Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
20.6.2019 11:29 - LokiB
ShadoWWW píše:
Nejvíc mě iritují ty návodné texty pro PJe, aby se choval jako sketa (fixlování kostek, vyjebávání s hráči v Bílém hradu, vyjebávání s theurgem skrz sféry apod.). Ač některé části byly ve verzi 1.6 odstraněny, tak stále jich tam přetrvalo hodně.


To necitujuš Jersona, ale mě.
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.
20.6.2019 11:34 - LokiB
Jerson píše:
A opravdu mám dojem, že se Dračák mohl rozšířit jen díky tomu, že první pár lidí okolo tvůrců DrD vidělo, jak to hrajou, nebo si s nimi párkrát zahráli, pak si založili vlastní skupiny


Už jsem to tu psal vícekrát ... DrD jsem si koupil na základě článku v časopise Ikarie, myslím že před vánoci 1990. Neviděl jsem nikoho hrát, přemluvil jsem spolužáky a na chmelu na jaře 1991 jsme začali hrát. Autory jsme nikdy neviděli a neznali.
Další podobnou skupinku jsme začali v šachovém klubu, opět žádná vazba na původní autory.
někteří z nás se pak k autorům přidávali (já ne), jeden kamarád chvíli byl i ve vedení Zlatého Draka. Další vytvořil 12 sošek Almiru, které si dlouho před vydáním na nás zkoušel.
Do dalších skupin jsem se neinflitroval, občas někdo od nás hrál třeba se skautama na táboře, ale stále jsme si hráli svoje, tak jak jsme sami pravidla viděli a chtěli je hrát.
Tedy na vlastní zkušenosti s tvou tezí nesouhlasím.
20.6.2019 11:51 - MarkyParky
Jerson píše:

A opravdu mám dojem, že se Dračák mohl rozšířit jen díky tomu, že první pár lidí okolo tvůrců DrD vidělo, jak to hrajou, nebo si s nimi párkrát zahráli, pak si založili vlastní skupiny, a veškeré další nákupy pravidel už prováděli lidé, kteří předtím viděli, jak hru vede jiný PJ. Pokud budu počítat běžnou skupinu velikosti 5 1, tak v šesté "generaci" (kromě skupiny tvůrců) dostanu 100 000 hráčů, což je můj horní odhad pro aktivní hráčskou základnu v Česku od počátečních dob do dnes. Těch 6 "generací" není tak moc.


Tak já třeba jsem se k DrDO dostal tak, že jsem se doslechl, že něco takového existuje od lidí, co nikdy nehráli, ale viděli to hrát jiné lidi. Pak jsem po nějakém pátrání sehnal pravidla sehnal pravidla z druhé ruky (už si nepamatuji jak .. nejspíš nějaký inzerát na nástěnce v DDMku nebo tak něco) a hru si načítal z nuly a hltal každý řádek a každou radu hráčům i PJovi.

Aegnor píše:
Jenom takový můj drobný pohled - třeba já se u každého RPG vlastně učím vést hru znova. V každé hře fungují jiné principy a vypráví trochu jiný příběh. Což vyžaduje trochu jiný styl vedení hry, který je (měl by být) popsaný v příručce.

Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.

Velké +1
20.6.2019 12:34 - Jerson
LokiB píše:
Už jsem to tu psal vícekrát ... DrD jsem si koupil na základě článku v časopise Ikarie, myslím že před vánoci 1990. Neviděl jsem nikoho hrát, přemluvil jsem spolužáky a na chmelu na jaře 1991 jsme začali hrát. Autory jsme nikdy neviděli a neznali.

Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?

MarkyParky píše:
Tak já třeba jsem se k DrDO dostal tak, že jsem se doslechl, že něco takového existuje od lidí, co nikdy nehráli, ale viděli to hrát jiné lidi. Pak jsem po nějakém pátrání sehnal pravidla sehnal pravidla z druhé ruky (už si nepamatuji jak .. nejspíš nějaký inzerát na nástěnce v DDMku nebo tak něco) a hru si načítal z nuly a hltal každý řádek a každou radu hráčům i PJovi.

No výborně, dva takoví.

Aegnor píše:
V každé hře fungují jiné principy a vypráví trochu jiný příběh. Což vyžaduje trochu jiný styl vedení hry, který je (měl by být) popsaný v příručce.

S tím souhlasím, dělám to podobně. Nicméně PJjové, kteří od začátku hrajou pořád ten samý Dračák, byť upravený tak, že už se původním pravidlům vůbec nepodobá, tohle nikdy ani nemají možnost vyzkoušet.
20.6.2019 12:35 - ShadoWWW
LokiB píše:
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.

Myslíš Průvodce hrou? ;) Tam je to hlavně zastaralý design.

Procentové hody u elementárních schopností postav (na psa, na vyvolání kouzla, na sféry atd.); krátký a rozdílný sweet spot - kouzelník a alchymista jsou do 5. úrovně nemastní/neslaní/nezábavní, na 5.-6. úrovni je krátký sweet spot, načež pak je zas nemastný/neslaný/nezábavný bojovnik, nemluvě o celém druidovi a siccovi; obecné dovednosti (vyjednávání, nenápadnost) vyhrazené jednomu povolání; přesložitá pravidla rychlosti pohybu, naložení a únavy. To jsou jen nejkřiklavější případy. Dále třeba 36 úrovní, přičemž reálně použitelných je tak prvních deset. Poměr způsobovaného zranění reálně klesá vůči získaných životům, takže od 10. úrovně už počítání životů moc nedává smysl. Pak jsou to třeba nedořešená pravidla pro získávání kouzelných předmětů a WTF démoni vysokých sfér. Spousta doplňkových systémů (skilly a profibody, nepřímá střelba, lodě), které jsou úplně odtržené od základních herních mechanismů.

Ale asi nejhlavnější je jedno:
  • Když jsem bojovník, tak chci efektivně bojovat. To funguje tak do 5. úrovně, a pak už proti magii nemám moc šanci (obdobné jako CoDzilly v DnD 3e).
  • Když jsem kouzelník, chci kouzlit, ale to lze efektivně dělat až od 5. úrovně.
  • Když jsem zloděj, chci se zaměřovat na určitý směr, ale pravidla mi nařizují efektivitu schopnosti a jejich rozvoj (procenta úspěchu) podle sebe.
  • Předem definované kombinace ras a povolání. Některé kombinace, co by mohly být fikčně zajímavé, jsou pravidly zcela zkriplené.
20.6.2019 12:41 - ShadoWWW
Já jsem začal hrát DrD tak, že dva mí kamarádi ze skautu sehnali pravidla a chtěli hru zkusit. Autory nikdy neznali. Hrali jsme asi třikrát ve skautu a pak ti dva ze skautu odešli a už jsem je neviděl. O rok později měl na táboře pravidla jiný člen skautu. Toho jsem využil a ze začátku knihy si opsal adresu Altaru, kde se pravidla dala sehnat. Pak jsem si je v Altaru objednal, ponořil se do čtení a na konci těch prázdnin jsme se s kamarády z ulice dali do hraní. Bylo mi tenkrát 11 let.
20.6.2019 12:58 - efram
Shadowww

ta pravidla mají spousty chyb. Jsou zcela zastaralá. Musím říct, že třeba jak zmiňuješ "vyjebávání" s theurgem prostřednictvím sfér, wtf démoni atd, tak já jsem to nikdy tak nevnímal. Přišlo mi, že hráči kole mě v mém dosahu, vnímali sféry a démony jako něco co je skutečně nevyzpytatelné. Jistě z dnešního pohledu se to dá brát jako vyjeb, ale bylo to chápáno hráči v té době opravdu takto?
20.6.2019 13:12 - LokiB
Jerson píše:
Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?


Když jsem si na konci roku 1990 pravidla koupil, bylo mi 16 a půl :)

ShadoWWW píše:
Procentové hody u elementárních schopností postav (na psa, na vyvolání kouzla, na sféry atd.);


Ano, převzato z DnD/ADND ... tam přesně tyto hody byly. Tím neříkám, že jsou dobře.

ShadoWWW píše:
kouzelník a alchymista jsou do 5. úrovně nemastní/neslaní/nezábavní, na 5.-6. úrovni je krátký sweet spot, načež pak je zas nemastný/neslaný/nezábavný bojovnik, nemluvě o celém druidovi a siccovi


Hele jako jo ... ale my jsme všechna ta povolání hrála, a aniž bychom museli nějak upravovat pravidla, tak to zábavné bylo. Ale ano, musel tomu GM přizpůsobovat hru. Což podle mě třeba v Blades musí také. A ve Fate také, leda by hráči řekl "hele, tyhle aspekty si neber, vím že se ti líbí, ale moc by sis s nimi tuhle hru neužil".

Píše:
Když jsem bojovník, tak chci efektivně bojovat. To funguje tak do 5. úrovně, a pak už proti magii nemám moc šanci


protože se počítá s tím, že budeš v družině, kde bude taky kouzelník a další. A že výzvám čelíte společně. Že se to někomu nelíbí chápu.

Píše:
Když jsem kouzelník, chci kouzlit, ale to lze efektivně dělat až od 5. úrovně.


Proč? v čem je to omezenější než v DnD 5E (kromě cantripů)

Píše:
Když jsem zloděj, chci se zaměřovat na určitý směr, ale pravidla mi nařizují efektivitu schopnosti a jejich rozvoj (procenta úspěchu) podle sebe.


Jo, to je velké zjednodušení. Zrovna tohle jsme si v kampani, kde byla jedna ze dvou postav sicco, upravili, aby si mohl více vybírat.

Píše:
Předem definované kombinace ras a povolání. Některé kombinace, co by mohly být fikčně zajímavé, jsou pravidly zcela zkriplené.


Jsou méně efektivní než ty "vhodné", to je fakt. ale jak jsem tu už psal, moje první postava byla trpaslík alchymista a vydržela hodně dlouho a zábavně. Další byla trpaslík zloděj, podobné.
A měl jsem i trpaslíka kouzelníka ... a bylo to zábavné, i když nebyl tak gamisticky efektivní jako kdyby to byl elf.

atd.

jo, máš pravdu, není to ideální a není to ani velmi dobré :)
20.6.2019 13:28 - sirien
Jerson: když nad tim tak přemejšlim, tak já kdysi pradávno začal hrát "z nuly" s kamarádem - oba sme DrD tak nějak znali velmi zběžně od vidění/z doslechu, ale ani jeden sme předtím co vím přímo nehráli.


Corney: 5e je fakt o něčem jinym - popravdě je to asi nejodlišnější edice ever, jak systémem (silnej odklon od gamisticky robustního jádra k narativně-dramatickému) tak způsobem kterým je psaná (důraz na vztahovou rovinu příběhu a osobní drama, důraz na centrování hráčských postav...) Škoda, že jí nejspíš zabil křik aktivistickejch hysterek :(

Jinak vidím trochu ironie v tom, že nemáš rád způsob, kterým je WoD psané, protože důvod proč se Ti to nelíbí je nejspíš přímým důsledkem posunu, který WoD samo kdysi přineslo a vlivu, který na RPG jako celek (design, styl hry) mělo.

LokiB píše:
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.

to je samo o sobě docela zavádějící.

GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.


Aegnor píše:
Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.

To je... hrozně hardcore geek přístup. (Takže mě ani neudivuje, že ho Marky plusuje.) Už jen protože v základu předpokládá dost specificky "puristický" přístup k tomu že vůbec vezmu nová pravidla do ruky - tj. takovou tu mentalitu "hej pojďme si zahrát tuhle jinou hru".

Samozřejmě, dává to dokonalý smysl z hlediska toho že si chceš jít zahrát nějakou jinou hru. A vyzkoušet si jí se vším všudy, od systému až po autorský záměr ohledně herního stylu.

Věc se ale má tak, že tahle mentalita je vlastní úzkému kroužku lidí co sou do RPG fakt ponoření. Většina skupin funguje jinak - začne na pravidlech A, nějakou dobu hraje, vyvine si vlastní styl a následně když se ten styl příliš vzdálí A (začne být potřeba brát fiatem příliš mnoho paradoxů, začne být potřeba příliš mnoho house-rules...) tak začne hledat nějakou hru B, kterou by mohli na tento svůj styl napasovat mnohem snáz, než původní hru A. Všimni si zdůrazněného slova napasovat - je totiž absolutně nezajímá, jak autor hru zamýšlel a vůbec ji tak hrát nechtějí, to co chtějí je nechat svůj styl naprosto jak je a vzít systém který ho podpoří s nejmenším možným množstvím "násilí".


...to je důvod, proč většina hráčů DrDII nikdy nebude hrát "as intended" - jim je totiž dokonale ukradený, co tím chtěl Peekay a následně Marky říct, oni chtějí hrát svůj "dračák". To se pak rozsekne na dvě skupiny:
- lidi co si užívali pravidla a hody jak byly a co dvojkou pohrdnou a zahoděj jí
- lidi co už tehdy přešli na nějakej narativní styl hraní a kterým dvojka přijde příjemně volná - hned potom co z ní vyházej půlku manévrů a dílčí mechaniky pro hovadiny jako sou pasti, plížení, familiaři, rozlišení dovedností a striktní vazby zdrojů, vykupování a ohrožení a všechno to ostatní, co si přece umí pořešit sami bez pravidel (Markyho "hra o zdroje" právě proletěla zdí, vypadla z okna, o dvacet pater níž vzala hlavou římsu a o dalších třicet dolu se rozmlátila o obrubník.)

(Mimochodem se to netýká jen DrDII samozřejmě - třeba setkání Šamana s Fate mi zpětně přijde na úplně dokonale stejné téma, včetně těch různých podivných výkladů pravidel o které sem se s ním průběžně dohadoval.)

Úspěšné systémy jsou, byly a vždy budou ty, které dokáží unést těžkou zátěž překrucování a diametrálně odlišných herních přístupů. Fate tady kulhá, protože nemá žádný manuál pro gamistické ladění - ten systém to umí, ale tu rovinu nikdo nepodporuje. DnD na druhou stranu podporuje cokoliv - něco vyhodíš, něco přidáš, ale v zásadě ten systém stojí. nWoD fungoval podobně - robustní gamismus obalený tlustou vrstvou dramatického fluffu udělal kouli co zvládla ustát kdeco.
20.6.2019 13:35 - LokiB
sirien píše:
GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.


Věřím.
pro změnu věř mně že jsme tyto sekce dlouho nečetli a celkově ignorovali.
jestli proto, že byly blbě napsané, nebo jsme byli jelita, to už nevím.
20.6.2019 13:37 - Aegnor
sirien: tak mně je jasný, že je to fakt geeky přístup, kterej má málokdo. Ale zas pokud se naučím hrát třeba DnD, budu to hrát nějakým způsobem RAW a pak zkusím úplně stejný herní styl, bez jakékoliv změny, aplikovat na BitD (protože jsem se někde dočetl, že je to fakt dobrej systém), tak si nejspíš dost brutálně nabiju čumák.
20.6.2019 14:01 - Corny
Sirien píše:
Jinak vidím trochu ironie v tom, že nemáš rád způsob, kterým je WoD psané,...

Kdybych měl být konkrétní, tak mám z těch pravidel pokaždé docela silný pocit, že se mě WW snaží hromadou fluffu a malých povídek vytvořit iluzi, že to je hra o upírech, vlkodlacích a hunterech a snaží se mě přesvědčit, aby právě tohle s těmi pravidly hrál, ale ta samotná to přitom téměř vůbec nepodporují a v podstatě budou, možná s drobnými úpravami, fungovat téměř totožně i když se s nimi rozhodnu hrát něco úplně jiného, třeba Wrestling RPG

Aegnor píše:
...a pak zkusím úplně stejný herní styl, bez jakékoliv změny, aplikovat na BitD...

Ale když to uděláš obráceně, nebude to zdaleka takový karambol :D

No ale to už asi odbíhám od tématu...
20.6.2019 14:08 - MarkyParky
sirien píše:
(Mimochodem se to netýká jen DrDII samozřejmě - třeba setkání Šamana s Fate mi zpětně přijde na úplně dokonale stejné téma, včetně těch různých podivných výkladů pravidel o které sem se s ním průběžně dohadoval.)
¨

Nejen Šaman.
Já mám s F4C to samé.

Ve větách originálu i tvého vlastního překladu čtu jiné věci a jinou hru, než:
* jakou obvykle lidé, co jsem měl možnost sledovat, ve F4C/Fae hrají
* jakou ty při psaní o Fate prezentuješ, že by měla být.

A v zásadě je to jen cvičení na to samé téma.

Já, když si jdu zahrát F4C, jdu si zahrát tuhle jinou hru, protože má nějaké gamisticko-dramatické jádro, které z její hraní dělají jiný zážitek.


A přijde mi, že lidi co tenhle krok neudělají, se zbytečně ochuzují o zážitek, který F4C umí dát (a to v něm zas tolik nahráno nemám... v zásadě jen nějaké oneshoty). A nejlépe by třeba udělali, kdyby vyhodili všechnu legraci kolem aspektů a .... :)

Jiná otázka samozřejmě je, zda - přesně jak říkáš - tihle hráči o ten zážitek vůbec stojí - a zda jen nehledají další systém, který přizpůsobí svému stylu.
20.6.2019 14:12 - Čindi
Jerson píše:
Budu to potřebovat ještě několikrát zopakovat, než mi to v hlavě uvízne. Nicméně - jsi naprostá výjimka z hráčů, které znám, nebo i z těch, na které se můžu doptat. Btw. kolik ti tenkrát bylo?


Ahoj, hlásím se jako další vyjimka. Koupil jsem si pravidla hned co vyšla, (nějak těsně před Vánoci) a o vánočních prázdninách s kamarády sehrál. Samozřejmě bílý hrad.

Někdy na přelomu 94/95 se ke mně dostalo ADnD, myslím že druhá edice. A tak jsme to zkoušeli. Máma mi půjčenou kopii postupně oxerovala. No a bylo to pro nás velké zklamání. Přišlo nám, že to nic nového nepřináší. Adaptovali jsme si jen kněze.
20.6.2019 14:21 - Log 1=0
Já nejsem dračákysta takže jsem, slovy jedné osoby z RPG Fóra "na hovno elaton" ale zeptal jsem se spoluhráčky, co začínala ve 12 na Dračáku.
Píše:
Jeden spolužák měl pravidla, ale nepamatuju si, jak moc to před tím hrál. Sle s ním jsme hráli asi jen nějaký "přestávkový freeform", ale zjistili jsme díky němu, že to existuje ???? A pak jsme ve družince, co jsme měly s holkama, všechny začínaly od začátku.
20.6.2019 14:21 - sirien
Corny: LOL! Jak říkám - výhrady které proti WoD máš jsou založené přesně na tom, co WoD samo kdysi přineslo (od odkázaného cca minuta a půl) - co kdysi byla revoluce, v dnešník kontextu působí jako zoufale slabý design a bez znalosti dobového kontextu je takřka nemožné docenit, co na tom bylo tehdy tak awesome a revoluční.

Totéž platí pro univerzalitu systému, na kterou si stěžuješ - dneska Ti přijde že ten systém je příliš generický. Svého času byla idea univerzálního jádra obaleného stylizovanými mechanikami ohromný skok dopředu - a samo o sobě to bylo dost na to aby byl systém jako celek považovaný za stylizovaný (a věř tomu nebo ne, i já ještě pamatuju dobu kdy říct "WoD má univerzální systém" byl výrok co Ti buď přinesl výsměch hráčů WoDčka nebo sis ho obhájil a všichni Tě najednou měli za totálního RPG guru. Ano, bylo to "dávno" - ale vcelku to ukazuje, jak ohromný kus cesty sme od té doby ušli a jak se to co kdysi byla hraniční designová znalost přesunulo do "obecného povědomí")

Btw. pro 5VtM neplatí ani jedno z výše uvedených.
20.6.2019 14:33 - Jerson
LokiB píše:
Když jsem si na konci roku 1990 pravidla koupil, bylo mi 16 a půl :)

No, takt o bude taky dělat rozdíl, mí budoucí spoluhráči začali hrát, když jim bylo 10 let. Já začal ve 14.LokiB píše:
Proč? v čem je to omezenější než v DnD 5E (kromě cantripů)

Nevím jak u vás, ale u nás kouzelník na nízkých úrovních nosil zásobu oštěpů a po seslání tří modrých blesků se změnil v oštěpovrhače, protože s obratností tuším +2 dokázal udělat nějakou škodu. Sice s oštěpy nemohl bojovat nablízko, ale vrhat je mohl. Připadalo nám to divné, ale pořád lepší než aby zkoušel bojovat holí.

sirien píše:
když nad tim tak přemejšlim, tak já kdysi pradávno začal hrát "z nuly" s kamarádem - oba sme DrD tak nějak znali velmi zběžně od vidění/z doslechu, ale ani jeden sme předtím co vím přímo nehráli.

Já se taky k RPG dostal tak, že jsme s kamarádem při hodině procházeli bludiště na čtverečkovaném papíře, které ten druhý připravil, on do toho postupně přidával i věci jako výběr rasy na začátku a nepřítele v podobě skřeta (kterého jsem se pokusil zastavit hliněnými kuličkami, ale on je svými okovanými botami rozšlapal - zajímavá předzvěst budoucích řešení této situace :-) ), až jsem udělal jeskyni pro tohoto hráče a ještě dalšího. A ten první kluk už Dračák znal.

Když jsem znovu četl o tom začínání z nuly, tak si říkám, kolik toho vlastně člověk slyšel před první hrou. Protože svůj první dračák jsem viděl v roce 1991, když ho pár kluků z vedlejší třídy hrálo o přestávce na oběd, ale pak jsem na to téměř určitě zapomněl, protože při mém prvním vedení výše popsané hry v roce 1993 si neuvědomuju, že bych si to nějak spojil - ale téměř určitě to na mě nějaké stopy muselo zanechat.
Třeba jen to, kdo popisuje výsledek záměru - nikdo mi neřekl, jak to má fungovat, ale zcela přirozeně se ustálilo to, že hráči si popsali záměr a já rozhodl o výsledku.

Ve srovnání s tím, když jsem někdy před šesti lety vedl RPG u ohně pro jednoho nadšeného kamaráda, tak ten si rovnou začal popisovat jak záměr, tak výsledek, a divil se, když jsem mu do toho začal mluvit, protože se výsledek týkal i NPC postavy na scéně.
A tyhle drobné nuance se daly určitě pochytit i z relativně stručných popisů typu "Máš postavu, řekneš co děláš, hodíš a PJ ti řekne, jak to dopadlo."

Takže myslím, že ty opravdu základní přístupy ve vedení Dračáku se stejně šířily mimo pravidla, už před tím, než je budoucí PJ poprvé otevřel.

sirien píše:
GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.

Tohle si myslím taky - nebo spíše GMmův přístup má největší vliv na podobu hry, a ten se zase částečně odvíjí od toho, kolik a které postupy z příručky si přečte a použije. Ale třeba jen věta "PJ má vždy pravdu" pronesená mimoděk vymezí výslednou podobu hry dost zásadně. Ne vždycky a pro všechny, ale pro hodně hráčů ano.
20.6.2019 14:39 - LokiB
Jerson píše:
Nevím jak u vás, ale u nás kouzelník na nízkých úrovních nosil zásobu oštěpů a po seslání tří modrých blesků se změnil v oštěpovrhače, protože s obratností tuším +2 dokázal udělat nějakou škodu. Sice s oštěpy nemohl bojovat nablízko, ale vrhat je mohl. Připadalo nám to divné, ale pořád lepší než aby zkoušel bojovat holí.


A čím se to liší od DnD 5E kouzelníka na nízké úrovni? kromě toho, že teda dostal do vínku jeden ekvivalent házení oštěpem, který je pro kouzelníka více cool, ale jinak ... jako hráče by mě to zas tak moc nebralo, protože to je prostě stále jen ekvivalent házení oštěpem.
20.6.2019 14:41 - LokiB
Jerson píše:
Když jsem znovu četl o tom začínání z nuly, tak si říkám, kolik toho vlastně člověk slyšel před první hrou.


Slyšel jsem o něm jen to, že něco jako "hry na hrdiny" existuje, že se dá hrát podobný příběh jako je třeba Hobit či Pán Prstenů a další fantasy. Nic víc jsem nevěděl, než ten inzerát, který jsem tu už taky postoval.
20.6.2019 14:51 - Jerson
Btw. napadla mě ještě jedna věc - hraní příběhů s postavami nebyla výsada Dračáku, v roce 1990, ani jindy. Příběhy se hrály předtím a hrajou je děti úplně běžně, včetně dost intenzivního roleplayingu. Dračák a předtím i DnD popsaly styl, který byl už z části zavedený a v chybějících místech do doplnily díky tomu, z jakých her vycházely.

Takže zatímco běžná dětská hra funguje na tom, že výsledná situace vypadá tak, jak ji všichni zúčastnění / ti nejhlasitější vyargumentují, a nikdo nemá absolutní moc nad příběhem, postavami a pravidly, tak DnD i DrD tohle (někdy) komplikovanější rozhodování zjednodušily a daly do ruky jednomu člověku, který ve hře nemá vlastní charakter. To je docela neobvyklé v tomto typu her, je to značné zjednodušení (teoreticky nedochází k hádkám, byť praxe je jiná), ale nevýhoda je, že moc nad vývojem příběhu samovolně sklouzává k rukám jednoho hráče, herního Boha.

A velká většina negativních následků, které od té doby část komunity řeší (railroading - ilusionusmus, fixlování, atd.) vychází z tohoto ne úplně přirozeného rozdělení odpovědností a pravomocí. Takže čistě do důsledku nemám DrD za zlé, že taková pravidla vytvořilo (protože nevytvořilo), jako spíše že je kodifikovalo a rozšířilo. A to i v ústně předávané formě.

Ve výsledku vytvořilo prostor po hru, ve které část hráčů hraje charaktery, a jiná část hráčů ovládá příběhy, i když podle mě jsou motivace a touhy hráčů pořád dost podobné dětským hrám, totiž hrát charaktery a tím zároveň tvořit příběh.
A RPG se postupně posouvají do pozice, kdy je tahle synergie možná - když jsou na jedné straně zajímavé postavy hráčů, na druhé straně ideálně nějaká zajímavá postava oponentna, a příběh vytváří společně všichni.

Je to tedy hodně zobecněné a mnoho her, či spíše řada přístupů napříč RPGčky takto nefunguje vůbec, a ani tam ve svých dalších verzích všechny RPG nemíří, spíše že tenhle přístup postupně získává v RPGčkách prostor.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24492001533508 secREMOTE_IP: 34.204.169.76