Chuť magie (verze 1.1)

Obsah článku:
Sesílání kouzel

Hází se dvěma kostkami, přičemž šestka na kostce znamená výsledek 0, a podhazuje se (stejný hod jako je cílové číslo znamená úspěch). Rozdíl hodu a předpokladů se nazývá počet úspěchů či neúspěchů, podle toho, zda byly předpoklady podhozeny či přehozeny. Remíza je vždycky výhodnější pro hráče. Tento typ hodu se vztahuje na všechny hody, nejen na sesílání kouzel.

Kouzla mají určitou obtížnost. Většinou ji vydedukujeme z popisu kouzla – za každé sloveso použité při popisu (tj. za jednu věc, kterou kouzlo provádí) je základní obtížnost 1. Slova naznačující velmi neobvyklý či silný efekt mohou zvýšit „hodnotu“ až o 3. Tento základ se dále upravuje podle přídavných jmen a příslovcí – pokud naznačují vzrůst kvality či velikosti, obtížnost bude růst a naopak, za každé slovíčko naznačující zeslabení obtížnost klesne o 1. Zjednodušení o 1 představuje i spojení „je to jen iluze“. Slova naznačující zesílení obvykle zvyšují obtížnost o jedna, v některých případech (když je růst síly mimořádný) to však může být i o dva či tři. Co se týče kvantity, počítá se následující systém: v číselné řadě 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100 atd. každý posun o jednu pozici (přibližně zdvojnásobení hodnoty) znamená zvýšení obtížnosti o 1.
Pokud je změna kvality či kvantity v popisu naznačena jinak než přídavnými jmény či příslovci, obtížnost se samozřejmě ovlivňuje také. Nepočítají se jen ta zeslabující označení, která budou přebita zbytkem popisu (například: malá ohnivá koule vybuchující velkým výbuchem – tady je důležitá velikost výbuchu, a že exploduje kulička velká jako vlašský ořech je spíš výhoda). Zkrátka je nutné se držet zdravého rozumu.

PŘÍKLAD: Kouzlo Zabij! má celkem jednoduchý popis, zabije nepřítele. Vypravěč však kvůli výpočtu obtížnosti tento popis rozšíří: kouzlo zabije (základní obtížnost 3 – zabít, to není jen tak) na dohled (+1), okamžitě (+2) a nenápadně (+1) jakéhokoli (+1) jednoho nepřítele. To už je obtížnost 8. Hráč si možná rozmyslí sesílat tak mocná kouzla a dá přednost velké ohnivé kouli vybuchující výbuchem velkým jako dům.

Na sesílání se hází podle následujícího vzorce:

Magie-obtížnost-nálada

Pak se vyhodnocuje hod na získání nálady. Čím silnější kouzlo, tím hůř. Za každých započatých pět neúspěchů přibude sesilateli jeden bod nálady.

7-obtížnost

Inspektor představuje výjimku – hází si podle upraveného vzorce:

10-obtížnost

Konflikty

Konflikt se nemusí vyskytovat v každé scéně, nicméně ve většině k němu dochází. Dá se říct, že konflikty jsou kořením hry, tedy tím, co jí dodává chuť a zábavnost.

Konflikty se vyhodnocují uprostřed scény. Scéna začíná představením kulis dané scény (kdo je na scéně, co tam dělá, kde se všichni nachází apod.) a nastíněním konfliktu. Před vyhodnocením konfliktu obě strany určí, co je v sázce – co se stane, pokud prohrají a pokud vyhrají. Pokud je to jasné z kontextu, je možné v rámci plynulosti hry toto předběžné určení vypustit. Popis zbytku scény se tomu pak přizpůsobí.
Alternativním způsobem řešení je, že vítěz konfliktu odvypráví zbytek scény, předchozí přístup se mi však osvědčil víc.

Občas konflikt skončí nerozhodně. V takových situacích může se kdokoli ze zúčastněných rozhodnout pokračovat v souboji, nebo se obě strany mohou usmířit a odehrát zbytek scény v nějaké kompromisní variantě.

Konflikty mezi hráčskými postavami nesmí bez souhlasu příslušného hráče skončit smrtí postavy – hráčská postava přinejhorším může být na jednu či dvě scény vyřazena (třeba než ji někdo promění do původní podoby nebo než se zotaví z těžkých popálenin).

Konflikt s překážkou

Nejjednodušší (a na základě zkušeností z playtestů musím poznamenat že prakticky nepoužívaný) je konflikt s překážkou. Tady se hází jenom jednou – překážka má pevně danou obtížnost, tedy počet úspěchů nutný k jejímu překonání. Hází se zpravidla na Rozum snížený o Náladu. Při řešení prostřednictvím kouzel záleží na povaze kouzla a na zdravém rozumu hráčů a Vypravěče. Ve sporných případech by měla uspět všechna kouzla, jejichž obtížnost je stejná nebo vyšší než počet úspěchů nutný pro vyřešení problému nemagickou cestou.

Konflikt postava - postava

Většiny konfliktů ve hře se účastní dva kouzelníci. Pokud některý účastník konfliktu neumí kouzlit, jen se omezí jeho možnosti, pravidla zůstanou stejná.
Konflikt je možno řešit v zásadě dvěma způsoby: kouzlením a bez kouzlení. V souboji dvou stran tak můžou nastat tři situace: nikdo nekouzlí, kouzlí oba a nebo kouzlí jenom jeden zúčastněný.

Pokud nekouzlí nikdo, je situace nejjednodušší: vítěz se určí porovnáním hodů na Rozum snížený o Náladu. Kdo má víc úspěchů (podhodil své předpoklady o víc), ten vyhrál a scéna skončí v jeho prospěch (resp. rozhoduje o výsledku scény). V případě rovnosti se účastníci pře dohodnou nebo začne nové kolo boje (klidně vedené jinými zbraněmi).

Rozum(A)-Nálada(A) X Rozum(B)-Nálada(B)

Nemagický konflikt mívá podobu hádky či učené disputace, ale zrovna tak to může být i obyčejná rvačka nebo úprk o život. Na začátku konfliktu hráči popíší, o co se během tohoto konfliktu snaží, a rozuzlení konfliktu vyplyne ze situace a výsledku hodu; v případě neshody má poslední slovo vítěz konfliktu.
Někdy je nemagický konflikt jediným vhodným řešením situace – třeba při jednání s výše postavenými mágy v úředních záležitostech se opravdu nedoporučuje riskovat hněv nadřízeného a obvinění z podvodu.

Složitější je souboj vedený kouzly. Ten se neřeší jediným hodem, ale postupným vyhodnocováním stále silnějších a silnějších kouzel.
Jeden ze soupeřů sešle kouzlo, proti kterému druhý postaví protikouzlo alespoň o stejné obtížnosti. Pokud je obtížnost protikouzla vyšší, je zároveň útočným kouzlem – buď kouzlo obrátí zpět na útočníka, nebo zruší kouzlo a zároveň ohrozí útočníka. Tak se dá pokračovat, dokud někdo neselže při sesílání (čímž prohraje), neuzná porážku nebo nezakončí výměnu kouzel běžným protikouzlem.

Nakonec je tu konflikt kouzlící a nekouzlící postavy. Pokud bylo kouzlo úspěšně sesláno, zasažený si hodí na odolávání kouzlu:

Rozum – nálada - obtížnost

Popis neúspěchu je jasný – kouzlo splnilo svůj účel. Při úspěchu se obránce kouzlu vyhnul, odrazil kouzlo zpět na sesilatele nebo třeba chytil ohnivou kouli do ruky a rozmáčkl ji. Kouzelníci s magií nejen pracují, ale jsou zvyklí i na její účinky a (aspoň když se soustředí) leccos vydrží.

Konflikt se skupinou

Konflikt postava – postava předpokládá pouze dva protivníky. Ale co když je na jedné straně protivníků víc?
Skupina víc protivníků se vyhodnocuje jako jeden protivník. Základem jsou průměrné hodnoty (Magie, Rozum, Nálada) zvýšené o bonus za počet, který se vypočítává podle stejných pravidel jako oprava obtížnosti kouzla na základě počtu. Pokud má někdo ze skupiny nějakou hodnotu vyšší než je průměr zvýšený o bonus za počet, počítá se nejvyšší hodnota ve skupině.
V konfliktu s davem jsou nejčastějšími protivníky studenti. Průměrný student má rozum 2 až 5 (1 + ½ čísla ročníku, zaokrouhleno nahoru) a magii rovnou jeho ročníku (těch bývá sedm).

PŘÍKLAD: Mimořádně talentovaný student Harry Potter má magii 10 a rozum 5. Ten se před profesorem Snapem (hráčská postava) zastal Ginny Weasleyové (magie 3, rozum 4). Průměr jejich hodnot je 7 a 5, s bonusem za počet +1 je jejich společná magie 8 a rozum 6. Magii má Harry vyšší, použije se tedy jeho hodnota, ale rozum mají při vzájemné spolupráci o jedna vyšší, než kdyby Harry Snapovi oponoval sám.

Myslím, že k řešení konfliktu bez kouzel není co dodávat – víc hlav víc ví, víc lidí si může dodávat morální podporu a v případě fyzického zápasu je výhoda přesily zřejmá.

V magickém souboji skupiny obvykle nesesílají mocná kouzla, ale velké množství malých ohnivých kuliček se může svou efektivitou vyrovnat jednomu obrovskému fireballu. Proto se k základní obtížnosti kouzla vždy přičítá bonus za počet kouzlících osob. Úspěch při hodu na seslání kouzla se zvýšenou obtížností znamená, že se kouzlení povedlo (skoro) všem a neúspěch se základní obtížností značí, že nikdo ve skupině kouzlo nevyvolal. V jakémkoli případě mezi tím bude kouzlo sesláno o takové výsledné obtížnosti, která odpovídá přesně 0 úspěchů či neúspěchů. Přitom platí vzorec:

Obtížnost=magie-nálada-hod kostkou

V hodu na získání nálady se počítá obtížnost i s bonusem za počet; k hodu se však přičte bonus za počet všech jedinců ve skupině. Pokud kouzlili všichni, bonus za počet se zneguje a lze tak postupovat stejně jako u jediného kouzelníka.
Při odolávání magii úspěch skupiny znamená, že její malou část sice kouzlo postihlo, ale jádro skupiny postiženo nebylo a může pokračovat ve svém záměru. Případné ztráty na straně skupiny se během boje nezapočítávají.
< Kouzla a konflikty >
Postavy Scény a nálada
Napsal Goran 08.10.2008
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 23 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14086508750916 secREMOTE_IP: 3.144.238.20