Tipy a triky

vojtisek2
25.1.2021 19:01
Hádanky a hlavolamy
Zde pište různé tipy na hádanky a hlavolamy do stolních RPGček, nebo vaše zkušenosti s nimi ve hře.
Autorská citace #1
25.1.2021 19:35 - LokiB
v nadpisu uprav na "Hádanky", jestli se nepletu
Autorská citace #2
25.1.2021 19:43 - Gergon
To je právě hádanka ;)
Autorská citace #3
25.1.2021 20:27 - sirien
Předpokládám že se tím myslí jednorázové a uzavřené (tj. tady je hádanka, vyřešte jí - ne nějaká variace detektivek, stop a pátrání).

Zaprvé nutno říct, že to boří 4. stěnu a nutí to hráče aby svými lidskými dovednostmi nahrazovali schopnosti postav. Což hromada hráčů nemá ráda a byť to často nedokáže přesně pojmenovat, tak je to štve, ze dvou důvodů:
- a) proč by oni měli řešit hádanku při 4 hodinové hře za svojí postavu, která má Inteligenci 18 a má na to třeba celej den?
- b) proč by ksakru měli řešit nějakou hádanku, když přišli hrát RPGčko? Kdyby chtěli řešit hádanku, tak můžou jít hrát šifrovačku.

...a když tohle hráče štve, tak většinou hodně, protože je to fakt nudí a rozluštit hádanku trvá zpravidla netriviální dobu (aby byla náročná a zábavná, jinak jí tam nemá smysl dávat, že jo), takže se netriviální dobu nuděj.

Tzn. základní rada je - buď si FAKT jistej, že všichni (nebo aspoň velká většina) hráčů o tohle vůbec stojí. A pokud někdo ne, tak dej danýmu hráči možnost se týhle části prostě neúčastnit a než se v tom ostatní realizujou, tak si jít dělat něco jinýho (jít si udělat kafe, projít si na telefonu facebook).
Autorská citace #4
25.1.2021 20:39 - Šaman
Pokud to někoho baví, můžeš dát třeba zašifrovaný text k rozluštění do příštího sezení. Pokud to nikdo nerozluští (resp. se ani nepokusil), tak jim překlad dát (nechceš zásek), ale může to způsobit problém (nějaké varování dostanou příliš pozdě apod).

Pokud se pokusil, ale nerozluštil, tak je chyba spíš v neadekvátní náročnosti.

A pokud mezi hráči není nikdo, koho by to bavilo luštit, tak bych takové věci do hry vůbec nedával.


Hádanky jsem už párkrát zažil, ale většinou zněly spíš dětinsky. Tedy nepříliš adekvátně jako hádanka, kterou dá dejme tomu sfinga hrdinovi. Natož když je v družině hrdinů postava s vysoce nadprůměrnou inteligencí.
Nebo když to má být hlavolam chránící vstup do pradávné hrobky - a hráči to mají vyřešit v řádu minut.

Přeci jen - Hobit byl psaný jako dobrodružná pohádka pro děti. V jedné fantay pohádce byl problém dvou cest - jedna na smrt, druhá správná, ale máš jen jednu otázku, kterou můžeš položit jednomu ze dvou strážců - jeden mluví pravdu, druhý vždy lže.
Z nepohádek mě napadá jen ta Sfinga. A pak samozřejmě dveře do Morie, ale to není hádanka.

Monty Python - Bridge of Death
Autorská citace #5
25.1.2021 21:10 - Flaxik
Hádanky jako takové je většinou těžké nějak rozumně implementovat, aby to nevypadalo debilně. Jinými slovy, asi nezaškodí jednou za x dobrodružství někam nacpat velká kamenná ústa*, mluvící sochu, zvědavého ducha nebo prostě napsaný text na magickém čemsi (truhle, dveřích apod.), ale většinou je problém nějak rozumně zdůvodnit smysl toho, proč by to někdo takhle dělal - např. vstupní/výstupní testy, podzemí škodolibého čaroděje anebo hádankářovo bludiště se zase tak často nehrají :-)

Jiná věc jsou hlavolamy, tam se dá už líp vymyslet, aby to nepůsobilo jako úplně prvoplánový hlavolam, ale bylo to logickou součástí celého kvestu nebo kampaně. A jaký typ by sis představoval - něco spíš univerzálního (aby to šlo nacpat kamkoliv) anebo spíš pro konkrétní systém?

* tuší někdo, kde tahle úchylárna vznikla?
Autorská citace #6
25.1.2021 21:15 - Flaxik
sirien píše:
buď si FAKT jistej, že všichni (nebo aspoň velká většina) hráčů o tohle vůbec stojí.

Jj, souhlas, znám hráče, pro který je maximum toho, co chtějí při hře řešit, jaká zbraň bude nejlepší z hlediska bonusů a jestli si za nasyslený gp pořídí radši brněníčko nebo dvě šavličky. Když uvidí hádanku/hlavolam, protáhnou ksicht a jdou na mobil, ať to vyřeší zbytek družiny :-)
Autorská citace #7
25.1.2021 21:23 - Jarik
add Velká kamenná ústa.
Jde ti o odpověď DrD 1,0 - dobrodružství v Bílém hradě.

Nebo o jeho předobraz v polovině věštíren světa? Kam když naházíš peníze, jídlo, ... manželku, tak dostaneš odpověď a ještě si ulevíš?
Autorská citace #8
25.1.2021 21:29 - Flaxik
Jarik píše:
Jde ti o odpověď


Prostě by mě zajímalo, kde se to poprvé vzalo. Před Bílým Hradem jsem to viděl už v nějakém stolním RPG Pán prstenů a ještě předtím v Eye of The Beholder II (což jsou ADnD). Prostě tak jsem přemýšlel, kde to asi poprvé bylo použito.
Autorská citace #9
26.1.2021 13:04 - todor
sirien píše:
Zaprvé nutno říct, že to boří 4. stěnu a nutí to hráče aby svými lidskými dovednostmi nahrazovali schopnosti postav


tak tohle by slo urcite resit i nejak inteligetne aby to reflektovalo postavy... jako postavy s vysokou inteligenci/odpovidajicim kulturnim pozadim by dostali napovedy, pripadne rovnou vyplnene reseni... idealne tajne. Takze nekdo by ho rovnou mel, mohl delat chytryho a dobirat si ty ostatni co ho neznaji.

pripadne to cele postavit jako treba hodiny, tedy je tam nejaka nespecificka hadanka, kterou je potreba vyresit a k reseni se priblizuje pomoci hodu. Ale to uz je asi moc vzdaleny od "zadani" otazky.
Autorská citace #10
26.1.2021 13:19 - LokiB
todor: v teorii to řešit lze, v praxi je to obtížnější. nápověda nezaručí, že to hráč vyluští. přímo dané řešené zas tak nějak ruší smysl té hádanky.
a pak je tam psychologický efekt ... někoho baví luštit hádanky, ale když dáš jeho spoluhráči vedle rovnou řešení, tak to toho luštitele moc bavit nebude. část té zábavy (část) je i o tom, že to "vyřeším" ... a když ten vedle už řešení zdarma dostal, hmm ...


Já teď žádné rozumné hádanky do hry u sebe nemám, abych je tu poslal.
Otázka je, proč se vůbec žádost o dodání hádanek a hlavolamů změní na diskusi o tom, zda hádanky používat :)
Autorská citace #11
26.1.2021 13:26 - Dukolm
Tak pro jiné účely než RPG využívám knížku Hlavolamikon - knihydobrovsky.cz

sirien píše:
Zaprvé nutno říct, že to boří 4. stěnu a nutí to hráče aby svými lidskými dovednostmi nahrazovali schopnosti postav.

Tady bych spíše soudil že je v problém že neodhadneš obtížnost, osobně bych pro RPG tahal věci s co nejnižší obtížností s tím že tam budou hlavně pro efekt. A chápu že někteří hráči to chtějí a ocení.

A v každém použití hádanek kdy neodhadneš co řešitelé zvládnou je pro a jakoukoliv aktivitu kde to zamezí postupu velký problém.
Autorská citace #12
26.1.2021 13:29 - Šaman
LokiB píše:
Otázka je, proč se vůbec žádost o dodání hádanek a hlavolamů změní na diskusi o tom, zda hádanky používat :)

Protože to vypadá, že autor otázky žadné dobré hádanky nemá. Tak se ptá zkušenějších(?)
A ti je nemají také, ale ví proč. Protože hádanky jsou dobré spíš jen pro menšinu hráčů a u nich budou spíš dělané na míru.
Autorská citace #13
26.1.2021 13:46 - shari
LokiB píše:
Otázka je, proč se vůbec žádost o dodání hádanek a hlavolamů změní na diskusi o tom, zda hádanky používat :)

Třeba proto, že ta žádost obsahuje i "vaše zkušenosti s nimi ve hře"?

Což, moje zkušenosti jsou dobré i špatné.

Špatná:
Jeden hráč, co si chtěl poprvé zkusit DMování, nám předložil "logickou hádanku" v podobě nějaké číselné řady, nebo tak něco a po celou dobu, co jsme se to marně pokoušeli rozluštit, nám předhazoval, že jeho kolega v práci to dal za 5 minut...

Dvě relativně dobré:
Nedávno jsem se setkala se zámkem na dveřích v podobě barevných kuliček, které se měly posunout do správných pozic, které měly postavy možnost zjistit či odhadnout na základě herních informací o světě.

Další nedávná zkušenost, z jiné hry, měli jsme uhodnout heslo v magické věži. K dispozici byly knihy a informace z herního světa. Pomocí nich jsme to "hackli" a dostali se dál. Po pár sezeních nám DM řekl, že měl vymyšlená 4 platná řešení a my jsme trefili jedno z nich.

No a ještě bych vypíchla jeden starší stream ze Save or Dice, kde DM dal hráčům sudoku, ale čísla zaměnil za symboly. Když umístili symbol špatně, něco na ně zaútočilo. Ale když přišli na to, že je to sudoku a řekli, že si to vyzkouší na papír, než někam umístí symbol, tak jim řekl: "Super, zabralo to nějaký čas, ale naskládali jste to správně a otevřely se vám dveře." Tohle provedení se mi popravdě docela líbilo.
Autorská citace #14
26.1.2021 14:40 - Jocho
Ja si nemôžem pomôcť, ale odkedy som videl toto video o rébusoch v hrách, k hádankám pristupujem troška s rezervou :D

https://www.youtube.com/watch?v=9up4Ja6Sk8Q
Autorská citace #15
26.1.2021 15:00 - todor
LokiB píše:
v teorii to řešit lze, v praxi je to obtížnější. nápověda nezaručí, že to hráč vyluští. přímo dané řešené zas tak nějak ruší smysl té hádanky.
a pak je tam psychologický efekt ... někoho baví luštit hádanky, ale když dáš jeho spoluhráči vedle rovnou řešení, tak to toho luštitele moc bavit nebude. část té zábavy (část) je i o tom, že to "vyřeším" ... a když ten vedle už řešení zdarma dostal, hmm ...


to se ale v te uvodni otazce neresi. chce vedet tipy na hadanky. takze muj post byl rozvinutim Sirienovych zkusenosti.

Nicmene, pokud mas lidi kdo fakt chteji resit hadanky, tak asi neni problem - hodis jim hadanku a neches je se tejrat.

Pokud mas lidi co nemaji hadanky radi, ale mysli si ze by tam preci nejaky meli byt (herne to dava smysl), pak to asi jde nahradit tema hodinama, kde kazdy hod je posune k reseni (nebo od nej) a hadani resi abstraktne, na zaklade skillu. Tam jde taky udelat to, ze nekdo uz reseni zna a nechce ho rict druzine (pomsta, arogance, prilis inteligetni postava..)

Asi nejhorsi je kombinace. Nicmene i tam uspesny hod muze dat lehci variantu (napr. vic vyplene sudoku), dat vic symbolu s prirazenym vyznamen (preklad neznameho textu) nebo nejakou napovedu (napr. odpoved na hadanku je zvire) a i v tomhle pripade, chytrejsi charaktery by mohli mit vyhodu, pripadne by byla zajimava interakce hadankomila a nekoho (treba bez lasky k hadankam) s vysokou inteligenci, kdo by uz znal reseni a snazil se hadankomila zmast (protoze proste proto :)
Autorská citace #16
26.1.2021 15:51 - sirien
LokiB píše:
Otázka je, proč se vůbec žádost o dodání hádanek a hlavolamů změní na diskusi o tom, zda hádanky používat

Protože, kdybys četl pořádně, tak si všimneš, že původní výzva se týká i napsání zkušeností s hádankami ve hře - a moje zkušenost je, že tam nemaj co dělat, tak píšu proč.


todor: viz Loki, řešíš zástupný problém. Problém je, že já prostě nechci luštit šifrovačku, nápovědy na tom vůbec nic nezměnej. Naopak pokud někdo chce luštit šifrovačku, tak jí chce luštit - nechce to mít s nápovědama.

Pokud nastane situace že máš ve skupině mix... tak bych osobně šel defenzivně s tím, že bych hádanky prostě nepoužíval. Nebo po dohodě holt s tím že bych bral ok že se půlka skupiny zvedne a pude si dát kafíčko, protože je to prostě nebaví.


shari píše:
měli jsme uhodnout heslo v magické věži. K dispozici byly knihy a informace z herního světa.

Ta jako zase je rozdíl mezi hádankou, kterou někdo hodí přímo na hráče, a "hádankou", která je jen záminkou pro standardní detektivní-pátračku se stopama v rámci herního světa. Proti tomu druhému nic nemám. (Byť existence 4 různých řešení s tím že GM uzná kterékoliv z nich... je tak trochu na hraně "férovosti" detektivního žánru a trošku hraničí s iluzionismem.)
Autorská citace #17
26.1.2021 21:30 - Count
Po svých zkušenostech dávám hádanky a rébusy jen jako zpestření mimo hlavní děj, protože se vždy obrátily proti mě jako PJ. Buď nastal totální zákys, nebo byla hádanka rozlousknuta příliš rychle. Rozhodně by hádanka neměla blokovat jedinou cestu dál. Lepší varianta je omezit hádání časem. Neuhádnou do 10 minut, propadnou se dál do podzemí a cestu kterou hádanka strážila najdou jinudy.

Občas umístím drobnost typu "Zářím i v nejčernější tmě ale nespatříš mě. Mít mě nestojí tě nic. Když mě nemáš, pak ztratíš vše (naděje)," nebo dám do placu nějaký předmět, něco ve stylu čínské pasti na prsty. Pokud má někdo zájem, může se tím chvíli zaobírat, třeba v pauze na jídlo s tím, že postava věc "luští" když je čas. Jednou jsem do podobné skříňky umístil předměty které našli. Když se po chvíli rozhodli skříňku rozbít, místo aby ztráceli drahocený čas, stěžejní předmět byl netknutý a našli pár rozbitých lektvarů, které by získali, kdyby na rébus přišli.
Autorská citace #18
7.2.2021 12:21 - Flaxik
Tak aby to nebylo jen takové povídání - tady máš jednu hádanku/rébus:

https://drive.google.com/file/d/10RZehuBd5fv6Q_xy83ng57lvoqfLh642/view?usp=sharing

Pojetí je takové, že porůznu po místnosti, případně i více místnostech by měli bez větších komplikací nalézt různé nápovědné texty, které jim dohromady dají dostatek informací k vyluštění. Jedná se o sestavu 9 pák, které vypadají naprosto stejně a oni musí zjistit, které dvě z nich musí zmáčknout, aby něco otevřeli/dostali se dál/cokoliv co ti sedne do dobrodružství.
Osvědčilo se mi první dvě stránky vytisknout, první papír rozstříhat na jednotlivé věty a ty jim dávat, jak je budou nacházet. Druhý papír jim může sloužit pro poznámky. Jeto samozřejmě překlad z nějakého redditu, takže na poslední stránce máš i originál.

Je to to, co sis představoval, nebo tě spíš zajímá nějaký jiný typ?
Autorská citace #19
7.2.2021 18:12 - Nachtrose
Přidám zkušenosti ze své poslední ( a jediné ) hádankové session:

nejfrustrovanější na konci byl DM. Připravil si pro nás dungeon plný hádanek a rébusů, nicméně jsme velkou část vyřešili poměrně záhy po zadání a některé ještě než vlastně stihnul zadání dokončit.
Nutno podotknout, že něco takového už víc krát nezopakoval :-D

Jinak za sebe si myslím, že hádanky a hlavolamy k některým žánrům přímo neodmyslitelně patří ( fantasy/dungeon crawl ). Jen je třeba mít cit na jejich dávkování.
Autorská citace #20
7.2.2021 18:18 - Corny
Stejně si vždycky, když se mluví o hádankách v TTRPG, nejsem jistý, co si o tom myslet. Na jednu stranu je to takový milý easter egg, na druhou stranu mi prostě připadá, že to ve hrách jako je třeba DnD mechanicky vzato zkrátka nemá místo. Resp...pokud bych na hráče v nějakém typickém DnD sezení vyhodil třeba sfingu s nějakou hádankou, tak by od hráčů bylo Úplně korektní, kdyby mi řekli "Ok, tak já si házím na Inteligenci, jestli přijdu na řešení".
Autorská citace #21
7.2.2021 18:20 - York
Corny píše:
ve hrách jako je třeba DnD


Záleží na tom v jakym DnD. Ve starších edicích by nikoho nenapadlo na tohle házet.
Autorská citace #22
7.2.2021 18:25 - Corny
Proč? Popravdě nevidím důvod, ba naopak. Ostatně sám Garry Gygax zrovna na takovéhle věci úplně drsně ohrnoval nos. Postavy jsou prostě figurky a interagují se světem svými schopnostmi. Řešení hádanky, stejně jako například roleplaying ve smyslu hraní rolí, dělání hlasů atd., do DnD nepatří. Postavy mají mechanické nástroje k tomu, jak se vyrovnat s rébusy a jakýmikoliv jinými překážkami ve hře. Docela by mě zajímalo, kde bereš, že "ve starších edicích" by to tak nebylo, když naopak sám autor se k tomu stavěl vždycky extrémně gamisticky a naopak ten posun k roleplayingu a dalším nástavbám přicházel až časem.
Autorská citace #23
7.2.2021 18:28 - RoVan
Za mě jsou meta-gamey hádanky spíš přežitek, pokud se nejedná skutečně o dungeoncrawl "in-game puzzle" tzn. nějaká překážka která nemá dané řešení a vyžaduje nějakou kreativní improvizaci. (Zrovna včera to zmiňoval Vandal a Markus v jejich podcastu).
Autorská citace #24
7.2.2021 18:29 - York
Corny píše:
Docela by mě zajímalo, kde bereš, že "ve starších edicích" by to tak nebylo


Od lidí, kteří je v tý době hráli, třeba Jim Murphy. A z textu pravidel. AnD 2e jsem hrával sám, takže tam i z osobní zkušenosti.
Autorská citace #26
7.2.2021 18:32 - LokiB
Corny píše:
é nástroje k tomu, jak se vyrovnat s rébusy a jakýmikoliv jinými překážkami ve hře. Docela by mě zajímalo, kde bereš, že "ve starších edicích" by to tak nebylo, když naopak sám autor se k tomu stavěl vždycky extrémně gamisticky


tak já jsem oficiálních ADND modulů hrál před lety vícero a bývalo v nich zvykem mít hádanky, které byly k řešení hráči, nikoli hody. A my to pak do svého hraní převzali podle těch modulů, na hádanky jsme nikdy neházeli.
ale na Gygaxe a jeho herní preference expert nejsem.
Autorská citace #27
7.2.2021 18:44 - Corny
Loki: Popravdě, v dračákových modulech byla vždycky taky spousta věcí, která si s pravidly docela protiřečila. Jako já samozřejmě neříkám, že je něco špatně na tom prostě rébusy řešit metaherně, pokud to tak hráčům vyhovuje, jen že čistě pravidlově by byl hráč třeba prudce inteligentního mága úplně v právu, kdyby řekl "Ty jo, moje postava je moudrý sečtělý čaroděj, proč bych to já měl řešit? Když jdeme bojovat s ogrem, taky si nevezmu do ruky klacek a nejdeme se poprat ven. Na co mám inteligenci, když ne na tohle? Prostě si hodím a je to".

York: Fair enough, ale zcela narovinu ti řeknu, že dokud si to v těch pravidlech nepřečtu, tak tvoje tvrzení budu brát hodně s rezervou. Čistě proto, že to, jak je DnD psané a to jak je hraně jsou často dvě daleko odlišné věci, a i tady plno lidí pravidelně ukazuje, že v tom rozdílu nemá úplně jasno.
Autorská citace #28
7.2.2021 18:49 - Gergon
S touhle logikou by se dalo zahodit celé roleplayování a prostě by si jen hráči házeli kostkama, protože proč dělat roleplay, když moje postava má vysoké charisma a ukecá to hodem k20? =)
Autorská citace #29
7.2.2021 18:58 - Šaman
Ono právě kvůli tomu, že hádanky a ukecávání se často řeší metaherně, tak se INT a CHA staly zbytečné pro všechny, ktetým na tom nevisí nějaká pravidlová schopnost (většinou kouzlení).
To se už ale myslím řešilo někde jinde a ne jednou. :)
Autorská citace #30
7.2.2021 19:03 - LokiB
Corny: můžu ti posloužit z pravidel ADND 2E:

Píše:
When a player thinks up a really good idea--solves a difficult puzzle, has his character talk the group out of a tight situation, or just finds a novel way around a problem--that's worth experience points. Players should be encouraged to use their brains and get involved.


Píše:
The more detail the DM can provide regarding the obstacle facing the thief, the greater the player's options in facing it.
Locks can include simple latches, keyhole locks with a single or multiple tumblers,
puzzles that involve performing several procedures in a set sequence (pushing a stone,
turning a handle, and pulling outward, for example).


Píše:
Riddles/Puzzles: If any adventure includes an actual fiddle or puzzle that the players must solve, the player of the Riddlemaster can make twice as many attempts to solve the riddle or puzzle as is normally allowed. For example, an adventure might include an encounter in which the party runs into a sphinx. The sphinx may demand the answer to a riddle in exchange for safe passage. In this situation, if the Riddlemaster gives the answer, the player can actually make two guesses, and if either is correct, the sphinx is satisfied.
The same thing applies if the party comes across a room with a tiled floor that must
be crossed in a specific sequence. The Riddlemaster is allowed to make one free mistake.
Only on his second mistake does the character suffer any hazardous consequences.



Ale jako ano, jsou v dobrodružství i případy, kdy se na řešení hlavolamu/hádanky hází.
Třeba takto:

Píše:
Acheron: The device used to reach Aceheron is a two-inch cube of black onyx. The cube always appears as a puzzle inside a black sack. The puzzle is made up of 43 small pieces, which must be fit together to form the cube. When complete, the command word must be spoken.
Solving the puzzle require an Intelligence check at half a creature's Intelligence score.
Each attempt to solve the puzzle requires 1d6 tums. Once the cube has been used to
teleport, it falls to pieces. The pieces all reappear in the sack, wherever it might be. To use the device again, the pieces must be reassembled.



Ze své zkušenosti (a nemám jinou, takže je možné, že jiní lidé to řešili jinak) to mám tak, že jsme při hraní v od začátku 90. letech na řešení hádanek neházeli ... okoukali jsme to z různých modulů ADND a vzali to jako běžný styl hry. Setkal jsem se s tím i v listserverových konferencích k ADND v polovině 90. let.
Netvrdím, že to byla jediná možnost.
Autorská citace #31
7.2.2021 19:04 - Gergon
Pro mě jde spíš o rozšíření, než o zahazování, například pokud hádanku řeší hráči jako hráči, tak postava s vysokou inteligencí si klidně může hodit na inteligenci a dostat nějaká vodítka k řešení, nápovědu atd... a kromě toho se dá charisma i inteligence , moudrost a podobné využít jinde než zrovna u řešení hádanek nebo roleplay a nejen u magie, takže s tím jsem taky v pohodě. moji hráči jsou teda vždycky rádi, když se hra oživí něčím novým a jiným a ještě nikdy se mi nestalo, že by hráči řekli že to chtějí vyřešit hodem kostkou, nebo že by kvůli tomu byli naštvaný nebo otrávený.
Autorská citace #32
7.2.2021 19:04 - sirien
Corny píše:
Docela by mě zajímalo, kde bereš, že "ve starších edicích" by to tak nebylo, když naopak sám autor se k tomu stavěl vždycky extrémně gamisticky

Protože naprosto nerealistická, modern-indie-idealistická a pamětníky vyvrácená romantizace oldschool hraní.

Jinakd teda nevim, jak fundamentalisticky Gygax bral to "figurkování", protože popisy herních ideálů z úplně ranných dob zahrnují i věci jako snahu o naprosto dokonalou imerzi do fikce (a odtud užití DM screenu - skutečně odstínění DMa), což mi přijde spíš opačnej přístup. Ono to nejspíš nebylo tak jednoduše rozdělený aby se to dalo snadno narvat do dnešních škatulek - natož unifikovaný mezi hráčema.


Gergon: tak to taky bylo dlouhou dobu velmi kontroverzní téma, že. Obecně se bere, že bys měl skrze RP aspoň ukázat směr a styl argumentace, hod pak může doplnit "kvalitu projevu". To se s hádankama... nedělá úplně snadno.
Autorská citace #33
7.2.2021 19:08 - Log 1=0
Gergon píše:
S touhle logikou by se dalo zahodit celé roleplayování

Ne tak úplně, u fyzických akcí snad taky vyžaduješ popis toho, co postava dělá, a to, že to vrcholí hodem ten popis nijak nedevalvuje a nečiní méně důležitou částí hry. Nebo jo?
Autorská citace #34
7.2.2021 19:08 - Gergon
a to něčemu vadí? Prostě u charisma se projeví kvalita, u hádanky se zase dají nápovědy. Nevím, nechci se pouštět do nějakých dlouhých diskuzí, asi mám úplně jiné zkušenosti s hráči a hraním, ale často mám dojem z mnohých zde uváděných příkladů, že mnoho hráčů jsou idioti, kteří se snaží kazit hru sobě, kamarádům a ještě otrávit PJe a naštvat ho. Mě by v životě nenapadlo, kdyby mi někdo přinesl hlavolam na kterém si dal práci a vymýšlel ho nebo tvořil, nebo aspon trávil čas jeho hledáním, abych mu řekl - chci si hodit, nebo si trhni nohou ani to nezkusím vyřešit.
Autorská citace #35
7.2.2021 19:11 - Flaxik
Tady si myslím, že prostě záleží na hráčích, jak to chtějí. Osobně mám takovou zkušenost, že hráči chtějí řešit rébusy (ve smyslu puzzles) osobně, protože je to pro ně zpestření hry. Házením kostkou se řeší nápovědy, když jsou v koncích (...hluboce ses zamyslel a přijde ti, že by to mohlo souviset s jednotlivými živly...), ale jinak si to chtějí skutečně řešit. Když jsem jim kdysi navrhnul, že by se to dalo dělat tím, že hádanka je past na INT SO 15 a když uspěješ, máš to vyřešený, tak na mě zmateně koukali, proč by se to pak vůbec hrálo. Pak už nemá smysl tam dávat hádanky vůbec, protože je to totálně mechanická nezábavná věc.
Jinak hádanky ve smyslu riddles (tj. například co dává sfinga) mi osobně přijdou většinou debility a až na výjimky to nejde příliš často nenásilně použít.
Autorská citace #36
7.2.2021 19:12 - Gergon
S tím naprosto souhlasím. Přesně tak - zpestření hry a spíš rébusy a puzzles, než hádanky jako hádanky. Když je to baví super, když vidím že je to nebaví, tak ji příště dám lehčí jen na minutku pro zpestření, nebo je vynechám.
Autorská citace #37
7.2.2021 19:16 - sirien
Gergon: no - a z druhé strany mě by zas nikdy nenapadlo tlačit na ostatní nějaké hádanky a hlavolamy, když jsme šli hrát vyprávěcí RP hru s házenim kostek.

Nejde o nějaké záměrné kažení - jde prostě o to, že hádanky nejsou nijak zvlášť součástí hraní RPGček a hodně lidí tohle prostě nemusí bavit. Je to prostě úplně jinej typ zábavy. Dá se s hraním RPGčka propojit? Jistě. Bude to hodně lidí bavit? Bezpochyby. Můžeš jen tak předpokládat, že je pro hráče v pohodě narvat do RPG hry výrazné (složité, dlouho-luštěné) hlavolamy a hádanky? Ne. Asi jako neni v pohodě tlačit lidi do dramatického (divadelného) roleplayingu - ano, dramatický RP je legitimní herní styl a může být fakt super, ale je to něco co byste si měli ujasnit předem že je to, o co hráči stojí.

Ohledně nápověd - to má bohužel své problémy, už zmíněné na předchozí straně.
Autorská citace #38
7.2.2021 19:34 - Šaman
Myslím, že jsme se ocitli zhruba veprostřed této diskuze.

http://www.d20.cz/diskuze/tipy-diskuze/52504.i3.html#i3
Autorská citace #39
7.2.2021 19:53 - York
sirien píše:
Protože naprosto nerealistická, modern-indie-idealistická a pamětníky vyvrácená romantizace oldschool hraní.


Až na to, že rozhovory s hráči, kteří v tý době opravdu hráli, říkají opak. A nemusím asi připomínat, že nemálo účastníků týhle diskuse začátky hraní RPGček u nás osobně zažili. A nevím, jak oDnD, ale hráči ADnD tu rozhodně jsou a kdybych fakt hodně chtěl, tak původní hráče oDnD najdu taky.
Autorská citace #40
7.2.2021 19:58 - Šaman
Tak ono v oDrD to bylo podobné.
Koneckonců klíč je v tlamě ještěra, že jo… :)
Což ale neznamená, že je to dobrý přístup - nechat postavě ukousnout ruku když nevyřeší hádanku.
Něco jiného jsou počítačové dungeony - Dungeon Master a jeho klony. Tam byly hádanky nedílnou součástí.
Autorská citace #41
7.2.2021 20:45 - LokiB
York: i podle oDnD (Rules Cyclopedia) jsme od roku 1991 nějakou dobu hráli, než jsme přešli na ADND 2E. ale tak víš co ... někdo už si udělal názor, který mu konvenuje a pomocí kterého se lze vymezit, to už nějakými příklady od hráčů, co to tehdy hráli, nezměníš. Maximálně to budou okrajové záležitosti, "internet přeci mluví jinak" ;)
Autorská citace #42
7.2.2021 20:58 - Flaxik
Já se v tom úplně ztratil. Jakože do moderního pojetí DnD hádanky řešené metaherně nepatří? Anebo, že naopak patří? Fakt mám z tý diskuse výše poněkud chaotický dojem.
Autorská citace #43
7.2.2021 21:08 - LokiB
Flaxik: to se nediv, názory nejsou jednotné :)
můj pocit je, že moderní je více zapojovat herní mechaniky (s ideou, že když jsou herní mechaniky dobré, tak to ošéfují ke spokojenosti hráčů a hry). a stejně tak můj pocit je (založený na osobních zkušenostech od roku 1991), že dříve v DND bylo zcela běžné (imho většinové), že se DM snažil dávat logické hádanky, rébusy k řešení hráčům, nikoli postavám.

A opět můj pocit je, že v tomto má vliv i ochota/neochota trávit hodně času "neherní a možná i neproduktivní" činností. byli jsme schopni a ochotni strávit půl hracího dne (hráli jsme třeba celou sobotu od 9 do 21) řešením rébusu. dneska si jdeme zahrát online na 4 hodiny ... a chuť přitom ještě řešit logické hádanky moc není. Ale třeba je řešíme "mimo hru". S hádankou skončí jedna seance, během 14 dnů máme dost času na to, kdo chce, aby si to vyřešil, a na další seanci už to jen odehrajeme.
Autorská citace #44
7.2.2021 21:10 - York
Flaxik: Původně v DnD moc mechanik nebylo, byly tam jen vlastnosti v rozsahu 3-18 a nebylo vůbec řečeno, jak se používají. Jedinej explicitně napsanej efekt byl, že když jsi měl hlavní vlastnost svýho povolání nad určitou hodnotu, měl jsi bonus k expům. V pravidlech taky nebyly prakticky žádný texty o tom, jak se to vlastně hraje, šířilo se to osobním zasvěcováním na conech a pokud si někdo koupil pravidla a snažil se to naučit čistě z nich, bylo dost o náhodě, jakym stylem to bude hrát. Nedá se tudíž říct, že by byl jedinej styl hraní oDnD, kterýho by se všichni drželi, ale zcela určitě nebylo zdaleka tak mechanicky robustní jako dnešní pravidla.

Postupem času se tahle hodně volná pravidla měnila směrem k detailnějším, víc házecím. Prvním velkým krokem tímhle směrem bylo ADnD 2nd edition, kde přibyly tabulky u vlastností s tím, co různý stupně znamenaj (bonus ke zranění, počet kouzel, šance přežít ressurection a takový věci) a přibyly proficiencies, což je v zásadě předchůdce dnešních dovedností. Vrcholem tohohle trendu byla třetí edice, která sjednotila to, co bylo v ADnD 2e, přidala featy, prestige classy a spoustu dalších mechanických věcí. Při hraní třetí edice už rozhodně dává smysl na luštění hádanky spíš házet.


Flaxik píše:
Jakože do moderního pojetí DnD hádanky řešené metaherně nepatří?


To je trochu jiná otázka. Z hlediska filosofie pravidel spíš nepatří. V pravidlech jsou mechaniky, který řešení hádanek pokrývají a dává tudíž smysl je použít. Jenže DnD nejsou jen pravidla, ale celá zmíněná historie, takže je celkem běžný, že někdo hádanky odehrává podobně, jako se to dělalo v úplně starejch edicích. Je to na hráčích.
Autorská citace #45
7.2.2021 21:31 - LokiB
Abych přidal jeden hlavolam z poslední doby:

Jste v dolech, skrz které by měla vést cesta do Hradu, kam se chcete dostat. Nakouknete do chodby, která tím směrem asi nejspíš jde, a vidíte, že chodba má co chvíli křižovatku s odbočkami vlevo i vpravo. A pořád, až kam lampa dosvítí.
Naštěstí máte z dřívějšího pátrání určitou nápovědu, kterou někde zanechal kdosi, kdo tu cestu nejspíše znal. Nápověda je viz obrázek.



York píše:
Původně v DnD moc mechanik nebylo, byly tam jen vlastnosti v rozsahu 3-18 a nebylo vůbec řečeno, jak se používají.


Jen doplním, že třeba v Rules Cyclopedia oDnD je popsané použití Inteligence ... pouze na určení počtu jazyků, které postava zná, a jestli v nich umí jen mluvit, nebo i číst či psát. Nic jiného k ní uvedené není. U Wisdom je jen, že dává bonusy k některým Saving Throws.
Autorská citace #46
7.2.2021 21:35 - Flaxik
York píše:
To je trochu jiná otázka. Z hlediska filosofie pravidel spíš nepatří. V pravidlech jsou mechaniky, který řešení hádanek pokrývají a dává tudíž smysl je použít.


No to mi právě není dvakrát jasné, protože tím pádem třeba hádanky v Hrobce anihilace (abych vzal nějaký ofiko modul) by nedávaly moc smysl (Skládačkové dveře, Hieroglyfická podlaha). Podle tohohle mechanismu by si teda postava hodila na INT a GM by jí sdělil "Je ti jasné, že se to musí poskládat v tomhle pořadí". Mě přijde, že se tím okrádají hráči o zážitek :-)
Autorská citace #47
7.2.2021 21:40 - LokiB
Flaxik: jedna námitka proti tvému tvrzení je o tom, že ne všichni hráči o tento zážitek stojí. a vlastně se neví, kolik jich o něj stojí, kolika je to jedno a kolik to přímo otravuje.
druhá námitka je, že u dveří stojí postava a ne hráč, a stejně tak jako těžký kámen neodvaluje hráč ale postava pomocí svých vlastností a schopností, tak se může zdát logické, aby to platilo stejně pro logické hádanky, pakliže na to hra má vhodné mechaniky.

Ano, není pak třeba hádanku přesně kreslit a připravovat. Což je také pro některé GM bonus, protože udělat zajímavou hádanku, která má i logické odůvodnění, i řešení ... není snadné.
Autorská citace #48
7.2.2021 21:43 - York
Flaxik píše:
No to mi právě není dvakrát jasné, protože tím pádem třeba hádanky v Hrobce anihilace (abych vzal nějaký ofiko modul) by nedávaly moc smysl


Pokud se rozhodneš hrát modul, kde jsou hádanky určený pro hráče, tak samozřejmě nedává smysl na ně házet. Leda by tvoji hráči hádanky nesnášeli a chtěli jste si to zahrát bez nich.
Autorská citace #49
7.2.2021 21:46 - Šaman
Flaxik: Je to stejné, jako říct, že na dveřích je zámek a dát hráči zloděje hlavolam - "když dostaneš tenhle kroužek pryč z té osičky, tak se dveře otevřou".
Někdo to bude brát jako zajímavé zpestření, někdo jako prudu.


- Bude to podzemí plné nepřátel!
~ Musíme si vzít silného válečníka.

- Bude plné pastí a překážek!
~ Musíme si vzít zručného lupiče.

- A budou tam hádanky.
~ Potřebujeme hráče, kterého hádanky baví.
Autorská citace #50
7.2.2021 21:48 - Gergon
Tak já bych to do nich netlačil, jen zkusím použít nějaký jednoduchý hlavolam a když hráče baví, tak ho tam někdy v budoucnu přidám znovu, třeba složitější, pokud je nebaví, mohou tu situaci klidně vyřešit jinak a já vím že do budoucna tam hlavolamy dávat nebudu.
Jinak pro mě různé hlavolamy do rpg patří, asi zvyk z různých her jako baldurs gate a podobně. a přijde mi i zajímavější luštit nějakou skládačku s 5 kostičkama každá jiné barvy, ke které je někde vodítko, ale taky se na to dá přijít hlavou, než si hodit na pátrání a najít pod stolem klíč k truhle. ale to už je subjektivní pohled, který nemusí každému sedět to chápu. a taky je pravda že moji hráči jsou odchovaní mnoha tábory a stovkami her všeho druhu, takže pro ně zrovna jsou různé hlavolamy na zpestření sezení bonus co mají rádi. ale pochybuji že by se chovali nepříjemně, nebo protivně kdyby se jim něco nelíbilo. jak tu prostě občas zaznívá v různých situacích co dělají hráči. je mi až líto jejich PJů.
Autorská citace #51
7.2.2021 23:03 - Jerson
LokiB píše:
Abych přidal jeden hlavolam z poslední doby:

Netuším ani co bych měl v tom hlavolamu řešit, natož abych věděl jak to řešit.
Autorská citace #52
7.2.2021 23:12 - LokiB
Jerson: inu, tak by sis mohl hodit na inteligenci své postavy ;)

jen raději dodám, než to někdo použije proti mně, že nejsem autorem toho hlavolamu, řešil jsem ho jako hráč :)
Autorská citace #53
7.2.2021 23:42 - Flaxik
Tak tyhle hlavolamy znám třeba z geocachingu a většinou se jim říkalo: "hádej na co myslím" A ne, nebylo to míněno jako pochvala :-)
Autorská citace #54
7.2.2021 23:52 - Jerson
Loki, já doufal, že třeba ještě jednou vysvětlíš, o co má jít.

pozor, spoiler na Omegu
Btw. určitý typ hlavolamu jsem použil pri naší poslední hře - msm cizí organismus, který umí vydávat zvuky, a musím se domluvit s postavami hráčů, aby mě nezabili. Bohužel ty zvuky byly docela hrozivé, kromě dvou, ty byly chvíli veselé a pak otravné.

A hráči po celou dobu neměli tušení, že mají zkoušet luštit význam těch zvuků, napadlo je to až po pěti hodinách hry, a následně se snažili pomocí otázek zjistit, co s nimi zkouší komunikovat.

konec spoileru

Musím tenhle hlavolam vyzkoušet na více skupinách, rád bych zjistil na větším vzorku, jak bude fungovat.
Autorská citace #55
8.2.2021 00:03 - Aegnor
Jerson: tipuju, že čísla na kraji ukazují, kolik čtverečků v daném řádku/sloupci obsahuje cestu, cílem je spojit vchod a východ.
Autorská citace #56
8.2.2021 00:32 - LokiB
Jerson: Aegnor má pravdu.
Jen dodám, že my jsme k tomu žádné další informace neměli. Součástí řešení bylo i to, vymyslet, o co jde.

Imho evidentní zadání bylo: "najít cestu" z čtverečku, u kterého jsou kladívka (podle nás to byl symbol dolu), do čtverečku, u kterého je věž (podle nás to byl symbol hradu).
podle všeho, co čtvereček, to křižovatka. Cílem je tedy určit, na kterých křižovatkách zatočit na kterou stranu. Pakliže se zatočí nesprávně (tedy jinak, než předepisuje řešení), asi se stane něco nehezkého (tedy nejde jen tak kašlat na všechno a jít "nejkratší cestou")

Spoiler 1: podle nás černé čárky naznačují "dopředu známé sekce cesty, kterými je nutné projít"

Spoiler 2: podle nás čísla u sloupců a řádků určují, kolik "kousků cesty" se nachází v daném sloupci / řádku

Tímto bys měl tedy za sebou jeden "hod na inteligenci" (pochopení, o co v daném situaci jde) a mohl by ses pustit do luštění, nebo do dalšího hodu :)
Autorská citace #57
8.2.2021 01:23 - Nachtrose
LokiB: nikdo jste nikdy nelustil malovane krizovky? Mozna se pletu, ale ta na mne z toho obrazku primo krici.
Na druhou stranu, neni to asi uplne typ hadanky, co se da resit pri hre u stolu, jelikoz umeji byt pomerne casove narocne. Pokud by jste to teda nechteli resit zaroven s pruzkumem.
Autorská citace #58
8.2.2021 01:38 - LokiB
Nachtrose: ted nevim, z ceho jsi to usoudil. My to vyresili :)
Autorská citace #59
8.2.2021 09:44 - Tarfill
LokiB píše:
jeden hlavolam z poslední doby:

Tyo, tohle je přesně ten typ hlavolamu, u kterýho bych rovnou řekl, že si jdu udělat pauzu a nechal bych to na spoluhráče. Ačkoliv bych se na svého vypravěče nezlobil, tak tohle bych řešit rozhodně nechtěl...
Autorská citace #60
8.2.2021 09:55 - Aegnor
Jako, mezi sezeníma bych si to milerád zkusil, ale na sezení bych tomu čas spíš věnovat nechtěl.
Autorská citace #61
8.2.2021 10:03 - Jerson
Aegnor píše:
tipuju, že čísla na kraji ukazují, kolik čtverečků v daném řádku/sloupci obsahuje cestu, cílem je spojit vchod a východ.

Čísel jsem si předtím nevšiml, a teď když o nich vím, tak už to nevypadá jako částečně nakreslená mapa, ale jako matematický rébus, který ve funkčním světě nedává smysl - nikdo by si takovým způsobem "poznámky" nedělal - a spolehlivě by mě to otrávilo.

Jakým způsobem může někdo uvažovat, že by si jako "nápovědu" zakreslil tohle? A proč bych neměl předpokládat, že v téhle nápovědě neudělal chybu, ať omylem, nebo proto, aby si pojistil, že když by mu ten plánek někdo ukradl, tak na to doplatí?

Tohle je přesně ten typ hádanek, který ze hry trčí jak rezavý hřebík z oka a vede řadu hráčů k přesvědčení, že hlavolamy v RPG jsou hovadina.
Autorská citace #62
8.2.2021 10:09 - sirien
To je problém s logikou hádanek v herním světě - stejné, jako s pastma, ale horší - proč by někdo vůbec nějakou takovou věc tvořil - pro koho, proti komu, proč to neudělat mnohem snáz.

...aneb proč mít na bombě červený drát? Prostě si pamatujte, který je ten důležitý. (Který mám přestřihnout? / Zkuste ten červený. / Certerová? Všechny jsou žluté.)

EDIT: tady, 2:25. ...a opět, proč má vojenská bomba podobnou pojistku nebudeme řešit. Ostatně - "je to velmi špatně navržená bomba", že :D
Autorská citace #63
8.2.2021 10:27 - Jerson
Tak "hlavolamy" můžou vzniknout i přirozeným způsobem.
Já třeba vzal plán reálných katakomb, a pak k němu nakreslil mapu tak, jak by jí kreslil někdo v rychlosti a špatném světle. Takže byly průchody tam kde reálně byly jen malá okna, křižovatky tam kde reálně šla jedna chodba nad druhou k tomu zapsané poznámky o nebezpečí, o kterém si dotyčný zapsal že tam je, ale už neměl poznačené nebezpečí, před kterým musel náhle utíkat, a už vůbec ne to, které ho nakonec zabilo.

Výsledkem byla mapa s řadou "hádanek", které mohli hráči řešit přímo v roli postav.
Autorská citace #64
8.2.2021 10:29 - Flaxik
V tomhle souhlasím s Jersonem - hádanky/hlavolamy tohohle typu jsou obvykle takové wtf pro hráče, že bych neměl odvahu jim to tam dávat.
Autorská citace #65
8.2.2021 11:14 - LokiB
A to je přesně ta odpověď na původní otázku. Někoho tohle baví, někoho moc ne, někomu to přijde WTF :)
Nás tohle při hraní vždycky bavilo, ale zcela chápu, že někomu to prostě není blízké, nebo to nemá spojené s hraním RPG a přijde mu, že to tam nepatří.

V tomhle konkrétním případě byla souvislost asi takováto - máte podzemí,které se prakticky nedá projít bez "nápovědy" (šance, že to člověk trefí na náhodu nebo brute force je mizivá). a k tomu, z jiné části dobrodružství, postavy u někoho, o kom vědí, že se tímhle podzemím zabýval, našli tenhle obrázek.

Ano, je otázkou, proč si to někdo u sebe nechává "zašifrované" a ne rovnou nakreslený průchod. Jestli důvod "kdyby to tu někdo našel, tak to s velkou pravděpodobností nepochopí a tajemství je ochráněno" je oprávněný, nebo ne. Ano, chápu, že to někomu přijde přitažené za vlasy z pohledu herního.

Jerson píše:
tak už to nevypadá jako částečně nakreslená mapa, ale jako matematický rébus, který ve funkčním světě nedává smysl


Ne, to jsi Inteligence check nehodil, s matematikou to nemá v podstatě nic společného, pakliže nemáš pod matematickým rébusem zaškatulkováno sčítání o 1 do 13.

Jerson píše:
Tohle je přesně ten typ hádanek, který ze hry trčí jak rezavý hřebík z oka a vede řadu hráčů k přesvědčení, že hlavolamy v RPG jsou hovadina.


Jasně, přesně pro tebe to tak je. A jako správný typ hlavolamů ti přijde to, co vymýšlíš ty sám :) Ale tak to chodí, většina lidí se chová stejně jako ty, tedy to, co vymyslí sami, jim přijde ok a to, co vymyslí druzí, jako hovadina. Když se podíváš na Kostku, na diskuse o RPG systémech, o dobrodružstvích atd, tak je to napříč všemi diskusemi stejné :)
Autorská citace #66
8.2.2021 15:49 - Jerson
Pod matematikou mám zaškatulkovanou třeba topologii, teorii grafů, sudoku a další věci.
Jinak mi tvé argumenty přijdou podobné, jako když by někdo tvrdil, že klasické únikové hry moc nesedí do larpu z vězeňského prostředí a ty bys mi říkal "to je tvůj názor, vyhovují ti jen zámky, které dáš na dveře sám."

A nemáš pravdu. Hodně se mi líbí "rébusy" z Poslední křížové výpravy, které jsou předobrazem klasických hlavolamů v RPG, a přitom do prostředí a situace velmi dobře zapadají. A nevymýšlel jsem je já.

Na podobném základě jsou třeba hádanky, které jsou čitelné jen když postava poklekne a čelem se dotkne podlahy v chrámu, protože tak se snadno rozliší pravý věřící od vetřelce. Ani ty jsem nevymýšlel.
Autorská citace #67
25.4.2021 23:18 - sirien
odtud, tenhle a dalších 7 postů přehozeno sem
ShadoWWW píše:
Povinné pro začínající PJe

...nevim no, ty "cool" věci co maj bejt super jako hádanky a rébusy sou spíš shit od kterejch by měl bejt nováček co nejvíc odrazovanej a to nad čim si "zoufaj" mi přijde jako docela dost cool momenty. Včetně armády krokodýlů.
Autorská citace #68
25.4.2021 23:18 - Aegnor
Jako kdybych měl takovouhle družinku, tak jsem fakt nadšenej a spokojenej, protože je to SUPER.
Ale zas musím uznat, že je to natočené docela vtipně a pobavilo to. :-)
Autorská citace #69
25.4.2021 23:19 - Kirael
Sirien - proč jsou hádanky a rébusy "shit od kterých by měl být nováček odrazovaný?" To by mě i zajímalo.

Jinak tyhle videa se teď budou u nás v dílně Strangerů objevovat více, ale jsou to (mají to být) vtipné skeče na téma dračáku a ne vždycky to odráží naše realné názory na to, jak hru hrát a vést. Někdy je to prostě jen poukázání na to, jak to hraje mainstream a lidi to má pobavit. Žádný herní styl neodsuzujeme ani nepropagujeme jako správný.
Autorská citace #70
25.4.2021 23:19 - sirien
Kirael: protože to obvykle nefunguje tak jak GM očekává, což může snadno rozbít zábavu, zvlášť když to GM pak nezvládne hotfixnout za hry, plus to hromadu hráčů nebaví z principu popř z toho ani nemají dojem hraní RPG. Moje vlastní zkušenosti jsou špatné na deset způsobů (z obou stran GM screenu) a mě zprostředkované zkušenosti od začátečníků tomu deset dalších přidávají. Neberu to lidem které to baví, ale nepovažuju to za univerzálně dobrý typ obsahu. Podrobně viz tady. EDIT: plus další diskuse, ode mě zejména post 37 a 62 /EDIT

Že to je primárně humorná scénka chápu (a pobavila, udělaná jde dobře, plusíček sem dal...), můj komentář byl kousnutí směrem k ShadoWWWovi :) Určitě pokračujte stejným stylem, rád se podívám na další :)
Autorská citace #71
25.4.2021 23:19 - York
Kirael píše:
proč jsou hádanky a rébusy "shit od kterých by měl být nováček odrazovaný?" To by mě i zajímalo


Nedávno tady proběhlo minihlasování o tom, kdo má hádanky a rébusy ve hře rád jako hráč - a celkem dost lidí je rádo nemá.

Tj. není na nich v principu nic špatnýho, ale je dobrý se předem zeptat, jestli o ně tví hráči stojej.
Autorská citace #72
25.4.2021 23:19 - LokiB
sirien píše:
Moje vlastní zkušenosti jsou špatné na deset způsobů (z obou stran GM screenu)


Ha! Používá GM screen :)

Moje zkušenost z obou stran GM screenu jsou ... rozporuplné. Zažil jsem i zábavné rébusy a hádanky, které se mým hráčům líbily (a některé se líbily fakt hodně a vzpomíná se na ně po letech stejně jako na výjimečné boje), nebo které se líbily mně. A zažil jsem i takové, kdy to fakt zábavné nebylo, bavil se jeden u stolu, ostatní se nudili, byli zpruzelí a zábavné jim to nepřišlo.

Přijde mi dobré, si to s hráči dopředu vyjasnit a když budeš mít skupinu, kterou to baví, tak klidně hádanky a rébusy používat.
Autorská citace #73
25.4.2021 23:19 - sirien
...nechcete to řešit v odkázaném vlákně které je tématu věnované a ne tady?
Autorská citace #74
25.4.2021 23:19 - LokiB
můžeme, jdu tam. však kdybys tam hodil hned tu svou reakci #5082, tak se to tady vůbec neobjevilo, můžeme se tu vesele smát těm veselým věcem.

když budeš tak hodný a přesuneš tam kolik uznáš za vhodné, ať to není zaplevelené tady a navážeme smysluplně v daném vlákně.
Autorská citace #75
25.4.2021 23:25 - sirien
/ok, přehodil sem posledních 8 postů z Něco pro zasmání sem - přecejen někteří lidé jsou z OT v tamnějším tématu oprávněně otrávenější než jinde.../
Autorská citace #76
26.4.2021 09:01 - Kirael
Já bych k tomu jen asi dodal, že dle mého záleží HODNĚ na tom, jakým způsobem jsou hádanky a šifry připraveny. Existují, dle mého, možnosti, jak to udělat dobře a zábavně a naopak, jak to naprosto zvrtat. Anketa na to téma je super, ale když nevím, jakou hádanku prožili a jakým způsobem jim byla podaná, tak mi ten výsledek nic nepoví.

Když to rozdělím na nějaké dva úplně nejvíc základní typy, abych demonstroval co tím myslím. Nejsou to jediné dva typy, ale...


Na jedné straně je družina, která prochází dungeonem. Narazí na zavřené dveře a na nich je hádanka či šifra. Oni ji na místě luští, aby mohli pokračovat. Nejde jim to, zaseknou se, nic se neděje a nad hádanou přemýšlí jeden či dva "nejchytřejší" členové družiny a zbytek čumí. Poté "spojí tři trojúhelníky" a dveře se otevřou. Hráči prochází s pocitem "konečně je konec" a také s "proč tam někdo dávat hádanku, kterou může rozluštit každý?"


Na druhé straně se družina vypravila na místo, o kterém už mají nějaké informace. Třímají "klíč", kterýmž může být třeba slovo nebo šifrovací klíč. V podzemí jsou napadeni armádou skavenů a zatím co válečníci drží davy bestií, které se na ně derou a probíhá tuhá bitva s přesýpacíma hodinama na kolo, jeden až dva členové se snaží vyřešit hádanku co nejrychleji, aby se mohli dostat za dveře a nechat davy nepřátel na druhé straně. Jenomže čas nemilosrdně utíká (proto ty přesýpačky) a ve chvíli, kdy družina projde dveřma, NIKDO nemá pocit, že by se nudil a že "konečně je blbá hádanka za námi" stejně jako nikdo nemá pocit, že "proč by to tady bylo", protože si klíč přinesli a dává to celé smysl.

Rozumím tomu, proč by 90% lidí nebavil scénář jedna, ale nemyslím si, že by to platilo u scénáře 2.
Autorská citace #77
26.4.2021 09:52 - Gergon
Kirael píše:
proč tam někdo dávat hádanku, kterou může rozluštit každý?

proč zamykat dveře klíčem, když je může odemknout každý s paklíčema a trochou snahy? Proč zamykat truhlu na zámek, když ho může urazit každý s kladivem? proč zamykat dveře od bytu, když může kdokoliv rozbít okno a vlézt dovnitř?
Autorská citace #78
26.4.2021 10:15 - Corny
Gergon: Upřímně, zrovna v tomhle má Kirael pravdu, protože odemčít kvalitní zámek, to už chce nějaký skill a trénink, na rozluštění i třeba promyšlené hádanky musíš být prostě jen trochu chytrý a věnovat tomu čas. A řekl bych, že lidí, kteří dokáží rozluštit složitější slovní úlohu je na světě trochu více, než těch, co mají dostatečnou praxi, zručnost a vybavení, aby dokázali odemknout složitý zámek. Takže když bych dělal třeba sejf a místo normálního blbýho klíče do něj dal kombinaci na nějakou hádanku, tak tím docela dramaticky zvyšuji okruh lidí, kteří to bez nějakého skillu a vybavení prostě za chvíli otevřou.
Autorská citace #79
26.4.2021 10:30 - Kirael
Gergon: To ale vůbec není stejná věc. Ty by sis radši dal doma místo zámku hádanku, kterou může rozluštit každý bez jakýchkoliv informací o tobě nebo šifrovacího klíče? Já teda ne.
Autorská citace #80
26.4.2021 11:09 - Jezus
Kirael píše:
Anketa na to téma je super, ale když nevím, jakou hádanku prožili a jakým způsobem jim byla podaná, tak mi ten výsledek nic nepoví.


Ber to spíš tak, že ta anketa odpovídá na to, jaké s těmi hádankami mají hráči zkušenosti - a že podle těch zkušeností to dost z nich nebaví.

Samozřejmě to neříká nic o tom, že když je hádanka udělaná dobře (díky zkušenému GM TM :-) ) - tak že nemůže být zábavná. Spíš to říká: "Udělat hádanku dobře a na správném místě je netriviální a není to zdaleka jako připravit zábavný souboj. Dost lidí o ně ani nijak extra nestojí. Takže se zamyslete, jestli je někam vůbec cpát a když, věnujte jim víc pozornosti."

Jinak jak píšeš výše - nejhorší jsou zasekávací hádanky. To lze ošetřit třeba tak, že nebráníš "by-passovým" řešením (z čehož v tom humoristickém videu PJ zešedivěl) nebo nejde o "povinné" dveře etc.
(Já měl třeba kdysi hádanku v podobě mozaiky býka. Mezi kameny mozaiky v místě srdce se měla zarazit dýka. Vycházelo to z místního loru, který postavy před tím vyslechly, a tu dýku už měly. Stejně jim to nějak neseplo. /Možná jim přišlo divné strkat dýku do spáry mezi kameny.../. Co udělali? Prostě rozebrali tu mozaiku kámen po kameni a až našli spouštěcí mechanismus pod ní, vložili do něj tu dýku :-) ).

Jinak právě teď hraju Hrobku anihilace. Tam jsou hádanky spíš jako nápovědy jak se dostat k některým místům, aniž by jeden spustil past nebo boj. Buď ti dojdou a máš radost, že jsi zase jednou nespustil něco, co tě může zabít, nebo ne, ale pokračuješ dál za cenu nějakého toho rizika (v Hrobce anihilace docela slušného) a většinou alespoň pochopíš význam nápovědy ex post. Což je ale taky fajn, dělá to takové ty filmové momenty, kdy si hrdinové řeknou "aha!", ale zároveň se už vypořádávají s tím, co vyvedli. (A jindy na to zase přijdou...)
Autorská citace #81
26.4.2021 11:14 - Jerson
Myslím si, že nejlepší hádanka je taková, u které hráči nemají dojem, že řeší hádanku.

Když jsem nad tím uvažoval, tak jsem svým hráčům za poslední rok tak jen tuhle "hádanku":

Na vaši adresu přišla fotka
Autorská citace #82
26.4.2021 11:16 - Aegnor
Jersone, to není hádanka, to je začátek detektivky.
Autorská citace #83
26.4.2021 11:28 - Kirael
Jezus - Souhlasím úplně se vším, co jsi napsal. Z téhle strany a z toho pohledu co to píšeš, nemám co říct proti tomu. Připravit hádanku tak, aby měla smysl, byla zábavná a pod je dle mého opravdu náročnější než jiné setkání a kontent a já osobně to s nima opravdu nepřeháním. Za posledních cca 15 let vyprávění jsem vystřelil možná tak 5 hádanek. Ne všude se hodí, ne všude jsou zajímavé... A vždycky k tomu dal nějakou "přidanou hodnotu", aby to nebylo jen o té hádance.
Autorská citace #84
26.4.2021 11:39 - RoVan
Druhá situace, kterou Kirael popisuje může být zábavná, ale je dost specifická. Nejenže nutně musíš vědět kdo by to luštil, navíc ještě nesmí hrát válečníky/tanky, kteří budou držet nepřátele. Pokud to tu skupinu baví a vyhovuje jí to - OK, ale úplně bych to nebral jako standard, který bych doporučil jako "good practice." (Což sám Kirael teď píše; 5x za 15 let - takže to asi není úplně kýžený aspekt běžného hraní.)

Někdo už tady diskusi dřív zmiňoval, že tyhle věci boří čtvrtou stěnu. Já předpokládám, že postavy jsou kompetentní, tedy lupič/špion/sicco nebo čaroděj/mág/kouzelník si poradí s hádankou lépe než hráč (obdobně přece nechci aby hráč lupiče dělal v místnosti přemet, i kdyby byl gymnasta a dělat přemety by ho bavilo, nebo nedám hraničáři křesadlo, aby rozdělal oheň.)

Ona podobná situcace by se dala vytvořit i mechanicky případně polomechanicky, kdy hráč může luštit, ale zároveň luští postava.

K otevření dveří je třeba zadat X symbolů a pokud má postava klíč lze zadat spárvné symboly během X kol.
Když vzdělaná postava utratí svoje kolo luštěním může si hodit na dovednost Y, pokud navíc v hodu uspěje zkrátí řešení o Z kol.
Šifru může luštit v jeden okamžik právě jedna postava a jedna jí při tom pomáhat, (aby nevznikal chaos). Šifru nemusí luštit nepřetržitě a mohou se u ní dle potřeby střídat.

//Pokud se nestrhne boj, protože postavy už zvládly vybít nepřátele s předstihem, prostě přijdou, popíšeš, jak nad tím minutku stráví, symboly zadají jdou dál.//
Autorská citace #85
26.4.2021 11:49 - Jerson
Aegnor píše:
Jersone, to není hádanka, to je začátek detektivky.

To vím, nicméně - co je to tedy hádanka? Je to situace, která vyžaduje právě jedno řešení, které není zjevné?
Autorská citace #86
26.4.2021 11:53 - Dukolm
Za mě byl vždy problém že hádanka je spíš pro hráče ne pro postavy, v tom že postava co je kompetentní na luštění hádanky nemusí být ten hráč co tohle ocení, ...

Zažil jsme hru kdy hádanka byla v pohodě ale víc her kde zasáhla negativně do kvality hry.

(A vždy musíš počítat s tím že je pro mnoho hráčů validní to vyřešit třeba hodem na intelgenci nebo něco jiného, protože tak se řeší i sociální věci tak proč ne hádanky)
Autorská citace #87
26.4.2021 12:04 - Kirael
Cílem hádanky je za mě vtáhnout hráče více do hry jako hráče a ne jako postavy. Všechno se dá vyřešit hodem a ano, od toho ta postava má "inteligenci", ale občas je hod prostě nuda.

Ze stejného důvodu dělám i složitější pasti, kde nejde jen o to "Hoď si na hledání pastí." "Ok, hoď si na zneškodnění." "Ok, povedlo se ti to a nebo to máš za 1k6. Bavilo tě to? Chceš to dělat znova?"

I pasti dělám tak, aby se u nich zloděj musel zamyslet, ale zároveň použít svoje schopnosti ve hře. Ne vždycky, samozřejmě. Ale občas to chce prostě víc, než jen šipkovou past a magicky zavřené dveře, kde si kouzelník hodí na inteligenci a při hodu 8 a víc to rozluští a všichni projdou. Tam není moc výzva pro hráče, i když je pro postavy.
Autorská citace #88
26.4.2021 12:18 - LokiB
Co se hráčské agendy a kompetence postav týče ... hráči válečníka umožňujete/nutíte ho, aby určil, na koho útočí, jak útočí, jestli útočí ... a není to ponecháno na "kompetenci dané postavy".
Když hráč oznámí, že útočí na XYZ, tak mu jako GM nejspíše neříkáte, že to není nejlepší volba, že zkušený válečník by spíše kryl svého kouzelnického parťáka.

V komplexnosti pak se typicky v DND nerozhoduje výsledek celého střetnutí jedním hodem (i když i to by jistě šlo, jiné hry to dělají). Když budeš brát hádanku či past jako střetnutí, může být koncipováno obdobně jako bojové střetnutí, tedy ne jen jedním hodem na vlastnost/schopnost, ale s možnosti hráče vložit do toho svá rozhodnutí v rámci postupu.

tedy když se bude hádanka řešit hodem, tak je rozdíl, jestli vstup do Morie přes heslo odehrajete jedním hodem na inteligenci, nebo třeba to budete koncipovat jako komplexnější setkání, kde se nejdřív hráči rozhodnou, zda budou postavy vzpomínat, případně zapojovat intuici, nebo využívat znalostí loru, pakliže mohou, v další fázi to třeba bude spojené s poskládáním jednotlivostí do nějaké mozaiky a pak to resolvnete :)

neříkám, že tohle bude každého nutně bavit, nebo že bych to chtěl hrát 5x za sezení, ale přijde mi to lepší než si "jen hodin na inteligenci".
Autorská citace #89
26.4.2021 12:37 - York
Kirael píše:
V podzemí jsou napadeni armádou skavenů a zatím co válečníci drží davy bestií, které se na ně derou a probíhá tuhá bitva s přesýpacíma hodinama na kolo, jeden až dva členové se snaží vyřešit hádanku co nejrychleji


Tohle zní fajn, ale stojí to na tom, jestli se PJovi podaří do týhle situace hráče natlačit, což až tak super není.
Autorská citace #90
26.4.2021 12:38 - Aegnor
A pokud hráč, který obvykle tyhle věci řeší, zrovna nemá svůj den, tak tam dost slušně hrozí TPK.
Autorská citace #91
26.4.2021 12:39 - Corny
U mě se třeba bije například to, že
1) když hraju, většinou nechci třeba půl hodiny trávit brainstormingem nad tím, jak rozluštit nějakou hádanku. To pro mě není zajímavý děj. Když bych chtěl luštit rébusy, jdu hrát sudoku.
2) cítím docela tření v tom, že se po mě jako po hráči chce něco, co třeba já sám neumím nebo nechci dělat, přestože moje postava na to je docela dobře stavěná, ale zároveň je zájem na tom, abych to dělal já a ne moje postava, protože jinak to bude "Nuda". Trochu mi to zavání, jako kdyby se chtěl postavy vzájemně poprat a GM by oběma dal LARPové meče a řekl jim, ať si to teda vyříkají v reálu.

Jako ne že bych byl nějak extra Proti rébusům a hádankám. Pokud jsou hráči pro a hádanky se jim líbí, jen do nich, nemyslím si, že by měly potenciál hru nějak zásadně zkazit (a když GM vidí, že se družina zasekla, nic mu nebrání to nějak ad hoc vyřešit, o nic nejde). Ale připadá mi, že rébusy jsou jedním z klasických TRPG klišé, které málokdy funguje tak pěkně, jak si představujeme. Řekl bych ale, že zapojit hráče do hry lze lépe i jinak a rébusům se klidně můžeme vyhnout.

Osobně když už bych dělal klasické rébusy, asi bych je dělal podobně, jako jsou v Mansions of Madness. Dal je na nějaký počet kroků, každý by mohl za svůj tah provést určitý počet kroků podle dovedností své postavy, zároveň by se kolem dělo něco jiného, čemu by se mohly věnovat ostatní postavy, atd.

EDIT: LokiB: Bylo by třeba zajímavé zkoušet rébusy řešit sice hody, ale nějak to rozdělit na různé obecné kroky ala "Tak já si rozepíšu nějaké schéma, zkouším analyzovat vztahy mezi jednotlivými nápovědami..." Určitě by to bylo zajímavější než jeden hod na inteligenci, jen se bojím, že ti, co by odsoudili jeden hod na inteligenci jako nudný by ohrnovali nos i nad tímhle řešením (nevím teda, jestli je úplně vhodné srovnávat zrovna u DnD boj a rébusy, protože rozsah pravidel věnovaný boji například v DnD a například řešení hádanek je přecijen trochu disproporční - resp. srovnat to můžeš, ale zrovna pravidla sama na to asi docela kašlou(ala kolik věcí na mém character sheetu se týká boje a kolik luštění hádanek), musí to být tvoje iniciativa).
Autorská citace #92
26.4.2021 12:52 - LokiB
York píše:
Tohle zní fajn, ale stojí to na tom, jestli se PJovi podaří do týhle situace hráče natlačit, což až tak super není.


hele, nemusí. třeba Savage Worlds mají pro tohle přímo mechaniku Dramatic Task, která s uvedeným scénářem přímo počítá a je řešena pomocí hodů (jak těch tzv. válečníků, tak těch tzv. řešitelů). A funguje to hráčům SW celkem dobře, imho je to dost oblíbená mechanika a není nutnosti do toho kohokoli tlačit. Prostě když se daná situace vyskytne, tak se ta mechanika použije, je-li zrovna nejvhodnější (a nechceš to pižlat jako standardní "bojový encounter").

A asi by šlo do toho zapojit i přímo hráče (nejen tedy skrze postavy), kde by "tokeny úspěchu" získávali ne přes hody na schopnosti, ale nějakým vlastním úkonem/dedukcí atd.
Autorská citace #93
26.4.2021 12:57 - York
Loki: V konkrétních, specifických hrách můžou bejt samozřejmě hádanky a rébusy žádoucí a sedět do stylu hry - tam už máš ale předvýběr hráčů, kteří chtějí hrát danou hru. Omezení na DnD nestačí, protože DnD se nesoustředí jen na jeden styl hry, různí hráči ho hrajou různě.

Tj. pokud je cílem rada pro hráče DnD, správně podle mě je "hádanky a rébusy ano, ale zeptej se svých hráčů, jestli o ně stojej" (nebo to zkus a když je to nebude bavit, přestaň je používat).
Autorská citace #94
26.4.2021 13:09 - Lethrendis
Nejsem žádný fanatický luštitel hádanek a do svých her klasické hádanky nedávám (i když různé detektivní zápletky ano). Nicméně tu a tam to nějaký PJ do hry hodí a nemůžu říct, že by mě to nějak uráželo nebo nudilo. Pokud se tak stane, tak to kolektivní mysl vždy rozlouskla a nepokládám to za ztracený čas. Podobné to asi bylo i pro ostatní hráče, nepamatuju si, že by někdo ostentativně neřešil nebo nadával. Toť můj dojem.

Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli. A to už je spíš problém komunikace a sociál kontraktu než samotných hádanek.

EDIT: Jo a souhlas s Yorkem
Autorská citace #95
26.4.2021 13:21 - RoVan
Lethrendis píše:
Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli. A to už je spíš problém komunikace a sociál kontraktu než samotných hádanek.


Tohle je cesta do pekel. Jestli se dá hádanka vyhodnotit hodem, je naprosto zbytečné ji dávat hráčům vyřešit. Na druhé straně když nad tím hráči stráví dvacet minut a lámou si s tím hlavu a necháš je hodit až když jsou bezradní, celou jejich snahu spláchneš do záchodu.

//edit: jestli tím sociálním kontrakem nemyslíš i to, že to tahkle mají nastavené a hráči ví, že si můžou hodit, ale rádi luští
Autorská citace #96
26.4.2021 13:50 - Corny
Za mě bych asi neměl problém s tím po dvaceti minutách luštění GMovi říct "Hele, hoďme si na to, my to teď v rozumné době asi nevyřešíme, a kdo bude chtít, tak to může dořešit po hře".
Autorská citace #97
26.4.2021 14:19 - Šaman
A na co si chceš házet? Pokud to měla být hádanka pro hráče a nemusela být rozluštěná, tak je nerozluštěná se všemi důsledky.
Pokud musí být rozluštěná (nedá se bez ní pokračovat), není na co házet a postava s nejvyššími možnostmi (třeba INT) to ve fikci vyřešila. (A je to ukázka špatneho použití.)
Autorská citace #98
26.4.2021 14:25 - LokiB
York: SW je generický systém, tedy generičtější než DND. Můžeš v nich hrát DND dobrodružství, stejně jako Indiana Jonese (ten bývá uváděn často jako příklad) nebo superhrdiny nebo Star Wars.

Hádanky se nehodí do každé hry, to ani netvrdím. Jsem uvedl, že jsou systémy (a ono DND taky, abych mu nekřivdil), které podporují komplexnější řešení hádanek házením, než jen "hoď si na inteligenci".

Corny píše:
Za mě bych asi neměl problém s tím po dvaceti minutách luštění GMovi říct "Hele, hoďme si na to, my to teď v rozumné době asi nevyřešíme, a kdo bude chtít, tak to může dořešit po hře".


A co bys pak dělal, kdybyste to nehodili? :)
Jak říká Šaman ...
Autorská citace #99
26.4.2021 14:31 - Kirael
Já ještě dodám, že za mě je dost důležité vytvořit šifru tak, aby nebyla těžká. Pokud vím, že chci družinu dostat do situace, kdy musí spěchat (místnost se zaplňuje vodou, útočí skřeti a oni se musí bránit a u toho šifrovat atp...) tak ta šifra musí být lehce odhalitelná, ale zabrat chvíli času.

Např. družina si nese klíč, který říká 1-3, 1-8, 2-5, 2-2... a pod. Můžou i vědět, že první číslo je řádek či slovo a druhé číslo písmeno. Takže rychle : první slovo "Skála" ok, třetí písmeno "Á" ... jedem dál.

Nehrozí tam, že by se družina zasekla a nehrozí ani, že by se nudili, protože to budou aktivně šifrovat a hra plyne vesele dál.

Jakmile jim fouknete něco, k čemu nemají žádnou nápovědu a budou jen 20 min přemýšlet kde začít, tak to je za mě úplně blbě. Tím bych svoje hráče neobtěžoval.
26.4.2021 14:34 - LokiB
Kirael: takže jim dáváš "šifru", ale kdyby si místo toho 5x prošli malou násobilku, bylo by to podobně obtížné :) co je vlastně cílem toho, že jim takovou věc předhodíš?
já v tom ani žádnou šifru vlastně podle toho, co popisuješ, nevidím. je to mechanické určení pozice písmene ve slově ... ok, pro děti z 1. třídy to může být zajímavá hra (a to myslím bez urážky), ale jinak?
26.4.2021 14:41 - Corny
Šaman + LokiB: To už narážíte na trochu jiný aspekt a zbytečně víc do hloubky, něž na co jsem narážel já. Mě jde čistě o to, že mě by nevadilo to prostě utnout a vyřešit to nějakou berličkou. (Každopádně by šlo například o situaci, kdy hráči mají na to to vyřešit, ale evidentně je to, nebo alespoň část, nebaví, nebo by jim to trvalo moc dlouho a už na to jako hráči nemají čas, byť postavy tam můžou trdlit klidně dva týdny atd. Tj. situaci, kdy se z "necháme to řešit hráče" přejde zpět do "nechme to řešit postavy".)
26.4.2021 14:42 - Kirael
Loki - Jak jsem psal výš : pokud chci družinu dostat do časového presu, kdy polovina družiny bojuje o život a vše závisí na tom, jak rychle vyřeší ostatní hádanku, musí to mít tyhle pravidla. Pokud jim v tu chvíli dám něco těžkého, na čem se zaseknou, je to špatně připravený příběh, kde všichni akorát zemřou, aniž by udělali chybu.

Stejně tak, pokud nejsme v časovém presu a dostanou hádanku, kde se zaseknou a čumí na sebe, je to zase naprosto o ničem. Raději jim dám lehkou spojovačku, která je na chvíli zabaví a pomůže mi vytvořit drama ("Už to máte!! My tady umíráme! Pospěšte!") než machrovat se složitýma rébusama, které jim hru otráví.
26.4.2021 15:09 - Aegnor
Jako vybavuju si, že při hraní upírů (středověk) jsem začínal s tím, že mám v kapse papír s nějakým nesmyslným nápisem. A dostal jsem ten papír přímo do ruky ještě před tím, než jsme měli první sezení. Takže jsem měl spoustu času se s ním seznámit a přemýšlet nad tím, co by tak mohl bejt. A kdybych byl hodně schopnej a znalej šifer a měl haluz u pár tipnutí, tak bych to mohl rozšifrovat ještě před tím, než jsme vlastně začali hrát.
No ale protože tak dobrej nejsem, tak jsme až v průběhu hry narazili na tip, jak tu šifru vyřešit. A pak, když jsem rozšifroval první dvě slova, tak Vypravěč řekl "ok, strávíš nějakou chvíli šifrováním a tady máš výsledek," načež mi do ruky strčil papír s celým vzkazem už odšifrovaným.
26.4.2021 15:21 - Šaman
Kirael: Jen aby to pak nevyznělo nějak:
"Prošli jsme tvrz plnou orčích barbarů o hlavu vyšších než my a po úporných bojích jsme je porazili. Pak jsme se dostali do podzemí plného smrtících pastí, ale náš lupič jimi dokázal projít. A nakonec nás čekala hádanka kterou ještě nikdo nevyřešil! Na jedněch dveřích bylo v morseovce* SMRT a na druhých VÝCHOD."


(*) Nebo posunutá abeceda, čísla místo písmen, či něco jiného ze zápisniku mladého zálesáka. Prostě něco, co reálně zdrželo průměrně chytré hráče max na desítky minut, tedy něco co na daném místě svojí úrovni epičnosti vůbec neodpovídá.

A hlavně nedávej klíč do tlamy ještěra, je to profláknuté. ;)
26.4.2021 15:56 - Jezus
Šaman píše:
A hlavně nedávej klíč do tlamy ještěra, je to profláknuté. ;)


Náhodou... když to obměníš, není to tak zlé. V místnosti, kde jsme bojovali s nějakou šelmou, jsme našli tři sochy netvorů. Byly pod nimi nápisy, pod jednou pravdivé, pod druhou... no znáte to :-)

Nakonec jsme z toho dospěli k tomu, že pravdivé bude tvrzení "Klíč má v sobě první z nás."

...

Samozřejmě, že... byl v žaludku té šelmy, co jsme zabili při vstupu do místnosti :-)
26.4.2021 16:13 - Jerson
Lethrendis píše:
Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli.

Už to tu zaznělo, ale i tak se zeptám - jde o to nechat hráče hodit a dát jim řešení bez ohledu na výskedek (tedy oblíbený ilusionismus), nebo je možnost, že to nehodí a pak jsou stejně v háji?
26.4.2021 16:19 - sirien
Kirael: jenže tohle (mít luštění uprostřed boje) už je hrozně specifickej herní styl, kdy např. tlačíš na hráče pomocí přesýpacích hodin aby odehráli svoje kolo. Což spousta skupin nebude sdílet, což nás vrací zpátky na začátek - použití hádanek v RPG může vyhovovat konkrétní skupině, ale v obecné rovině to prostě není úplně začátečníkům univerzálně doporučovatelná záležitost.
26.4.2021 18:55 - Lethrendis
Jerson: Může být a nemusí, to vůbec nezávisí na hádankách, ale na stylu gumy.

Pokud vhodíš do hry nějakou hádanku a stanovíš, že když ji vyluští, tak mohou něco dělat dál, tak bys měl počítat s tím, že nevyluští. A je jedno jestli luštěním, nebo tím, že nepřehodí nějaké cílové číslo.

RoVan: Proč cesta do pekel? Nevidím na tom nic, co by mohlo někoho urazit.

Tak teda vložím do hry hádanku. Hráči začnou řešit. Když vidím, že je to nebaví, že ve skutečnosti řeší jeden a ostatní se nudí, tak se jich klidně zeptám, jestli to nechtějí nechat vyřešit postavy nějakým testem chytrosti. Buď budou chtít a hodí si, nebo nebudou a zkusí to sami. Nevím, komu by to mohlo vadit?
26.4.2021 19:17 - RoVan
Lethrendis Nikoho to určitě neurazí. Ale:
Vadí mi na tom, že část hráčů to nebaví a řešit to nechce. Než si tím budeš jistý, protože to na nich uvidíš, už je pozdě a nejspíš jsou frustrovaní/naštvaní.
Když to rozsekneš ať už hodem, nebo GM fiat, tak vlastně jejich energie a čas strávený nad hádankou je pro ně zbytečný - co z toho mají? Jaký zážitek si odnesou z takové hry?
26.4.2021 21:38 - sirien
Lethrendis píše:
ale na stylu gumy.

Teď už si tak kchůl že kdo Tě nezná tvoje sdělení nepochopí a ne, Tvůj frikulín termín se zjevně nechytil a nechytí ;)


Jinak pro všechny co "to kdyžtak vyřeší hodem" - stranou všech ostatních už zmíněných problémů takového řešení, co budeš dělat když to nehodí? (Tak moc že to ani Ty starej kostkovej cheater nezvládneš "nenápadně" zfixlovat)
26.4.2021 22:31 - Gergon
Tak to část hráčů nebaví a řešit to nechce - no a? Jasně - je dobé dělat to co hráče baví, ale některé hráče nebaví řešit sociální interakce a chtějí prolézat podzemí a mlátit monstra, jiné zase nebaví boj a chtějí řešit politickou situaci na dvoře vévodském.... proto je to různorodá skupinka a proto si Pj chystá vše tak aby to bavilo průběžně všechny a aby se to střídalo. a pokud vlezou do podzemí a dvě hodiny mlátí jednu bestii za druhou, tak je fajn tam zase dát něco na přemýšlení i když jen pro pár hráčů. Oni si rádi odpočinou od boje. A je to aspon změna a ne mít furt všude obyčejné zámky, které otevře zloděj hodem kostkou, nebo barbar kyjem. Ono zase tolik způsobů jak mít zavřenou pokladnici není, takže dát tam občas něco co lze vyřešit inteligencí hráčů mi jako tak velký problém teda nepřijde. Ano je fajn dát k tomu vodítka, ano je fajn hlídat aby nebyli otrávení, je fajn když to netrvá hodinu, atd atd atd....
26.4.2021 23:01 - Lethrendis
Sirien - přesně na to se mě ptal Jerson a já odpovím úplně stejně: Když si budou chtít házet a neprohodí to, tak se stane to, coby se stalo, kdyby nevyluštili hádanku. Pokud vkládám do dobrodružství nějakou hádanku, na jejímž vyluštění (plán A) závisí další děj, jak bych měl mít plán B, co bude, když nevyluští.

Tak jistě, dal jsem si práci s hádanku a setřel bych slzičku, kdybych viděl, že to hráče nebaví. Moje smůla, ne jejich. Ale když už vidím, že jsem se hráčům (co asi neznám, když to nevím předem) netrefil do vkusu, tak to klidně klidně skrečuju a nechám je si hodit. Se stane.

Jak píše Gergon - lidé jsou různí a každý má nárok na to svoje. Řekněme, že to baví třeba dva ze tří. Tak to je ještě fajn. Mě třeba zase moc nebaví házet kostkami v dlouhých soubojích a už jsem jich taky odházel kvanta.
27.4.2021 12:59 - RoVan
To že máš různorodou skupinku je v pořádku, ale přeci jen, ten roleplay, exploration a combat jsou organické části většiny RPG v různé míře a jako hráč můžeš předpokládat že to tam bude. Zatímco hádanky/šifry (přestože často vnímané jako součást) jsou k tomu uměle přilepené a pro mě jsou úplně jiným druhem zábavy.

Co jsem si uvědomil že mi vadí je ta možnost, že část hráčů se bude nudit (nebo dostávat na frak) a zároveň ten hráč kterého to baví nezvládne hádanku úpěšně vyřešit (včas) bude frutrovaný - což je teda horší zážitek než 'jen' nezáživná část.
27.4.2021 13:34 - LokiB
RoVan: Zas taková dráma to není ... když Leťák píše, že ho nebaví moc házet kostkami v dlouhých soubojích, tak ten svůj příklad můžeš převést na situaci, kdy se dlouho hází kostkami, někdo se budí a pak se ten boj prohraje. To se také může stát, nebo ne?
27.4.2021 13:44 - sirien
V souboji můžou být zajímavé jednotlivé takty a je tam průběžné dění a střídání pozornosti mezi hráči atd., ale luštění hádanky nic takového nemá, je to průběžná monotónní činnost.
27.4.2021 14:03 - LokiB
Však ani netvrdím, že luštění hádanek je to samé co boj.

otázkou je, jestli i luštění hádanek nemůžeš postavit tak, aby to mělo nějaký "vývoj".
Takovým filmovým příkladem je klasický Indiana Jones 3, tedy "dostat se do jeskyně s Kalichem" ... 3 překážky, vlastně hádanky k "luštění". Když to při inspiraci budeš brát jako jednu "komplexní hádanku" a ne tři samostatné, tak do toho určitou dynamiku "vývoje" a postupu taky dostaneš.
a i tam je možné dělat střihy na činnosti ostatních, třeba zrovna ve scénách, kdy luští jeden či dva a další dělají něco jiného. Což mi přijde jako cesta, dávat tam na danou dobu i něco pro ty, kteří luštit nechtějí/nemohou.

I kdybys jen házel kamenem do jezera, které tě prudí :)
27.4.2021 15:30 - Jerson
Zrovna v Poslední křížové výpravě jsou asi tři scény, ve kterých "řeší" (z pohledu RPG) hádanku ještě předtím, než se k ní dostane, nebo si alespoň připravuje výhodu. U první pasti má dvě nápovědy a stejně to pak háže obratností, u druhé neuspěje a zachraňuje to silou, a u třetí vlastně není co zkazit, a i bez úspěšného hodu by uspěl, protože mohl využít předchozí úspěšné hody svého otce.

Pro mě je to rozhodně skvělý způsob řešení hádanek, ale tak nějak v antitezi k přístupu "nechám hráče luštit, a když budou luštit moc dlouho a bude to nudné, tak je nechám hodit, aby uspěli (což nějak zařídím) a mohli pokrčovat dál.

Rozhodně pomohlo, že o hádankách věděl dopředu větší část filmu, a získal k nim nápovědu - přesněji jeho otec k nim získal nápovědy - že měl k dispozici pár minionů a možnost použít fyzičku místo inteligence nebo při neúspěšném (či částečně úspěšném) hodu na inteligenci. Jo, a taky to řešil sám, ostatní - PC i NPC - čekali, až to vyřeší.
27.4.2021 15:35 - Šaman
LokiB píše:
I kdybys jen házel kamenem do jezera, které tě prudí :)

Offtopic: Scéna u brány Morie je myslím dobře odehraný neúspěch. Meloun není žádná hádanka, Gandalf to buď zná, nebo ne. Nehodil to, tak se odehrála scéna s probuzením Strážce ve chvíli, kdy si konečně vzpomněl… a pak už Morií projít museli, i když zjistili hned na začátku, že je plná skřetů. Byl to úspěch za cenu a tou cenou bylo uzavření únikového východu.


Jinak přirozené hádanky jsou součástí všech krokovacích počítačových dungeon cravlů. Dungeon Master, Legend of Grimrock… Často poziční hádanky s různými dlaždicemi, propadly apod. Ale je potřeba to správně vyvážit, aby to nezačalo být otravné.
27.4.2021 16:15 - LokiB
Jerson: vida, jak různě to lze vidět ... první hádanku podle mě řešit inteligencí a hodil to jen tak tak, proto ta komplikace s kotoulem, ale na ten si neházel, to bylo jen pro efekt
Druhou hádanku měl taky na inteligenci a komplikace tam byly, ale nemusel se zachraňovat
Třetí hádanka pak byla na Vůli (nebo Moudrost), jestli vůbec vykročí ... kdyby nehodil, tak by se prostě vrátil s tím, že tohle překonat nejde a smůla smůla
27.4.2021 16:39 - Jezus
Mimochodem takhle nějak funguje většina hádanek v Hrobce anihilace (alespoň zatím mám ten dojem). Pokud to nevyluštíte, sepne se past nebo boj. Opravdu zasekávacích je tam (zatím) fakt málo.

Na druhou stranu Hrobka anihilace je old school jako prase ještě z doby, kdy podobné věci byly cool - než se zjistilo, že to vlastně sedí jen některým.
(Docela by mě zajímalo, jestli nárůst obliby rpg nesouvisí i s faktem, že se začalo hrát jinak než na vyvražďování se v kobkách :-) ).

Nicméně pro ty, kdo stojí o hádanky, ze kterých se dá vyházet zajímavě - většinou tak, že vám jde o život - není to asi špatný příklad. Na druhé straně - mě to baví částečně i díky tomu, že to nejdeme naživo u stolu, ale přes chat. Kdyby se moje sezení mělo skládat jen z podobných scén, které se v hrobce začínají kumulovat, asi mě to moc neba :-)
27.4.2021 20:29 - LokiB
Vlezl do Kobky anihilace a stěžoval si, že byl anihilován :D
27.4.2021 21:20 - Lethrendis
Jerson píše:
Pro mě je to rozhodně skvělý způsob řešení hádanek, ale tak nějak v antitezi k přístupu "nechám hráče luštit, a když budou luštit moc dlouho a bude to nudné, tak je nechám hodit, aby uspěli (což nějak zařídím) a mohli pokrčovat dál.


Jestli to je antiteze na můj přístup, tak si tam pořád sám vkládáš něco, co jsem vůbec nenapsal. Pořád předpokládáš, že jde o nějaký railroad, kdy postavy hádanku vyluštit musí, jinak zásek.

Jenže ono to taky může být úplně jinak. Představ si, že je to nějaká truhla s hádankovým zámkem a v ní nějaký opravdu zajímavý loot. Jestli ji postavy otevřou nebo neotevřou je mi coby gumovi fakt jedno.

Takže tam vložím hádanku. Když vidím, že jsou z toho hráči otrávení, tak jim klidně nabídnu, že to necháme vyřešit postavy nějakým hodem. Kdybych je to nechal rovnou otevřít nějakým hodem, bylo by to víc "správně"? Záleží na hráčích, věřím tomu, že pro mnohé je nějaká hádanka zajímavější než hod na IQ nebo nějaké otevírání zámků.

K RoVanovi: Přijde mi, že do toho vkládáš spíš vlastní preferenci. Respektive že Tě možnost, že by se někdo nudil u hádanek, děsí víc, než že by se nudil u čehokoliv jiného, co Ty pokládáš za základ RPG, třeba ten kombat. Nicméně také jsem někde hodně výše psal, že taky záleží na sociálním kontraktu.

Tím vlastně odpovídám i na Siriena: V boji mohou být zajímavé takty, střídání pozornosti etc. Souhlasím. Přesto pro mě bude prakticky jakékoliv sociální střetnutí zajímavější než nějaké pobíjení skřetů. A věřím, že i většina hádanek, byť nejsem nějaký jejich totální fanda. Vím, jsem prostě nevděčnej parchant :p
27.4.2021 21:27 - York
Je to možná tím, že preferuju jinej herní styl, ale házet na vyřešení hádanky mi přijde fakt divný. K čemu pak to vymýšlení hádanky bylo? To sem rovnou mohl říct "je tam nějaká hádanka, hoďte si na vyluštění", výsledek by byl stejnej a ušetřil bych si práci. A nechat hráče luštit a házet, když jim to nepude, mi přijde ještě divnější. Tím vlastně říkám "trápili jste se úplně zbytečně, mohli jste si rovnou hodit".
27.4.2021 21:30 - Lethrendis
Heh, jako já chápu, že je to tu pro někoho možnost skoro nepředstavitelná, ale co když se u toho budou hráči bavit? GM to zkusil. Když to nevyjde, tak to skipne a jede se dál.
27.4.2021 21:37 - LokiB
no ale tak to je to, co tu někteří reportují, že zažili a znovu už by se do toho moc nepouštěli. je to prostě předávání jejich zkušeností. přijde ti nepředstavitelné, že se to tu děje?

nikdo tu nepsal, že se to používat nesmí, nebo že na tom hra padá. a že tu mají někteří hráči zkušenosti s nefunkčností řešení hádanek při reálném hraní je prostě fakt, je to pro tebe nepředstavitelné přijmout? :)

Já mám třeba hádanky a jejich luštění celkem rád jak za GM, tak za hráče. Ale plně přitom chápu to, že někdo je k nim velmi skeptický.
Ty ale píšeš, jako by tu proti nim byla nějaká kruciáta :)
27.4.2021 21:41 - York
I když ten hod poté, co to hráči vzdaj, asi přece jen smysl dává - rozluštěním hádanky by hráči eliminovali šanci na neúspěch, takže mělo smysl to zkusit.
27.4.2021 21:49 - Lethrendis
Žádná kruciáta, reagoval jsem na ten Yorkův údiv, že bych klidně nechal hráče hodit si, kdybych viděl, že hádanka nezabrala. Že by to byla ztráta času a výsledek stejný? To by bylo, pouze kdybych to opravdu musel zkrátit hodem, kdyby je luštění nebavilo.

Z toho, co tu různí lid prezentují, je mi zřejmé, že se jim hádanky nelíbí. Fajn. Když to u svých hráčů nevím, zda by je to bavilo/nebavilo, tak si to takhle klidně můžu testnout. Když uspěju, tak si můžu poklepat na rameno a jen houšť. Když ne, tak hádanku zkrátím hodem a příště už ne.
27.4.2021 21:50 - RoVan
Lethrendis: Sirien předtím odpověděl za mě (s takty a pozorností), jen bych dodal, že prohraný boj posouvá hru a příběh dál. Nevyřešená hádanka je stejná jako tvrdý neúspěch v hodu, který ti nic nepřinese prostě je to "hmm nepovedlo se," jen místo 1 sekundy hodu kostkou to navíc zabíjí dobu a nepřináší nic do hry.

Nebudu lhát, že do toho nepromítám vlastní zkušenost - a preferenci z ní získanou. A ano, pokud je s tím skupina v pohodě, ať hrají s hádankami, ale přijde mi to na úrovni používání house-rules a fudgování kostek, ale domluvit se můžeš teoreticky na všem.
27.4.2021 21:54 - York
Lethrendis: Já jsem ale nepsal, že mám něco proti hádankám, jen proti házení na vyluštění. Do hry, kterou teď hraju, naopak hádanky určitě patřej.
27.4.2021 21:57 - LokiB
RoVan: pakliže budeš hádanky a s nimi spojené scény stavět rozumně, tak ti i nevyřešená hádanka může přinést stejný posun hry a příběhu dál.

Dalo by se argumentovat, že "posouvání hry a příběhu dál" u prohraných bojů zní hezky na papíře, ale reálné zkušenosti mnoha hráčů budou zásadně odlišné ... otrávenost, frustrace, hádky atd vzniklé z prohraných bojů nejsou tak výjimečné. i v nich jde o to, jak to GM i družina uchopí a co z toho udělají. Stejně jako u hádanek.

Nebo myslíš, že kdyby v herní scéně hádanek mezi Bilbem a Glumem postava Bilba neuspěla, že by to bylo v něčem jiné, horší, než kdyby rovnou s Glumem bojovala a prohrála?
27.4.2021 22:22 - Lethrendis
RoVan: Tvrdit, že je luštění hádanek něco tak neobvyklého a specifického, je podle mě hodně silně zkreslující právě Tvojí preferencí. Naopak myslím, že hádanky jdou s RPG hrami ruku v ruce už fakt hodně dlouho, už od časů starých edic DnD. DrD1 tím začínalo, na to dodnes vzpomínám :)

Že je někdo nepoužívá, nebo k nim má odpor, krčím rameny. Já je ve svých hrách taky prakticky nepoužívám, ne protože by mi a priori vadily, ale spíš že jsem líný vymýšlet, jak je nějak kloudně zasadit do her. Ale tu a tam se s tím setkám jako hráč a vždycky pohoda. Stejně tak moje stará parta, u nových hráčů nevím, ale láká mě to hned v příští hře vyzkoušet, když už si tu o tom píšeme.

Obecně pokládám hádanky za naprosto normální součást hry, za jednu z překážek, co může GM vhodit do hry. Navíc s možností bypassu, kterou třeba zdlouhavé nudné boje nemají. Proč to Yorkovi přijde divné, nad tím taky krčím rameny.
27.4.2021 22:42 - Jezus
LokiB píše:
Vlezl do Kobky anihilace a stěžoval si, že byl anihilován :D


To jsi mě trochu špatně pochopil. Nebavilo by mě řešit během čtyřhodinového sezení čtyři hádanky více méně v řadě proložené možná tak jedním bojem jako následkem špatně vyřešené hádanky.

Tím, že to jedeme po Diskordu, je nejen čas přemýšlet nad zadáním, když tě to zrovna trochu "ba", ale můžeš klidně i mezitím roleplayovat, na což u stolu nebývá až tak kapacita (protože furt přemýšlíš o hádankách a možném nebezpečí, protože chceš za dané čtyři hodiny, co jste se sešli, taky kus prolézt).

Ale v zásadě se trefuješ - obecně namám rád old school dungeony, protože mě nebaví řešit hádanky (a jiné záhady) nebo pravděpodobně umřít. Proto tam obvykle nelezu. Nicméně když je to tempo příjmně volné díky Diskordu a netlačí tě čas vyhrazený na sezení... zjišťuji, že mě to překvapivě baví :-)
28.4.2021 06:55 - Jerson
Lethrendis píše:
Jestli to je antiteze na můj přístup, tak si tam pořád sám vkládáš něco, co jsem vůbec nenapsal. Pořád předpokládáš, že jde o nějaký railroad, kdy postavy hádanku vyluštit musí, jinak zásek.

Napsal jsi tohle (vytučním důležitou část)

Lethrendis píše:
Domnívám se, že hádanky nějak rozbít hru můžou jen těžko - GM má totiž vždycky možnost B = nechat hodit na IQ a nechat postavy projít mechanicky. Problém by mohl nastat prakticky pouze ve chvíli, kdy by v tom chtěl hráče vymáchat a ten hod jim nepovolil, když by ho chtěli.


Z toho mi plyne, že i kdyby se jednalo o hádanku důležitou pro příběh, kterou by bylo potřeba překonat, aby příběh mohl úspěšně skončit (třeba luštění správného slova na schránce v Šifře Mistra Leonarda), tak to nevidíš jako problém, protože když by se na tom hráči zasekli, tak je necháš hodit a uspět. Jako že najednou a neoddělitelně.

Tedy vypadá to, že vůbec nevidíš problém v možném záseku, kdy hráči řeší hádanku naprosto zásadní pro dosažení cíle, někde jim to, tak po hodině řeknou, že by si na to chtěli hodit, a všichni kdo to zkusí hodí minimum (tedy postavě s nejvyšší intekugencí padne minimum, a ostatním padne tolik, že nebudou mít lepší výsledek, takže by bylo evidentní, že buď v testu neuspěl nikdo, nebo že nemělo smysl házet a byla to dávačka.

A přijde mi, že v takové chvíli spoléháš na hod v tom smyslu, že si hodí postupně všichni a někdo, i kdyby to byla nejhloupější postava, prostě hodí dost na to, abys mohl říct, že tu hádanku vyřešila.
Což je situace, kterou jsem jednou použil (jako začínající PJ) a několikrát zažil jako hráč, a pokaždé to bylo hodně slabé řešení.

Takže teď si ještě jednou půjdu přečíst tvé odpovědi na tohle téma, zda tam najdu řešení pro takové záseky na důležitých hádankách.
28.4.2021 07:59 - Jerson
Tak jsem to našel:
Lethrendis píše:
Když si budou chtít házet a neprohodí to, tak se stane to, coby se stalo, kdyby nevyluštili hádanku. Pokud vkládám do dobrodružství nějakou hádanku, na jejímž vyluštění (plán A) závisí další děj, jak bych měl mít plán B, co bude, když nevyluští.


To je poněkud v rozporu s tím, co píšeš - pokud je potřeba mít nějaký plán B pro případ, že hráči hádanku nevyřeší, ať už vlastní inteligencí, nebo hodem, tak hádanka může velmi snadno vytvořit zásek ve hře, pokud je nastavena jako nutný průchozí bod - což mnoho takových hádanek v DrD bylo. Třeba hned ta první v Jarikově dobrodružství byla nastavená tak, aby postavu při špatných odpovědích zabila.
28.4.2021 08:25 - Corny
Já se asi ztrácím...ale pokud máš plán B pro případ, že hráči hádanku nevyřeší, tak asi k záseku nemůže dojít,...protože tam je ten plán B...
28.4.2021 09:02 - Lethrendis
LokiB: Já nadřazuju zábavu hráčů nad pravidly dost pravidelně. Pokud někdo dává najevo, že ho něco nebaví, tak klidně navrhnu nějakou změnu/dohodu nad stolem, jak to rychle vyřešit a dostat se k něčemu, co hráče baví.

"Hele, vidím, že u té epické řežby goblinů usínáte, je zbytečné se u toho zdržovat, co takhle říct, že to dopadlo... nějak?" Za mě klidně. Do stejného ranku řadím i ty hádanky. Nechat hráče nouzově hodit si je podle mě lepší varianta, než je nechat v tom pár hodin koupat a zprudit je. Klidně bych v nejvyšší nouzi navrhl i to, že pokud by o to hráči stáli, tak je nechám hádankou projít bez luštění i bez hodu, prostě dohodou nad stolem. Nehezké, neherní, ale co už. Lepší než nuda nebo frustrace.

EDIT: Nevím, jak se to stalo, ale tohle je odpověď na Lokiho, která je pod tímto postem. Nějak se mi při odesílání zakousnul komp a je z toho tohle.

EDIT2: A zmizela ta moje odpověď pro Jersona? WTF?
28.4.2021 10:26 - Jezus
Lethrendis píše:
Klidně pak můžeš použít i nějaký částečný úspěch/neúspěch, nebo to nějak iuzionisticky ošmelit, nebo dokonce zabagrovat,


To první ano. Oznámeno před hodem dá jasně na jevo, že se hraje například o čas (zdroje, možnost přepadení...) než zda postavy hádanku vyřeší. Ty zbylé dvě varianty bohužel dokazují přesně to, z čeho tě Jerson podezíral od začátku.

Lethrendis píše:
"Vidím, že na luštění nemáte náladu. Vyluštění Vám přitom umožní odehrát závěr tohohle dobrodružství, když to nedáte, tak je konec a jde se na další.


Mimochodem, pokud by ses mě zeptal, zda chci přestat luštit a raději si hodit o to, zda přijdu o závěr dobrodružství nebo ne... Tak budu luštit, i kdyby mě to nebavilo. A spoluhráčka, se kterou hraju taky. A když by se to nakonec posunulo k hodu a nepadlo to - nepřál bych ti vidět tu kombinaci flustrace a naštvání ;-) A vzhledem k tomu, že použít v takovém případě iluzionismus je jen dávání dětem kokino, když brečí, slušný člověk nepoužije ani to.

Takže tohle je jen teorie, maximálně praxe u nějakerých skupin. Reálně je potřeba spíš používat jiné tebou navržené varianty - třeba že na vyřešení nestojí dobrodružství, ale jen nějaký poklad/zkratka/ cokoli, co nezasakává děj, když o to nikdo nestojí.
28.4.2021 10:40 - LokiB
Jezus píše:
Ty zbylé dvě varianty bohužel dokazují přesně to, z čeho tě Jerson podezíral od začátku.


To se mýlíš ... Leth zde jen dává každému možnost, co má ve skupině v oblině, neříká, že to dělá on, nebo že to máš dělat ty. Jen reálně popisuje, že když to někde používají, mohou to použít i v tomto případě.

Leth: mně koncept, že se luští a pak se dle vývoje přejde na hod nelíbí a jako hráč bych ji nechtěl. to už raději dopředu měl tu situace nastavenou takto. měnění pravidel hry za běhu mi nesedí
28.4.2021 10:54 - Jezus
To mě zase případné převedení na hod až tak nevadí. Chápu to tak, že přednost má hráčské řešení, ale když není nálada... ostatně některé sociální konflikty je občas nálada víc rozehrát (a zapomínat házet), u méně důležitých, nebo když jsou v běhu zajímavější věci, nemám problém si vyloženě říct, abychom to hodem "skiply" a rovnou posunuli...

Samozřejmě záleží na nějakých těch zvyklostech v dané skupině, ale říci si o hod po té, co vyčerpám hráčskou invenci (ať už při hádankách nebo pátrání po vrahovi) mi nepřipadá zlé, naopak, by se to imho měli hráči naučit. A když jim to nabídne GM, tím je to vlastně učí.
28.4.2021 11:32 - Flaxik
Ještě tedy jedna poznámka - mně se velmi osvědčilo dávat hádanky (šifry, rébusy) jako bonusovou záležitost, slovy projektového managementu aby nebyly součástí kritické cesty. Tj. mám nějaký dungeon, který se nějak dá projít a na jednom místě je zřejmě cosi jako hádanka, ale když se na to postavy vybodnou, nic se neděje a dobrodružství prostě dohrají. A když to vyluští, buď jim to nějak pomůže například ve final fightu/úniku odněkud, případně tam najdou nějaký bonusový cash nebo jinou odměnu, přiměřenou jejich levelu a obtížnosti rébusu. Takže když to obejdou, sice jim vrtá hlavou co tam mohlo být (obvykle jim to pak dodatečně prozradím), ale nemusí být frustrovaní, že to nedali a nemá to vliv na plynulost dobrodružství (pokud se na luštění zcela cíleně nezaseknou sami).
28.4.2021 11:43 - RoVan
Loki: Ano to setkání je dobře postavené - neúpěch = boj/ úspěch = výhoda k úniku. Přesto to srovnání literární a herní fikce se mi tady nezdá úplně košer, ve hře je to sociální střetnutí - dialog a ty hádanky ve tmě by se daly řešit (v závislosti na systému) mechanicky. V tomhle srovnání ​bys vlastně chtěl aby Gluma přechytračil čtenář, který ten svět vidí jen z dálky, namísto Bilba, postavy která v tom světě žije.
Neříkám "za žádnou cenu je tam nedávejte," říkám "neměly být běžnou součástí hraní, když už, dejte si pozor na to kdy, jak a (hlavně) komu tam ty hádanky dáte a vyhodnocujte je konzistentně." ...stejně jako zpěv, hraní na hudební nástroje, zatančit konkrétní choreografii, nebo vyřešit rovnici.

Lethrendis píše:
Tvrdit, že je luštění hádanek něco tak neobvyklého a specifického, je podle mě hodně silně zkreslující právě Tvojí preferencí. Naopak myslím, že hádanky jdou s RPG hrami ruku v ruce už fakt hodně dlouho, už od časů starých edic DnD. DrD1 tím začínalo, na to dodnes vzpomínám :)


Tak počkej, jediné co z toho tvrdím, je že jsou specifické a nemělo by to být generickou/běžnou součástí RPG, v ADnD/DrD taky bylo mr**ní hráčů do ucha, tvrdé bagrovací rail-roady, ilusionismus a mnoho dalších věcí které bych nikomu nedoporučil. Pro nějaký OSR dungeoncrawl (Jezusovi k vzteku) jsou rébusy/hádanky validní, protože to zapadá do definice konkrétního žánru a té minulosti.

Točíš se kolem mé preference, ale moje preference je dána (nejen mými) špatnými zkušenostmi. ​A paradoxně - funny fact - šifry a hádanky vymýšlím docela pravidelně a nic proti nim nemám - mimo rpg. A přeskočit hádanku/dlouhý boj je otázka vedení hry, ne toho jestli je to past/hádanka/sociální konflikt ​nebo boj.
28.4.2021 11:53 - Lethrendis
Omlouvám se za zmatky, nějakým záhadným způsobem zmizel můj post pro Jersona a byl nahrazen mou pozdější odpovědí Lokimu.

Tak tedy jen krátce zrekapituluju: Jerson to staví do pozice, kdy GM udělal z hádanky klíčový uzlový bod railroadu a nemá připravené jiné řešení, než že postavy musí projít. To je způsob nešikovného guma a nesouvisí to se samotnou hádankou, ale s nezvládnutým způsobem, jak dělat railroad.

GM by měl mít v rukávu plán pro okamžik, kdy hráč hádanku nedají = pak je hádanka jen jinou podobou překážky a GM, když vidí, že hráči luštit nechtějí, to klidně na hod může převést. Vyřešit pak to, co původně mělo být hádankou pro hráče, můžete jakkoliv, jak byste řešili hod na něco. Abych tu zase nenaštval odpůrce iluzionismu, tak třebas i pomocí úspěchu za cenu. Přijde mi to jako méně škodlivé, než nechat hráče se trápit. A ano, není to optimální, lepší by bylo, kdyby se GM trefil a hráče hádanka bavila, pak by nebylo co řešit. Ale ne vždycky se všechno povede. Bez ohledu na tu Lokiho námitku o měnění pravidel za běhu.

Tolik k tomu, co tu bylo a zase zmizelo, omlouvám se za zmatky.
28.4.2021 12:04 - Šaman
Lethrendis: Ja už se nehodlám nějak aktivně zapojovat, tak jen postřeh v čem imho došlo k nedorozumění.

Psal jsi, že pokud se s tím hráči budou trápit, můžeš říct, že se bude házet. Což vypadá tak, že pokud to nedali (trápí se s tím), dáš jim druhou šanci mechanicky. A jejich neúspěch tím smeteš ze stolu.

Něco jiného by bylo, kdybyste se hned na začátku domluvili, že na tuhle hádanku se bude házet.
28.4.2021 12:21 - RoVan
Děkuji Šamanovi, lépe vyjádřil, co jsem se snažil sdělit v #109
28.4.2021 12:27 - Lethrendis
Šaman píše:
Psal jsi, že pokud se s tím hráči budou trápit, můžeš říct, že se bude házet. Což vypadá tak, že pokud to nedali jedním způsobem, nabídneš jim druhou možnost. A jejich neúspěch tím smeteš ze stolu.


Jo a přesně tak to myslím, to není nedorozumění. Beru to tak, že pokud jsem tím jako GM vstoupil na neprobádané území a spálil se, tak hráčům nabídnu jinou náhradní cestu (házet si, nebo dokonce i ten GM fiat). Necítím potřebu hráče trestat za to, že buď hádanku nedokázali/nechtěli vyřešit.

Ergo pokud by o to stáli, klidně jim umožním pokračovat dál, byť je to neherní, změna pravidel za běhu etc. Že tím budou frustrováni... možná. Možná by byli frustrováni více, kdybych to uzavřel s tím, že to prostě nerozlouskli a jde se na další dobrodružství.
28.4.2021 12:34 - Jerson
LLethrendis píše:
Tak tedy jen krátce zrekapituluju: Jerson to staví do pozice, kdy GM udělal z hádanky klíčový uzlový bod railroadu a nemá připravené jiné řešení, než že postavy musí projít.


Pokud ve tvém původním příspěvku byla (nezmíněná) podmínka, že hádanka nesmí být použita jako klíčový a neobejitelný prvek dobrodružství, tak potom souhlasím, že hádanka není zásekový prvek.

Nicméně když jsi zmínil Dračák, tak v něm byly hádanky často stavené tak, že obejít nešly, a myslím, že tenhle způsob použití vychází právě z použití hádanek v příbězích, ať v pohádkách, nebo dobrodružných knihách a či filmech. V nich totiž velmi často neúspěšné luštění hádanky znamená smrt.

A vsadil bych se, že mnoho špatných zkušeností s hádankami pochází právě z takových použití GMmy, protože jiný způsob ani neznali.
28.4.2021 12:40 - Lethrendis
Jerson: Nenapsal bych nesmí, nýbrž neměla by být neobejitelná. A když už je, tak být připraven na neúspěch a nikoho při tom nezavraždit nebo nepřipravit o ruku :)
28.4.2021 12:46 - LokiB
Jerson píše:
A vsadil bych se, že mnoho špatných zkušeností s hádankami pochází právě z takových použití GMmy, protože jiný způsob ani neznali.


A u někoho se to týká nejen zkušeností s hádankami, ale třeba i s bojem, že? :)
Protože to, co tu píšeš o hádankách, platí o čemkoli jiném, včetně boje a sociální interakce, minimálně v dobách Dračího doupěte, oDND/ADND atd

Například neúspěšný boj v nich velmi často znamená smrt.
28.4.2021 12:52 - shari
LokiB píše:
A u někoho se to týká nejen zkušeností s hádankami, ale třeba i s bojem, že? :)

Počkej... ty jsi zažil, že DM dal hráčům (tedy ne postavám) zbraně a odehrál s nima "herní" souboj naživo? :)
28.4.2021 12:57 - Jerson
LokiB píše:
A u někoho se to týká nejen zkušeností s hádankami, ale třeba i s bojem, že? :)

To je sice pravda, ale když i hráči s oblibou hádanek v RPG (podle svých slov) dávají do her řádově jednotky či nižší desítky hádanek za několik let (a možná několik stovek herních sezení), přijde mi, že ve srovnání s bojem jsou hádanky mnohem náročnější téma.

Samotná sociální interakce tě obvykle nezaboje, spíše povede k boji, a boj je pravidlově obvykle velmi dobře podložen, a GM ho může různě upravovat či fixlovat, zatímco hádanky byly ve stylu "neuhodl jsi - automatická a neodvratná smrt". Navíc často měli hráči jen jeden pokus na celou skupinu, a pokud se na řešení neshodli, tak výběr řešení jednoho z nich zabil celou skupinu.
28.4.2021 13:02 - Aegnor
Mně trochu vrtá hlavou, proč bych měl hráčům dávat reálnou hádanku a pak je na to nechat hodit. Chápu to v situaci, kdy Vypravěč zkouší, zda to hráče bude bavit (hej, nebaví, pohoda, řešíme hodem a jedeme dál). Dokážu pochopit, že je nějaká "zasekávací" hádanka a hodem mohou hráči získat nějaké indicie jak ji řešit.
Ale nerozumím situaci, kdy hráče hádanka baví, ale nedaří se jim ji vyřešit, a tak si na vyřešení hodí. Šanci ji vyřešit už měli, nepovedla se jim, tak smůla, jde se dál. To mi přijde stejné, jako kdybychom odehráli vyjednávání s cizím diplomatem, naprosto to failnuli a pak si řekli "ok, to se nepočítá, pojďme si hodit na diplomacii, jak dobře to dopadlo".

Shari: označuje se to jako larp (pro fajnšmekry žahr :-) ).
28.4.2021 13:04 - Lethrendis
Pro jednou absolutní souhlas s Jersonem.

Z sebe dodávám, že hádanka sama o sobě IMHO zásekový potenciál nemá - má ho pouze coby nástroj jednokolejného railroadu, protože generuje v zásadě dvě varianty dalšího děje (uhodli/neuhodli), zatímco gumové se připravují pouze na jednu. Což ale není chyba hádanek jako takových.
28.4.2021 13:08 - shari
Aegnor píše:
Shari: označuje se to jako larp (pro fajnšmekry žahr :-) ).

Omlouvám se za nedorozumnění, měla jsem za to, že tato debata je o stolních RPG. :)
28.4.2021 13:19 - LokiB
Jerson píše:
To je sice pravda, ale když i hráči s oblibou hádanek v RPG (podle svých slov) dávají do her řádově jednotky či nižší desítky hádanek za několik let (a možná několik stovek herních sezení), přijde mi, že ve srovnání s bojem jsou hádanky mnohem náročnější téma.


Kdyby bylo tak snadné připravit hádanku, jako boj se skřety, bylo by to daleko častější ... ale holt na hádanku ti nestačí vzít staty z Bestiáře a říc, jak válečně pomalovaní skřeti řvou a bouchají šavlí do štítu, a hráči mají radost :)

shari píše:
Počkej... ty jsi zažil, že DM dal hráčům (tedy ne postavám) zbraně a odehrál s nima "herní" souboj naživo? :)


To ji jen unikl kontext :) Stále byla řeč o zkušenosti se situacemi u herního stolu. Takže někdo má špatné zkušenosti s bojem, protože postavy umíraly, jeho to nebavilo, PJ švindloval atd. Ostatně Jerson tu narážku imho pochopil a na něj byla určena ;)
28.4.2021 13:52 - Lethrendis
Aegnor: Možnost, že hádanka hráče baví, se tu moc neprobírala :)

Ale opět hypotetická situace: Řekněme, že mám u stolu bandu matfyzáků, kteří se do hádanky všichni zakousnou, očička jim září vzrušením a luští jako o život, byť neúspěšně. V takovém případě bych jako GM ani nemukl a nechal je to řešit tak dlouho, dokud je to bude bavit (teda pokud nebude ve fikci nějaký časový limit, hodiny, nebo tak něco). Úkol byl totiž již splněn - hráči se evidentně baví.

Teprve když by mi totálně zdeptaní oznámili, že tohle prostě nedávají, bych jim mohl říct tohle: "Haha, dostal jsem Vás! Ale teď zpátky do hry - takhle těmito dveřmi prostě neprojdete a přijdete tak o další část dobrodružství za dveřmi. Kdybyste ale chtěli a nevyšli z toho plně bití, tak můžeme..."

Asi záleží na tom, jak se to podá. V tomhle specifickém případě, kdy už jsem jim udělal dobrou zábavu na spoustu času, už byli vytrestaní dost tím, že to nevyluštili. Takže bych jim dohrávku za hádankou třeba hodem nebo rozhodnutím GuMa opět klidně nabídl, bez ohledu na nějaké výchovné nebo herní aspekty. Děláme to přece kvůli zábavě, ne?
28.4.2021 15:05 - Jezus
No a nezeptají se pak: "A proč jsme to teda řešili, když na naší chytrosti nezáleží a můžeme to "obejít" hodem?"

(GM fiat ani nekomentuji - poctivý matfyzák nestojí o cenu útěchy ;-) ).
28.4.2021 15:07 - Jezus
28.4.2021 15:51 - Lethrendis
Třeba protože by si rádi zahráli i RPG, nejenom luštění hlavolamu? Ostatně, nemusí mou nabídku přijímat, pokud by jim to přišlo jakkoliv znevažující. Každému, co jeho jest.
28.4.2021 16:01 - Jezus
Já bych si raději zahrál následky té nevyřešené hádanky, když už jsem ji půl hodiny řešil a neuspěl. Což ovšem znamená, že by musela být v místě, kde to není "konec" dobrodružství.

Což - jak tu zaznělo - je chyba designu, ne nutně hádanky. Nicméně, když se obecně varuje před hádankami - že je třeba s nimi zacházet opatrně - imho se myslí i tohle - aby jejich nevyřešení nevedlo k záseku/konci a nevznikala potřeba znevažovat úsilí tím, že na něm stejně nezáleželo.
28.4.2021 16:11 - York
Šaman píše:
Psal jsi, že pokud se s tím hráči budou trápit, můžeš říct, že se bude házet. Což vypadá tak, že pokud to nedali (trápí se s tím), dáš jim druhou šanci mechanicky. A jejich neúspěch tím smeteš ze stolu.


Jak už jsem psal, taky se na to dá dívat takhle: "Buď si můžete si hodit, ale co padne, to platí - takže když vám to nepadne, tak jste to nevyřešili. Nebo to můžete zkusit nejdřív vyluštit a když to zvládnete, tak se riziku neúspěchu vyhnete."
28.4.2021 16:21 - Lethrendis
Jezus: S tím nemám problém. Asi bych odpověděl protipříkladem: Někteří hráči PC her neuznávají jinou obtížnost než nejtěžší možnou, další zase hrajou pouze na "jednu smrt", jiní to hrají na nejnižší obtížnost a ukládají jako diví. Lidi jsou fakt strašně různí.

EDIT: York: Jo, taky se dá.
28.4.2021 16:25 - Jezus
Jasně, ale má to být řečeno na začátku, ne upravovat obtížnost za běhu, to je to, co se snažím říct.

Když na začátku řekneš "Hráčským řešením se vyhnete nutnosti házet. Jestli pak hodíte, musíte ctít výsledek." tak je to za mě v pořádku - vím, co se děje a vím, že moje snaha umožňuje neriskovat hod.

EDIT: No, prostě jak říká York :-)

Pokud to nevím dopředu, může mi to přijít jako znevažování snahy a vyvolávat otázku, proč jsem se vůbec snažil. To je celé, co se snažím říct - pravidla mají být jasná před tím, než to začnu řešit, ne je patlat za běhu podle toho, jak se hráči (včetně mě) tváří.
28.4.2021 16:38 - Lethrendis
To máš pravdu, ale já už tu asi na více místech prokázal, že mi víc záleží na tom, jak se hráči tváří, než na pravidlech. A když nevypadají spokojeně, tak se jim snažím vyjít vstříc, pravidla nepravidla. Tak co ode mě čekáš :D
28.4.2021 16:43 - Jezus
Že to nebudeš vydávat za obecnou pravdu a pochopíš, co se ostatním na tom nezdá ;-)

Ale jako v pohodě - hlavně že si rozumíme.

Ostatně jako s těmi počítačovými hrami - chci vědět, jakou obtížnost hraji, nechci, aby ji hra upravovala podle toho, jak vztekle buším do klávesnice :-D

EDIT: Hlavně jsem taky chtěl říct, že to "vycházení vstříc" může být ve skutečnosti občas přijímáno negativně. Třeba jen jedním ze čtyř hráčů, kterého ostatní utlučou, protože "se přece dostali dál, tak co chceš?". Prostě ne vždy snaha "vyjít vstříc" je vycházení vstříc :-) Nekdo o to ve skutečnosti nestojí, a poznat to v různorodé skupině není triviální. Někdo se třeba u stolu mračí rád :-D
28.4.2021 17:04 - Lethrendis
Kdyby tu nikdo nevydával své pocity a názory za obecné pravdy, bylo by tu pusto a prázdno :D

Jinak ohledně toho vycházení vstříc, to jsme tu do mrtě rozebrali v jiných tématech. Že někomu může vadit to, jinému ono, že má jiný rád tamto a některý ne, to všechno tu už v různých aliteracích zaznělo tisíckrát. Jsem si toho vědom. Fakt jo. Nejsem si ale jistý, že jsou si tu toho vědomí někteří jiní, kteří by stále rádi přeučovali "bad practise" a tomu jednomu ze čtyř u stolu, který to vidí jinak, to opravdu do hlavy vtloukli, protože... ehm.

EDIT: Teda sry za to drobné trolení, ale když si vzpomenu na ty tuny textu ve zdejších debatách, tak mi to nedá :)

EDIT2: Vidím, že mi vynechává klávesnice asi.
28.4.2021 18:12 - LokiB
Jezus: no tak asi ne obecně "ostatním". Dejme tomu "někomu" ;)
28.4.2021 19:59 - Šaman
shari píše:
Počkej... ty jsi zažil, že DM dal hráčům (tedy ne postavám) zbraně a odehrál s nima "herní" souboj naživo? :)

Já jo :)

Ano, bylo to na workshopu kde se vyráběly zbraně na larp, ale bylo to klasické deskové rpg, kde došlo k duelu a hráči se rozhodli vyřešit ho na chodbě tváří v tvář.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.63073492050171 secREMOTE_IP: 3.80.3.192