Každá schopnost má svůj popisek, pár řádek atmosférického textu hned pod jménem schopnosti, které popisují, jak se ta projevuje v akci. To, že je tento text zdánlivě irelevantní není chyba, ale naopak silná stránka hry. Hráči si mohou zvolit, jak se jejich schopnosti projevují a upravit si je podle tématu své postavy nebo nádechu tažení. Jeden bojovník používající schopnost rozetnutí může popsat svůj útok jako natolik silný, že jeho rána pokračuje skrz jednoho protivníka do druhého, ale druhý může říct, že zásah jednoho cíle jej odhodil na nepřítele, stojícího vedle něj. (A může rozetnutí přejmenovat třeba na odražení).
Dát jednotlivým silám jiný popis nebo dokonce jiné jméno je snadné. Vraťme se teď k mému druidovi. Na 1. Úrovni nebyla na výběr žádná střetná schopnost, která by měla patřičný nádech počasí nebo bouře, takže jsem změnil tříšť trnů v tříšť trosek. Popsal jsem ji jako „povolání větru aby vyslal volně ležící kamení a suť na mé protivníky“. Mechanicky je to stále ta stejná schopnost se stejným dosahem a zraněním, ale lépe sedne postavě než základní varianta spojená s rostlinstvem.
Je dokonce možné předělat celé povolání. Úprava povolání znamená namísto změny pár schopností změnit jméno a dojem každé schopnosti a dokonce i pár rysů povolání. Mnich je excelentní kandidát. Základní verze mnicha je mistr bojových umění z východní Asie – Šaolinský mnich, který dal povolání jeho jméno. To se příliš nehodí do Evropou inspirovaných tažení. Je ale snadné představit si povolání jako západního boxera, který si vyhrne rukávy předtím, že se pustí do pěstního souboje. Křídla jeřába se stanou tvrdým pravým hákem, dračí ocas se změní na zvedák, a příval ran se změní v ránu na solar.
Extrémnějším případem by mohlo být využití psionického zdroje síly mnicha. Představte si, že by toto povolání dělalo jen jemná gesta a užívalo ke způsobení zranění telekinetické síly místo svalů a hmotnosti. Místo metání salt a prohánění se po bojišti by postava plula půl coulu nad zemí a vrhala s protivníky máchnutím ruky. Taková postava by mohla ponechat jména sil, jak jsou nebo by je mohla přejmenovat tak, aby se víc blížili jiným psionickým povoláním: tančící kobra by se stala kinetickým vrhnutím, opilá opice by se změnila v kladivo třetího oka a příval ran by se stal poryvem mysli.
Nezapomeňte dát svému Dějmistrovi vědět, co podnikáte předtím, než přejmenujete všechny schopnosti a zvláště předtím, než DM stráví pět minut hledáním vaší přejmenované schopnosti v pravidlech. Narušuje to tok hry, když musíte zastavit vprostřed souboje a vysvětlit, že váš „čaroděj“ je vlastně mistr alchymie, který vrhá výbušnou alchymistickou fiólu namísto ohnivé koule. Vždycky si poznamenejte původní jméno a zdroj vaší schopnosti v případě, že budete potřebovat dohledat pravidla.
Povolání postavy je jejím hlavním rysem, ale rasa je druhý definující prvek. A tak i ta může být snadno upravena. Povětšinou je to Dějmistr, kdo určuje nádech ras, rozhoduje, zda se držet standardních popisů z příruček nebo se od nich odchýlit s alternativou, která by více odpovídala světu tažení. Problémy se mohou objevit, pokud se hráčův pohled na to, jakou rasu chce mít, liší od DMova pohledu. Jedním z řešení tohoto dilematu je změna nádechu rasy.
Málo běžné rasy, zvláště ty, které jsou ve 4. Edici nové budou nejspíše působit nejvíc problémů. Například genasi se vyskytují jen v příručce pro Forgotten Realms a tak se někteří DMové mohou rozhodnout, že jsou nevhodní pro jejich vlastní, vytvořené tažení. Namísto toho, aby hráč s tímto rozhodnutím bojoval, se může rozhodnout přepracovat rasu genasií tak, aby zapadla do DMova světa nebo dokonce transplantovat rasové schopnosti genasi na jinou rasu, kterou DM schválí. Možná, že hráčova genasi postava je ve skutečnosti unikátní člověk s živelnými silami spojenými s jeho povolání, jako například zemní genasi hrající strážce se zaměřením na síly země. Vzdušný genasi se může změnit v podtyp eladrina, který pochází ze specifické části Vílí divočiny – vzácný eladrinský vzdušný běžec z vysoko se tyčících lesních vížek Saerliny.
Občas se rasa může přetvořit v něco, co by jinak ve hře nebylo vůbec dostupné. To může být starší materiál, který dosud nebyl aktualizován pro 4. Edici – například vzdušný genasi se může transformovat do dravcouna (a schopnost chůze vzduchem se změní v rychlý let) nebo illumian změněný z půlelfa (diletant přejmenovaný na vhodné illumianské slovo). Hráč, který chce hrát malé dítě, se může rozhodnout pro půlčíka, ačkoliv je jeho postava nedospělý člověk, hráč používá půlčické rasové bonusy a rasovou schopnost. Druhá šance nemusí být výsledkem vrozené půlčické štěstěny ale místo toho matoucího nevinného vzezření dítěte, které postava používá, aby přiměla protivníka k zaváhání. Přejmenujte schopnost na zdání klame a nic víc nepotřebujete.
Změna nádechu není nový koncept, ale ve starších edicích Dungeons & Dragons se to týkalo převážně válečnických postav. Popisy kouzel přesně říkaly co dělají a jak vypadají, zatímco útoky zbraněmi byly plně na Dějmistrovi. Tvořivý a bystrý DM dokázal proměnit čtyři kola jednoduchý útoků nablízko ve filmovou jízdu vzrušujících výměn seků, krytů, ran a podlých bodnutí bez ohledu na to, že mechanika jednoho každého útoku byla zcela stejná a navíc poměrně strohá.
Hráčské postavy bylo vždycky možno upravit popisem. V závislosti na popisu mohl tulák používající zákeřný útok útočit na životně důležité orgány, zdatně zasáhnout méně chráněnou část těla nebo využít překvapení k zaskočení nic netušícího soupeře. Půlčická postava R. A. Salvatoreho – Regis není zpodobněn se schopnostmi smrtícího zabijáka nebo jako hluboký znalec anatomie, ale v herních termínech je stejně zákeřný tulák jako vrah Artemis Entreri.
Mechaniky a popis kouzel byly v dřívějších edicích smíchané dohromady a jejich popisy občas obsahovaly jemné mechanické prvky. Ohnivá koule by se jen těžko předělávala do vrozené schopnosti, protože mohla vybuchnout předčasně a občas musela být zamířena. Změnit kouzlo na vrozenou schopnost nebo alchymistické zařízení mohlo být také vnímáno jako pokus obejít omezení zaměřená na magii kouzel například antimagická pole a odolnost vůči kouzlům.
Až dosud jsme diskutovali změnu popisů a ne pravidel. Ale téma některých postav může záviset na typu zranění. Bez ohledu na to, jak budete říkat blesku nebo jak ho budete popisovat, nikdy nebude odpovídat rysům ohnivého čaroděje, pokud nebude působit zranění ohněm.
Je tedy také možné změnit typ zranění schopností nebo odborností, aby lépe seděly postavě – se svolením Dějmistra, pochopitelně. Například neproporcionálně velké množství odborností straní postavám užívajícím chlad; změna těchto odborností na jiný typ zranění automaticky hru nezruinuje. Taková změna by ale neměla být dělána bez uvážení, je potřeba zhodnotit všechna pro a proti, a rozhodně ne bez konzultování s DMem.
Jednoduchá změna jednoho typu zranění se může zdát neškodná, protože schopnost jinak zůstává nezměněna, ale ne všechny typy zranění jsou si rovné. Ohnivé a nekrotické zranění jsou těmi typy, proti kterým nejčastěji existuje rezistence. Postava, která se specializuje na tato klíčová slova, je v drobné nevýhodě. Jiné typy zranění, například hrom nebo síla jsou předmětem rezistence jen zřídka, takže přejít na ně poskytuje drobnou výhodu. Obdobně se některá povolání specializují na určité typy zranění, takže změna odborností tak, aby se hodila k těmto zraněním, dává těmto povoláním drobnou výhodu. Božská povolání velmi silně preferují zranění zářením a budou mít širší výběr schopností, který těží ze změny odborností tak, že podporují útoky zářením.
Božská povolání jsou vůbec zajímavý příklad, protože se předpokládá, že postavy slouží bohu Dobra. Neexistují žádné alternativní schopnosti pro kněží Zlých bohů ba ani zlovolné kněze bohů bez přesvědčení. Běžným návrhem bývá zaměnit zářivé zranění za nekrotické. To však staví postavu do mírné nevýhody, zvláště proti nemrtvým tvorům, proti nimž by božské postavy byly normálně mocné. Protože jsou nemrtví rezistentní k nekrotickému zranění a zvláště zranitelný zářením, zlí kněží mají problémy je zraňovat.
Z podobných důvodů je potřeba měnit klíčová slova s velkou uvážlivostí. Zaměnit schopnost s klíčovým slovem Strach za schopnost s klíčovým slovem Šarm nebo naopak se zdá být malou změnou, ale mění to tvory, které je možno touto schopností zasáhnout (a naopak, které zasáhnout nelze). Pokud DM plánuje používat mnoho tvorů, kteří jsou odolní nebo zranitelní oběma, pak má taková změna menší dopad na čísla a je snazší ji schválit.
K ilustraci toho, jak to všechno funguje, se pojďme podívat na příklad postavy. Solidní téma je důležité a také chci silné spojení rasy a povolání. Nechci kombinaci, která má již schopnosti navržené tak, aby spolu fungovaly, protože pak bych neměl co měnit.
Rysy povolání: Minotauři mají minulost propojenou s démonickým pánem Bafometem, což je skvělá zápletka pro pekelného černokněžníka, ale žádné černokněžnické schopnosti se k Rohatému králi neodkazují. Pekelní černokněžníci dostávají schopnost Požehnání temného; to lze krásně změnit na Bafometovo požehnání. Namísto získávání viality z padlých nepřátel může černokněžník odmítat padnout, ignorovat zranění čistě pro svou zabejčenou tvrdohlavost.
Stálá schopnosti: Minotauři preferují útoky nablízko, takže dává smysl přehodit si tajemný zášleh za tajemný úder (z Player’s Handbook Heroes: Series 1). Tajemný úder může být popsán jako magií nabité nabrání na rohy nebo jako zbraň obklopená aurou dvou rohů.
Jakmile se do toho pustíte, může být svůdné předělat všechno, ale když něco funguje, tak to nechte být. Později na to nemusíte myslet a můžete se zaměřit na to, co nefunguje. Perfektním příkladem je pekelné pokárání, které funguje perfektně se svým popisem hněvu a bolesti.
Střetné schopnosti: Jako střetnou schopnost 1. úrovně, jsem si vybral volání polnice (z Arcane Power), které popisuje „Juru Lovce a zvuk jeho milovaného rohu“, výšleh 3, který způsobuje zranění hromem. Bez velké námahy z toho může být kopyto Rohatého krále: „Povoláš Rohatého krále a dupnutím kopytem rozhodíš své nepřátele mocnou rázovou vlnou.“
Denní schopnosti: Volím si odporný cejch (z Dragonu 382) jako denní schopnost 1. úrovně, hlavně proto, že minotauři jsou skot a rozlišují se podle cejchů. Jméno je fajn, ale mohlo by se také přejmenovat na Bafometův cejch. Místo toho, abyste cejchovali svého protivníka nějakou obecnou značkou, můžete mu vpálit symbol vašeho patrona. Schopnost také umožňuje černokněžníkovi utrpět zranění při minutí a nevyplýtvat tak tuto schopnost. Představuji si, jak černokněžníkův vlastní cejch znovu žhne, jak obnovuje přísahu oddanosti Rohatému králi. To nejen přejmenovává a mění nádech postav, ale přidává to i hloubku postavě: minotauři černokněžníci odteď vyjadřují svou věrnost jizvami na svém těle se symbolem svého pána.
Pomocná schopnost: Myslím dopředu na okamžik, kdy postava dosáhne 2: úrovně a už teď zvažuji oči Pavoučí královny, které poskytují vidění ve tmě a schopnost vidět neviditelné tvory. Minotauři v minulých edicích mívali vidění ve tmě a schopnost zostřeného čichu, což by byla hezká reminiscence. Nazvu to smysl dobytka. Ačkoliv schopnost mechanicky popisuje zostřený zrak, který by byl k ničemu, kdyby byla postava oslepená, je snadné změnit popis na schopnost zjistit neviditelné zlepšeným čichem.