Volba

Analýza voleb a rozhodnutí ve hře podle jejich skutečnosti a významu pro hráče, s možná ne zcela očekávaným závěrem od Roba Donoghua.
Článek vložil sirien | Rob Donoghue

Volba

Originál, červen 2010


Pozn. překl.: Pro tento blog jsem si dovolil výrazněji upravit formátování. Fun fact: Diagram v úvodu se na Robově blogu náhodně zobrazuje a nezobrazuje - Rob proto začíná blog poznámkou autora která obrázek nahrazuje (zde text před obrázkem). V době překladu tam obrázek nebyl, teď před zveřejněním se zase objevil - nicméně Robova úvodní poznámka mi přišla i tak obohacující, tak sem jí tu nechal.


Sem jsem nahrál diagram, ale Google se chová divně, takže se tu nemusí nikdy objevit - pro ten případ si představme místnost v kobce se dvěma dveřmi. Ve hře s:

  • falešnou a bezvýznamnou volbou je za oběma dveřmi nestvůra se kterou budete bojovat prostě protože to je nestvůra. V některých případech budou jedny z dveří zamčeny nějakým naprosto neprolomitelným způsobem.
  • skutečnou a bezvýznamnou volbou je za jedněmi dveřmi nestvůra a za těmi druhými čtyři hodiny nudy (nebo koupelna, nebo něco jiného bez nestvůr). Ať už hráči otevřou kterékoliv dveře, tak dostanou to, co je za nimi.
  • falešnou a smysluplnou volbou je záporák, se kterým hráči SKUTEČNĚ chtějí bojovat, právě za těmi dveřmi, které otevřou jako první.
  • skutečnou a smysluplnou volbou je za jedněmi dveřmi týpek, kterého nenávidí, ale lék pro tetičku May je za těmi druhými.


Volba je ohromně důležitou součástí RPGček a to jak se s ní zachází vám může říct hodně o hře a jejích prioritách. Volba je ale také zrádná vlastnost, jedna z těch věcí, které se na pohled zdají jednoduché, ale které jsou pod povrchem velmi komplikované.


Například existují různé typy voleb. Model, který mám v oblibě, nabízí rozdělení voleb podle dvo os.


První se týká toho, zda je volba skutečná. Skutečnou volbu může být v kontextu RPG trochu náročné definovat, protože na určité úrovni je vše fikce. Myšlenka je ale ta, že volba má dopad na fikci (což znamená, že způsobí její změnu). Aby to dávalo smysl, tak musíte souhlasit s tím, že koncept hry obsahuje nějakou konkrétní realitu, což je něco, s čím ne všichni souhlasí, ale pro naše potřeby předpokládejme, že to tak je.


Tahle otázka se často objevuje v diskusích k příběhům ve hrách. Na falešné volby můžete často narazit ve hře, ve které zápletka přichází za hráči. Hráči mohou například získat mapu s mnoha lokacemi ze kterých si mohou ve svém honu za McGuffinem vybrat. V některých hrách bude další potřebná stopa ve kterékoliv lokaci, do které se hráči vydají. (Jednou z alternativ je, že ať už se hráči rozhodnou jakkoliv, díky událostem které si GM vytáhne z rukávu nakonec tak jako tak skončí na předem zamýšleném místě. Výsledek je v podstatě tentýž.) To funguje dobře pro plynulost hry, ale zároveň to znamená, že hráčská volba neměla na hru žádný dopad.


Protiklad tu je zřejmý - hráčské volby, které formují hru nebo mají dopad na herní prostředí. To je podstata solidní taktické hry nebo hry s managementem zdrojů - hráči podniknou akci, ta má následky, na tyto následky hráči reagují další akcí.


Tohle je dobré dělení, ale abychom mu dali kontext, tak ho musíme rozšířit o druhou osu: význam.


Významné volby jsou ty, u kterých hráčům záleží na výsledku. Ideálně by to tak mělo být kvůli jejich zainteresovanosti do hry a toho, co se v ní děje, ale důvod je až druhořadý. Hráči mohou za své postavy udělat různé volby, ale některé jsou prostě triviální, jako co si dají k snídani. Takové můžou být prokreslující a zábavné, ale hráči do nich nejsou emočně zainvestovaní. Volba, která se týká věcí, které jsou pro hráče důležité, má mnohem větší váhu, ale říct co přesně to znamená může být dost těžký.


V tomhle bodě ty dvě osy začnou být hodně nápomocné. Jednoduchý předpoklad je, že smysluplná volba se musí týkat něčeho významného, ale to přehlíží jednu kritickou věc. Je totiž jedno, jak vysoké jsou sázky, jediné, kdy na tom záleží, je, když volba není očividná (což znamená, že jde o skutečnou volbu). Pokud je volba mezi záchranou 100 a záchranou 1000 životů, tak to nenese žádnou váhu, protože i když ty životy můžou být důležité, volba je zřejmá. I když to zkomplikujete a řekněme že k té stovce přihodíte nějaké milované osoby, tak ve hře která odměňuje "správné" volby je řešení stále zřejmé.


Smysluplné volba proto nemůže být jen utilitarianistická záležitost analýzy zisku a ceny. Pokud všechno důležité v rovinici lze redukovat na matematiku, tak volba není činěna, ale je objevena výpočtem. To může být uspokojující proces, ale je to o něčem hodně jiném. (Běžný způsob jak se s tím vyrovnat je zakrýt část informací, takže i když tu jsou výpočty, tak nevíte, jaké v nich jsou proměnné a musíte je odhadovat a tím odhadem teoreticky činíte měkčí rozhodnutí.)


A to nás přivádí na druhou stranu této osy - někdy si nechcete patlat pocitečky napříč svojí válečnou hrou. Taktická rozhodnutí a management zdrojů jsou tím, co vás baví, a pokud vám jde o tenhle herní styl, tak přidávat do hry emotivní významy hru jen naruší. I pokud takhle nechcete hrát celou dobu, tak čas od času prostě nestojíte o to být emotivně zainvestovaní do vojáků na vašem bojišti. Je to stejné, jako že nechcete nutně tahat sociální souboj do každé scény kdy interagujete s milovanou osobou.


S tímhle celým kontextem vidím pravý horní roh jako cíl, i když není třeba vždy praktický. Jistě, každá volba by měla být skutečná a smysluplná, ale sem tam se mi chce sejít k něčemu skutečnému, ale nevýznamnému (jako dobrá bojová scéna pro bojovou scénu samotnou) nebo smysluplnému, ale ne zcela skutečnému (jako je třeba něco nejasného a zmateného jako jsou lidské interakce). Sakra, občas si jen pro tu přímočarou zábavu chci odehrát to jakou si dám snídani. Co je ale důležité je, že vím, co je můj cílový čtverec. Někdo jiný může mít odlišný cílový čtverec, ale i přesto občas vkročit do těch ostatních, podle toho, jak to zrovna cítí.




Zajímavé posty z diskuse

...tentokrát spíš ve formě rychlého převyprávění. Samozřejmě že tam je očekávaná polemika o ilusionismu, aneb "záleží na falešnosti když jí hráči nevidí". Rob se nezdá být fanoušek. Plus nějaké filosofování o tom že občas nejde o volbu, jako o její odůvodnění.


Reverance Pavane má zajímavý point o tom, že volby jsou důvod proč je důležité mít závěry - ne kvůli triumfu, ale kvůli rozřešení (následkům, dopadům...)


...a následně má druhý ještě zajímavější point o tom, že herní příběh není nutně o tom co se děje při hře, ale že Robův vysněný kvadrant je dosažen, když to je postava, která může vyprávět svůj příběh zpětně, včetně toho, co se stalo, když to všechno skončilo. Což by mělo zahrnovat i vzpomínky na padlé přátele, protože bez skutečného rizika je hrdinství bezvýznamné stejně jako náhodná smrt namátkovým šípem.


Článek vložil sirien | Rob Donoghue 30.12.2022
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.41836404800415 secREMOTE_IP: 3.237.37.4