RPG Scénáristika 9: Chaosu vládne Řád!

Když jsme si prošli většinu nejdůležitějších základů tvorby příběhu, je možná načase podívat se, jak si v tom udržet trochu pořádek. Nebo, možná, jak si ho raději nedržet.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Příliš mnoho věcí?

Práce vypravěče je náročná mimo jiné v počtu věcí, které potřebujete sledovat a ve kterých si musíte držet přehled. Samozřejmě, spousta se toho vejde prostě do vaší hlavy, což krásně uvidíte v momentě, kdy se pokusíte svůj příběh sepsat tak, aby jej mohl odehrát někdo jiný - množství informací, které budete potřebovat předat, se náhle rozroste do hromady textu mnohem větší, než jste původně očekávali.


Sepisování příběhu pro jiné vypravěče se většiny z vás nejspíš netýká, ale v podstatě na stejný problém narazíte, když si budete chtít stručně seskládat obsah koupeného dobrodružství (což z výše uvedeného důvodu bývají desítky a desítky stran textu) nebo když budete mít příběh, který budete chtít hrát vícekrát s různými skupinami nebo prostě když budete mít delší časové rozestupy mezi hrami. A celá věc se vždy stane citelnou, když začnete skládat více příběhů do sebe a tvořit kroniku, ať už má být propojena nějakým velkým příběhem v pozadí nebo jen stálým okolním prostředím.


V této sérii jsme už teď narazili na několik oblastí, v nichž mohou vzniknout dlouhé seznamy věcí, které je potřeba sledovat a které spolu mohou různě interagovat. Už v rámci jednoho scénáře se můžete setkat s mnoha připravenými scénami, u složitější zápletky můžete mít rozsáhlou základní osnovu příběhu v podobě témat a jejich otázkek a jejich možnými větveními a twisty, o tom, jak se vám mohou ve hře náhle rozmnožit vedlejší postavy, snad ani nemluvě. To je základ, ale není to vše (pár dalších témat se dotkneme i v dalších dílech). V momentě, kdy se přestaneme bavit o jednom scénáři a začne být řeč o dlouhodobém hraní se celá věc dál rozroste, takže je asi správná chvíle podívat se, jak si v tom udržet trochu pořádku a přitom stále zůstat (alespoň relativně) příčetnými.


Nutnost Řádu

První věc, kterou je potřeba, je vůbec si uvědomit, je, že potřebujete mít nějaký řád (systém, pořádek) ve své hře (přípravě, odehraném dění, nápadech). Existuje poučka, že minuta organizace při přípravě ušetří deset minut listování poznámkami při hře. Není to pravda. Zaprvé organizace nevyžaduje žádný zvláštní čas, jen se na začátek musíte trochu zamyslet, jak si budete své poznámky vlastně dělat. Zadruhé velmi záleží na tom, co si připravujete. Dobré je začít přípravu od toho, co je "nutné k přežití" (viz úvodní díly Scénáristiky) a pak to rozšiřovat jen o to, o co se můžete opřít při herní improvizaci, co je herně zajímavé a hře to přinese něco navíc nebo co vás prostě připravovat baví.


Dobrá organizace poznámek vám umožní mít vždy poruce to, co zrovna potřebujete - ať už to je karta nějaké postavy, poznámky k nějaké scéně, přehled dění ve scénáři, nápad k přípravě, informace o tom, co v příběhu vlastně zamýšlíte dál nebo cokoliv jiného. Když máte vždy poruce to, co potřebujete, můžete snadno reagovat obratem na herní dění a udržovat si soustředění na hru (namísto snahy si vzpomenout, kde co máte nebo jak mělo něco být)


Potřeba Chaosu

Tvorba scénářů k RPG není psaní scénáře pro film nebo seriál. Netvoříte příběh - jen připravujete prostředí pro příběh, který bude teprve vznikat, až jej budete spolu s ostatními hráči tvořit během hry.


To znamená, že by vaše příprava neměla odrážet příběh, který se odehraje, ale příběhy, které se odehrát mohou. Je lepší připravovat si prvky příběhu, které budou relevantní, ať už do hry vstoupí jakkoliv, než věci, co se mají odehrát konkrétním způsobem. Z druhé strany, vaše příprava by měla zahrnovat všechny základní možnosti, které mohou nastat. Příběhové otázky jsou zde váš dobrý kamarád, protože jasně vymezují kritické momenty, v nichž se příběh může vydat odlišným směrem (varianty dění, které se týkají věcí, které nejsou součástí příběhových otázek, většinou (!) nemají příliš velký dopad na věci, které je potřeba si připravit - pokud ano, pak to obvykle znamená, že se vám ve hře samovolně vynořilo nové téma, které jste zapomněli/nestihli vystihnout otázkou, která by ho reprezentovala).


Při vedení RPG hry je potřeba neustále balancovat mezi nutností mít přehled a pořádek v tom, co se vlastně děje a co se má stát a mezi volným prostorem, v němž příběh samotný živelně vzniká. Pokud se dění ve hře odchýlí od toho, co máte připravené, obvykle není dobrou volbou snažit se ho násilím natlačit zpátky a je lepší jít s vývojem hry (nebo si dát pauzu a najít nějakou variantu, která připravené věci vrátí do hry, aniž by bylo potřeba živou hru násilím někam tlačit).


To vše samozřejmě znamená, že při tvorbě svých poznámek byste měli pamatovat na to, že se věci mohou odehrát i hodně jinak, než očekáváte a že byste si je měli organizovat způsobem, který umožňuje rychle dohledat cokoliv, co na vás při hře zrovna vyskočí, spíš než pomocí nějaké systematické "posloupnosti".


Rozdělte to!

Někteří vypravěči se snaží připravit si všechno stejně (obvykle hodně výstižně) do jednoho štosu poznámek. To nebývá dobrá cesta. Rozhodně není potřeba mít všechno na stejném místě a ani ve stejné formě. Některé věci vyžadují víc pozornosti než jiné, k něčemu budete chtít víc textu, u něčeho vám bude stačit pár hesel atp. Obecně platí, že je užitečnější si poznámky rozdělit podle nějaké logiky s níž je používáte během hry.


Můj oblíbený způsob třídění je podle typu věcí: NPCčka na jednu hromadu, poznámky k osnově příběhu na druhou, staty případných generických nepřátel a potvor na třetí, poznámky k lokacím na další atp. Jiní vypravěči upřednostňují spíše shlukovat k sobě různé věci podle toho, jak se ve hře objevují pospolu - postavy, lokace, potvory a organizace z jednoho města na jednu hromadu, z druhého na druhou, z nějakého knížectví na třetí atd. Oba tyto přístupy mají něco výhod a něco nevýhod, ale oba jsou funkční.


Co ze zkušenosti většiny lidí okolo moc funkční není je snažit se věci roztřídit podle "časování" v příběhu - takové poznámky obvykle nepřežijí střet s reálnou hrou a vy skončíte s tím, že listujete sem a tam ve snaze dohledat věci, co se v příběhu měly octnout mnohem později / dřív a které se na vás nějakou zpropadenou náhodou vyvalily už/až teď.


Pokud netušíte, co se vám tak může hodit, řiďte se logikou vaší hry. Pokud hodně cestujete a postavy stráví vždy chvíli času na jednom místě a pak se přesunou dál, pak se asi vyplatí věci shlukovat spíše podle lokací. Pokud zůstáváte spíše na jednom místě, můžete věci třídit podle typu. Pokud ale postavy na jednom místě interagují s různými organizacemi, může se vyplatit třídit si to podle organizací atp.


Totéž pak platí o formě přípravy. Některé věci vyžadují více pozornosti, jiné méně, u některých vám stačí pár poznámek, u dalších potřebujete výstižný detailní zápis. O různé úrovni herního významu (a tedy různé úrovni detailu přípravy) už byla řeč u v šestém díle věnovaném vedlejším postavám a v podstatě totéž platí i pro všechno ostatní (organizace, lokace, předměty a artefakty atd.)


A vytvořte si přehledy

Přehledy jsou super věc. Někde bokem můžete mít podrobné poznámky se spoustou detailů, pokud vás to baví dělat, ale dobrý přehled je základ. Přehled je rychlý a přehledný soupis věcí, jejich základních atributů a případně vztahů.


Já osobně zastávám - a spousta dalších vypravěčů okolo se v tom se mnou shoduje - názor, že obsah každého scénáře (nebo alespoň jednoho sezení) by měl být zapsaný na jedné jediné straně A4, kterou můžete mít neustále před sebou. Samozřejmě se vám tam nevejdou všechny detaily, ale je to dost prostoru na to, abyste měli vždy poruce rychlou referenci k tomu kdo je kdo, kde je co, co je co, kdy se má co stát atp.


SPOILER k příběhu AS: Dead Rock Seven - Tohle je moje A4 přípravy k příběhu Dead Rock Seven. Je to klaustrofobní sci-fi vyšetřování vraždy s nějakými konspiracemi okolo. Nahoře vidíte seznam postav co hrají roli v zápletce s jejich vzájemnými vztahy (a pár symboly reprezentujícími o čem z pozadí příběhu vědí). Nalevo vidíte poznámky k významným postavám, kolem nichž se příběh z většiny točí - pár hesel k tomu, jak je hrát, jaké mají cíle a které schopnosti postav na ně fungují nebo naopak moc nefungují. Napravo je rychlá mapka samotného asteroidu a těžební stanice, pod ní rychlá legenda s přehledem důležitých lokací. Úplně dole je pak zápis volné časové osy (viz druhý díl Scénáristiky, dole "Utřídění událostí do scénáře / volná časová osa"). Všimněte si čísel, které jsou u všeho napsané - jsou to odkazy na stránku příručky, v níž je celý scénář popsaný. Efektivně všechno důležité, co jsem při hře potřeboval mít poruce (plus přímý odkaz na to, kde najdu detaily, když na ně dojde).


Nejznámější formou přehledů jsou takzvané mind-mapy, což jsou v podstatě takové grafovité obrázky, kdy jednotlivé věci dáváte do rámečků a bublinek a spojujete je různámi čárkami. Mind-mapy jsou výborné k zobrazení vztahů mezi postavami nebo organizacemi, jde je ale použít i k udržení si přehledu o samotné zápletce a připraveném příběhu. Na tvorbu mind-map existuje spousta online i offline nástrojů, ale mnoho lidí (částečně včetně mě) dává přednost tomu kreslit si je v ruce.


SPOILER k příběhu AS: The Pleasure Bringers - Tohle je moje A4 mind-map příprava k Pleasure Bringers, což je noirově-detektivní sci-fi příběh, který začíná zmizením a pokračuje přes různá úmrtí, vraždy, gangy, vydírání, mafiány atd. Nalevo nahoře je časová osa (minulost v datech, budoucnost opět v pojetí jen odhadnutě a volně setříděných událostí, spíš jako check-list pro mě během hraní než jako skutečná návaznost). Nalevo dole je legenda s přehledem postav, napravo dole je pak "obsah" kapitol samotného příběhu (opět to je příběh z příručky, takže čísla jsou reference na příslušné stránky), úplně dole je malý přehled vztahů v rámci konspirací / předešlého dění. Celý zbytek stránky je pak mind-map příběhu s tím, že příběh začíná nahoře a pak se - tak nějak - propracovává převážně směrem dolů (aspoň teoreticky...) Věci ve velkém kruhu se odehrávají na samotné planetě, věci mimo kruh jsou prvky, co do příběhu vstoupily "zvenku", obdélníčky jsou lokace, kosodelníky organizace, divně zakulacené čtverečky jsou vedlejší postavy, plné čáry jsou ustanovené vztahy a tečkované čáry ukazují nějaké možné směry vyšetřování. Napravo nahoře je pak moje stručná poznámka k závěrečné scéně. Ano, tenhle příběh je zamotanější než ten předchozí, ale opět - jedna A4, která mi shrnula všechno, co jsem k odehrání příběhu potřeboval. Pro různé příběhy se hodí různé formy zápisu.


Mind-mapy mají samozřejmě různé možnosti - můžete v nich používat barevné kódování stejně jako "tvarové" (čtverečky, kroužky) a rozdělovat si tak věci podle více prvků (typ věci - postava, lokace... - a třeba její příslušnost k té nebo oné staně konfliktu atp.), můžete používat více různých typů čar k vyjádření různých typů vztahů, používat šipky atd. Mind-mapy jsou úžasný nástroj pro rychlou orientaci a pro vytvoření přehledu ve vztazích mezi věcmi a mnoho vypravěčů (včetně mě) je používá nejen ke zpřehlednění a zobrazení poznámek, ale rovnou i k samotné tvorbě příběhů (pracovní čmárání nápadů do mind-mapy je úžasná pomůcka k rychlé tvorbě).


Jedna mind-map z přípravy příběhu. Nečekejte, že ten symbolický zápis pochopíte, o to ani nejde - chci jen ukázat, jak vypadá taková jednoduchá mind-map, na kterou si odhazujete základní myšlenky během přípravy příběhu. Z příběhu moc neukazuje, ale odkládat si do ní myšlenky abych je nemusel držet v paměti a pak do ní koukat při vymýšlení zbylých věcí mi docela pomáhalo.


Tabulky jsou třetí a poslední "obvyklou" formou přehledů. Osobně je moc nepoužívám, ale potkal jsem vypravěče, co na dobrou tabulku nedají dopustit - těm z vás, co máte systematičtější povahu než já, budou možná také vyhovovat. Samozřejmě, píšu tabulky, ale to nemusí nutně znamenat Excel - různé třídící mřížky a matice patří také do této kategorie.


Samozřejmě, i pro tabulky platí výše uvedené - jednoduchost a rychlost jsou to, co potřebujete. Pokud strávíte víc času úpravou a údržbou tabulky, než kolik vám tabulka ušetří při hře nebo přípravě, tak to děláte špatně.


Tabulky jsou výborné zejména když někde potřebujete rychlá srovnání. Kde tabulky používám i já jsou přehledy postav a jejich schopností - jeden papír se zápisem všech hráčských postav (co postava, to sloupec, co řádek, to vlastnost, jejíž vlastnost mi při hře může přijít vhod) ušetří hromadu neustálého ptaní se hráčů kolem stolu. Tabulka s přehledem minionů a poskoků ušetří listování poznámkami. A tabulka se zápisem nějaké skupiny vedlejších postav (např. smečky vlkodlaků) poslouží lépe, než jejich stránkový výpis (nebo alespoň poslouží dobře jako jejich pracovní přehled - v bojové scéně je lepší mít před sebou jednu tabulku, než hromadu karet s vedlejšími postavami).


Podobně mohou tabulky dobře posloužit jako křížové reference, ať už vzájemných vztahů (organizací, postav...) nebo nějakých interakcí (např. různé magické entity či lokace vs. různá magicky významná data nebo události). A stejn jako u mind-map platí, že existují tabulky, které usnadní život při samotné hře a tabulky, které jsou nápomocné spíše při přípravě.


Vypravěčův děsivý notýsek

Někdy se snažíte vymyslet příběh a nic moc vás nenapadá. Jindy vás něco napadá, ale nemáte čas se věnovat tvorbě pro RPGčko. Notýsek - v jakékoliv formě něčeho, co máte většinou při ruce, ať už to je blok, poznámková aplikace v telefonu nebo skutečně doslova notýsek - je výborným řešením. Rychlá poznámka po cestě v tramvaji, v práci, po zkouknutí filmu atd. může mít hodnotu zlata, když se o pár dnů později připravujete na hru.


Ačkoliv jsem obvykle zastánce moderních technologií, v tomto případě fandím spíše staré dobré tužce a papíru (nebo alespoň tabletu s perem oproti appce v telefonu), protože to je pohodlnější pro případy, kdy někde zkysnete a rozhodnete se zabít čas přípravou na RPGčko (např. v MHDčku, v čekárně, když má kamarád zpoždění na pivko atp. a když zrovna nemáte náladu si číst nebo jste knížku zrovna dočetli).


Pozor na jednu věc - poznámky mají tendenci se s časem znehodnocovat. Tři slova a bodový seznam vám dokonale připomenou všechno, co jste měli namysli v momentě, kdy jste to psali, když se k tomu vrátíte po dvou dnech. Po týdnu nebo dvou si budete už jen matně vybavovat, o čem to rámcově bylo. A po dvou měsících na ně budete tupě zírat a říkat si "wtf? to sem psal já?". Zvykněte si proto své poznámky psát nějakým strukturovaným stylem - klidně heslovitě, ale tak, abyste se k nim dokázali vrátit i po dlouhém čase, protože právě v tom je jejich hodnota.


Bloky, příručky a štítky

Pokud hrajete stabilnější dlouhou hru, poznámky toho kterého typu (vedlejší postavy, lokace...) se vám začnou hromadit. Tady pak hodně záleží na tom, jak si poznámky vlastně fyzicky tvoříte - někteří vypravěči mají prostě štos(y) papírů nebo jeden blok, další preferují mít oddělené bloky nebo složky papírů. Osobně patřím k těm druhým a upřímně vám vřele doporučuji dělat to taky tak - mít všechno na jednom místě znamená neustálé listování, mít to na více místech znamená, že si můžete otevřít několik různých poznámek (postavu a lokaci, například) naráz (a nemusíte pak řešit to abyste si je zase zařadili zpátky). Samozřejmě, jsou i nějaké střední cesty (šanony, kroužkové řadiče atp.)


V momentě, kdy máte blok/složku poznámek určitého typu, hodí se mít možnost v ní rychle listovat - a totéž mnohdy platí i pro některé části příruček pravidel. K tomu výborně slouží štítky - takové ty obyčejné (barevné jsou dobrý bonus) záložkové nalepovací štítky (ideálně takové, na které si lze nědo málo napsat). Gurney má vložené štítky A-Z do DnD 5e PHB do seznamu kouzel. Já jsem svého času vedl hru, která se odehrávala celá na jednom relativně malém místě plném různých tajemství a spousty postav, ke kterým mi průběžně přibývaly hromady poznámek - štítky mi umožňovaly mít okamžitě poruce tu, kterou jsem zrovna potřeboval.


Karty a papírky

Samostatnou kapitolou by mohla být příprava pomocí karet, kartiček a papírků. A i když to vypadá triviálně, může to být ohromné zjednodušení - malé kartičky jsou skladné, snadno se nosí a můžete si jich před sebe bez problémů pohodlně seřadit větší množství. Samozřejmě mají i nějaké ty nevýhody - nevejde se na ně příliš textu, ve větším počtu v nich v praxi nikdy neudržíte rozumné řazení a mají občas tendenci se různě ztrácet pod jinými papíry, věcmi atp.


Kartičky mají očividné vyžití u věcí, které můžete chtít vzít a prostě předat hráčům - různé předměty, vybavení, u větších karet (samostatných papírů) náčrtky, mapky či obrázky atp. Může se zdát, že se někdy hodí mít takové věci dvakrát (pro hráče a pro sebe), v praxi ale stačí jedna kopie (pro hráče) - alespoň pokud ji dokáží neztratit, nezaložit, nezapomenout přinést na další sezení atd.


Kartičky ale mají i další praktická využití. Kdysi u jedné jiné hry, kterou jsem vedl a která se odehrávala celá na jednom místě se spoustou vedlejších postav jsem si vytiskl zmenšené (A7) verze karet postav a psal jsem si vedlejší postavy na ně. Postavy, které patřily k sobě, jsem si pak prostě sepínal sponkou do jednoho balíčku - oproti tabulkovému zápisu to bylo praktičtější, protože jsem si mohl tahat postavy z různých skupin a pořád je mít přehledně před sebou (místo toho abych pořád nakoukával do tabulky postav té nebo oné skupiny), ale asi se to vyplatí jen pro hry, kde máte hodně postav, které vám ve hře hodně "rotují".


Mimochodem, zmenšené verze deníků (A4 -> A5 popř. vlastní zápis ořezaný o ne-moc-potřebné parametry atp.) je obecně hodně užitečná pomůcka.


Zápisy z dřívějších sezení

Dělejte si je. Ano, přesně takhle prostá rada. Stačí bodový seznam toho, co se stalo, kde, co kdo komu provedl - takové ty důležité věci. Hodí se pro připomenutí, pro rekapitulace a i pro přípravu na další hry.


Technicky vzato není potřeba je mít nějak extra podrobné. Jejich dlouhodobá hodnota je z hlediska přípravy hry spíše pochybná - navazující bloky textu / bodové seznamy událostí (nebo, když máte úžasné hráče, série ze hry sepsaných povídek) setříděné pouze podle chronologie dění nejsou zrovna přehledný a efektivní zdroj informací - což zase tak moc nevadí, protože to důležité z nich se obvykle přenese do jiných částí přípravy, kde to bude k nalezení mnohem snáz (např. změny vztahů s vedlejšími postavami, poznámky k lokacím atp.) Tenhle odstavec je zároveň varování, abyste na zápisy při přípravě moc nespoléhali a zároveň rada, abyste si je dělali a pak je při nejbližší další přípravě na další sezení zapracovali do svých ostatních poznámek.


Na druhou stranu ale zápisy z dění nezahazujte. Není to sice nejlepší způsob přípravy, na druhou stranu se velmi často hodí mít o dřívějším dění a jeho posloupnosti a návaznosti nějaké alespoň trochu rozumné zápisy, byť třeba jen stručné a bodové.


Přebírání hráčské přípravy

Netýká se to všech, ale někteří vypravěči mají to štěstí hrát s hráči, kteří se sami na hru nějak připravují - ať už psaním zápisů nebo tvorbou a rozvíjením pozadí svých postav nebo třeba vytvářením vlastních NPCček a tak podobně.


Vždy je dobrý nápad mít přehled o tom, co hráči takto tvoří a co nejvíc to využívat. Pokud je něco rovnou zpracované v podobě vypravěčských poznámek (vedlejší postava, organizace, lokace...), rovnou si to přepište k sobě. Pokud hráč něco zpracuje jako obecné téma (např. nějaký detail fluffu a popisů k magii, část historie něčeho atp.), tak to určitě nechcete zapomenout a dříve či později to budete chtít do hry nějak dostat (navázáním příběhu k dané faktografii, skrze nějakou postavu, pro kterou to bude významné atp.)


Bude to znít trochu meta, ale je dobré mít poznámky o hráčských poznámkách (a tvorbě). Přehled věcí, které hráči pro hru vytvořili spolu s poznámkami o tom, zda (popř. kdy, jak často atp.) jste to už ve hře použili nebo to na své použití teprve čeká.


Připomínáčky

A na závěr ještě jeden poslední tip: pokud se chcete při hře na něco soustředit nebo to nechcete zapomenout připomínat (nějaký prvek obsahu, nějaká vypravěčská technika, kterou se snažíte ovládnout, příběhové otázky, jichž se chcete držet, nějaký styl popisů, o nichž bude řeč v jednom z dalších dílů, vliv nějakého příběhového prvku na dění atd.), pak nejlepší, co můžete udělat, je vyrobit si připomínáčky a umístit si je někam, kam neustále koukáte.


Připomínáček může být nalepovací papírek s pár slovy umístěný na váš přehled pravidel, papír s pozámkami psanými fixou na horní straně vašeho poznámkového bloku nebo cokoliv podobného. Připomínáček by měl být psaný heslovitě a výrazně (tlustě, barevně atd.), abyste ho vždy přečetli jen tím, že přes něj přelétnete očima. Možná to zní zábavně, ale věřte mi - funguje to.


Poznámky a odkazy

Tento díl Scénáristiky je trochu "uvolnění" od principů samotné tvorby a hraní. Přišlo mi to vhodné - úplně největší základy jsou za námi, před námi jsou díly, které se budou věnovat jejich rozvíjení, takže pár slov o poznámkách k přípravě dříve či později padnout muselo.


Samozřejmě, tvorba poznámek je vždy individuální - všichni k vedení a přípravě her přistupujeme trošku odlišně, vedeme jiné typy příběhů a tak si poznamenáváme různé věci a jiným způsobem. Zároveň to je něco hodně auomatického - poznámky si nakonec tvoří takřka každý vypravěč - takže to není moc o tom zda popř. jak přesně, ale spíš o obecných způsobech a přístupech, jak se to dá dělat, popř. jak se to dá dělat líp nebo snáz.


Záměrně jsem se vyhnul tomu napsat zda si držet nebo nedržet v poznámkách a přehledech výrazně vypíchnuté věci jako jsou témata a příběhové otázky popř. typy těch kterých scén a další věci, kterým jsem se věnoval v dřívějších dílech - hodně to totiž záleží na konkrétním scénáři. Já sám si takové věci někdy záměrně vypisuji hodně viditelně, abych se jich ve hře nezapomínal držet, jindy jsou příběhem protknuté tak hluboce, že je po jeho vymyšlení založím kamsi do hlubin a už se k nim moc nevracím.


Mind-mapy lze tvořit v ruce - nebo na počítači. Běžné programy (Paint, PowerPoint...), jsou spíš k ničemu. Grafické programy (InDesign atp.) jsou jen o málo lepší. Korporátní SW (např. Visio) fungují výborně, pokud k nim máte přístup. Okolo je dost softwaru ke stažení a online služeb pro mind mapy (Lucid charts byly moje velmi oblíbené, než seškrtali rozsah bezplatných účtů), ale většina z nich je spíš nanic, protože vynucují hiearchii začínající prvním uzlem (např. Mindmister), což platí i pro offline nástroje (Free Mind aj.) - to co potřebujete se v praxi označuje jako "flowcharty". Suprový online nástroj je třeba Draw (propojitelný s online úložišti jako gDrive, Dropbox atd.)


Online nástroje vůbec existují ke kdečemu - různé online i offline nástroje na tvorbu map atp. rozebírá Gergon v PJ Craftu č. 4 (Illustrator nebo InDesign je nicméně na mapy podzemí lepší, než Photoshop), v 6. díle pak Gergon hodně mluví o fyzických pomůckách přímo při hře, což je také něco, co se mnohdy hodí. Osmý díl Gegon věnoval skoro celý suprovému programu na hudební podkres hry Syrinscape, který určitě také doporučuju.


Ohledně elektronizace poznámek (a používání blogů a wiki stránek atp.) by toho šlo napsat hodně, ale bylo by to opakování známého či zjevného, takže jen pár strohých rad: Nejděte do ničeho, co nebudete schopni udržovat dlouhodobě. Používejte cloudová úložiště (přímo nebo pro synchronizaci a sdílení) nebo budete jednoho dne brečet. Vyhněte se FB a sociálním sítím obecně (jsou pohodlné na pohled, dlouhodobě jsou nepřehledné a věci se blbě dohledávají). A samozřejmě - nic vám nebrání založit si na Kostce vlastní skupinu.


Příběhy Dead Rock Seven a The Pleasure Bringers pochází ze sbírky čtyř příběhů ke hře Dead Rock Seven (recenze). Obrázek mřížky/matice postav pochází z mého překladu Robova článku o Mřížce vedlejších postav (záměrně jsem tu techniku nezmínil ve Scénáristice přímo - přijde mi taková dost specifická, ale určitě se najdou takoví, kteří ji ocení).


K samotné organizaci poznámek tu toho až tak moc napsaného nemáme. Hezký soupis pár rad a tipů sepsal Vannax v šesté části svého Dějmistrova notýsku. Hezký systém organizace poznámek i s papírky a barvičkami můžete vidět v tomto Daelinu DnD videu.


Zápisy ze hry jsou dost samostatnou kapitolou a dost možná se k nim ještě někdy vrátíme - určitě to ale nebude brzy, takže už tady odkážu Alnagův Hráčův deník: Psaní za postavu s koncepty různých možných stylů pro "více sofistikované" zápisy. Pro příklad zápisu ze hry v polo-povídkové formě (v podstatě hodně "personalizovaně rozepsaný" bodový zápis dřívějšího dění s trochou úvodu) se můžete podívat na můj Deník Jacka Norrmana, na zápisy ve formě doslova povídek podle hry pak třeba v Sethiiných Kronikách F'inëalar (hraní Shadowrunu, první díl - další viz Příběhy; kvalita povídek i odehrávaných příběhů roste, slibuju) nebo na zápisy Amazing Adventures (DnD 4e, Alnagova verze událostí, Sethiina verze událostí, detaily a další verze událostí).


RPG Scénáristika 10: Kdo s kým proti komu


RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?


Článek vložil sirien | CC Attribution 13.11.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 16 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10821294784546 secREMOTE_IP: 3.239.59.193