Fate hotová řešení: Zbraně a brnění

Obsah článku:

Moderní zbraně jako triky a vybavení

Tento systém ukazuje další možnost, jak zbraně vystihnout podobně, jako jsou zobrazeny v jiných hrách (GURPS, Shadowrun, WoD, d20 Modern...). Narozdíl od předchozího lze jeho vzor snáz "roztáhnout do šířky" a dát rámec umožňující tvorbu dlouhých "katalogových" výčtů zbraní.


Systém rozepsaný níže cílí především přízemní, realistickou stylizaci zbraní, nicméně technicky není žádný problém vystihnout v něm zbraně přehnaně filmové nebo futuristické od hard-SF až po space operu. Osnovou systému je hiearchické rozdělení, kdy jsou zbraně děleny do kategorií, které mají určité základní vlastnosti (obvykle v podobě "plnohodnotných" triků), a následně do typů, které k nim přidávají další, drobnější vlastnosti.


Všimněte si podobnosti se systémem zbraní jako aspektů a vyvolání - i když oba tyto systémy pracují se zcela odlišnými prvky (první čistě s aspekty a efekty aspektů, tento s triky), tak mají podobnou "osnovu" a dá se na ně dívat jako na dva různé způsoby, jak vyjádřit podobnou věc ("katalogové výčty") s velmi odlišným důrazem.


Pravidla

Každá zbraň má automaticky všechny vlastnosti (triky) kategorie, ke které náleží plus ty, které jsou uvedené přímo u ní samotné.


Dostřel: vaše vlastní zóna je 0. Dostřel udává vzdálenost v počtu zón, do nichž střílíte bez postihu. Střelba nad nebo pod limit dostřelu je penalizována běžným +2 za každou zónu rozdílu.


Chladné zbraně

OBECNĚ: Boj z blízka: Pokud někoho napadneš v boji z blízka, tak se tento automaticky stává Vázaný až do začátku tvé další akce. Nezískáš žádná volná vyvolání zdarma, ale máš +2 na kladení pasivní opozice jakékoliv snaze protivníka, která přímo nesouvisí s bojem proti tobě nebo jiné postavě, která jej také váže. (Prostě si pamatujte, na koho jste zrovna útočili - nenamáhejte se to psát na kartičky, minimálně dokud na to nezačnete tvořit další výhody a získávat volná vyvolání.)


Beze zbraně: Protivník má proti tobě Brnění:2 (tohle není trik ve tvůj prospěch - v konkurenci zde dále uvedených zbraní prostě neozbrojený boj není moc účinný).


Improvizované a neuvedené zbraně: nemají žádný další efekt.


Nože: K pohlcení zásahu nelze použít liché čtverečky stresu (1, 3).


Obušky, tyče, krátké mačety: Při úspěchu se stylem na Obranu získáš posílení a navíc způsobíš 2-posunový zásah.


Dlouhé elegantní zbraně (meče, dlouhé mačety, rapíry aj.) - pokud vázaný protivník nemá sám dlouhou zbraň, pak na tebe nemůže zaútočit, dokud si nevytvoří výhodu *Přiblížení (nebo podobnou).


Dlouhé těžké zbraně (sekyry, baseballové pálky, palice atp.) dávají Zbraň:2.


Lehké pistole

OBECNĚ: Dostřel: 0; Lehké pistole dávají +2 na ukrytí při zběžné kontrole (resp. +2 k obtížnosti na zahlédnutí).


Derringer Dává +2 na ukrytí i při důkladné kontrole.


Beretta Při úspěchu se stylem na Útok získáš posílení bez odečtení 1 posunu.


Glock Dostřel: 0-1


Těžké pistole

OBECNĚ: Dostřel: 0-1; Těžké pistole mají Zbraň:1


Desert Eagle (pistole, co vám ukopne ruku) Při úspěšném zásahu mají všechny čtverečky stresu protivníka hodnotu o 1 menší. Pokud na Útok remízuješ a cíl má volný čtvereček stresu 1, tak jej navíc proškrtneš.


Magnum '44 (revolver Clinta Eastwooda) při úspěchu se stylem způsobíš *Sražení (bez dalších volných vyvolání; pokud jsi nezpůsobili následek, tak jde o uskočení a otřes atp.). Vstát vyžaduje překonání aspektu hodem na Vůli nebo Kondici proti obtížnosti rovné polovině tebou získaných posunů (zaokrouhleno nahoru).


Pušky

OBECNĚ: Dostřel: individuální


Browning (lovecká puška) Dostřel: 1-3. Pokud vytvoříš výhodu *Zaměření (nebo podobnou), tak ji můžeš vyvolat pro efekt - cíl pak k pokrytí zásahu nemůže použít stres.


M24 (běžná sniperka) Dostřel: 2-4. Pokud vytvoříš výhodu *Zaměření (nebo podobnou), tak ji můžeš vyvolat pro efekt - cíl pak k pokrytí zásahu nemůže použít stres.


M82 (půl-dělo sniperka) Dostřel: 3-5. Zbraň: 2. Pokud vytvoříš výhodu *Zaměření, zasáhneš a přiměješ cíl přijmout následek, můžeš výhodu vyvolat pro efekt a posunout způsobený následek o 1 nahoru.


Seneca Double Shot (dvouhlavňová brokovnice) Dostřel: 1-2. Zbraň:2 (dva výstřely) nebo Zbraň:3 (jeden dvojitý výstřel) v zóně 0, za každou další zónou -1. Poté potřebuje přebít (akce Překonání Vůlí proti Průměrné (+1) obtížnosti).


Mossberg (pumpovací brokovnice) Dostřel: 0-1. Můžeš se vzdát obrany (všechny útoky až do tvé další akce jsou vedeny proti pasivní obraně 0) a provést dvě plnohodnotné akce Útok na cíle v dostřelu.


Samopaly

OBECNĚ: Dostřel: 0-1; V dostřelu umožňují zaútočit na celou zónu, nicméně nelze nikoho vyjmout.


Uzi V dostřelu Zbraň:1.


P-90 Při úspěchu se stylem na útok Střelbou, když se vzdáš posunu za posílení, můžeš místo posílení provést Útok na další cíl v dostřelu. (Při útoku na skupinu toto nahraď za Zbraň:1)


Útočné pušky

OBECNĚ: Dostřel: 0-3; Zbraň: 1. Při dělení útoku na více cílů získáš +1 proti každému cíli, na který vystřelíš.


AK-47 Pokud je protivník nucen přijmout následek, pak vždy musí proškrtnout i čtvereček stresu.


AR-15 Proti cíli v dostřelu, proti kterému můžeš uplatnit výhodu vytvořenou Pozorností (typicky např. *Zamřený, ale i proti někomu, kdo vstoupí do *Střeženého místa atp.), získáváš automatické +1, dokud aspekt trvá.


Kulomety

OBECNĚ: Dostřel: individuální; Kulometem můžeš provést útok na celou zónu, která je v dostřelu, ale hodnocení Zbraně se pro takový útok sníží o 2.


M-249 (lehký kulomet) Dostřel: 1-4. Zbraň:2.


Kord (těžký kulomet) Dostřel: 2-5. Zbraň:3.


Brnění

Balistická vesta: Na konci konfliktu můžeš snížit 1 přijatý následek zbraní způsobeného zranění o 1 úroveň (drobný následek zmizí).


Těžkooděnecká výstroj: Hodnota všech tvých čtverečků stresu a následků se zvýší o +1.


Plný pěchotní pancíř: Hodnota všech tvých čtverečků stresu a následků se zvýší o +1 a navíc můžeš na konci konfliktu snížit hodnotu jednoho přijatého následku zbraní způsobeného zranění o 1.


Závěrečné poznámky

Zaprvé - já sem ale děsně línej, co? (viz Zbraně jako aspekty a vyvolání, závěrečné poznámky - "zaprvé".) Budu se tvářit, že to je účel, abyste mezi těmi systémy měli snazší srovnání. Určitě. Přesně tak to vzniklo.


Zadruhé - tenhle systém se jmenuje "jako triky vybavení" a je zařazený pod systémy, co se zbraněmi pracují jako s triky. A přesto některé zbraně vlastně nejsou přímo "triky" - nicméně i tak využívají prvků, které Fate běžně řadí pod triky (bonusy k hodům či obtížnostem, úpravy počtu posunů při zásahu, práce se zónami atp.) Formalismus není důležitý - důležité je, jak systém fakticky funguje.


Varování: Tenhle systém jsem nikdy nehrál a vytvořil jsem ho jen pro tento článek - a snažil jsem se hlavně demonstrovat možnosti - zejména hackování běžných pravidel a principů a jeho vyvažování. Některé efekty, zejména tyto silně demonstrativní (možnost provést dva Útoky za cenu obrany atp.) nemusí být vyvážené - snažil jsem se to odhadnout, ale bez playtestu to není snadné. Nebojte se systém upravit za běhu, pokud v průběhu hry zjistíte, že něco nesedí.


Ohledně srovnání se zbraněmi jako aspekty a vyvoláními: tento systém nabízí o něco větší možnosti variability - např. co jsou v systému aspektů *Drsné zbraně lze v tomto systému vyjádřit různými jemnějšími nuancemi, popř. lze rozlišit různé podoby automatické střelby (samopaly a útočné pušky). Z obou systémů lze vytvořit slušné gun-porno, nicméně systém aspektů si udrží větší systematičnost a přehlednost efektů, zatímco tento snáz sklouzne k "mišmaši" kdy každá zbraň funguje trošičku jinak. Jestli to je bug nebo feature nechám na vás.


Pokud byste chtěli onomu mišmaši předejít, tak můžete triky trochu standardizovat a zbraním přidělovat triky z připraveného seznamu (tak jako aspekty u systému aspektů a vyvolání nebo tak jako klíčová slova v předchozím systému historických zbraní jako triků). Naschvál jsem to tady neudělal.


Dál na to samé téma - systém aspektů a vyvolání snáz umožňuje dát zbraním i vlastnosti, které popisují situace (např. *Taktická). V tomto systému je nutné držet triky skutečně striktně jako popisy zbraní samotných a vyhnout se čemukoliv, co by jinak mohl být trik postavy. Na druhou stranu, tento systém umožňuje snazší navázání triků postav na triky (vlastnosti) zbraní. Nabízející se trik je např. schopnost vyjmout cíle při kropení zóny samopalem nebo schopnost reflexivního (automatického) přebití u brokovnice atp.


Všimněte si i toho, jak se mezi těmito dvěma systémy mění celkové ladění. Zrbaně jako aspekty a vyvolání následují více dojem a pocit z daných zbraní (byť třeba realistický), zatímco tento systém tíhne více k "faktickému popisu" toho, co zbraň dělá. Dobře to je vidět např. u útočných pušek (nebo kulometů) - v systému aspektů jsou tyto vyjádřeny pomocí aspektů reprezentujících sílu a plošnost, zatímco zde jsou více vystiženy prostě svým univerzálním dostřelem.


Článek vložil sirien | CC Attribution 05.02.2020
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 18 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15254592895508 secREMOTE_IP: 18.191.44.23