alef0 píše:
Alebo nejak vyšpecifikovať, že čo z toho vyplýva pre diskusiu / DrD2 a podobne.
Já to tedy zkusím místo Siriena, protože debatu o DrD2 na RPGF čtu a mám z ní dost podobný pocit jako on.
Totiž že systém hodně staví na popisu fikce, ze které se mají odvozovat některé parametry pro pravidla (třeba ohrožení), ale je to dosti volné propojení a hráči s tím mají potíže. Obráceně, tedy přechod z řeči pravidel do fikce to funguje podobně - tedy špatně - protože hráči neví, co si pod výsledkem hodu mají představit. Volně pojaté bojové kolo a značně volné bojové manévry jsou řadou dalších potíží - někomu přijde divné, když jedna postava se během bojového kola brání šesti nepřátelům, jinému v pohodě, další by je k ní ani nepustil, protože se nemůžou vejít, jiný by je pustil, ale povolil jen omezený počet obran, aby to bylo uvěřitelné ...
Další potíže jsou se Sudbou, tedy omezením náročnosti střetu. Při maximálním využití dochází k rychlé smrti protivníků v jednom kole. Pokud není maximálně využita, značně závisí na úvaze PH, jakou akci nechat projít a jaké se bránit. Spojeno s radou, aby nechával projít zajímavé akce na jedné straně, versus zdlouhavé a poměrně nudné boje, kde se zajímavé akce vyskytují na začátku a pak stále méně.
Systém zvýšení ohrožení je pro řadu hráčů matematicky nevýhodný a neintuitivní na použití - při boji chtějí své protivníky prostě "zabít". To bych ostatně chtěl i já, pokud už bojuju, protože jak jsem se dozvěděl, ač matematický výsledek "zabitý nepřítel" a "zahnaný nepřítel " může být stejný, tak fikčně je v tom stále velký rozdíl, protože zahnaný nepřítel může utéct, dát se znovu do pořádku (snížit si ohrožení v nějaké mimoherní scéně) a za chvíli se vrátit do boje.
Řešení, které mě při čtení napadlo, totiž omezit hlášení smrtících nebo jinak vyřazovacích akcí až na chvíli, kdy má protivník tak velké ohrožení, že by se stejně nemohl vykoupit bylo v zápětí vetováno tím, že toto pravidlo byto testováno a zavrženo, protože s ním by nemohlo docházet k úmrtím v prvním kole boje. A že jen s velkým ohrožením by bylo možné někoho shodit ze skály, jinak ne - což mi přijde jako další argument pro to, že číslo ohrožení nemá žádný intuitivně pochopitelný vztah v herní fikci (jak jsem se dříve domníval).
Nechci dělat brajgl v diskusích na RPGF, zejména když jsem DrD2 potřetí ještě nehrál, ale množství nejasností, houserulování i rady (spolu)autorů se začínají podobat diskusím o DrD+. Celé to pak naznačuje poměrně velké nejasnosti ve výkladu pravidel, což je přinejmenším zvláštní, když uvážím, kolik místa v knize věnováno právě tomuto vysvětlování.
V
Anotacích má DrD2 dost vysoké hodnocení 4,4 / 5, ale obávám se, že všechno je to od lidí, kteří nový Dračák hráli jen párkrát nebo vůbec.
Takže myslím, že díky velmi volně pojatému systému conflict resolution spolu s dodatkovými pravidly pro boj (která jsou sice volitelná, ale způsobují nejvíc potíží) není DrD2 vůbec jednoduché a ani vhodné pro začínající hráče.