Čas pro hrdiny

5.12.2019 17:13 - York
LokiB píše:
Jo, proč ne?


Tak třeba proto, že pořád není pořádně sepsaná. Ale uznávám, že to je dost argumentace kruhem.

Nemyslel jsem to každopádně jako hodnocení Omegy, ale jako postřeh, že vykašlat se na vysvětlování těhle věcí mi svýho času dost pomohlo. Navíc to zmenší objem textu, kterej musí překousat každej, kdo by k němu Jersonovi chtěl třeba něco říct.
5.12.2019 18:59 - Jerson
York píše:
Jakým způsobem se to k němu dostalo? Nebylo to náhodou referencí od nějakého zkušeného hráče?

Podle svých slov narazil na pravidla tady na Kostce, přečetl si je, začal podle nich hrát a o rok nebo dva později mi poslal pár otázek. To že ani tenkrát nebyli a pořádně sepsaná ho zjevně neodradilo.

Každopádně uvidím, zda se k tomu vyjádří taky někdo další.
8.1.2020 09:11 - Jerson
O víkendu jsme hráli další misi, a mně se pomalu vynořuje jeden problém, nebo tedy příležitost.

Různé postavy potkávají různá NPC. A vzhledem k tomu, že se hráči v herní skupině střídají, může se snadno stát, že konkrétní NPC má nějakou zkušenost s agentem jednoho hráče z jedné mise, úplně jinou zkušenost s agentem jiného hráče z druhé mise, a následně se tihle dva agenti sejdou a NPC musí reagovat na ně oba.

Druhá věc je samotná reakce, kdy NPC třeba zjistí, že člověk, který ho chtěl zabít, a člověk, který mu chtěl pomoct, ve skutečnosti spolupracují - ale s tím bych si dokázal poradit.

První věc je, jak si zaznamenávat, s jakou postavou má dané NPC jaký vztah, co mu řeklo a neřeklo. Protože ve hře je mezi misemi pár dní, deset misí (herních sezení) od sebe může být třeba jen měsíc herního času, ale v realitě uplyne minimálně měsíc mezi dvěma misemi, takže si jen těžko pamatuju, co kdo komu řekl. Když si to nepamatují ani hráči, tak to tolik nevadí, horší je, když hrajeme po půl roce a jeden hráč mi řekne "toho znám, ten mi vysvětlil danou záležitost" - a já si to pamatuj jen matně.

Zatím zkouším po hře si psát k jednotlivým NPC, s jakými postavami hráčů se setkaly a k čemu došlo, ale těch NPC je docela dost, při hře si to nestíhám zapisovat a někdy třeba až po pár sezeních zjistím, že se některé NPC opakuje.

Řešíte někdo podobné věci, a pokud ano, tak jak?

___

Mimo tohle téma - na sezení byl moc krásný moment, když došlo na téma, kdo požil nápoj umožňující ovládání lidí, a jeden z agentů povídá "To fungovalo jinak Johan z naší sekce se napil, a nemělo to na něj vliv. Vlastně možná jo, pak viděl všude viděl takovou chobotnici všude, Shoghotha. A vlastně ještě podstoupit test s umrtveném a znovuoživením." - (nechápavé pohledy ostatních agentů) - "No, nechal se umrtvit na výstavě a pak oživit, ale všechny nás stáhl do té smrti a nemohli jsme se dostat pryč."

Ale jinak byl tenhle Johann úplně normální :-)
27.1.2020 12:21 - Jerson
Konečně mě napadlo, jak by šlo udělat dobrodružství pro svět Omegy, aby se zápletka dala použít opakovaně, jako vstupní dobrodružství a zároveň se v případě zájmu dala propojit s multikampaní, aniž by vyžadovala můj dohled. Hodilo by se mi pár lidí, kteří by mi řekli svůj názor na různé prvky dřív, než je napíšu. A nechci to řešit úplně veřejně, protože bych tohle dobrodružství rád otestoval na letošním Gameconu a jiných otevřených hraních.

Má někdo zájem dělat mi dobrovolného konzultanta?
27.1.2020 12:28 - LokiB
Jasně.
26.2.2020 10:50 - Jerson
Našel jsem Společnost pro psychický výzkum, taková mírnější verze Omegy. Výrazně méně bojových akcí, výrazně více známých jmen (včetně pár nositelů Nobelových cen).
26.2.2020 10:55 - Aegnor
Pokud se nepletu, tak existovala i americká větev SPR.
26.2.2020 11:47 - Jerson
Jo, a taky v mnoha dalších státech měli něco podobného. zapomněl jsem to doplnit do článku.
3.3.2020 15:29 - Jerson
Tak jsem se opět mýlil - částečně. V roce 1939 by v historicky přesné hře nebylo možné hrát agentku FBI, ale bylo by možné hrát bývalou agentku FBI. Tedy jednu ze dvou, které v té době (nejspíše) ještě žily.
19.3.2020 10:00 - Jerson
Z této debaty:
drumlin píše:
Jerson A hned bych na tebe několik dotazů měl?

1. Z prvního čtení pravidel mám dojem, že jsi se (podobně jako ve Fate) rozhodl řešit konflikty komplexně a ne jako je tomu třeba v D&D krok po kroku. Příklad: osoba A střílí na dvě jiné osoby B,C. Vyhodnotíte jako skupina jak ta situace přesně vypadá, pak určíte jaké se provedou testy a ty vyhodnotíte. Podle toho jak dopadly testy se zase celá skupina dohodnete na tom jak to vlastně bylo. Kdežto např. v tom D&D se vyhodnocuje (sice špatně, ale přece) výstřel, zásah, efekt, druhý výstřel, atd. Je to s Omegou tak, jak jsem uvedl v tom příkladu?

2. Velmi originální nápad s těmi kartami, jako nástroj pro vyhodnocování. Proč zrovna takhle?

3. Dělal jsi někde takový ten výcuc pravidel s odkazy do textu tvých pravidel. Jako třeba tady na D20.cz dělal Sirien o Fate? Mě to třeba strašně pomohlo.


1) Konflikty se řeší "jak to vyjde". Někdy jde opravdu o výměnu prakticky po jednotlivých úderech, zejména v boji bez zbraně, kdy jeden útok na vyřízení protivníka nestačí a obě strany chtějí bojovat dál, jindy se to opravdu jeden test na celou bojovou scénu, po které je hotovo, často proto, že postavy hráčů utečou.

Postup vyhodnocování jsi téměř trefil, jen se to dělá více individuálně - jednotliví hráči popisují, co dělají, a Vypravěč na to reaguje, hlavně pokud došlo k vytažení komplikací. Při častějším použití by šlo popisy skládat dohromady průběžně, ale zatím to děláme rozděleně. Každopádně - souboj můžeš vyřešit jedním testem, pokud chceš, nemusí se rozdělovat do série útoků či obran.

2a) Na začátku jsem používal kostky, ale ukázalo se, že při relativně malém počtu hodů za misi se může stát, že si hráč naháže sérii komplikací, nebo hůř, sérii úspěchů. V klasické hře by to GM řešit nějakým tím falšováním hodů, nebo úpravou náročnosti, ale ani jednu možnost nemám k dispozici, takže potřebuju, aby se náhoda chovala kultivovaněji a tohle vyvažování dobrých a "špatných" výsledků dělala za mě. Takže když mám omezený počet karet (doteď klasické balíčky s 52 kartami, teď budou speciální s cca 20), tak čím víc úspěchů si hráč vytáhne, tím větší šanci má, že dál přijdou komplikace, a naopak, takže ta náhoda je méně náhodná. A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější.

2b) Druhý efekt je, že za každý použitý aspekt se tahá jedna karta, tak to hezky odpovídá. Nemusím používat žádná čísla, ani házet více kostkami.

2c) Čistě teoreticky mám tím možnost nastavovat různým hráčům jiné poměry úspěchů a komplikací v jejich balíčku, i když je to jen teoretická možnost. V prvních verzích mělo vytažení komplikací i určité výhody, což hráčům bránilo dát si do balíčku hodně úspěchů, ale tahle mechanika mi se zrušením čísel odpadla a zatím jsem ji nijak nenahradil, takže jedu na poměr 1:1

2d) - to jsem zvýraznil - losovací karty mi umožňují na ně dát jednotlivé prvky herního světa, se kterými se hráči setkávají, ale které nejsou použitelné jako aspekty, a hráči si k nim můžou vyjádřit svůj postoj tím, že na kartu přidají buď značku úspěchu, nebo komplikace. Takže cílem je, že hráč bude mít balíček, v něm kartu své postavy, karty aspektů, (karty vybavení, karty kontaktů, karty poznámek) a losovací karty, na kterých budou zachyceny názorové detaily jeho postavy, které nějak mimoděk projevuje, ale ve hře přímo není čas je odehrát. A hodlám tyhle témata na losovací karty postupně přidávat, takže na nich bude zachycena velká část pozadí i aktivních událostí herního světa, a bude se pořád dostávat do hry, aniž bych ji někdo musel aktivně vytahovat. (Až se dostanu domů, můžu sem hodit příklady karet). Navíc bych rád dosáhl toho, že každá z aktivních postav bude mít personalizované obrázky ke stejné věci.
A do budoucna tématické sady losovacích karet, velké sbírky, prodeje statisíců kusů, a dolárky v očích :-D Ne, prostě karty mi dávají víc možností než kostky, a když na to přijde, tak pravověrní házeči můžou místo tahání karet pořád házet libovolnou kostkou se sudým počtem stran.

3) nemám ještě dopsaná ani pravidla, takže výcuc jsem nedělal, ale už mnohokrát jsem ty základní mechaniky psal v diskusi. Jen jak detaily pravidel ještě upravuju, tak se mi nechce psát výcucy, které bych stejně pořád měnil. Potřebuješ ho?
19.3.2020 10:28 - LokiB
Jerson píše:
A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější.


Zkoušel sis dělat výpočet, o kolik % je rozdíl třeba pro 5 úspěchů v řadě s kostkami a s balíčkem 52 karet?
Jako jestli je tvůj dojem podpořen i matematikou :)
19.3.2020 11:27 - Jerson
Ano, dělal.

Pravděpodobnost série úspěchu:

1 - hod - 50 - 20 karet
2 - 25,0000 - 24,4898 - 23,6842
3 - 12,5000 - 11,7347 - 10,5263
4 - 6,2500 - 5,4928 - 4,3344
5 - 3,1250 - 2,5076 - 1,6254
6 - 1,5625 - 1,1145 - 0,5418
7 - 0,7813 - 0,4813 - 0,1548
8 - 0,3906 - 0,2015 - 0,0357
9 - 0,1953 - 0,0815 - 0,0060
10 - 0,0977 - 0,0318 - 0,0005

Jak můžeš vidět, u série pěti úspěchů je u dvaceti karet šance na sérii zhruba poloviční, u série deseti úspěchů je v případě 50 karet třetinová a v případě 20 karet 200× nižší.

V běžné misi vytáhne hráč 8 - 12 karet, což sníží šanci na plnou sérii minimálně dvakrát (při 50 kartách), u nové velikosti balíčků spíše 10× a víc.

Matematika můj dojem podporuje celkem dobře, a víc než 50 karet jsem nikdy nepoužívat nechtěl, spíše méně (ideálně dvojnásobek nejvyššího odhadovaného počtu tažených karet za misi, tedy 20 - 30.)
19.3.2020 11:37 - LokiB
Jak jsem tedy říkal a v debatě někdy dříve i ukazoval, rozdíl mezi kostkami a balíčkem 52 karet je v podstatě zanedbatelný. Čili tento první přechod, který si používal, úplně tím důležitým motivem nemohl být.

Proti kartám nic nemám, je to v pohodě mechanika. Mají navíc i další možnosti využití a kdybys chtěl, můžeš do toho poměrně snadno přidat i další doplnění podle konkrétní barvy nebo výšky karty, což je podle mě celkem široký prostor pro doplnění, kdyby se ti někdy chtělo (za mě to po tom přímo volá, ale chápu, že třeba nechceš vyhodnocování dále komplikovat :))

jen prostě i v řešení, které jsem v Omeze hrál já, se toto nemohlo nějak moc projevit "A pokud fakt někdo má sérii úspěchů či komplikací celou hru, tak je to mnohem zřídkavější." ... není :)
19.3.2020 12:54 - sirien
Upřímně - tyhle čísla (a jejich variace) vidim poněkolikátý, ale nikdy mě nepřesvědčily. Efektivně se to začne nějak skutečně lišit někde u 5 - jenže se to začne lišit o polovinu velikosti na úrovni jednotek procent, což je IMO pod rozlišovací úroveň hráčů (a u Jersona nejspíš působí těžká autosugesce). Pointu a absurditu věci lze vidět na řádku šestého opakování - teoreticky tam je trojnásobný rozdíl, prakticky to je pro všechny "cosi kolem jednoho procenta" (v porovnání s 25%, 12%, 6% atd. na prvních řádcích; a všichni víme (c) že rozlišovací schopnost hráčů končí cca na úrovni 5% (což ne náhodou odpovídá d20))

To by samo o sobě mělo stačit na to aby se tenhle pohled na věc smetl ze stolu, jenže ve skutečnosti tím problémy celé věci teprve začínají.

Ne každý hod / draw má totiž stejný příběhový význam. A nikdy mít nebude, ať bude mechanika seberigidnější. TOHLE je naprosto typický příklad mnou nenáviděné statické analýzy mechanik, protože to je brutální redukcionismus na statistiku - což neni to, jak věci fungují. Dynamický pohled který reflektuje třeba to že různé hody budou mít pro příběh a hráče různý význam a zapamatovatelnost je mnohem hodnotnější (všimněte si dole že jdyž tam někdo předloží podobná číslíčka, tak na to Fred nereaguje obsesivním modelováním statistiky, ale řekne "muselo by se to zkusit ve hře").

A aby TOHLE nebylo všechno, tak to co tu Jerson vyhodil je vcelku učebnicové chybné použití statistiky vytržením věci z kontextu. Mě jako hráče totiž vůbec nezajímá, jaká je šance na 8 úspěchů v řadě, mě zajímá, jaká je šance na 8 úspěchů z 10 testů, co na tom sezení hodim (s tím, že kam se v té řadě neúspěchy umístí mi je dost jedno - teda, teoreticky kdyby byly jen na začátku nebo jen na konci tak to může mít vliv, ale pro jednoduchost řekněme, že se tyto dvě možnosti "vykrátí") A pokud si dobře pamatuju hodiny statistiky, tak takováhle změna zadání ty rozdíly mezi hodem kostky a tahem z balíčku dost smázne a zarovná.



Aby bylo jasno, já neříkám, že by tahání karet nedávalo hráčům odlišný pocit od házení kostkou nebo že by nenabízelo jiné mechanické možnsoti, ale tyhle orgie se statistikou mi přijdou víc jako Jersonovo OCD než jako něco s reálnym dopadem do hry.
19.3.2020 13:48 - LokiB
Mně se na kartách líbí to snadné dodání dalšího významu podle přesné barvy a podle výšky karty. To pro některé hry, když se to dobře využije, celkem v mých očích posvěcuje jejich použití místo kostek.

Jo, čím méně karet se dá do balíčku, tím se to trochu odliší ... možná, kdyby měl hráč na každé sezení pevně daný počet "vyhodnocení", které může použít, třeba 15 ... tak tak by to už nebyla Omega, vím ;) ale rozdíl by se zdůraznil trochu víc.

+ karty mohou být použity i příběhově, jako různé ty adventure decky, kde má každá karta specifický význam s efektem přímo do hry. Tedy v Omeze něco ve smyslu "ok, je to komplikace, ale NAVÍC si můžeš obnovit jednu rezervu" nebo "jo, úspěch. a můžeš ještě, pakliže je to rozhovor, získat něco NAVÍC"

jen náměty, co se s kartama dělá, do Omegy se to hodit nemusí, je to další zesložitění mechanik a to asi Jerson nemá moc rád.

Tu statistiku bych fakt moc jako důvod neviděl.
19.3.2020 14:16 - sirien
Loki: To je určitě zajímavý element té mechaniky, že karta nedává jen hodnotu ale i další rozdělení (hodnoty / figury; velká / malá arkána...) a barvu. Jenže to je element o který Jerson explicitně nestojí, on chce jen červená/černá.

Podobně další element je že tahání karet je jiná mechanika než co se používá u deskovek, wargemingu a kterou máš spojenou s bojovými scénami v DnD, což velmi usnadňuje odtrhnout lidi od "gamistického" vnímání hry a soustředit se na naraci (ozkoušeno za vás). Což je něco z čeho Jerson možná těží, ale vživotě sem ho neviděl napsat, že by o to stál, cílil to nebo s tim pracoval, takže to je pro něj spíš případně pozitivní externalita věci se mi zdá.
19.3.2020 14:22 - Jerson
LokiB píše:
kdybys chtěl, můžeš do toho poměrně snadno přidat i další doplnění podle konkrétní barvy nebo výšky karty, což je podle mě celkem široký prostor pro doplnění, kdyby se ti někdy chtělo (za mě to po tom přímo volá, ale chápu, že třeba nechceš vyhodnocování dále komplikovat :))

Další barvy karet nebo výšku se právě snažím eliminovat, aby to nemátlo. Chci mít tak jednoduchou mechaniku, jak to jde, proto jsem vyhodil čísla, a proto karty rozlišují jen dva základní výsledky.

LokiB píše:
Jak jsem tedy říkal a v debatě někdy dříve i ukazoval, rozdíl mezi kostkami a balíčkem 52 karet je v podstatě zanedbatelný. Čili tento první přechod, který si používal, úplně tím důležitým motivem nemohl být.

sirien píše:
Efektivně se to začne nějak skutečně lišit někde u 5 - jenže se to začne lišit o polovinu velikosti na úrovni jednotek procent, což je IMO pod rozlišovací úroveň hráčů (a u Jersona nejspíš působí těžká autosugesce). Pointu a absurditu věci lze vidět na řádku šestého opakování - teoreticky tam je trojnásobný rozdíl, prakticky to je pro všechny "cosi kolem jednoho procenta" (v porovnání s 25%, 12%, 6% atd. na prvních řádcích; a všichni víme (c) že rozlišovací schopnost hráčů končí cca na úrovni 5% (což ne náhodou odpovídá d20))

Nejde mi o rozlišovací schopnosti jednotlivých hráčů při jednotlivých testech jako o to, že na konci hry vezmu všechny tažené karty, otočím je a podle rubu vidím, kdo si jak vedl.

Ale hlavně - nejsou důležitá tahle čísla extrémů (které se dobře počítají, ale málokdy nastávají) jako to, že se pravděpodobnost úspěchu průběžně a samovolně mění proti převládajícímu dosavadnímu průběhu jednotlivých hráčů, aniž bych to musel nějak sledovat a vyvažovat ručně. Takže prostě vím, že pokud má někdo štěstí, tak to nemůže trvat věčně a čím víc štěstí (nebo naopak smůly) má, tím větší šance je, že se situace otočí, aniž bych musel zasahovat.

A ani to nezávisí na schopnosti hráčů hodit si "dobře" nebo vybrat si vhodnou - tedy spíše nevhodnou - kostku jako generátor náhody, kdy bych musel řešit, zda nějaká kostka není nevyvážená.

sirien píše:
TOHLE je naprosto typický příklad mnou nenáviděné statické analýzy mechanik, protože to je brutální redukcionismus na statistiku

Tohle vytáhl Loki. Já tuhle statistiku udělal až poté, kdy do toho začal šťourat, vyšlo mi, že ten rozdíl tam je. Nicméně i když jsem to uvedl jako první bod, nebyla tahle statistika extrémů ten nejdůležitější bod jako myšlenka samovyvažování. A čím mocnější postavy a čím více použitých aspektů ve hře, tím silněji se tohle samovyvažování projevuje.

sirien píše:
Mě jako hráče totiž vůbec nezajímá, jaká je šance na 8 úspěchů v řadě, mě zajímá, jaká je šance na 8 úspěchů z 10 testů, co na tom sezení hodim (s tím, že kam se v té řadě neúspěchy umístí mi je dost jedno - teda, teoreticky kdyby byly jen na začátku nebo jen na konci tak to může mít vliv, ale pro jednoduchost řekněme, že se tyto dvě možnosti "vykrátí")

No, ne. Když si na začátku vytáhneš deset komplikací, tak dostaneš sebe i skupinu pod tlak, ze kterého se budeš dostávat celý zbytek mise. Pokud se takhle dostanou pod tlak dvě postavy, znamená to úplně jiný průběh mise než když si ty dva úspěchy vytáhneš na začátku. A udělat statistiku všech možných průběhů s odpovídajícím vývojem mise je nad mé výpočetní síly i chuť něco takového provádět, protože není důležité jen to co si vytáhne jeden hráč, ale co si průběžně tahají všichni hráči a hlavně co následně dělají, takže žádná jednoduchá matematická analýza se ani použít nedá.

Takže já orgie se statistikou vůbec neprovádím (tohle byl jeden ze dvou výpočtů, které jsem k použití karet kdy dělal) a je mi celkem jedno, jak to na koho působí.
19.3.2020 14:43 - Jerson
"týpsirien píše:
Podobně další element je že tahání karet je jiná mechanika než co se používá u deskovek, wargemingu a kterou máš spojenou s bojovými scénami v DnD, což velmi usnadňuje odtrhnout lidi od "gamistického" vnímání hry a soustředit se na naraci (ozkoušeno za vás). Což je něco z čeho Jerson možná těží, ale vživotě sem ho neviděl napsat, že by o to stál, cílil to nebo s tim pracoval, takže to je pro něj spíš případně pozitivní externalita věci se mi zdá.

Když mě se nedaří sepsat všechny své myšlenky najednou, řadu zn ich si uvědomím až dodatečně.
Třeba to, že když se neháže, tak se nemusím otravovat s čísly na kostkách. Hráči nemůže blbnout s kostkami, třeba si je jen tak házet po stole nebo roztáčet, což dělá rachot a sere mě to - a když si budou prohlížet karty, tak je to bonus.
Taky to brzdí házecí orgie u kostkových fetišistů, kteří už mají kostky v ruce, kdykoliv se něco děje.
Taky se dá libovolně hrát otevřená či uzavřená hra podle toho, zda se líznuté karty rovnou otáčí, nebo je vidím jen já.
Výsledky testů se dají odkládat a použít až ve chvíli, kdy se skutečně projeví, přičemž do té chvíle nikdo - ani Vypravěč - neví, co na kartě je - a přitom se to dá snadno změnit, když se na ni Vypravěč podívá.
můžu se na hráčem tažené karty podívat a nasadit poměrně široké spektrum výrazů, od pobavené úsměvu přes odevzdané zavrtění hlavou po znechucené odložení, vše zcela nezávislé na významu vytažených karet.
Můžu si tažené karty seřadit, nechat hráče popisovat jeho akci, postupně vykládat jednu kartu po druhé a k tomu přidávat vlastní části popisů od "ano, a navíc..." po "jistě, podařilo se - ale průser je, že ..."
Můžu velmi pomalu, dlouho a během stále se natahujícího popisu poslední scény celé hry, ve chvíli, kdy jsou vyložené karty přesně půl na půl a chybí jediná k rozhodnutí, zda se v poslední sekundě podařilo zabránit katastrofě, nebo k ní došlo - při tom všem můžu pomalu otáčet poslední kartu celé hry. Pro zvýšení efektu se na ni nemusím dopředu ani podívat, takže do posledního okamžiku nebude nikdo u stolu tušit, jak celá mise dopadne. ("Jersi, všiml jsem si správně, že ses na tu poslední kartu ještě nepodíval?" - "Jo" - "Á-ha..." - a následovala modlitba k bohyni Štěstěny)
...
Abych nezapomněl, karty mě můžou inspirovat k popisu scény, jak už jsem tu uváděl.
"Ťuk ťuk."
"Kdo tam? (Podívám se kukátkem)."
"Vím já? Otoč si kartu."
Karta komplikací s obrázkem ředitele FBI - tímto:

"Týpek se samopalem se právě chystá rozstřílet dveře, co děláš?"

Prostě s kartama se dá vyhrát dvaceti dalšími způsoby, které mi kostky neposkytují, a které můžu libovolně využívat podle nálady a stylu hry, aniž by to mělo nějaký vliv na nestrannost a spravedlivost.
19.3.2020 14:47 - drumlin
Jerson

ad 1) Jasný

ad 2) Je mi líto, ale musím souhlasit s Lokim, ale zase nesouhlasím se Sirianem v tom, že je to jak u kostek. Jde o to, že vytažením počtu nějaké množiny úspěchů na úkor zbylých neúspěchů v balíčku, opravdu stoupá pravděpodobnost na vytažení neúspěchu a naopak. Otázka je jak často se tak skutečně děje, protože při správném zamíchání balíčku, by mělo docházet k lízání úspěchů a neúspěchů statisticky rovnoměrně. Kdyby tam byl ten přidaný efekt, související s významem karty (což ty sám stejně připouštíš) určitě by to celé mělo daleko větší koule.

ad 3) Ve všech těch pravidlech se toho strašně moc opakuje (autor/ři neví jak RPG kovaný čtenář bude číst jejich dílo). Ty výcucy slouží (aspoň mě) k tomu, že hned se mi dostane toho co chci vědět.
19.3.2020 15:15 - Jerson
drumlin píše:
Otázka je jak často se tak skutečně děje, protože při správném zamíchání balíčku, by mělo docházet k lízání úspěchů a neúspěchů statisticky rovnoměrně.

Možná, ale to fakt řešit nechci. Přidané efekty si tam můžeš dát, jaké chceš, pokud ti to přijde vhodné. Já nechci obracet na mechaniku víc pozornosti, než je nezbytně nutné, proto řeším hlavně vliv manipulace s kartami na atmosféru u stolu a možnost na nich zobrazovat prostředí herního světa.

3) četl jsi pravidla Omegy? Zatím mám dojem, že tam spíše věci chybí, než aby se opakovaly.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081515073776245 secREMOTE_IP: 44.220.245.254