Fate hotová řešení: Zbraně a brnění

Obsah článku:

Hard SF zbraně jako triky vybavení

Poznámky

Tento systém je původně vytvořený pro scénář Sabotovaná mise, tedy pro hru, v nichž se zbraně drží většinu času stranou nebo "na pozadí", ale když občas vstoupí do hry, tak na sebe stáhnou pozornost a skutečně na nich záleží. Cílem tedy bylo navrhnout relativně "úzký" a přehledný systém, který hráči snadno pojmou a zapamatují si ho (tak trochu opak předchozího), ale který zároveň nabízí slušnou "hloubku", možnost smysluplného taktizování a dává určitý "high-tech sci-fi feeling", kterého mi přišlo, že by např. prostými bonusy nešlo moc dosáhnout.


Celý systém je v principu založený kombinací tří typů možné munice se dvěma kategoriemi zbraní a s navazujícími pravidly pro brnění. Munice se liší fikčně a dává základ pro interakci střelby a brnění. Samotné zbraně jsou postavené jako poměrně jednoduché triky. Při pozorném pohledu přitom vysledujete, že typ výhody kterou trik poskytuje se volne odvozuje jak od typu munice, tak od velikosti zbraně.


Fikčně jde původně o Gaussovy zbraně, tj. o zbraně vystřelující malé projektily pomocí silného elektromagnetického impulzu. Baterie dávající požadovanou sílu impulzu jsou součástí zásobníků.


Pravidla pro boj z blízka

V konkurenci high-tech zbraní nemá smysl chladné zbraně příliš řešit. Při boji beze zbraně má protivník automaticky Brnění:1 tj. rvačka obvykle moc neublíží) - jakýkoliv boxer, nůž atp. toto zruší. Velké zbraně (sekyry atp.) mohou přidat jeden posun poškození (tzn. Zbraň:1).


Šokové obušky jsou výjimkou - platí pro ně stejná pravidla, jako pro zásah jiskřičem (viz níže)


Pravidla pro munici

Bez ohledu na to, jakou zbraň používáte, základní efekt útoku je daný použitou municí. Od té se také odvozují případné efekty (resp. efektivita) různých brnění.


Všechny typy munice se vystřelují gaussovými zbraněmi, nicméně konkrétní zbraň musí být uzpůsobena pro daný typ munice (resp. pro jehly nebo šipky/jiskřiče).


Jehly jsou tenké, dlouhé projektily. Vepředu mají ostrý hrot, vzadu „kladívko“ a tyto dvě části jsou spojeny tenkými vlákny. Při dopadu hrot prorazí do cíle a kladívko rozepne vlákna jehly, která tak způsobí rozsáhlé trhavé poškození. Jehly jsou malé a zbraně jich tak mohou mít velkou zásobu. Jeden výstřel je zpravidla dávka 4-8 jehel. Jehly samotné nejsou příliš ničivé a jsou slabé proti pancéřovaným cílům (jakýkoliv interiér má proti nim Brnění:2 a masivní věci jimi vůbec nelze poškodit).


Šipky jsou podobně jako jehly dlouhé, avšak solidní, masivní a těžké projektily, které se vyznačují ohromnou silou a průrazností.


Jiskřiče jsou obdobou šipek (kompatibilní munice), avšak nemají jejich hmotnost ani průraznost - namísto toho deformační energie při jejich dopadu vyvolá prudký elektrický výboj, který cíl paralyzuje. Mírné a vážné následky způsobené jiskřiči pominou samy od sebe, jakoby byly ihned ošetřeny - obvykle (!) jde tedy o nesmrtící munici.


Pravidla pro zbraně a střelbu

Všemi zbraněmi lze střílet do vlastní a přilehlé zóny. Útoky do dalších zón mají +2/zóna k obtížnosti. Pokud vám dojde munice, pak výměna zásobníku vyžaduje akci Překonání za pomoci Vůle proti Průměrné (+1) obtížnosti.


Lehké pistole střílí jehlami. Za cenu vyplýtvání zásobníku umožňují plně automatickou střelbu, která dá +2 na CA/A proti 1 cíli nebo umožní zaútočit na celou vlastní nebo přilehlou zónu naráz.


Těžké pistole střílí šipky nebo jiskřiče. Pokud protistrana získá posílení v hodu na obranu, dojde vám munice v zásobníku.


Lehké pušky střílí jehly a mají rozměry zhruba jako větší dnešní samopaly. Automatická střelba dává +2CA/A proti 1 cíli nebo umožní zaútočit na celou vlastní nebo přilehlou zónu naráz, nicméně úspěch se stylem na obranu (kteréhokoliv obránce) proti vám způsobí, že vám dojde munice.


Bojové pušky střílí šipky nebo jiskřiče (nutno vybrat, když je nabíjíte - přebití a přenastavení během boje vyžaduje samostatnou akci překonání Vůlí proti Slušné (+2) obtížnosti). Bojové pušky mají rozměry zhruba dnešních útočných pušek. Bojové pušky umožňují automatickou střelbu, ale nejde s nimi tak snadno "mávat" okolo: automatická střelba vám dá (bez ohledu na munici) +2 na CA proti zóně nebo +2 k útoku na více cílů s nutností rozdělit posuny. Pokud kterýkoliv obráne uspěje na obranu proti automatické střelbě se stylem, dojde vám munice.


Těžké pušky fungují jako bojové pušky, ale mají dvojité hlavně a kombinované zásobníky - kdykoliv si můžete vybrat, zda střílíte jehlami nebo šipkami/jiskřiči. Jde nicméně o skutečně Velké a těžké zbraně.


Bitevní zbraně jsou věci, které sami pořádně neunesete (minimálně ne v běžné gravitaci). Takové mají automaticky Zbraň:2 (popř. to mají navíc k jiným svým vlastnostem podle svého typu).


Pravidla pro brnění

Brnění využívají jednoduchá pravidla o snížení počtu posunů spolu s pravidly pro aspekty a volná vyvolání (protože občas vám brnění prostě dodá jistotu a možnosti být i agresivnější).


Osobním brněním se nerozumí nějaká vestička, ale skutečně masivní vesta přes tělo, chrániče paží, slabin a stehen (minimálně) a solidní přilba. Obvykle obsahují i nějaký ten taktický intercom atp. Proti jehlám a jiskřičům dávají Brnění:1, nicméně šipky projdou, jakobyste žádné brnění neměli.


Pěchotní brnění znamená lehký power armor - kompletní „zakování“ do hermeticky uzavřeného brnění s filtry, malou zásobou vlastního kyslíku, slabšími tryskami pro pohyb ve vesmíru, s vlastními senzory, taktickými displayi atd. Dává Brnění:2 proti výbuchům, jiskřičům a jehlám (šipky jím ale projdou bez zábran) a aspekt V pěchotním brnění s 1 volným vyvoláním do začátku každé scény.


Výsadkový exoskelet je v podstatě malá (2.5m vysoká) verze „mecha“ - v mnoha ohledech více „dopravní prostředek“ než „brnění“. Disponuje vlastními zbraněmi a umožňuje nesení bitevních zbraní. Zcela ignoruje jehly, jiskřiče, dýmovnice a šokové granáty a dává Brnění:2 proti šipkám a všemu ostatnímu a aspekt V masivním power-armoru se 2 volnými vyvoláními do začátku každé scény. (V Sabotované misi postavy v tomto brnrní používají Navigaci místo Pozornosti a Pilotování namísto Atletiky.)


Výbušniny

Jakékoliv házení výbušnin se považuje za automatickou akci (pokud je neházíte z 10 metrů do nějakého malého otvoru atp.) Výbušniny vybuchnou až ve vaší další akci - všichni tak mají čas si hozeného granátu všimnout a nějak na to případně zareagovat. Pokud chcete a dává to smysl, můžete si při házení výbušniny hodit nějaké to CA k vystižení např. dobrého umístění hodu nebo taktického načasování atp.


Dýmovnice/plynovnice atp. způsobí efekt v podobě situačního aspektu v zóně dopadu. Ten dává Dobrou (+3) opozici všem akcím, kterým logicky brání a od druhého kola způsobuje Dobrý (+3) útok proti Kondici (dušení atp.) - následky, které případně způsobí, se vyhodnocují stejně, jako u jiskřičů.


Šokové (omračující) granáty vybuchnou a vytvoří Skvělou (+4) CA proti všem v dané zóně. Každý, kdo neuspěje, obdrží stres (ale nikoliv následek) a aspekt Omráčený s jedním volným vyvoláním pro kohokoliv, kdo jej proti dotyčnému využije jako první.


Ostré výbušniny (granáty) způsobují pasivní útok (obvykle Vynikající (+5)) proti všem v zóně dopadu.


Závěrečné poznámky

Tento systém ukazuje možnosti kombinování elementů (munice, zbraně) v celistvé a stylizované podobě. Obecně jej lze použít jako vzor pro hry, které vyžadují citelné rozdíly mezi zbraněmi, aniž by šly příliš do hloubky detailu jednotlivých typů zbraní popř. pro systémy, které kombinují zbraně fungující na odlišných principech (typicky např. ve sci-fi různé typy energetických zbraní).


Všimněte si, že v některých místech se systém stává trochu neurčitý: např. vůbec neřeší interakci útoků zbraněmi na blízko a brnění a je dost vágní ve specifikaci Bitevních zbraní. To první by šlo snadno odvodit a to druhé snadno dotvořit, ale nepřišlo mi, že by to bylo potřeba nějak víc formalizovat. Díky podstatě Fate (malý počet velmi variabilních prvků, fraktál...) není nutné mít vždy všechno dotažené do posledního detailu - mnohdy stačí mít pokryté "základní" situace.


Systém je místy nastavený trochu cinematicky. Např. efekt slabších brnění není až tak velký a pravidla pro vyčerpání munice jsou docela abstraktně-dramatická. (Obecně to chápejte tak, že vám munice možná občas dojde i jindy, ale stihnete jí přebít bez akce / zdržení / problémů. Klidně si to můžete sem tam popsat.)


Také si všimněte, že i když jde o SF zbraně, tak jejich síla není o moc větší než u předchozího systému pro moderní zbraně. Je to podobné jako rozdíl historických a moderních zbraní u zbraní jako bonusů. Pokud by měly v nějaké hře být moderní a podobné futuristické zbraně vedle sebe, pak by ty futuristické byly nejspíš vystiženy silněji (např. jehly způsobují horší zranění, než kulky - v Sabotované misi to ale kompenzuje mnohem vyšší úroveň medicíny).


Jo a určitě si všimněte pravidla o tom, že granáty vybuchují až v následující akci postavy, která je hodila. Je to SUPER pravidlo, které jsem si do Fate přinesl z našeho house-rule z hraní WoD. Používejte ho všude, kde můžete. Kromě toho, že to z granátů dělá něco dost jiného, než "jen" nějaký plošný útok, si s ním užijete spoustu srandy. Věřte mi. Dramatickej důl a/nebo commedy gold v jednom.


Článek vložil sirien | CC Attribution 05.02.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.26564908027649 secREMOTE_IP: 52.15.160.43