D&D a reálný svět

Obsah článku:

Závěrečné poznámky

Problém falešných očekávání toho, co znamená Síla 20 nebo 15. úroveň v reálu znamená, že se vytváří nesoulad mezi tím, co pravidla umožňují postavám dělat a co si vy myslíte, že by jim měla umožnit dělat. Například máte-li dojem, že Conan by měl být modelován jako postava na 25. úrovni, pak budete soustavně frustrováni tím, že mu systém umožňuje chovat se jako polobohu a dovolí mu všemožné šíleně mocné věci, kterých by literární Conan nebyl nikdy schopen. A odtud už je jen krůček k "v D&D se nedá hrát Conan".
Další problém je očekávání od vašich kampaní. Pokud věříte, že epická dobrodružství jsou možná jen pro postavy na 20. úrovni, pak se vaši hráči budou muset dlouho a tvrdě škrábat nízkými úrovněmi nevýslovné nudy než dosáhnou "těch dobrých věcí", které připomínají příběhy, jež mají rádi.
Soustavně vidím lidi trávit hodiny ve snaze upravit pravidla tak, aby například postava na 20. úrovni (která je v podstatě mýtický polobůh) nemohla spadnout z šíleně vysokého srázu a přežít, protože "nikdo nemůže přežít něco takového". No je to pravda. Nikdo v reálném světě nemůže přežít takový pád. ALe to proto, že v reálném světě není nikdo polobohem. Možná jen pro stromy nevidíte les.
Fakt, že D&D si poradí s rozsahem schopností od méněcenného lidského červa přes superčlověka až po polobožství je ve skutečnosti jednou ze silných stránek systému. Lidé správně poukazují na to, že za 20. úrovní se systém nebezpečně bortí. Ale v porovnání s mnoha jinými RPG je výkon D&D napříč různými úrovněmi schopností úžasný.
Co frustruje většinu lidí na D&D je předpoklad, že postup na další úroveň moci je extrémně jiná úroveň moci. Takže tráví spoustu času úpravami systému tak, aby se choval stejně na 1. úrovni i na 20. úrovni.
Myslím si, že to je ten těžší způsob, jak dosáhnout kýženého výsledku. Místo boje se systémem je důležité najít přesně ten rozsah úrovní, který vyhovuje vašemu konceptu tažení a pak pracovat v rámci něj a upravit rozvoj a postup postav tak, aby vaše tažení v rámci tohoto rozsahu zůstalo. Změna může být poměrně jednoduchá, třeba tím, že budete přidělovat jen 1/10 zkušeností, které byste přidělili normálně a všichni začnou na 5. úrovni.
Vtip je v tom, že si najdete ten rozsah, který vám vyhovuje a pak upravíte jen jeden aspekt systému, místo abyste se mořili s předěláním celé té věci. A první krok k nalezení toho "vašeho rozsahu" je pochopit co ta čísla znamenají. Což nás vede zase na začátek...
< Závěrečné poznámky >
Analýza Aragorna
Zdroj: Justin Alexander - The Alexandrian (volně přeloženo a upraveno)
Napsal Alnag 26.04.2007
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 74 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1499969959259 secREMOTE_IP: 3.135.183.1