[Historie] Vývoj D&D

Obsah článku:
Tvorba Dungeons & Dragons 3e se snáze plánovala, než udělala.
Pravidla tvořící AD&D byla směsicí stovek autorů, kteří v průběhu let přidávali další a další pravidla často jen z důvodu aplikací v rámci produktů, které psali. Nahromadili se za ta léta až do stavu naprosté paralýzy systému. Hráči na druhou stranu znali pravidla dobře a byli vcelku schopní namíchat si je tak, jak to vyhovovalo jejich potřebám. Jak tedy vybrat co nechat a co zahodit, aby výsledkem byla jednodušší, přátelštější hra, jejíž vize byla načrtnuta? Byl jen jeden způsob.
Všechno zahodit a napsat to znovu.
Kim Mohan, vedoucí redaktor RPG u Wizards of the Coast, přirovnává proces tvorby D&D 3e k novému návrhu auta. "Principy spalovacího motoru jsou stále ty samé od doby prvního Forda. Ale nikdo už nechce řídit Model T." Aplikace tohoto principu na hru znamená, že to, na čem 3e tým stavěl, byla esence Dungeons & Dragons - něco, co bylo ztraceno během všeho toho šílenství doprovázejícího hru od jejího uvedení. A tedy to, že Dungeons & Dragons (a všechny ostatní hry rolí) jsou jen kodifikovanou verzí hry na předstírání.
Když si děti hrají na Policajty a zloděje a jedno druhého zastřelí fiktivní zbraní, namítne dotčené dítě, že má neprůstřelnou vestu. Všechna pravidla vlastně slouží k férovému vyhodnocení toho, zda dítě má skutečně vestu. Nemají říkat dětem jaký druh policistů či zlodějů mají představovat nebo v jakém předstíraném městě žijí, nebo jaký druh zločinu zločinec spáchal. Pravidla měla poskytnout strukturu povzbuzující volnost a tvořivost - ne ji potlačit.
Stav, do kterého se dostalo AD&D se všemi těmi dlouhými pravidlovými knihami, řešícími každou eventualitu myriády prostředí pro tažení, které každé zavádělo svoje výjimky, byla pro tvořivost jako svěrací kazajka. Není divu, že hráči odcházeli k jiným systémům slibujícím větší volnost.
Vyzbrojen tímto vědomím začal tým hledat, co by měla pravidla plnit. "Pravidla popisují způsob, jakým je místo utvářeno. Popisují skryté předpoklady o tom, jak se věci dějí. Pravidla by nikdy neměla přikazovat, nikdy diktovat hráči, jak přesně je mají uvést v život."
Vezměte například souboj. Jednou z přetrvávajících zvláštností D&D bylo, že občas jsou vysoká čísla dobrá, občas jsou naopak dobrá nízká čísla. Proč bylo vyšší číslo na kostce zranění lepší, ale čísla třídy zbroje se snižovaly se zvyšující se kvalitou zbroje? Zbavit se THAC0 (To Hit Armor Class 0) bylo úlevné. Vyšší by mělo vždy znamenat lepší, v pravidlech založených na hodu kostkou. Je to tak zjevné, že je s podivem, že to kdy bylo jinak.
Ale nejen to. Nový systém třídy zbroje umožňoval lepší kontrolu nad postavami v boji, neboť byl nekonečně rozšiřovatelný. Ve starém systému byla nejlepší zbrojí -10. Jakmile postavy na vyšších úrovních dokázali porazit zbroj -10, celý svět se stal jedním velkým lovištěm. Co mohlo družině zabránit zabít démona s třídou zbroje -10 nebo třeba boha se stejným AC? V novém systému mohou mít tvorové lepší gradaci síly, což znamená, že se postavy nikdy nemohou rozvinout na takovou úroveň, aby jim nešlo postavit odpovídající hrozbu. Další změny pravidel sledovaly podobnou logiku.
"Staré AD&D mělo šílené množství omezení povolání a úrovní, stejně jako naprosto nesmyslná svévolná nařízení. Všechno jsme to eliminovali," říká Mohan. Žádné ne-lidské rasy už nejsou omezeny v získávání určitých povolání nebo přesvědčení. Schopnosti a síly jsou nyní dostupné každému, kdo s nimi chce pracovat. "Neexistuje žádný důvod, proč by čaroděj nemohl popadnout meč a jít bojovat, pokud chce. Můžeme pravidla nastavit tak, aby to nebyla výhodná volba, ale pravidla jako taková by měla být zakotvena v možnostech reálného světa. Pokud se sesilatel kouzel bude věnovat boji mečem, bude mít pochopitelně méně času učit se kouzla. To je typické něco za něco, které lidé v reálném světě podstupují každodenně a může to omezit růst jeho dovedností, ale není důvod, proč by to nemohl přesto udělat. Nic by nemělo být zakázáno."
Byly učiněny i snahy omezit množství informací k zapamatování a zaznamenávání. "Šablony jsou dobrá věc," říká Mohan. "Nikdy jsem nepochopil, proč byli duchové a upíři samostatné nestvůry. Nemrtví tvorové byli před přeměnou něčím jiným a ve starém systému musela mít každá nestvůra vlastní záznam. Proč neudělat z upírství šablonu, která se aplikuje na každého tvora?" Svým způsobem to vlastně popisuje pravidla třetí edice jako celek. Wizards of the Coast vytvořili základní systém, na nějž se dají navázat věci specifické pro dané prostředí. Dává to strukturu tvořivosti, ale hlavní slovo mají hráči.
Pokud klíčovým prvkem třetí edice byla vnitřní soudržnost, musel tvůrčí tým zahodit všechny předem vytvořené předpoklady o vzhledu D&D. V některých věcech byl nový design ilustrací důležitější, než nová pravidla. Podle vedoucího uměleckého oddělení Dawna Murina: "Mnohé z toho, co si lidé s D&D spojují, není text, jsou to ilustrace." Murin poukázal na to, že vizuální informace vytvářejí v lidech předpoklady o tom, jak věci fungují. Mnohé ze vzhledu původních Dungeons & Dragons bylo založeno na Tolkienovi a populární kultuře 70. let. Proto také se hráči museli střetávat s tvory připomínající malé šťastné skřítky a chlupatými jednorožci z plakátů té doby.
2e slaad3e slaadKlasickým příkladem problému je skupina nestvůr zvaných slaadi. Původně se objevili v první edici v příručce Fiend Folio a byli to nemilosrdné ještěří stroje na zabíjení. Při pohledu na statistiky by se zdálo, že slaad se stane mezi DMy populárním tvorem. Ve skutečnosti tomu bylo právě naopak. Po mnoho let byl slaad předmětem vtipkování - pro svou ilustraci. Původní ilustrátor si přečetl jejich popis jako "zhruba žabího vzhledu" a podle toho se zařídil, nakreslil šestinohou masožravou žábu. Není divu, že je pak žádná příručka nevzala vážně. Až do vydání prostředí Planescape, kde slaadi dostali prostor. Byli významnou součástí herního prostředí a jako výsledek byli také umělecky reinterpretováni, aby byli méně žábovití a více děsiví.
"Mnohé z toho, co jsme udělali v Planescape, ovlivnilo vzhled třetí edice." říká Muren. Planescape nám dal možnost odrazit se, jít mimo svěrací kazajku středověce evropského, tradičního D&D." Ve snaze vybudovat základní vzhled D&D 3e se tvůrčí tým pokusil udělat něco podobného znovu. Namísto spokojení se středověce evropským vzhledem udělal výtvarný tým to samé, co tým pravidlový, šel zpět k základům.
"Rozhodli jsme se jít směrem k funkčnosti," říká Muren. "Udělali jsme vědomé rozhodnutí učinit zbraně, zbroje i vzhled postav tak funkční a kulturně neutrální, jak jen lze." Výsledkem je zbroj s vrstevnatým vzhledem, spoustou bodců, různých materiálů a asymetrických prvků. Tým znovu navrhl i rasy a nestvůry D&D. "Trpaslík není jen podsaditý člověk. Trpaslíci jsou zcela odlišný druh. Tvar jejich lebky je jiný a jejich délka ruky v proporci k tělu je delší než u člověka. Nakreslili jsme stovky studií ras a nestvůr, abychom získali pocit vnitřní konzistence a funkčnosti světa."
Výsledkem je, že D&D nestvůry jsou nyní méně lidské. Medúza není jen žena s hady místo vlasů, celé její tělo je pokryto šupinami, její tvář je hadovitá a má rozeklaný jazyk. Draci byly znovu navrženi s ohledem na jejich odlišné charakteristiky, dané jimi preferovaným prostředím - což z nich činí specificky D&D draky.
čaroděj z ThayeUmělecký tým pak aplikoval nový vzhled i na první velkou výzvu - Forgotten Realms. "Třetiedičnění Forgotten Realms bylo obtížné," přiznává Muren. "Sedli jsme si a zkoumali Říše, zkoumali všechny ty různé kultury a historii a pak jsme začali přemýšlet o tom, jak ty odlišné problémy, které ta společenství musela řešit, ovlivnila jejich zbroj a architekturu. Použili jsme náš výchozí základní set jako základ a začali přidávat kulturní vlivy."
Jedním z příkladů může být rudý čaroděj z Thaye, jehož horké a suché království, spolu s úmyslným vědomím povolání a vrozeným sobectvím, vytváří detailní, zdobně zpestřený vzhled v rudé kutně, která je praktická pro dané klima a naznačuje jemnost a dekadenci zkorumpované Thayské čarodějnické aristokracie.
< Historie D&D, část devátá >
Historie D&D, část osmá Historie D&D, část desátá
Článek je volným překladem historie D&D, která vyšla v rámci 30. výročí D&D na GameSpy.
Napsal Alnag 27.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14806294441223 secREMOTE_IP: 3.147.85.183