[Historie] Vývoj D&D

Obsah článku:
Wizards of the Coast dokázali zázrak, zachránili Dungeons & Dragons před zkázou a nyní byli dominantní společností na poli RPG.
Jakmile však skončila oslava úspěšného převzetí, nastala tvrdá práce - zjistit přesně jaká aktiva a závazky bývalé TSR mělo a jak špatná je vlastně situace. Aby toho dosáhli, zahájili rozsáhlou inventarizaci toho, co má společnost podržet a co je potřeba odhodit a první věcí byla samotná Lake Geneva.
Wizards začali ohlášením toho, že Wisconsinská pobočka bude krátce po GenConu 1997 uzavřena a spojí se s centrálou WotC v Rentonu ve státě Washington, který leží pár mil za Seattlem. Podle pár lidí, kteří byli u toho, ta představa nebyla až tak skličující, jak se zdá, protože po posouzení situace se společnost rozhodla ponechat si 85 až 90% lidí a nabídnout jim přemístění do Seattlu. Zdálo se, že Peter Adkison říkal při převzetí pravdu a pokusil se uklidnit personál. Věřil ve značku a v talenty lidí, kteří ji produkovali. Vše co Dungeons & Dragons potřebovalo k dalšímu růstu, byl lepší management. Nakonec morálka vyskočila vzhůru a asi 80% lidí přijalo nabízené pozice a vydalo se na cestu do Washingtonu.
Stěhování společnosti však byla ta snazší část. Jakmile se bývalí pracovníci TSR uvelebili v Rentonu, začal brutální proces toho, co bylo s TSR špatně a započaly plány na přeformulování značky. Bill Slaviscek popisuje tento proces takto: "Lidé z TSR byli drženi stranou lidí z WotC asi rok po přestěhování a dostali šanci prokázat, že WotC udělala dobře, že si je nechala." Slaviscek ví, o čem mluví, neboť skončil v nezáviděníhodné pozici vedení nového Dungeons & Dragons oddělení po toto obtížné obdobím.
Když proces započal, byl tým brzděn faktem, že legendárně mizerné praktiky managementu TSR znesnadnily hodnocení obchodu s Dungeons & Dragons. Bylo zde velmi málo záznamů, průzkumů trhu nebo těch správných druhů finančních zpráv o knihách TSR, které by pomohly odhadnout, co se vlastně pokazilo.
Nakonec však, když prošli čísla, došli k extrémně obtížnému závěru. Slaviscek to popisuje stručně: "Museli jsme přestat nabírat do tolika kbelíků." Předtím, než mohli vůbec začít značku obnovovat, přitahovat nové zákazníky a D&D opět ozdravit, museli odříznout tolik mrtvého dřeva, kolik jen šlo - a to mělo zranit hodně lidí, jak uvnitř společnosti, tak navenek.
První věc, ke které se D&D skupina rozhodla, bylo zbavit se loga Advanced Dungeons & Dragons, které zastřešovalo hru mnoho let. To se ukázalo být děsivější více než jedním způsobem. Panovaly obavy, že to může vyústit ve znepřátelení tvrdého jádra fanoušků, kteří hru hráli už roky. Naneštěstí slovo "Advanced" (pokročilý) poškozovalo hru víc, než jí pomáhalo. Jednak bylo to jméno dědictvím Gygaxova tvůrčího rozporu s Davem Arnesonem, konfliktu, který vyústil ve dvě linie (Basic a Advanced), které se jednu dobu prodávaly. Jenže Basic linie už byla dlouhá léta mrtvá. Nazývat produkt "Advanced" také odrazovalo nové zákazníky, neboť nejen odstrašovalo, ale také je vedla k hledání základní sady do začátku - sady, která neexistovala!
Leč jestli zbavit se slova "Advanced" bylo obtížné, nebylo to nic v porovnání s dalším rozhodnutím. Pokud měli zastavit fragmentaci a přivést hráče zpět dohromady, museli zabít většinu herních prostředí D&D. To znamenalo, že věci jako Ravenloft, Dark Sun a Planescape byly navždy zrušeny ve prospěch nové strategie.
Kim Mohan, vedoucí redaktor pro RPG u Wizards, který přišel z TSR, to popisuje po svém. "Pokud Dungeons & Dragons mělo opět růst, museli jsme jej učinit přístupnější. Zrození této představy, která nakonec vyústila ve 3. edici, bylo to, že už jsme nechtěli hráčům diktovat, jak mají hru hrát. Namísto toho jsme chtěli sjednotit pravidla tak, že hráči je budou moci vzít a upravit je na svůj vlastní herní svět. Svým způsobem to hráči dělali vždy, směšujíce a upravujíce věci z různých D&D prostředí do svých vlastních vesmírů. Rozdíl spočíval v tom, že nyní už neměl existovat žádný 'oficiální' svět, s nímž by bylo nutno soupeřit - až na jeden."
"Nemohli jsme se zbavit Forgotten Realms," směje se Slaviscek. "Je to Cadillac Dungeons & Dragons." Forgotten Realms podporuje velká porce fanoušků D&D a je to pokud víme zdaleka nejpopulárnější fantasy svět, který TSR kdy vytvořilo. Více než oficiální moduly dobrodružství je však Forgotten Realms oporou oddělení knižní publikace, která byla jedním ze šperků akvizice TSR. Tudíž namísto eliminace Realmsů pro ně byla zvolena strategie jejich zahrnutí do nově revitalizované značky Dungeons & Dragons. Nyní budou Forgotten Realms příkladem bohatého prostředí tažení, které lze vytvořit pomocí pravidel Dungeons & Dragons. Nikoliv "oficiální" příběh D&D.
To vše pochopitelně mnoha dlouholetým fanouškům, kteří tyto světy milovali, nesedlo. Pokřik, že firma fanoušky zrazuje a zabíjí světy, naplnily Internet i schránky pracovníků Wizards. "Věděli jsme, že se to stane a věděli jsme, že některé z nich trvale ztratíme," říká Slaviscek. "Doufali jsme, že když dáme dohromady lepší produkt, lepší hru, získáme většinu z nich zpět." Tento program měl mít několik stádií. Prvním z nich byla odvážná iniciativa "D20 Open Gaming System" a "Open Gaming License."
Článek je volným překladem historie D&D, která vyšla v rámci 30. výročí D&D na GameSpy.
Napsal Alnag 27.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 31 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14881682395935 secREMOTE_IP: 3.141.193.158