Jerson: když nad tim tak přemejšlim, tak já kdysi pradávno začal hrát "z nuly" s kamarádem - oba sme DrD tak nějak znali velmi zběžně od vidění/z doslechu, ale ani jeden sme předtím co vím přímo nehráli.
Corney: 5e je fakt o něčem jinym - popravdě je to asi nejodlišnější edice ever, jak systémem (silnej odklon od gamisticky robustního jádra k narativně-dramatickému) tak způsobem kterým je psaná (důraz na vztahovou rovinu příběhu a osobní drama, důraz na centrování hráčských postav...) Škoda, že jí nejspíš zabil křik aktivistickejch hysterek :(
Jinak vidím trochu ironie v tom, že nemáš rád způsob, kterým je WoD psané, protože důvod proč se Ti to nelíbí je nejspíš přímým důsledkem posunu, který WoD samo kdysi přineslo a vlivu, který na RPG jako celek (design, styl hry) mělo.
LokiB píše:
Navíc jsem se ptal na PŘÍRUČKU HRÁČE, explicitně, ne na PPJ.
to je samo o sobě docela zavádějící.
GM má (zvlášť u začínajících skupin) značný vliv na to, jak hra v důsledku vypadá. Tudíž texty pro GMa jsou ta část textu pravidel, která nakonec ten herní styl formuje nejvíc.
Aegnor píše:
Dle mého názoru je vlastně až chyba aplikovat na různé hry stejné postupy.
To je... hrozně hardcore geek přístup. (Takže mě ani neudivuje, že ho Marky plusuje.) Už jen protože v základu předpokládá dost specificky "puristický" přístup k tomu že vůbec vezmu nová pravidla do ruky - tj. takovou tu mentalitu "hej pojďme si zahrát tuhle jinou hru".
Samozřejmě, dává to dokonalý smysl z hlediska toho že si chceš jít zahrát nějakou jinou hru. A vyzkoušet si jí se vším všudy, od systému až po autorský záměr ohledně herního stylu.
Věc se ale má tak, že tahle mentalita je vlastní úzkému kroužku lidí co sou do RPG fakt ponoření. Většina skupin funguje jinak - začne na pravidlech A, nějakou dobu hraje, vyvine si vlastní styl a následně když se ten styl příliš vzdálí A (začne být potřeba brát fiatem příliš mnoho paradoxů, začne být potřeba příliš mnoho house-rules...) tak začne hledat nějakou hru B, kterou by mohli na tento svůj styl napasovat mnohem snáz, než původní hru A. Všimni si zdůrazněného slova napasovat - je totiž absolutně nezajímá, jak autor hru zamýšlel a vůbec ji tak hrát nechtějí, to co chtějí je nechat svůj styl naprosto jak je a vzít systém který ho podpoří s nejmenším možným množstvím "násilí".
...to je důvod, proč většina hráčů DrDII nikdy nebude hrát "as intended" - jim je totiž dokonale ukradený, co tím chtěl Peekay a následně Marky říct, oni chtějí hrát svůj "dračák". To se pak rozsekne na dvě skupiny:
- lidi co si užívali pravidla a hody jak byly a co dvojkou pohrdnou a zahoděj jí
- lidi co už tehdy přešli na nějakej narativní styl hraní a kterým dvojka přijde příjemně volná - hned potom co z ní vyházej půlku manévrů a dílčí mechaniky pro hovadiny jako sou pasti, plížení, familiaři, rozlišení dovedností a striktní vazby zdrojů, vykupování a ohrožení a všechno to ostatní, co si přece umí pořešit sami bez pravidel (Markyho "hra o zdroje" právě proletěla zdí, vypadla z okna, o dvacet pater níž vzala hlavou římsu a o dalších třicet dolu se rozmlátila o obrubník.)
(Mimochodem se to netýká jen DrDII samozřejmě - třeba setkání Šamana s Fate mi zpětně přijde na úplně dokonale stejné téma, včetně těch různých podivných výkladů pravidel o které sem se s ním průběžně dohadoval.)
Úspěšné systémy jsou, byly a vždy budou ty, které dokáží unést těžkou zátěž překrucování a diametrálně odlišných herních přístupů. Fate tady kulhá, protože nemá žádný manuál pro gamistické ladění - ten systém to umí, ale tu rovinu nikdo nepodporuje. DnD na druhou stranu podporuje cokoliv - něco vyhodíš, něco přidáš, ale v zásadě ten systém stojí. nWoD fungoval podobně - robustní gamismus obalený tlustou vrstvou dramatického fluffu udělal kouli co zvládla ustát kdeco.