Sirien píše:
...ale je trochu divné, když mi systém oznámí, že změnou přístupu změním prostředky, ale ne situaci.
Eh, začínám vnímat ještě jednu věc - záměnu příčiny a následku.
Když změníš prostředky, tak důsledkem úspěšné změny prostředků samozřejmě i v DrDII bude změna situace reflektována změnou Ohrožení. Výsledek je pak možné ve hře provést třemi způsoby:
- pro kontinuální změny je prostě zahrnout změnou Ohrožení jako následek akce
- výraznější změny případně znázornit sub-mechanikou výzvy jako následku akce
- arbitrárně rozhodnout, že situace se změnila natolik, že jde o nový konflikt a přerámovat uprostřed scény (uvádím pro úplnost, silně nedoporučuji, pokud to fakt není zásadní zvrat)
Pokud se ptáš, zda pouhý úmysl změnit přístup (hlášení budoucí akce) změní zároveň Ohrožení/situaci, tak to samozřejmě ne.
Příklad:
Hrdlořez s veleostrou dýkou a VetchýStařík s veleostrým jazykem hrají spolu šachy.
Hrdlořez prohrává a proto hlásí akci "Vytáhnu na staříka kudlu a píchnu ho."
VetchýStařík hlásí protiakci "Vidím, že tahá nůž. Připomenu mu gordický uzel a jak dopadl Alexandr Veliký, když zvolil příliš jednoduché řešení. Rychle nabyl, rychle pozbyl."*
Zachřestí kostky a vyhraje VetchýStařík. Průvodce popisuje jeho vítězství následovně:
"Hrdlořezi, pokud se nevyčerpáš, Staříkova slova na tebe zapůsobila, takže jsi vytažený nůž zase schoval a zasedl zpět k partii."**
To, že hráč Hrdlořeza chtěl vytáhnou kudlu mu bylo prd platné, protože pokud v tom zároveň neuspěl, tak se scéna dál odvíjí směrem, který si přeje hráč VetchéhoStaříka. Proto nedává smysl upravovat Ohrožení ve prospěch Hrdlořeza předtím, než víme, že Hrdlořez opravdu uspěl.
* Pro účely příkladu předpokládejme, že VetchýStařík je opravdový mudrc nebo možná i mindcontroller a je uvěřitelné, že jeho slova zastaví dýku.
** Než se vrhnete do obvyklé flame na téma "VetchýStařík příliš zasahuje do jednání hráčské postavy", připomenu že Hrdlořez se může vyčerpat a vnucovanou reakci nepřijmout
Sirien píše:
Co není vůbec fajn je, když mám rebelského barona co pohrdá šlechtou a moje předchozí společenská elegance ho k němu pošle s nízkým ohrožením, zato můj buranismus který se mnou baron sdílí mi ohrožení zvýší.
Chci se ujistit, že chápu pointu námitky správně.
Jde ti o to, že máš v jedné scéně tři strany konfliktu (hráče, šlechtu a barona) a pokud při hře interpretuješ to, v jaké situaci je hráč vůči šlechtě, jako výšku Ohrožení (což by ve scéně se dvěma stranami konfliktu bylo v pohodě), tak ve chvíli, kdy tě zajímá, jak stejná akce ovlivní vztah ke třetí straně, tak Ohrožení přestane fungovat?
Jestli jo, musím se nad tím trochu zamyslet. Výtku chápu a na první pohled zní oprávněně.
Zároveň jsem obdobné scény už určitě odehrával, a neměl jsem pocit, že by v nich vznikalo nějaké zásadní WTF, zejména protože ta postava je vlastne mezi dvěma mlýnskými kameny.
Ale nemám teď nějakou konkrétní přímo v paměti, abych ti odpověděl příkladem (a nejsem si jist, zda je to přesně to, na co se ptáš) a neví, jestli WTF nenastalo třeba protože jsem intuitivně scénu vedl tak, aby k obdobnému vyhodnocování v jednom konfliktu nedošlo.
Teď od klávesnice fakt nevím.
Sirien píše:
Tak na okraj - sleduješ Doctora Who / viděl si ten Nightmare in Silver?
Bohužel. Já nejsem moc seriálovej typ.
Sirien píše:
Fate s jeho situačními aspekty s fikčním rámcem a výhodami nad těmito aspekty mi dává krásný nástroj, který se automaticky přizpůsobí scéně, kterou hraju,
Čistě pro zajímavost.
Řekněme, že VetchýStařík si v rámci šachové partie pomocí CA vytvoří situační aspekt "Hrdlořez přišel o věž a dámu." a má na něj volné vyvolání.
V následující akci na to Hrdlořez zareaguje akcí A "Radši ho bodnu kudlou." Stařík odehraje nějaké vhodné D a když přijde na výsledek, hráč VetchéhoStaříka chce použít volné vyvolání aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu" a posunout svůj výsledek o +2. Zdůvodní to třeba tím, že Hrdlořez cítí, jak mu v šachu teče do bot a proto je jeho úder kudlou zbrklý.
Jak se rozhodne, jestli význam aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu." je dostatečně významný pro následný boj s kudlami?
Sirien píše:
protože to je naprosto awesome story s dynamikou, na které si DrDII se svým Ohrožením vyláme zuby.
Může být, já nikdy netvrdil, že mechanika Ohrožení je nějaký superzázrak, který zvládne zobrazit ve hře všechno. Jen vysvětluju, jak funguje.
Jako skoro ve všech diskusích, i tady si lidi zase začínají plést "MarkyParky vysvětluje, jak nějakou scénu v DrDII zahrát/jak nějaká mechanika funguje." a "MarkyParky obhajuje DrDII".
Krčím na to rameny, jen občas, když už tahle záměna příliš deformuje diskusi, mám nutkání na to upozornit, že já dělám to první. EDIT: Občas je to únavné a připadám si, jako kdyby fakt, že jsem v diskusi o "Člověče, nezlob se" opravil chybný výklad pravidla o opakovaném házení kostkou, ze mě automaticky dělal nekritického obhájce "Člověče, nezlob se."
Kdyby to ctěnou společnost zajímalo, ApocalypseWorld (navzdory tunám mechanických chyb a nedodělků) považuju za lepší hru, než DrDII nebo Fate. Ale protože jsem osobně zainteresovaný v dalším vývoji DrDII, mám celkem logický zájem na tom, aby o té hře alespoň nekolovaly fámy.
Jak už jsem zmínil dřív, důvod, proč do většiny diskusí vstupuji a reaguji v nich je, že vidím, jak někdo argumentuje neexistující, špatně pochopenou nebo již opravenou mechanikou. Moje úmysly jsou pak uvést věci na pravou míru, aby si případný čtenář mohl udělat názor na DrDII podle skutečné aktuální podoby hry a ne podle urban legend, kterých je český internet plný či podle chyb, které byly ve vanille v okamžiku jejího vydání.
Sirien píše:
Rámování nemusí být mechanicky rigidní a dá se s klidem používat jako nástroj, který průběžně vkládám a zahazuju, jak se mi hodí a můžu přecházet z nedokončeného rámu do dalšího rámu aniž bych šel od jeho začátku.
....
Ve Fate mi z předchozí hádky zbydou na stole situační aspekty (a případně způsobené následky) - jejich váha v novém rámci se změní a nejspíš nepůjdou využít tak silně jako v předchozím, ale rozhodně tím nevyletí jen tak z okna.
Tady máme zjevně těžkou terminologickou neshodu na termínu "rámování", takže asi trochu debata a koze a voze.
To, čemu ty říkáš "volné rámování" já vnímám jako fakt, že ty, jako zkušený hráč použiješ část mechaniky určené k rámování scény (tedy dramatického prvku) pro to, abys znázornil změnu ve fikci (tedy v zásadě simulacionistický trigger události).
V takovém případě nejspíš nemáme sporu, jen si dovoluji podotknout, že zacházíš s pojmy velmi, velmi volně, což diskusi příliš neusnadňuje.