Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
19.4.2017 18:20 - LokiB
OT: Knížky jsem četl tuším první dvě tlusté ... dál už ne. Seriál vůbec. Tím se to aspoň vyjasnilo :)
A byl v seriálu někdo lepší než v knížce?
19.4.2017 18:28 - sirien
Pár postav co byly v knížkách docela cool dostalo víc prostoru a mají dobré herce, takže skončily jako víc cool. Napadá mě třeba Bronn (ten žoldák co se tahá s Tyrionem) nebo Margry Tyrell.

Pár postav co v knížkách prošly spíš na pozadí a jako "instrumentální NPCčka" protože jich tam bylo potřeba kvůli logice světa nebo příběhu dostalo v seriálu trochu víc hloubky. Napadá mě třeba velmistr Pycelle (i když tu nejlepší scénu s ním vystřihli a je jen na YT, co sem pochopil).

Pár postav vyznívá o něco líp kvůli ztvárnění. Arya, třeba - super herečka. Malíček má taky suprovýho herce a ta postava mi přijde, že má šťávu, co v knížkách úplně neměla.

Pár postav je spornejch... Třeba Varys - v knížkách se jeho věci odehrávají na pozadí, takže vlastně moc nevíš, v seriálu je víc exponovanej a má dobrýho herce, ale hraje ho dost věrně, takže spíš ho tam je víc než že by byl lepší. Sansa Stark je další - někdo proti ní má výhrady, někomu se líbí... paradoxně tam je spor že lidi kterejm přišla Sansa nesnesitelná na začátku a slušná pozdějc v knížkách to maj v seriálu naopak (a naopak).


Jako celkově z toho ten seriál vychází ve skutečnosti docela dost se ctí.
19.4.2017 20:57 - Jerson
sirien píše:
obávám se, že se míjíš s pointou sdělení - to není o tom, že by postavy musely umírat, ale o tom, že je poněkud nanic, když se GM snaží postavy udržet naživu s nějakým dojmem přínosu hráčům, zatímco hráči ve skutečnosti chtějí hru, kde postavy mohou reálně umřít

Já jsem to pochopil - hráči chtějí umírat a GM se toho bojí, takže fixluje a hráčům to vadí. Celkem pochopitelný postoj.

Aegnor píše:
Příběh celé družiny může skončit tím, že umřou na nějakém vedlejším úkolu.

To ano, ale pokud všichni nezemřou? Mě nejde o to, jak to vyřešit teoreticky, ale nějaké příklady z praxe. Prostě jsem to nezažil, a v kampani, kdy bych to zažít mohl jsem se pojistil, aby takové situace nenastala a důležité postavy nemohly vypadnout před koncem (tedy dřív, než se dozví, že nejsou skuteční lidé a opravdu nemají vlastní svobodnou vůli.)

Omega je v tomto směru jiná, je postavená na jednotlivých misích trvajících právě jedno sezení, takže každé sezení lze hrát s jinou skladbou hráčů i postav.
19.4.2017 21:13 - ShadoWWW
Hráči nechtějí umírat. Jen berou smrt svých postav jako součást hraní RPG, respektive jeho napínavosti. Něco jako lupiči v Osadnících. Postiženým je to proti srsti, ale bez nich by to nebylo ono.
19.4.2017 21:44 - Arten CZ
U nás, když družina plnila úkol, několik sezení, několik úrovní, se dostávala na kobylku nějaké té temnotě, tak při jedné potyčce s temným přisluhovačem zemřely tři postavy a jedna přežila. Ta jedna byla elfka. Další sezení začalo o několik dekád později, kdy nová družina (původní tři hráči) nalezla elfku (čtvrtý hráč, jediná přeživší postava) a společně se vydali do míst, kde minulé družina selhala. Mezitím došlo k vývoji, z lokální temnoty se vyklubal globální konflikt, temný přisluhovač ovládl kraj. Úžasný zážitek, když se hráči postupně setkávali s postavami, které měly před dekádami úplně jinou úlohu. Z hospodské se stala vůdkyně odporu, soudní zapisovatel vedl kroniku, zneužívaný ministrant vede vlastní řád atd. A nejzajímavější byla konfrontace s jejich původními postavami, které temný pán ovládl a udělal z nich generála, velekněžku a golema. Smrt postav stvořila jednu z nejzajímavějších her, které jsem hrál.
19.4.2017 22:03 - Colombo
Já si nemyslím, že problém je to, že hráči chtějí mít možnost umřít. Ani to, že GM nenechá postavy umřít. Ani to, že očividně obě strany hrají jinou filozofií. Podle mě je smutné to, že místo toho, aby se dohodli, co to vlastně hrajou, si stěžují na facebooku.
19.4.2017 22:03 - Arten CZ
Ona je asi otázka, zda zapojení postavy do hry příliš neřešíš. My si nezakládáme na nějakém složitém zázemí nebo mnohovrstvých vztazích uvnitř družiny. Když postava umře, nebo přijde nový hráč, při nejbližší příležitosti se k družině přidá někdo vhodný. Zajatec, spřátelené npc, příbuzný oběti a podobně. V našem stylu hry jde primárně o hráče a jejich zážitky, nikoli o postavy. Postava dostane pár základních vět, aby bylo jasné, co je zač a proč je v družině a zbytek už vyplyne z další hry.

Třeba zítra má k nám do hry přijít nový člověk, který si chce zkusit zahrát s námi. Postavy vyšetřují zločin v klášteře. Během několika sezení tu získali spojence, jednoho z nižších kněží, tak zítra předám postavu tohoto kněžího novému hráči, předestřu mu pár větami, co je postava zač, jaké má znalosti a jaká byla jeho dosavadní role a zítra může začít vesele fungovat jako PC. A pokud se po zítřejším sezení hráč rozhodne odejít, tak na příštím bude z kněžího opět NPC, pokud se rozhodne zůstat, tak bude mít čas mezi sezeními aby si postavu přizpůsobil své představě nebo si vytvoří postavu úplně jinou a hraje se. Smrt/náhrada/doplnění postavy není v naší hře žádný problém, příležitostí, jak zapojit postavu do hry je velká spousta.

Dovedu si představit, že když Boromir zemřel, tak na dalším sezení se ke Společenstvu připojí Faramir nebo někdo z jeho družiny, nebo jediný z přeživších trpaslíků, který utekl z Morie, nebo jeden ze skurutů, který chce následovat Aragorna poté, co zabil jejich vůdce, případně elfí špeh z Roklinky, který pro jistotu na Elrondův popud Společenstvo špehuje a zasílá mu zprávy. Těch variant, jak dostat do hry další postavu je neomezeně.
20.4.2017 08:14 - Tarfill
Ohledně toho umírání je přístup hráčů asi hodně ovlivněn i tím, jestli se hraje one-shot, nebo dlouhodobá kampaň.
Já třeba poslední dobu hraju hlavně jednorázovky, kde smrt mojí postavy neznamená to samé jako když mi umře postava, kterou si piplám několik úrovní po několik měsíců či dokonce let.
A třeba krásný Artenův příklad s využitím smrti postav je docela těžké použít pouze v jednorázových případech...
20.4.2017 10:20 - LokiB
Jen bych ze sveho pohledu pohledu doplnil ... nejde primarne o svindlovani kostek GM, jde o celkovy pocit hracu z jeho pristupu. Ovsem ten pocit je take ovlivnen samotnymi hraci.
Paklize budou hrat RPG jako sachy (priklad), tak jim muze vadit, kdyz vidi, ze GM muze vzit zdarma figurku, ale on to neudela, misto toho se zameri na jinou cast sachovnice. Oni "herne ocekavaji", ze by bylo logicke figurku sebrat / postavu sundat ... a GM to hraje jinak, coz je pro ne rusive, nelogicke a tedy spatne.

Taky jde o to, jak to GM zahraje. Jestli je aktualni protivnik nemyslici prisera nebo taktizujici supervalecnik atd.
Osobne nevidim problem v tom, ze kdyz se nepritel nechova z gamistickeho pohledu uplne optimalne ... kdyz to umi GM zahrat a hraci hraji s nim, ne proti nemu.
Boss odstrci nacateho soupere, s vedomim, ze ho muze dodelat kdykoli a prekvapive zautoci na nekoho, kdo to asi necekal a treba si pripravoval nejaky manevr ci kouzlo, s tim, ze chtel vyuzit cas, kdy boss dobiji jeho partaka.
nebo Boss misto pravdepodobne smrticiho uderu zmeni pozici za vyhodnejsi pro zbytek souboje, protoze nechtel zbytecne ztracet cas s vedomim, ze kdyby minul, tak by byl v nevyhode
atd.
Jasne, ocividne fixlovani kostek, kdyz o to hraci nestoji, je opruz ... nehrat nepratele tak jak by s herniho logickeho pohledu ocekavali hraci ... to uz tak hrozne neni, jen to chce, aby s tim obe strany byly srozumene
20.4.2017 11:36 - Sparkle
Bylo by dobrý si uvědomit, že ne vždy se v jedný skupině sejdou hráči se stejnou preferencí co do smrti postav. GM by měl vždycky počítat s tím, že se mu může stát, že jeden hráč ve skupině hrozbu smrti postavy potřebuje k zábavě, pro druhýho je to naopak stopka zábavy. A nějak to zvládnout ukočírovat.
20.4.2017 11:52 - Ugy
Ohledně tý smrti. Já si myslím, že je nejlepší si před hrou sednout s hráči na pivo a domluvit se. Což by měl být základ asi každého hraní. A na několika modelových situacích jim zkusit vysvětlit co a jak je myšleno a zjistit, pomocí cílených otázek, kdo má jaké preference. V případ úplně rozdílných preferencí pak zkusit najít nějaký kompromis. Na úplně rozdílné preference jsme však zatím nenarazil, ale to je dost způsobeno tím, že se pohybuju v uzavřený soc. bublině.
21.4.2017 11:04 - Jerson
Tohle určitě může pomoct, i když u méně zkušených hráčů postav to stejně nemusí stačit, protože je v tom mnoho proměnných. Třeba já i op letech hraní mám s některými typy smrti své postavy velký problém, zatímco s jinými prakticky žádný, ale nevěděl jsem to, dokud jsem to několikrát nezažil (byť některé situace jen v jednom případě), takže ani na cílené otázky před hrou bych asi nedokázal odpovědět dostatečně dobře.

______________

Ještě jedna věc k diskusi, kterou jste mu vedli předtím, o schopnostech hráčů.
Našel jsem video a článek popisující výzkumy sebehodnocení lidí. Ve stručnosti z něj vyplývá, že pokud mají lidé hodnotit sami sebe, tak v oblasti jejich zájmu či profese mají sklony se nadhodnocovat, tedy většina lidí tvrdí, že jsou v dané věci nadprůměrně dobří. Největší rozdíl mezi tvrzení o své schopnosti a skutečnou schopností je u lidí nejméně schopných - tedy ti kteří jsou v dané oblasti nejhorší si myslí, že jsou hodně nadprůměrní až nejlepší. A naopak ti skutečně nejlepší se častěji domnívají, že jejich schopnosti nejsou o tolik lepší než u jiných lidí.

Dalším zjištěním bylo, že pokud se účastníci testu seznámili s výsledky ostatních účastníků, tak ti nejlepší dokázali svůj odhad schopností zpřesnit. Ti nejhorší naopak setrvali v (mylném) názoru, že jsou jedni z nejlepších. A při konfrontování se skutečnými výsledky tihle nejméně schopní lidé začali zpochybňovat závěry výzkumu i jeho samotnou metodiku (přestože byla prováděna mnohokrát na různých skupinách a výsledky jsou vesměs koherentní, i když Američané jsou v tomto horší než Evropané a Asiaté se nadhodnocují nejméně.)

Pro účely hraní RPG z toho plyne asi toto - pokud si někdo o sobě myslí, že je schopný hráč/GM, může být buď docela schopný, nebo dost neschopný. Jistým rozlišením těchto stavů může být, když je konfrontován s názory jiných - schopní lidé z jistí, že jsou schopní. Neschopní lidé odmítnout přijmout fakt, že jsou neschopní, a budou to popírat a vyvracet. Bez možnosti srovnání s ostatními ale prakticky dotyčný člověk nemůže zjistit, jak si se svými schopnostmi stojí.

Také to znamená, že pokud byl někdo opravdu schopný hráč a dokázal se vyhnout řadě možných problémů, je velmi pravděpodobné, že tento stav bude pokládat za normální a rozšířený v dané skupině ve stylu "když jsem to zvládl já, mohl to zvládnout i kdokoliv jiný", i když to nebude pravda.
21.4.2017 11:09 - Aegnor
Jerson píše:
Pro účely hraní RPG z toho plyne asi toto - pokud si někdo o sobě myslí, že je schopný hráč/GM, může být buď docela schopný, nebo dost neschopný

Co z toho plyne pro lidi, co si myslí, že nejsou schopní hráči/GM? Jenom tak ze zvědavosti :-)
21.4.2017 11:44 - LokiB
Jerson píše:
Také to znamená, že pokud byl někdo opravdu schopný hráč a dokázal se vyhnout řadě možných problémů, je velmi pravděpodobné, že tento stav bude pokládat za normální a rozšířený v dané skupině ve stylu "když jsem to zvládl já, mohl to zvládnout i kdokoliv jiný", i když to nebude pravda.


To předchozí je takové trochu legrační zkoumání, jakého jsou dnes plné internety. Ale i tak ten poslední citovaný odstavec je ve svém hodnocení dost mimo.
zejména ono "i když to nebude pravda" nikde z ničeho nevyplývá, to sis trochu ohnul.
21.4.2017 12:00 - ShadoWWW
Jerson: Jestli chceš zvelebit způsob vedení RPG, vem skupinu hráčů, dvě tři kamery (stačí webky) a nahraj vaše sezení (nebo to rovnou streamuj živě). Ukaž v praxi, jak to dělat správně. Buď tím lidi inspiruješ a budou to hrát stejným způsobem, nebo je neinspiruješ a budou hrát jinak.
21.4.2017 12:15 - Log 1=0
LokiB
Potrefená husa se ozvala?
"Legrační zkoumání, kterých jsou dnes plné internety" je často seriozní výzkum, který někomu přišel legrační, a tak ho dal na internety. Což ovšem nemá žádný dopad na korektnost výsledků.

Jersonův závěr je možným, ale nikoli nutným, důsledkem daného jevu.
21.4.2017 12:18 - LokiB
to nevim, citis se jako potrefena husa?
Kdyz da nekdo nevalidni argument, tak poukazat na to, ze je nevalidni, neni kejhanim potrefene husy ve vsech pripadech :)

Ano, presne na to narazim, Jersonuv zaver je moznym, nikoli nutnym ... ale on ho prezentuje jako nutny. Coz je faul, na ktery je treba poukazat.
21.4.2017 12:26 - Log 1=0
No, řekněme, že jsi asi největší propagátor přístupu "my to zvládli, ostatní to zvládnou taky" zde. A já s tím přístupem tedy moc nesouhlasím, tak jsem si neodpustil ten rýpanec.

Byť souhlasím, že Jersonův závěr je blbě. Hlavně mě ale nadzvedl ten úvod o legračním zkoumání, který mi připadá ještě blbější, než ten Jersonův.

Mimochodem, zapomněl jsem vložit odkaz, nejsem psycholog, takže ten časopis neznám, ale co jsem letmo googlil, působí jako prestižní věc.
21.4.2017 12:30 - Jerson
Aegnor píše:
Co z toho plyne pro lidi, co si myslí, že nejsou schopní hráči/GM? Jenom tak ze zvědavosti :-)

Ti se můžou celkem snadno zlepšit, protože nejspíše mají o svých schopnostech realistickou představu.

LokiB píše:
To předchozí je takové trochu legrační zkoumání, jakého jsou dnes plné internety.

Některé výzkumy probíhají od 80. let a to že lidé bez ohledu na své vzdělání a inteligenci jsou dost špatní v odhadech cizích i vlastních schopností se v nich ukazuje celkem jasně. Internet, inteligentní vyhledávače a sociální sítě ten problém ukázal a prohloubily, protože je o dost snazší fungovat v uzavřené bublině potvrzujících názorů.

"I když to nebude pravda" nevyplývá tak jasně z onoho videa, nicméně tyhle výzkumy jasně ukazují, že člověk, pro kterého je něco snadné má silné sklony předpokládat, že je to stejně snadné i pro jiné členy skupiny. V některých případech tím víc, čím je v dané oblasti sám zdatnější. Třeba profesoři matematiky velmi často zastávají názor, že pochopit matematické principy a vůbec zvládnout jejich obor matematiky by mohl či měl každý, a kdo to nezvládne je jen líný, v lepším případě nedostatečně motivovaný.

Omlouvám se, že jsem napsal závěr, který jasněji vyplývá z dalších zdrojů, které jsem neuvedl (a hlavně které mě nenapadlo si ukládat).

Nicméně to měl být dodatek, nechci tu debatu znovu otvírat, zvlášť když je to offtopic.

ShadoWWW píše:
Jestli chceš zvelebit způsob vedení RPG, vem skupinu hráčů, dvě tři kamery (stačí webky) a nahraj vaše sezení (nebo to rovnou streamuj živě). Ukaž v praxi, jak to dělat správně.

Můžeš mi říct, kolik hráčů RPG je ochotno sledovat hraní RPG jiné skupiny na videu? Já jen, zda je na to nějaký výzkum.
Protože sledování hraní jiných lidí mi zatím přišlo jako velmi nudné, a to i v případě skutečně dobrých a zábavných her. Přesněji viděl jsem mnoho lidí, kteří si přisedli ke hře s tím, že se budou dívat, a tento zájem jim vydržet asi tak dvacet minut nebo půl hodiny, i když se hráči u hry velmi bavili - možná i právě proto. A skutečně jen na prstech bych mohl spočítat lidi, které jsem viděl přihlížet cizím hrám déle než hodinu.
Na Youtube mají populární kanály průměrnou sledovanost asi sedm minut, opět i když jde o zábavné pořady se zajímavými youtubery, a jejich pořady nejsou dlouhé (třeba "jen" 20 minut). Delší videa diváci často zkouknou na začátku a pak je proskáčou, i když pochopitelně jsou diváci, kteří se dívají od začátku do konce.
(Tohle jsem si zjišťoval poté, co mi tu někteří napsali, že youtubeři a obecně videa na youtube jsou mezi mladou generací populární. Jsou, ale pozornost takových diváků je snad menší batolat a co se nevejde do pěti minut, to shlédne jen málo z nich. A naše sezení trvají okolo pěti hodin, nevysvětluju u nich všechny své myšlenkové pochody a ani si nedělám iluze, že bych měl na videu nějak zvlášť úžasný projev, takže bych se sledovaností dopadl ještě hůř než je průměr u zkušených tvůrců videí s hromadou odběratelů.
21.4.2017 12:32 - LokiB
No, nevím jestli propagátorem, či největším ... zastávám především, a to bych zdůraznil, myšlenku, že Jersonova idea "nešlo to správně hrát a bavit se u toho" není správná.

Od tvého vyjádření v tom cítím celkem rozdíl. Jestli jsem tu někde přímo explicitně psal "my to zvládli, tak ostatní mohli také" ... nevím.
Asi jde taky o to, jak si to vyložíš ... přeci jen je rozdíl mezi "no, hele, ale, hmm, tak my to zvládli, že jo, to přeci mohli ostatní taky, ne?" a "neser! my to zvládli, takže určitě ostatní mohli taky a když ne, byli to kreténi!"

s tím druhým se moc neztotožňuju ...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.075952053070068 secREMOTE_IP: 18.189.14.219