Jednoduché, ale úderné vylepšení, které můžete ve hře udělat, je redefinovat selhání z „postava není dost dobrá“ na „věci se pokazí“. Ron Edwards, Luke Crane a další nezávislí návrháři RPG tuto myšlenku prosazovali a mají naprostou pravdu. Můžete to nazvat „selhání kupředu“ (v originále Fail Forward).
Tradičním způsobem, jak interpretovat selhání, je vnímat ho tak, že postava nemá na to překonat danou překážku. Nízký hod na k20 znamená nějaký neočekávaný špatný výkon ze strany postavy. Tato interpretace je přirozená a v praxi ji stále používáme docela často: občas chceme, aby selhání znamenalo prostě selhání a nic jiného. To platí zejména tehdy, když se postavy pokoušejí používat dovednosti v rámci bitvy; když se tulák pokouší být nenápadný uprostřed boje a selže, obvykle nepoužíváme princip selhání kupředu.
Ale mimo bitvu má skutečné selhání tendenci spíše zpomalit akci než jí udržet v plynulém pohybu. Konstruktivnější způsob, jako interpretovat selhání, je ve formě skoro-úspěchu nebo události, která sebou nese nežádoucí následky nebo vedlejší účinky. Postava pravděpodobně stále nezvládne dosáhnout požadovaného cíle, ale bude to proto, že se něco přihodí cestou k cíli, než proto, že se nic nestane.
Předpokládejme, že hráč provede ověření charismy, aby umožnil svému tulákovi vypátrat nějaké stopy o tom, kde se může skrývat určitý mnich černého draka. Hráč nepřehodí cílové číslo. Tradičně by GM rozhodlo, že postava nenašla žádné informace. Ve 13. věku (13th Age) vám doporučujeme rozhodnout, že postava ve skutečnosti najde stopy ohledně polohy mnicha, ale s neočekávaně špatnými výsledky. Nejpravděpodobněji se mnichovi rozneslo, že ho tulák hledá, a buď uteče, než bude nalezen jeho doupě, nebo se připraví na skupinu, ať už připraví přepad, nebo nastaví pasti. Selhání znamená, že se stávají zajímavé věci.
Přeloženo z RPG pravidel 13th Age, psané autory Rob Heinsoo a Jonathan Tweet.
< Překlad > | |
Překladatelova úvaha |