Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
28.2.2017 10:52 - Gurney
Sarsaparillos píše:
Takhle nějak vznikají mýty, tady to máme v přímém přenosu :D

A je na tom pěkně vidět, že DrD2 si za ně může samo. Kupříkladu když nechceš, aby hráči došli k závěru, že než tohle, raději si zahrají nějakou jednoduchou málopravidlovou hru, jako třeba Exalted, nenech Markyho odpovídat na dotazy :)
28.2.2017 11:05 - Sarsaparillos
Gurney píše:
A je na tom pěkně vidět, že DrD2 si za ně může samo. Kupříkladu když nechceš, aby hráči došli k závěru, že než tohle, raději si zahrají nějakou jednoduchou málopravidlovou hru, jako třeba Exalted, nenech Markyho odpovídat na dotazy :)

Tak podle mne je rozdíl v tvrzení může si za to DrD2 a může za to MarkyParky :)
Tyto konkrétní Markyho příklady, kvůli kterým jsem se tu ozval, mi jako hráči DrD II přijdou komplexní a zároveň jednoduché. Pokud komukoliv přijdou komplexní a komplikované, nebo jenom komplikované, chápu a nezávidím :) Ale když už tu ty dotazy jsou, kdo na ně teda má odpovídat?
1.3.2017 00:06 - MarkyParky
Jerson píše:
No, a tady bych asi protestoval, že na dálku je zjištění mého zranění nemožná akce, protože je velmi snadné držet ruku u těla, jako bych s ní nemohl hnout, ale je nemožné na dálku (jedno zda dva nebo patnáct metrů) odhalit, že to jen hraju


Tady mám pocit, že zapomínáš na jednu věc. Je to střet a vítěz má pravomoc popisovat.

Ty si ten střet představuješ tak, že když Strážce hodí víc než Hrdina, tak to znamená, že Hrdina úspěšně předvádí zranění a Strážce je dokonalý doktor-na-dálku, co to stejně prohlédl.

Ale to tak být vůbec nemusí. Pokud Strážce hodí víc než Hrdina, klidně si to může popsat tak, že to naopak byl Hrdina, co ve svém předvádění zranění selhal. A pak už nebylo těžké na patnáct metrů poznat, že se Hrdina snaží předstírat strnulost v ruce, ale čas od času se zapomene a gestikuluje s ní jak o život, takže se prozradil.

To není žádná diagnóza na dálku. Hrdina prostě hodil míň, hráč Strážce má pravomoc popisovat a klidně to může popsat tak, že Hrdina své předstírání zvoral.


Jerson píše:
(koncept, kdy mu mluvením nějak zvýším „ohrožení“ pořád nemůžu pochopit)

Tebe v reálném životě nikdy nikdo nerozčílil do běla? Neuchlácholil či nezaujal tě natolik, žes přestal vnímat co se kolem děje? Nezažil jsi trému u přijímacího pohovoru?
1.3.2017 01:23 - Colombo
Švarný Junák.
1.3.2017 02:45 - sirien
Marky: nějaká šance že by ses vyjádřil i k těm problémům co nastiňuju v #7387?
1.3.2017 09:04 - Jerson
MarkyParky píše:
Ale to tak být vůbec nemusí. Pokud Strážce hodí víc než Hrdina, klidně si to může popsat tak, že to naopak byl Hrdina, co ve svém předvádění zranění selhal.

Popravdě, tohle je jen detail, a celkem nepodstatný. Mnohem víc mě zajímá, jak je to s tím nastavením počátečního ohrožení a jeho změnami v případě, že se rozhodnu vykonávat jinou akci.

Ten klam s rukou měl ilustrovat problém, zda hráč může říct "tahle akce mi pro CP přijde nemožná a ty, PJ, by sis na ní podle mě neměl házet. Můžu to jako hráč říct?

MarkyParky píše:
Tebe v reálném životě nikdy nikdo nerozčílil do běla? Neuchlácholil či nezaujal tě natolik, žes přestal vnímat co se kolem děje? Nezažil jsi trému u přijímacího pohovoru?


To samozřejmě ano. Ale pořád si nedovedu představit, že by někdo na druhé straně rozpadlého mostu nějak vlídným vyjednáváním způsobil, že budu ve vyšším ohrožení v případě, že by se najednou rozhodl ten most nebezpečným způsobem překonat a zaútočit na mě. tím chci říct, že dokud stojí na druhé straně, tak jsem jeho jednáním ohrožen pořád stejně (málo). Co hůř - už vůbec si nedovedu představit, že mě ten člověk přesvědčí, že by mi mohla stačit jen polovina částky, kterou za průchod požaduju, a tohle nějak bude mít vliv na případ, že najednou vytáhne luk a začne po mě střílet.

Prostě číslo zvané "ohrožení" si nedokážu žádným jednoduchým způsobem převést na herní fikci a použít ho, pokud se fikce změní, vždycky mi vychází nějaká krkolomná konstrukce, kterou bych musel vymyslet.
1.3.2017 10:53 - Gurney
Sarsaparillos píše:
Tak podle mne je rozdíl v tvrzení může si za to DrD2 a může za to MarkyParky

Tak zase bych všechno neshazoval na Markyho, mnohostránkové diskuze o tom, jak řešit v jiných hrách úplně běžné situace už bylo rpgf plné dávno před ním.
1.3.2017 10:59 - MarkyParky
Sirien píše:
...ale je trochu divné, když mi systém oznámí, že změnou přístupu změním prostředky, ale ne situaci.


Eh, začínám vnímat ještě jednu věc - záměnu příčiny a následku.

Když změníš prostředky, tak důsledkem úspěšné změny prostředků samozřejmě i v DrDII bude změna situace reflektována změnou Ohrožení. Výsledek je pak možné ve hře provést třemi způsoby:
- pro kontinuální změny je prostě zahrnout změnou Ohrožení jako následek akce
- výraznější změny případně znázornit sub-mechanikou výzvy jako následku akce
- arbitrárně rozhodnout, že situace se změnila natolik, že jde o nový konflikt a přerámovat uprostřed scény (uvádím pro úplnost, silně nedoporučuji, pokud to fakt není zásadní zvrat)

Pokud se ptáš, zda pouhý úmysl změnit přístup (hlášení budoucí akce) změní zároveň Ohrožení/situaci, tak to samozřejmě ne.

Příklad:
Hrdlořez s veleostrou dýkou a VetchýStařík s veleostrým jazykem hrají spolu šachy.
Hrdlořez prohrává a proto hlásí akci "Vytáhnu na staříka kudlu a píchnu ho."
VetchýStařík hlásí protiakci "Vidím, že tahá nůž. Připomenu mu gordický uzel a jak dopadl Alexandr Veliký, když zvolil příliš jednoduché řešení. Rychle nabyl, rychle pozbyl."*

Zachřestí kostky a vyhraje VetchýStařík. Průvodce popisuje jeho vítězství následovně:
"Hrdlořezi, pokud se nevyčerpáš, Staříkova slova na tebe zapůsobila, takže jsi vytažený nůž zase schoval a zasedl zpět k partii."**

To, že hráč Hrdlořeza chtěl vytáhnou kudlu mu bylo prd platné, protože pokud v tom zároveň neuspěl, tak se scéna dál odvíjí směrem, který si přeje hráč VetchéhoStaříka. Proto nedává smysl upravovat Ohrožení ve prospěch Hrdlořeza předtím, než víme, že Hrdlořez opravdu uspěl.

* Pro účely příkladu předpokládejme, že VetchýStařík je opravdový mudrc nebo možná i mindcontroller a je uvěřitelné, že jeho slova zastaví dýku.

** Než se vrhnete do obvyklé flame na téma "VetchýStařík příliš zasahuje do jednání hráčské postavy", připomenu že Hrdlořez se může vyčerpat a vnucovanou reakci nepřijmout


Sirien píše:
Co není vůbec fajn je, když mám rebelského barona co pohrdá šlechtou a moje předchozí společenská elegance ho k němu pošle s nízkým ohrožením, zato můj buranismus který se mnou baron sdílí mi ohrožení zvýší.

Chci se ujistit, že chápu pointu námitky správně.

Jde ti o to, že máš v jedné scéně tři strany konfliktu (hráče, šlechtu a barona) a pokud při hře interpretuješ to, v jaké situaci je hráč vůči šlechtě, jako výšku Ohrožení (což by ve scéně se dvěma stranami konfliktu bylo v pohodě), tak ve chvíli, kdy tě zajímá, jak stejná akce ovlivní vztah ke třetí straně, tak Ohrožení přestane fungovat?

Jestli jo, musím se nad tím trochu zamyslet. Výtku chápu a na první pohled zní oprávněně.

Zároveň jsem obdobné scény už určitě odehrával, a neměl jsem pocit, že by v nich vznikalo nějaké zásadní WTF, zejména protože ta postava je vlastne mezi dvěma mlýnskými kameny.

Ale nemám teď nějakou konkrétní přímo v paměti, abych ti odpověděl příkladem (a nejsem si jist, zda je to přesně to, na co se ptáš) a neví, jestli WTF nenastalo třeba protože jsem intuitivně scénu vedl tak, aby k obdobnému vyhodnocování v jednom konfliktu nedošlo.

Teď od klávesnice fakt nevím.

Sirien píše:
Tak na okraj - sleduješ Doctora Who / viděl si ten Nightmare in Silver?

Bohužel. Já nejsem moc seriálovej typ.

Sirien píše:

Fate s jeho situačními aspekty s fikčním rámcem a výhodami nad těmito aspekty mi dává krásný nástroj, který se automaticky přizpůsobí scéně, kterou hraju,

Čistě pro zajímavost.

Řekněme, že VetchýStařík si v rámci šachové partie pomocí CA vytvoří situační aspekt "Hrdlořez přišel o věž a dámu." a má na něj volné vyvolání.

V následující akci na to Hrdlořez zareaguje akcí A "Radši ho bodnu kudlou." Stařík odehraje nějaké vhodné D a když přijde na výsledek, hráč VetchéhoStaříka chce použít volné vyvolání aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu" a posunout svůj výsledek o +2. Zdůvodní to třeba tím, že Hrdlořez cítí, jak mu v šachu teče do bot a proto je jeho úder kudlou zbrklý.

Jak se rozhodne, jestli význam aspektu "Hrdlořez přišel o věž a dámu." je dostatečně významný pro následný boj s kudlami?

Sirien píše:
protože to je naprosto awesome story s dynamikou, na které si DrDII se svým Ohrožením vyláme zuby.

Může být, já nikdy netvrdil, že mechanika Ohrožení je nějaký superzázrak, který zvládne zobrazit ve hře všechno. Jen vysvětluju, jak funguje.

Jako skoro ve všech diskusích, i tady si lidi zase začínají plést "MarkyParky vysvětluje, jak nějakou scénu v DrDII zahrát/jak nějaká mechanika funguje." a "MarkyParky obhajuje DrDII".

Krčím na to rameny, jen občas, když už tahle záměna příliš deformuje diskusi, mám nutkání na to upozornit, že já dělám to první. EDIT: Občas je to únavné a připadám si, jako kdyby fakt, že jsem v diskusi o "Člověče, nezlob se" opravil chybný výklad pravidla o opakovaném házení kostkou, ze mě automaticky dělal nekritického obhájce "Člověče, nezlob se."

Kdyby to ctěnou společnost zajímalo, ApocalypseWorld (navzdory tunám mechanických chyb a nedodělků) považuju za lepší hru, než DrDII nebo Fate. Ale protože jsem osobně zainteresovaný v dalším vývoji DrDII, mám celkem logický zájem na tom, aby o té hře alespoň nekolovaly fámy.

Jak už jsem zmínil dřív, důvod, proč do většiny diskusí vstupuji a reaguji v nich je, že vidím, jak někdo argumentuje neexistující, špatně pochopenou nebo již opravenou mechanikou. Moje úmysly jsou pak uvést věci na pravou míru, aby si případný čtenář mohl udělat názor na DrDII podle skutečné aktuální podoby hry a ne podle urban legend, kterých je český internet plný či podle chyb, které byly ve vanille v okamžiku jejího vydání.


Sirien píše:
Rámování nemusí být mechanicky rigidní a dá se s klidem používat jako nástroj, který průběžně vkládám a zahazuju, jak se mi hodí a můžu přecházet z nedokončeného rámu do dalšího rámu aniž bych šel od jeho začátku.
....
Ve Fate mi z předchozí hádky zbydou na stole situační aspekty (a případně způsobené následky) - jejich váha v novém rámci se změní a nejspíš nepůjdou využít tak silně jako v předchozím, ale rozhodně tím nevyletí jen tak z okna.

Tady máme zjevně těžkou terminologickou neshodu na termínu "rámování", takže asi trochu debata a koze a voze.

To, čemu ty říkáš "volné rámování" já vnímám jako fakt, že ty, jako zkušený hráč použiješ část mechaniky určené k rámování scény (tedy dramatického prvku) pro to, abys znázornil změnu ve fikci (tedy v zásadě simulacionistický trigger události).

V takovém případě nejspíš nemáme sporu, jen si dovoluji podotknout, že zacházíš s pojmy velmi, velmi volně, což diskusi příliš neusnadňuje.
1.3.2017 11:42 - MarkyParky
Důležitý disclaimer, který jsme neudělali a měli bychom:
- pokud se bavíme o tom, že řešíme vliv vyjednávání na Ohrožení, platí dosud nevyslovený předpoklad, že ve hře se řeší vyjednávání s použitím mechaniky. To jen pro úplnost....


Jerson píše:
Ale pořád si nedovedu představit, že by někdo na druhé straně rozpadlého mostu nějak vlídným vyjednáváním způsobil, že budu ve vyšším ohrožení ....

Vítěz střetu popisuje: "Získal jsem si jeho důvěru, jeho ostražitost polevila..."

Jerson píše:

...v případě, že by se najednou rozhodl ten most nebezpečným způsobem překonat a zaútočit na mě.

Pokud jsem v jeho bezprostředním dosahu a může na mě okamžitě zaútočit, tak je naprosto v pořádku, že mám vyšší Ohrožení. Věřil jsem mu a použil to proti mě.

Pokud nejsem v jeho bezprostřední dosahu a on teprve musí překonat tu překážku, tak mi dává prostor si uvědomit, že něco není v pořádku a Ohrožení si zase snížit (klidně jako samozřejmou akci, pokud dle tvého popisu je tak jisté, že se na útočníka připravit stihne).

Jerson píše:
už vůbec si nedovedu představit, že mě ten člověk přesvědčí, že by mi mohla stačit jen polovina částky, kterou za průchod požaduju, a tohle nějak bude mít vliv na případ, že najednou vytáhne luk a začne po mě střílet.


Představ si to krok po kroku, jak to u stolu probíhá, pokud hrozí, že se představa hráčů nebo mechanika a fikce rozejdou..

> Hrdina přesvědčuje Strážce, že stačí polovina požadované částky.
> Hráč Hrdiny hlásí, že tím Strážci zvýší Ohrožení (řekněme na 3).
> Průvodce je Jerson a tak se mu to nezdá. Zeptá "Aha, a jaké komplikace z tvého vítězství Strážci plynou?"
> Hráč Hrdiny je aktér a měl by dát fikci a mechaniku do souladu.
-- 1) Opraví mechaniku: "Aha, máš pravdu. Prostá nabídka jeho situaci nijak nezhorší. Prostě je to nabídka, ber nebo nech být, akce nemá vliv na Ohrožení."
-- 2) Opraví fikci: "No, při vyjednávání zmíním, co všechno by si za ty peníze strážce mohl koupit. Přestává dávat pozor, už se vidí večer v hospodě."

Pořád není zřejmé, proč v druhém případě následného neúspěchu proti střelbě bude Strážce v horší situaci?
1.3.2017 12:52 - Jerson
Tohle je na mě asi moc fuzzy myšlení, či spíše zasahování do smýšlení cizích postav podivným způsobem.
Představím si to.
Já: "Za průchod chci tisícovku."
Marky: "Tolik nemám, ale dám ti pět stovek. Představ si, že si by sis za to mohl dát super večeři." Hod kostkama, prohraju a buď uvěřím, nebo musím vyčerpat Duši(?), abych téhle 'nabídce' odolal a nezačal si představovat, jak si dávám za pětistovku super večeři?
A byl byl tou představou natolik zabrán, že bych si pozdě všiml, že Marky vyndavá luk a zakládá šíp?

Tohle je přesně ta krkolomná konstrukce pro ospravedlnění zvýšení ohrožení, kterou mám potíže si představit.
1.3.2017 13:06 - Jarik
Já teda nemám nic proti popisu fikce vítěznou stranou. Ale tak nějak,... všeho moc škodí.

"Dám ti pětikilo, Jersone."
*zachrastění kostkami*

"Jo. Vypadáš sympaticky. Jestli na mně ale něco zkusíš. Mám prst na panikovém tlačítku."
vs.
"Jo. Vypadáš sympaticky."

Rozdíl mezi neúspěchem a úspěchem je jasný :D

edit: Maximálně můžu použít FP nebo něco takového a dát jej Jersonovi, aby mohl přemýšlet,.. "odkud zná moje jméno?"
1.3.2017 14:00 - MarkyParky
Jerson píše:
Tohle je na mě asi moc fuzzy myšlení, či spíše zasahování do smýšlení cizích postav podivným způsobem.

Však ok, každý může mít jiné preference.

Jerson píše:
Představím si to.
Já: "Za průchod chci tisícovku."
Marky: "Tolik nemám, ale dám ti pět stovek. Představ si, že si by sis za to mohl dát super večeři." Hod kostkama, prohraju a buď uvěřím, nebo musím vyčerpat Duši(?), abych téhle 'nabídce' odolal a nezačal si představovat, jak si dávám za pětistovku super večeři?

V zásadě ano (ten zaplacený zdroj bude spíš Vliv, neboť Marky >>útočí<< na vztahovou rovinu konfliktu), ale to není zas tak důležité.

Jen tu nabídku nedává civilní Marky a neodeklamuje jí civilním hlasem.

Místo toho tu nabídku dává Hrdina. Hrdina, který ještě před pár dny třeba lovil draka, prohledával temné kobky plné nemrtvých, létal na hřbetech orlů nebo vysvobozoval krásnou panu z obětního oltáře zdivočelých druidů.

Nějak nevidím důvodu, proč by ten samý Hrdina nemohl být ve své výřečnosti podobně velkolepý a přesvědčivý, takže výsledkem jeho sugestivní nabídky nakonec bude, že bys....

Jerson píše:
... byl tou představou natolik zabrán, že bych si pozdě všiml, že Marky vyndavá luk a zakládá šíp.



V souvislosti s tím mě napadá ale jiná věc....

Jerson píše:
Tohle je přesně ta krkolomná konstrukce pro ospravedlnění zvýšení ohrožení, kterou mám potíže si představit.


Pro mě je tohle způsob, jakým jeden hráč druhému vkládá do příběhu to, co by v něm chtěl mít. Při hře nepotřebuju, aby nápady mých spoluhráčů byly realistické. Chci, aby byly uvěřitelné v rámci žánru, který hrajeme.
A u fantastických hrdinů, kteří sesílají ohnivé koule, bijou bazilišky a tančí s vílami mi nepřijde nic divného na tom, když hrdina dokáže opít stráž (odvyprávěným) rohlíkem.
Stejně jako mi nepřijde nic divného na tom, když příště padnou kostky obrácně a ten statečný hrdina se projeví jako epický mamlas a skočí na špek té stráži.

Důležité pro mě totiž je, že můj spoluhráč obohatil náš příběh o nějakou událost, která jej posune dál. A kostky nám stačí na to, aby rozhodly kterým směrem. Když ho to nechcám udělat, přinese to zábavu nejen jemu, ale i mě. Profit.

Nicméně tohle neber prosím jako nějaké přesvědčování o "jediném správném způsobu hry". Chápu, že jsou lidé, kteří mají jiný vkus a tím pádem jim tenhle přístup ke hře nesedí. Stejně tak je mi jasné, že jsou žánry, ve kterých tenhle způsob prostě nefunguje. Tak to prostě je. Takoví lidé nejspíš sáhnou po něčem jiném, než DrDII. Nemám s tím problém.
1.3.2017 15:00 - sirien
MarkyParky píše:
Eh, začínám vnímat ještě jednu věc - záměnu příčiny a následku.

Asi sme se nepochopili v tomhle bodě.

To, co Tvůj stařík udělá, je, že zabrání změně situace. Cool, ale ne to, co sem myslel.

Partie se pro hráče vyvíjí blbě, stařík zvládnul snížit svoje Ohrožení ve scéně na 1 a postavě ho vyhnat na 5. Fikčně to nejspíš znamená, že se partie nachází tak dva tahy před tím, než postava dostane šach mat. Hráče to otráví a prohlásí, že fuck it a staříka prostě sejme.

Social conflict / skill contest se tím změní na bojovou scénu. Stařík se tomu pokusí zabránit, ale neuspěje, čímž se podstata situace změní. Místo intelektuálního střetu mezi naskilleným staříkem a tupou postavou tu mám náhle fyzický střet rachetického staříka s namakaným válečníkem.

Samotnou akci přechodu mezi těmito dvěma sem uvažoval jako automatickou, Ty namítáš že je potřeba ten přechod udělat úspěšnou akcí - dobře, beru, řekněme, že akce je vyhlášena a hráč uspěje.

Náhle vstupuju do fyzického konfliktu s tím, že stařík má Ohrožení 1 a postava Ohrožení 5, +- změny způsobené zmíněnou přechodovou akcí (řekněme že se jedna strana posune o... +-2? V základu o 1 plus nějaké to... huh, Lstivě, že jo?), což mi dává konstelaci 3/5 nebo 1/3. Což mi intuitivně vůbec nesedí k tomu, co se ve fikci odehrálo.

MarkyParky píše:
Chci se ujistit, že chápu pointu námitky správně.

yup, v tomhle bodě naprosto.

Až na to s těmi mlýnskými kameny, možná. Pokud je postava ve scéně se 2 dalšími aktéry kdy je podstata interakce poměrně shodná, tak se tenhle problém může ztratit. To platí zejména ve fyzickém konfliktu více stran, protože pokud do mě kopne A, tak se moje situace logicky zhorší i vůči B - pokud provedu něco B, abych se dostal z průšvihu, můžu se o B trochu přestat starat a věnovat víc pozornosti A, čímž se moje situace zlepší i vůči A. Tady to jde asi odehrát relativně bez problému.

Problém nastane právě v momentě, kdy mám na scéně další 2 aktéry (a více, samozřejmě), ale nemáme shodný cíl zadupat se navzájem do země.


MarkyParky píše:
Řekněme, že VetchýStařík si v rámci šachové partie pomocí CA vytvoří situační aspekt "Hrdlořez přišel o věž a dámu." a má na něj volné vyvolání.

To je právě to zajímavé, co se mi na tom Fate řešení podobných scén líbí, nicméně začíná to o jeden krok dřív.

Během sociálního konfliktu mi vzniknou nějaké situační aspekty. Ty ale nejsou identické. Může jít (orientačně) o více "typů":
- SA nad konkrétním děním: *Postava přišla o věž a dámu
- CA nad vlastním aspektem: *Záludný stařík
- SA nad postavou: *Znejistěná
...atd. Všechny tyto mají přímou vazbu na to, co se zrovna děje a vykreslují danou situaci.

V momentě, kdy se mi situace změní do nového kontextu - fyzického konfliktu - zůstanou tyto aspekty ve hře tak jak jsou, což mi vystihne kontinuitu, ale jejich význam (/váha, užitečnost...) se v novém kontextu změní, což mi vystihne změnu situace:
- To, že sem si udělal CA nad *Záludným staříkem (předpokládejme, že jsem ono volné vyvolání ještě neutratil) vystihuje, že stařík je protřelý a umí myslet a jednat za dva rohy, přičemž to už dokázal vůči postavě nějak uplatnit (přečíst její povahu, všimnout si čemu věnuje pozornost atp.) To je něco co klidně můžu zužitkovat i ve fyzickém konfliktu.
- / pokud by ale CA bylo vytvořeno nad aspektem *Mistr šachu, tak už to ve fyzickém konfliktu tak moc užitečné nebude
- To, že je postava Znejistěná, půjde použít taky dobře. Může jít to dovést ke zbrklosti nebo naopak přílišné váhavosti...
- Nicméně to, že postava přišla o věž a dámu, tak nějak nehraje moc roli, když celou šachovnici smetla i se stolem na zem, aby staříka zabodla.

Tj. to jak moc se mi dřívější část scény přenese do té nové je hodně závislé na tom, jak byla ta dřívější část hraná. Pokud je stařík jen šachový mistr a nic moc jiného ho nezajímá a snažil se vyhrát partii, tak pro něj ta změna situace bude hodně bolestivá a ty aspekty nejspíš z větší části "poztrácí". Pokud je ale stařík opravdu velmi záludný a šachová hra pro něj byla nástrojem a ne cílem, tak nejspíš tvořil víc aspektů jdoucích na přečtení / znejistění protivníka nebo na zužitkování svých schopností a hráče může ta šachová partie v následném fyzickém konfliktu hodně mrzet, až zjistí, že stařík - dávný mistr bojových umění - nahradil svůj deficit daný rachetičností, artritidou a ztrátou reflexů tím, že skrze šachy perfektně nastudoval temperament a styl postavy.


Aby toho nebylo dost, tak další krásná věc je, že celá tahle věc je dokonale žánrově pružná, protože kam až lze zajít je dáno:
a) zvykem skupiny co do toho kam až lze aspekty ohýbat
b) žánrem dané hry.

Žánr je myslím zjevný - když budu hrát nějakou gritty konspirační hru ze Studené války a mého žoldáka z cizinecké legie přestane bavit hrát pitomý šachy s Ruským diplomatem v důchodu, tak mi GM nebude tvrdit, že aspekt *Znám jeho herní styl umožní diplomatovi předvídat mou kombinaci direktu na solar a levého háku. Když budu hrát wuxia chinesse legends, tak budu mít asi zatracenej problém, protože každé položení kamene na desku Go bude pro protivníka celou kapitolou mého života a osobnosti a povahy a osudu...

Zvyk skupiny co do práce s aspekty je pak taky z části o žánru, víc o stylu a skutečně doslova herních zvyklostech - ve Fate je tohle rozsáhlé téma, ve Fate SW sem mu věnoval několik rámečků a už sme ho probírali mnohokrát jinde.

MarkyParky píše:
Může být, já nikdy netvrdil, že mechanika Ohrožení je nějaký superzázrak, který zvládne zobrazit ve hře všechno. Jen vysvětluju, jak funguje.

Chápu. Škoda, žes Nightmare in Silver neviděl - ono totiž popis toho jak složité filmové scény vypadají v systémovém zápisu těch nebo oněch pravidel mnohdy hodně pomáhá chápat, jak ta pravidla vlastně fungují.

Nightmare in Silver je díl, ve kterém se celý děj rozpadá na tři samostatné linie - na fyzický boj s nepřítelem, na sociální střety mezi pár postavami a právě na naprosto epic style šachovou partii, která je provázaná se vším, co se děje okolo (pls neptej se jak, bylo by to dlouhý vysvětlování), přičemž všechny tyhle tři věci se navzájem ovlivňují a probíhají napříč celým dílem.

O co mi tam především šlo je to, že mám dva paralelní ale vzájemně v daném okamžiku nesouvisející děje, které se odehrávají mnohdy v té samé scéně a osobně si moc nezvládám představit, jak bych pomocí Ohrožení jako jedné konstantní hodnoty vystihnul tu dynamiku, ke které tam dochází.

Přitom podobné věci se mi občas děly v mých hrách a obvykle byly mechanicky zachycené jako vyhodnocování dvou různých mechanik naráz - typicky např. skill contest uvnitř fyzického konfliktu atp.
1.3.2017 15:32 - Aegnor
sirien píše:
Aby toho nebylo dost, tak další krásná věc je, že celá tahle věc je dokonale žánrově pružná, protože kam až lze zajít je dáno:
a) zvykem skupiny co do toho kam až lze aspekty ohýbat
b) žánrem dané hry.

Hmm. Tahle diskuze mi pomohla uvědomit si, že u DrD II mi vadí přesně to, co mi u Fate přijde jako největší výhoda (žánrová volnost + požadavek na společnou představu o hře). Musím se zamyslet, proč mi to u jednoho vadí a u druhého ne.

Nothing to see here, carry on.
1.3.2017 15:40 - sirien
Aegnor: Oba systémy mají určitý překryv v tom o jaký styl se snaží. Oba toho ale dosahují zcela odlišnými prostředky a se zcela odlišnou designovou filozofií. Pokud Tě věci z tohodle překryvu zajímají a DrDII Ti nesedí ale Fate ano, pak to znamená, že Ti nesedí způsob, kterým toho DrDII dosahuje a naopak Ti vyhovuje přístup Fate.

Z kopce se dá jezdit mnoha způsoby a to, že máš rád rychlou jízdu z kopce neznamená, že budeš milovat sáňky. Zvlášť, když se navíc k sáňkám můžeš rozhodovat ještě mezi lyžema a snowboardem.


Marky: odtud.

MarkyParky píše:
umělé rozšíření tématu je zavádějící

Mě to nepřijde ani tak jako "rozšíření tématu" jako spíš "zasazení zmíněné mechaniky do kontextu systému". Hm. Příklad odjinud - nWoD.

1 - "Willpower je mechanika kde při spálení bodíku přihodíš 3 kostky"

2 - "Na spell si házíš Arete + Sphere"

1 je ukázka mechaniky, která je relativně (!) stand-alone a jako taková má samostatné vysvětlení a je "přičleněná" k jádru (i když v tomhle případě docela hodně, ale názornost to snad nezkazí). 2 je mechanika, která není stand-alone: ve WoD je prostě obecný princip "základní dicepool" a ten říká, že "základní dicepool = General + Specific". Pro magii to je Arete a Sphere, nicméně ten princip součtu obecného a konkrétního je identický s hodem na dovednost (Attribute + Skill), hodem na upíří disciplíny (Attribute + Discipline), hodem na některé házené merity (Attribute + merit) atd.

Tj. v nWoD můžu klidně říct, že hod na seslání kouzla je jádrem systému ve smyslu toho že jde o čistou aplikaci jádrové mechaniky pro daný účel. Podobně v DrDII to že zaplatím zdroj abych dostal šanci provést náročnou akci je čistá aplikace jádrové mechaniky pro daný účel. Jestli platím před nebo po hodu nehraje moc roli, protože DrDII v tomhle není nijak vymezené - různé věci se platí před nebo po hodu (jak uvádíš v bodě 3 s těmi ZS a zejména manévry).


MarkyParky píše:
Vzhledem k oblibě DC je dokonce možné celkem bez problémů do hry nasadit houserule - náročnost nahradit DCčky.

Rád bych poznamenal, že v příručce je explicitně řečeno, že tohle dělat nesmim.
1.3.2017 16:54 - MarkyParky
Sirien píše:
Rád bych poznamenal, že v příručce je explicitně řečeno, že tohle dělat nesmim.


Máš odkaz na stránku? Citaci?

Popravdě měl jsem, že v příručce bylo napsáno, že měnit DC se "silně nedoporučuje", bez dalšího zdůvodnění ... ale teď se mi nedaří najít a to, ani ono.


....

Ke zbytku později.
1.3.2017 17:29 - sirien
MarkyParky píše:
Máš odkaz na stránku? Citaci?

ééééh... musel bych někde vyhrabat příručku a najít to v ní a netušim kde přesně hledat.

Každopádně tohle si zrovna docela pamatuju, protože kolem toho bylo po vyjití mrtě diskusí. Nevím teď jaká je přesně v knížce použitá formulace, ale takřka určitě je to nějaké dost silné vyjádření - jestli tam je "nesmíš" nebo "určitě bys neměl" nebo "velmi nedoporučujeme", to už bych kecal.

Nicméně u toho co tam je psané věc neskončila - docela živě si pamatuju, že když se o tom diskutovalo, tak autoři sami napsali, tohle je výslovně nekorektní úprava, protože to TN je specificky nastavené aby dávalo "správnou" náročnsost přičemž už +-1 by ho rozhodilo což by byl problém, protože podstatou věci není měnit šanci na úspěch, ale právě kolování zdrojů, které platíš v případě neúspěchu.

V tomhle duchu sem s tím pak i pracoval při mém testovacím hraní, které předcházelo mojí recenzi a bylo mi to tak hrozně nepohodlné, že sem to do té recenze i přímo napsal jako problém, kterým systém trpí.


EDIT: tyjo tak taky to nemůžu najít teď na rychlo... možná to tam neni a autoři to tehdy jen hrozně moc zdůrazňovali v diskusích? Koukám teď, že ono by se to mlátilo i s dalšími mechanikami (zvýhodněný a znevýhodněný hod, třeba) - ale jako netušim, ta knížka neni moc přehledná a ten PDF sken je fakt mizerně udělanej (pošlete ven ofiko PDFko, probohy - kdo si to chce stáhnout si to beztak stáhne a aspoň to bude trochu reprezentativně zpracovaný). Kromě toho ono to +-1 při 1-5+2d6 beztak neni zrovna moc jemná úprava.
2.3.2017 08:19 - Jerson
MarkyParky píše:
Jen tu nabídku nedává civilní Marky a neodeklamuje jí civilním hlasem.

Místo toho tu nabídku dává Hrdina. Hrdina, který ještě před pár dny třeba lovil draka, prohledával temné kobky plné nemrtvých, létal na hřbetech orlů nebo vysvobozoval krásnou panu z obětního oltáře zdivočelých druidů

A nebo takovou nabídku dává cucák, který před chvílí vytáhl ztracené děti z nějaké jeskyně. Když už je DrD II vesnická fantasy.

Ne, vážně - takové argumenty nemůžeš používat, když je celé DrD II prezentováno jako přízemní fantasy. Ale hlavně ne, když v jiných systémech takové situace a jejich popisy fungují bez ohledu na epičnost skupiny, od nýmandů po polobohy. To že DrD II často připouští jen poměrně úzké rozpětí nastavení je mu často vytýkáno jako chyba, a stejná výtka se v různých obdobách objevuje už v DrDo a DrD+.

MarkyParky píše:
Důležité pro mě totiž je, že můj spoluhráč obohatil náš příběh o nějakou událost, která jej posune dál. A kostky nám stačí na to, aby rozhodly kterým směrem. Když ho to nechám udělat, přinese to zábavu nejen jemu, ale i mě. Profit.


Tohle se vůbec nevylučuje s mým stylem hry, a přitom nemusím používat tak omezující pravidla. Ostatně jak vidíš, Sirien to hezky popsal u Fate - mezi situacemi se přenáší efekty, které mají smysl, číselně to funguje také a hráči s tím nemají smysl. Pokud se pravidla postaví tak, že se mezi situacemi přenáší čísla, a to ještě jen v určitém vymezeném rozsahu, která se následně musí vtělit do popisu, tak to prostě skřípe mnohem víc než v jiných systémech. A zbytečně.

Samozřejmě že to zkušení hráči přizpůsobení pravidlům dokážou napasovat a ani jim to nepřijde jako omezení, ale pro všechny ostatní je to dost náročné.
2.3.2017 08:52 - LokiB
Jerson: pro nezkušené hráče může být náročné i přenášení aspektu "Záludný stařík" ve Fate ... čistě proto, že nezkušený hráč/GM nebude mít tak zažité, co, proč a jak s tím vlastně může dělat. Taky bude tápat. To není proti systému, takhle na čtení, jak to sirien popsal, je to hezký, v lecčems intuitivnější než přenos Ohrožení (tam bych se stejně asi neubránil snaze o stanovování nového ohrožení při takovýchto změnách situace, jakkoli v situaci na mostě mi to zrovna nevadí a Markyho popis mi přijde srozumitelný a fikčně funkční (tzv "fifu") ... tak jiné situace, které jsem si snažil představit, už tolik ne. A to jsem ještě jako celkem vymýšlecí a komunikační typ ... u některých svých hráčů bych z nich potřebný srozumitelný fikční Popis jejich úspěchu dostával jen velmi velmi těžko ...tedy to přetavení úspěchu do popisu překlopení situace se zvýšením / snížením Ohrožení pro cíl či jejich postavu
2.3.2017 09:53 - Jerson
LokiB píše:
čistě proto, že nezkušený hráč/GM nebude mít tak zažité, co, proč a jak s tím vlastně může dělat. Taky bude tápat.

No já nevím, přijde mi, že se "záludným staříkem" nebude takový problém, protože snad nikomu nepřijde divné dát mu bonus za záludnost do jakékoliv akce, kde tu záludnost dokáže popsat.
Já nerad přemýšlím v mechanikách hry, často to ani neumím, takže nějaké "Aspekty" beru jen jako slovo vyjadřující, o čem se bavíme. Abych řekl "chci mu zvýšit ohrožení", když jde o to, abych bez boje prošel přes most, to je pro mě drbání pravou rukou za levým uchem.
Naopak rozumím tomu, když strážce mostu chce hodně (1) moc (2) peněz (3), já dosáhnu dvou úspěchů, za což odstraním jeho požadavky "hodně" a "moc" a zbyde mi, že chce "peníze" - alespoň nějaké.
Nebo rozumím tomu, že když bych na něj střílel, tak on bude stát na ráně (1), nekrytý (2) a bez možnosti se schovat (3). Ale nevidím linku, po které bych spojil "chce hodně moc peněz" s "stojí tam na ráně a nemá se kam schovat".
Nehrál jsem s tolika nezkušenými hráči, abych dokázal spolehlivě říct, že s mým nebo fateovým popisem "aspektů" nebudou mít problém, ale myslím si, že bude stále řádově menší než druhý způsob uvažování (i když se vsadím, že ho Marky klidně rozebere, jako že to neodpovídá pravidlům DrD II.)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.069555997848511 secREMOTE_IP: 18.217.228.35