Speciální zdroje zranění:
Detaily viz p. 222-223
Smrtelníci si na začátku každého sezení obnoví Zdraví (Stamina) povrchového fyzického zranění.
Pokud někdo léčí smrtelníka z vážného zranění, hodí si na Medicínu s obtížností rovnou počtu vážných zranění. Počet úspěchů (ale max. Medicína/2 zaokrouhleno nahoru) je počet zranění co se změní na povrchové. Tento proces trvá celou noc a je opakovatelný.
Duševní zranění si smrtelníci léčí stejně, jako upíři.
Upíři mohou být velmi staří a podle toho mnohdy plánují a hrají své mocenské hry. Některé jejich intriky mohou běžet desetiletí nebo i staletí. Jindy mohou náhle zakopnout o události tak dávné, že si je sami sotva pamatují. Pravidla pro "memoriam" vám umožňují navštívit fragmenty dřívějších dob a již ukončených (možná?) příběhů, které nebyly o nic méně napínavé a dramatické, než jsou ty dnešní.
Proč si postava nepamatovala dřív? Upíří vzpomínky zapadají, aby upíra ochránily před šílenstvím. Nemizí úplně, ale ustupují z dosahu vědomí - z různých období si tak upíři pamatují jen pár nejvýraznějších věcí. Aby upír své vzpomínky opět vyvolal, musí nahrnout krev do svého mozku a pokusit se vzpomínku vyvolat.
Omezení: Každá postava může vstoupit do memoriam nanejvýš jednou za příběh. Vypravěč může omezit počet memoriam během jednoho sezení.
Kdo vzpomíná? Na začátku si určete, které postava (nebo postav) se bude memoriam týkat. Ostatní hráči mohou přihlížet (je-li memoriam krátká) nebo si mohou rychle vytvořit nástřely jiných, dobových postav popř. si postupně vzít postavy, které se v memoriam přirozeně objeví.
Co je účel? Hned poté si řekněte, co je cílem postavy, která se vydává do svých vzpomínek. (Na pouhé návštěvě minulosti není nic špatného, ale z konkrétního propojení minulosti s přítomností se rodí drama a napětí.) Může jít o odpověď na nějakou otázku, o jednorázově utratitelné body výhod (zdrojů atp.), o bonusové kostky na nějaký hod nebo o nějaký závazek nebo službu (boons). Cíl má hodnocení 1-3 podle míry výhody, kterou má přinést. Cetaily viz p. 312.
Začátek a cena: Za vyvolání memoriam upír platí jedním hodem na Hlad. Pokud postava vstoupí do memoriam ve správném kontextu, který ji minulost připomene (stejné místo, v přítomnosti vhodné osoby atd.), získá jednorázové bonusové kostičky (cca 2-5), které může v průběhu memoriam utratit. Viz p. 312-313.
Statistiky postav ...pro potřeby memoriam se nevyplatí domýšlet, v čem a o kolik jsou mladší verze postav slabší. Za každých 50 let můžete snížit hodnocení nějaké disciplíny o 1 nebo tak něco, pokud chcete. Výhody a Slabiny se mohou změnit podle kontextu vzpomínky a rozhodnutí Vypravče. Viz p. 313.
Hraní memoriam: Vypravěč by měl před postavu během memoriam postavit alespoň jednu výraznou výzvu nebo překážku za každý bod hodnocení memoriam. Tyto překážky by se měly nicméně mechanicky rozřešit poměrně rychle (jednohodovým konfliktem - viz níže - atp.). Vypravěč by měl držet děj memoriam soustředěný na dříve určený cíl a přeskakovat věci které se ho přímo netýkají. Viz p. 313-314.
Výstupy / následky: Pokud postava uspěje proti všem překážkám, získá žádaný benefit a může jej použít. Pokud postava v některé překážce selže, memoriam se zhroutí a postava si vybaví své dřívější zapomenuté selhání (popř. skončí se změtí chaotických vzpomínek). Duševní zranění se přenáší do současnosti a fyzické zranění se přetaví do duševního z titulu znovuprožitých traumat atp. Zmrzačení a propadnutí do torporu se ignorují, i když mohou ovlivnit pozdější vzpomínky. Pokud postava zemře, tak existuje určitě velmi zajímavý příběh o tom, jak z toho vyvázla (a nejspíš se k tomu pojí nějaký dluh nebo závazek nebo hrozné tajemství, které se ještě vrátí, aby se postavě pořádně připomenuly). Viz p. 314.
Memoriams viz p. 312-314, další odkazy a rady k vedení a hraní vzpomínek viz RPG Scénáristika 14.
Postavu zlepšujete za body zkušenosti, vždy platíte násobek bodů zkušenosti odpovídající úrovni, na níž daný rys zlepšujete (a samozřejmě úrovně nemůžete přeskakovat)
Atribut je x5, dovednost je x3, specializace stojí 3 body zkušenosti, klanová disciplína je x5, neklanová disciplína je x7 (Caitiffové mají vše za x6), nový krvavý rituál je x3, nová alchymistická formule je x3, výhody jsou 3 za bod hodnocení, síla krve je x10.
Kromě platby zkušeností musíte splnit i odpovídající fikční podmínky (trénink, učitel, příležitost... pro disciplíny i pití správné krve atp.)
Za každé sezení získáte 1 bod zkušenosti a další 1 bod za každý dohraný (dílčí) příběh. Pro krátké kroniky to může Vypravěč zdvounásobit.
(Zdá se mi to osobně málo? Ano. Stejně jako se mi zdá směšně málo těch pár bodíků zkušeností co mají reprezentovat "staré" upíry a to jak herně tak čistě logicky. Nakonec to je ale jen na vás, White Wolf nemá žádné ninjy co by na vás poslal. Možná dostanete nějaké zlé tweety od White Wolfu oddaných SJW, ale na to ještě žádnej ne-američan neumřel.)
Viz p. 130, 137 a 151.
Vytvořené město je "zároveň jevištěm a kulisami a zároveň je pro postavy nekonečným zdrojem věcí, které mohou chtít". Jeho druhá role je abstraktnější, ale herně důležitější: Z pohledu upírů se město skládá z dominií a z lovišť v něčím držení, z institucí a organizací pod něčí kontrolou, z komunit v nichž lze mít vliv, z hrozeb v podobě nezkorumpovaného oddělení policie nebo nezávislých gangů (nebo Druhé Inkvizice), z tradičně neutrálních míst, z divokých území nikoho, v nichž se možná skrývají věci či vyvržení upíři a z mnoha dalších podobných příběhotvorných věcí.
Město může tvořit Vypravěč sám, ale může ho tvořit i společně s hráči nebo mu v tom hráči mohou pomoct svými troškami. Kniha nabádá, aby města nebyla tvořena jako logická a celistvá, ale spíše jako chaotická a živelná (toho lze dosáhnout např. tím že nejprve určíte logiku rozdělení města a tu pak začnete bořit výjimkami s různými historickými, mocenskými, osobními a dalšími zdůvodněními), a to jak co do jejich fyzické podoby (dominia, loviště atp.) tak co do jejich politického a mocenského systému a společnosti upírů, která je obývá. Města by zároveň měla mít i svá výrazná a "definující" místa s vlastní atmosférou a charakterem, která se v příběhu pravidelně vyskytují (ať už má jít o skutečné dominanty nebo např. zapadlý, ale významný upíří noční klub). Vhodné je ve fyzické podobě města z části odrazit i Mapu vztahů.
Město by svou povahou mělo odpovídat žánru a charakteru hry, kterou hrajete a místy by se v něm měl projevovat korozivní vliv upíří přítomnosti a vlivu. Detaily o tvorbě měst spolu s nástřely mnoha možných probíhajících společenských a veřejných událostí které se zrovna mohou dít viz p. 317-335; Dominia a loviště 319-328, veřejné události taktéž 319-328, aktuální dění 329, následky upíří přítomnosti 330-331, konkrétní místa p. 332-335
Generace označuje vaši vzdálenost od "Kaina", prvního mýtického upíra (tradičně se uvádí Kain, konkrétní mýty o tom kdo byl oním prvním upírem a zda vůbec byl jen jeden se liší). Obecně čím vyšší generace (čím dál od Kaina), tím jsou upíři slabší. Generaci si pro své postavy určujete v rámci přípravy celé hry. Stranou pár dílčích mechanik (automatická rezistence Dominaci atp.) určuje Generace především Minimum a Maximum vaší Síly krve. Jediný způsob, jak svou Generaci snížit, je diablerií (viz níže). Detaily viz p. 214-215.
Síla krve je to, co skutečně rozhoduje o vašich konkrétních schopnostech a limitech, konkrétně jak moc se léčíte za jeden hod na Hlad, o kolik můžete zvýšit za hod na Hlad své atributy, kolik je váš bonus k hodům na disciplíny a proti nim, na jakou úroveň disciplíny máte hod na Hlad za 2d10 místo 1d10, jaká je závažnost vaší klanové slabiny ("bane"), jak moc vás zasytí jaká krev atp. Detaily viz p. 2015-217.
Když vypijete jiného upíra úplně do dna... a nepřestanete pít... tak spolu s posledními kapkami jeho krve pozřete i část jeho esence (dle některých duše). Což je brutálně proti pravidlům upíří společnosti a může to skončit rozsudkem téhož na vás. (Pokud se nehlásíte ke Camarille a pokud ta zrovna na dotyčného nevyhlásila Blood hunt. Nebo pokud nejste magoři ze Sabbatu. Nebo pokud se z toho nedokážete přes různé služby a dluhy a vliv vykecat. Nebo pokud se to i přes střednědobé stopy ve vaší auře atp. nikdo nedozví. Nebo - chápete.)
Vypít upíra tak moc trvá celou scénu. Pít z něj může více upírů, ale jen jeden z nich může spáchat diablerii samotnou. Oběť musí být obvykle znehybněna (kolíkem do srdce, řetězy atp.) nebo přemožena (i přes stav hladového běsnění, k němuž dojde, atp.)
Diablerizující upír si hází STR+RES proti obtížnosti 3 tolikrát, kolik je Síla krve oběti. Každý hod trvá jedno kolo a jediné selhání znamená, že se diablerie nepovedla a oběť v poklidu potká Konečnou smrt. Pokud se diablerie zdaří, tak diablerizující upír:
Detaily viz p. 234-235
V mnoha situacích je zajímavé lov odehrát jako plnohodnotnou součást příběhu nebo alespoň jako scénu. Mnohdy zase ne, ale přesto jej chcete ve hře nějak udržet. Pro ty druhé případy můžete věc vyřešit hodem a nějakým krátkým, ale výživným popisem.
Návrhy hodů jsou uvedeny pro různé typy lovu zvlášť (viz "Typy lovu v Kostce" na dalších stranách článku), specificky se ale mohou měnit popř. je mohou ovlivnit různé výhody (od osobních až po různé skupinové jako je hodnocení loviště atp.) Obtížnost je dána především lokalitou (od 2 ve slumu po 5-6 v industriálních parcích nebo dobře hlídaných čtvrtích).
Neřešte, kolik času lov zabere, pokud to není opravdu důležité. Upír se z oběti může napít kolik chce, ale pokud začne moc často zabíjet nebo zraňovat, tak by se mu to mělo nabalit a časem přinést následky. Tyto následky by měly být takového typu, aby se jim mohly/musely věnovat i ostatní postavy.
Detaily p. 306-308
Ne každá krev je stejná - a pro mystické bytosti jako jsou upíři to rozhodně není jen o krevní skupině. Ať už jde jen o mix hormonů a chemie nebo o kusy duše oběti, to, o čem souhrně mluvíme, je krevní Rezonance. Rezonanci má pouze krev pitá čerstvě z oběti - nepozřená krev mimo oběť svou rezonanci do 15 minut ztrácí.
Známe pět základních typů Rezonance, z nichž se každý váže k některým disciplínám (viz p. 226-227):
...a známe čtyři možné intenzity Rezonance (viz p. 228):
...ano, mocnější upíři si často drží poruce smrtelníky s vyhraněnou Rezonancí a existují i mystici co sledují celé rodové linie, protože krev některých jejich příslušníků dává zcela unikátní schopnosti, existuje i celá síť únosců co některým upírům dodávají požadovaný typ obětí atp.
Rezonanci lze vyhledávat, vyvolávat a měnit roleplayingem, popř. pomocí mechanik (social combat, pravidla pro lov atp.) Konkrétní náročnost a postupy vychází z potřeb příběhu a dramatu.
Stranou rezonance můžete chtít řešit i další možný obsah krve. Obecně drogy a jedy na upíry nepůsobí nebo působí výrazně méně než na lidi. Navržené příklady jsou:
Detaily viz p. 310.
Všechna dále uvedená pravidla jsou volitelná. Kniha důrazně nabádá abyste je ani nepoužívali pravidelně, ale jen v případech, kdy se to skutečně hodí.
Aneb jak házet na dovednosti složitě :) . Systém v podstatě nemá jeden pevný systém pro rozsáhlejší / složitější hody, ale nabízí paletu možností, z nichž si můžete vybrat tu, která se vám zrovna hodí:
Standardní rozšířená zkouška: Vypravěč určí velmi vysokou obtížnost (10+) a postavy mohou házet opakovaně a dosažené úspěchy postupně sčítat.
Sériová zkouška: Vypravěč nastaví běžné obtížnosti sérii navazujících zkoušek, z nichž určitý počet / všechny musí uspět, aby se záměr zdařil.
Těžká rozšířená zkouška: Kombinuje obě předchozí - máte sérii zkoušek s určitou obtížností a k tomu máte nastavenou vysokou obtížnost celkové snahy. Do celkových úspěchů si počítáte jen úspěchy hozené nad úroveň obtížnosti jednotlivých zkoušek.
Kaskádová zkouška: Varianta Sériové zkoušky, kdy hráč bere úspěchy nad obtížnost zkoušky a přidává si je jako bonusové kostky k další zkoušce v řadě, nicméně libovolné selhání celý pokus ukončí.
Rozšířené střety - v podstatě vše výše zmíněné lze použít i ve variaci kdy dvě postavy vykonávají nějakou snahu jedna proti druhé.
Ve všech případech výše lze obvykle používat pravidla pro Spolupráci (popř. minimálně využít spolupráci jako možnost záchrany při selhání) a obvykle platí, že totální selhání smaže všechny doposud nahromaděné úspěchy (a někdy i znemožní opakování pokusu)
Více viz p. 293-294.
Nezapomeňte, že následující se nemusí týkat pouze fyzických konfliktů, ale i sociálních konfliktů, s nimiž V5 plnohodnotně počítá (resp. je nabízí).
Pravidlo tří kol: I při používání (resp. mnohdy zejména při používání) Rozšířených pravidel pro konflikty platí, že byste se měli snažit konflikty rozřešit do tří kol průběhu. Pokud se konflikt po třech stále nevyvíjí jasně ve prospěch jedné ze stran, Vypravěč by se měl zamyslet nad možným odstoupením jedné ze stran (předá vítězství druhé straně, ale sama si přesto odnese nějaký dílčí úspěch) nebo třeba nad vygradováním situace a jejím finálním rozseknutí dle pravidel pro vyhodnocení scény jediným hodem. Technicky není nutné scénu ukončit, ale posunout děj někam dopředu (změnit sázky či záměry stran, razantně změnit prostředí, výrazně situaci vygradovat atp.) Viz p. 295-296.
Další možnosti v konfliktech: Jednání přímo vedoucí k záměru jedné ze stran spíše než k eliminaci protistrany (v konfliktech, v nichž to dává smysl). Manévry, tedy akce které přímo neovlivňují protistranu, ale mění celkovou situaci ve váš prospěch, což se odrazí v systémové výhodě v dalších akcích. Blokování cizích akcí, kdy svým hodem vytváříte budoucí opozici něčí snaze. Tyto možnosti nemají konkrétní mechaniky, jako spíše popisy toho jak s nimi ve hře zacházet. Viz p. 296-297.
Gamistické evergreeny: (můj název, ofiko součást předchozího) - Plný útok: +1 ke zranění, ale nemůžete se bránit. Plná obrana: +1 kostka ke všem obranám (máte-li dobrý kryt, můžete se zcela vyhnout možnosti na vás zaútočit z dálky). Drobné akce (které nestojí za celou akci, ale jsou moc velké než aby byly zdarma, např. přebíjení, rozsáhlejší pohyb) vám prostě uberou pár kostek z hodu na vaši hlavní akci. Viz p. 298.
Pohyb nemá žádná vlastní pravidla, zjevně záměrně. Jde buď o volnou akci, drobnou akci nebo (v extrémnějších případech) o plnou akci Manévr. Vzdálenost si určete sami odhadem nebo si na to hoďte, protože to je zjevně dle autorů víc fun než přesná čísla a pravítka/čtverečky. Viz p. 298 (a nějaké poznámky u Celerity p. 253)
Jednohodové konflikty se hodí pro věci které nejsou až tak zajímavé, zahrnují jen pár postav nebo jsou řešené v hodně hrubém měřítku. Všechny postavy v konfliktu si hodí požadovaný hod, přičemž nemohou používat ani Blood Surge (zvýšení atributů za hod na Hlad) ani nemohou pálit Vůli. Opozice se nehází - její snaha je součástí obtížnosti. Výhody stran silnějších disciplín atp. se také projeví v obtížnosti. Všechny postavy co neuspějí obdrží zranění ve výši dvounásobku rozdílu hodu a obtížnosti (nelze snížit brněním ani Fortitudou - ty jsou už součástí obtížnosti... doufám, že už chytáte obecný princip). Volitelně může hráč místo zranění vzít skvrny na Humanitě. Detaily p. 298-299.
Rozšířená iniciativa: Vyrovnanost+Pozornost (COM+Awa) (obecně, specificky lze určit jinou kombinaci). Nehází se, jde se v sestupném pořadí. Můžete passnout a hodit se tak permanentně na konec (další kdo v kole passne de před vás). Viz p. 300.
Překvapení: Obratnost+Skrývání vs Důvtip+Pozornost (opět, obecně, obvykle - nezapomeňte že pro miniony můžete "Brát půlku"). Popř. aktivní Obfluscate atp. Úspěch umožní první útok proti pasivní obtížnosti 1. Viz p. 300.
Dosah (boj na blízko): delší zbraně můžou dostat +1 kostku. Viz p. 301.
Žádné dvojité útoky: pokud 2 postavy útočí na sebe navzájem tak je hod na útok zároveň hodem na obranu (tj. mohou se za kolo zranit pouze 1x). Viz p. 301.
Chytání (grappling): Síla+Rvačka. Při úspěchu oběť nemůže útočit na nikoho jiného kromě toho kdo ji chytil. Další kolo si obě strany hodí Síla+Rvačka. Pokud vítězí držící, tak může způsobit běžné zranění nebo se zakousknout (je-li upír, způsobí 2 vážná zranění a další kolo může sát) nebo oběť držet na místě. Pokud vyhraje držený, tak se může uvolnit. Viz p. 301.
Střelba proti střelbě: Drsná přestřelka dvou postav na blízko se může vyhodnocovat podle pravidel pro boj tváří v tvář (tj. obě strany si v kole hodí proti sobě a hod je zároveň útok i obrana)
Konkrétní návrhy dicepoolů pro bojové situace v boji na blízko i pro střelbu viz p. 301 (v zásadě to je docela logické, ale hodně proměnlivé zejm. co do použitých atributů v rámci situace)
Kryty a opravy obrany: Žádný: -2, Pouze ukrytí: -1, tvrdý kryt: 0, opevnění: +1, za malou střílnou: +2. Viz p. 302.
Střelné zbraně v boji na blízko: obránce nemá postihy (ani bonusy), útočník hází Síla+Střelba, má -2 na střelbu na jiný cíl než je ten s nímž bojuje na blízko, má -2 za cokoliv většího než je pistole. Viz p. 302.
Přebíjení: Jeden útok běžně reprezentuje víc výstřelů. U revolverů může být nutné přebíjet po každém kole, u poloautomatů a pušek po každém druhém kole a u velkokapacitních zásobníků po každém třetím kole. Přebíjení je drobná akce v hodnotě 2 kostek (u revolverů se předpokládají rychlo-nabíječe). Viz p. 302.
Cílená střelba má běžnou opravu -2, obvyklý rozsah -1 až -4. Efekt je na vypravěči, ale nemělo by jít o větší zranění (protože to je běžný záměr každého útoku) Viz p. 302-303.
Mrzačící zranění: Když jste Impaired a dostanete zranění, vemte hodnotu zranění, přičtěte co padne na 1d10 a pokud je výsledek:
Detaily viz p. 304.
Hodnocení zbraní: od +0 (vč. dřevěných kolíků) až po +4. Viz p. 304.
Brnění: každý bod hodnocení přetaví 1 vážné zranění na povrchové. (Ano, upírům je spíš nanic, přímo se to tam píše.) Tvrzené oblečení 2 (0 proti kulkám), balistické oblečení 2, Kevlarka 4, Taktické brnění (SWAT, armáda) 6. Viz p. 304.
Platí všechna obvyklá pravidla a návody pro konflikty (max 3 kola, všechny obecné možnosti uvedené výše atp.) Je připomínáno, že je velmi důležité ujasnit sázky předem. Pokud nemáte aktivního oponenta ochotného se s vámi střetnout shodnými prostředky, pak konflikt moc nefunguje a je lepší použít běžná pravidla (testy, střety) pro projev k publiku, přesvědčování, zastrašování, svádění atp. Sociální konflikt lze vést jak přímo proti sobě (křičet na sebe, argumentovat) nebo vůči někomu (dvě postavy snažící se obrátit vládce města proti té druhé atp.) Viz p. 304.
Použité dicepooly jsou závislé jak na přístupu tak na kontextu a jsou podobně proměnlivé jako ty fyzické. Návrhy a ukázky viz p. 304-305.
Vyhodnocení je závislé na kontextu - přímé střety se řeší spíš podle pravidel pro boj z blízka, intriky a jednání za zády atp. spíše jako střelba. Viz p. 305.
Iniciativa, je-li relevantní, je obecně Důvtip+Etiketa. Opět se může situačně různě lišit. Viz p. 305.
Zranění jde do Vůle, jinak funguje stejně. Místo hodnocení zbraně lze použít hodnocení významu publika (čím větší/významnější, tím víc zásahy "bolí"). Plné proškrtání vážných zranění znamená duševní zhroucení. Plná prohra (bez odstoupení) může mít další následky (ztrátu postavení, spojenců atp.) Viz p. 305.
Odstoupení: u sociálního konfliktu mají účastníci prakticky vždy možnost se včas stáhnout předtím, než hodíte kostkami. (Raději ustoupit včas než být zostuzen atp.) Viz p. 305.
Čas může být v sociálním konfliktu proměnlivý. Ztráty Vůle v dlouhých konfliktech nereprezentují nutně přímý šok nebo vztek jako spíš únavu, otrávenost, ztrátu vážnosti atp. Viz p. 305
Další rady a návody: Narovinu, ten systém je fakt dobrej a je z toho modernějšího a lepšího co sem kdy viděl, ale těch "soft" návodů na hraní social combatu tam moc není (např. co do práce s mapou vztahů jako s "prostorem" aj.), takže si dovolím další malou reklamu a odkážu zájemce na svojí RPG Scénáristika 15: Ukecám ho k smrti!
Tohle není úplně rozšířená mechanika jako taková, ale navazuje to na sociální konflikty (popř. trochu na memoriams) a nevím, kam jinam to líp zařadit. Příručka popisuje systém dluhů a služeb, který mezi sebou upíři udržují a který je velkou náplní jejich intrik a života. Mechanicky k tomu žádná pravidla nejsou, nicméně.
Systém dluhů se v různých upířích společnostech liší. Někde se dluhy často oznamují veřejně (obvykle bez detailů), jinde se zaznamenávají (hodně podobně jako v John Wickovi 2), jinde se používají úpisy nebo reprezentace speciálními mincemi atd. Podobně se liší i zvyklosti ohledně předávání/prodeje dluhů, jejich dědění atd. Upíři běžně rozeznávají čtyři úrovně dluhů (jejich "hodnota" je samozřejmě přímo závislá na moci dlužníka, takže níže uvedené systémové vyjádření v termínech sociálních konfliktů je spíše orientační):
Postavy by ideálně neměly běžně rozdávat Významné (natož Životní) dluhy a ani získávání Významných dluhů by nemělo být nijak rutinní.
Podvod v otázce dluhu (odmítnout splacení nebo si dluh vymyslet atp.) je na úrovni společenské sebevraždy - a mnohdy i hůř. A to ve velmi dlouhověké společnosti.
Detaily viz p. 314-315.
Technicky to je specifická výhoda pro postavy smrtelníků, nicméně ve WoD má svou vlastní tradici, takže ji stojí za to zmínit extra. Pravá víra je výhoda s hodnocením 1-5 bodů (nelze ji nakupovat za zkušenost, ale může být ovlivněna výraznými událostmi).
Pravá víra je jen volně svázána s vírou samotnou a jde o vnitřní fenomén prožívání dotyčného. Existují přesvědčení věřící a i fanatici, kteří Pravou víru nemají a podobně existují i lidé, jejichž život je více všední než zbožný, kteří Pravou víru mají. Efekty Pravé víry jsou vázány jen na smrtelníka, který jí "vládne" a nijak nesouvisí s vlastní vírou upíra, který jí je ovlivňován.
Detaily viz p. 222
Rychlé náměty na hru viz rámečky v kapitole s radami pro tvorbu kronik, p. 338-353
Náměty na společenské scény bez konkrétního zasazení pro potřeby vykreslení lovu nebo vykreslení sociální scény viz p. 324-327. Náměty na okamžité dění ve městě viz p. 329.
Rychlí protivníci - smrtelníci p. 370-372 (něco víc o moderních inkvizitorech viz i p. 366-367), zvířata p. 373, upíři p. 374-375, jiné nadpřirozené bytosti p. 376-377 (vlkodlaci, mágové atp., ale využívají pouze pravidla pro upíry).
Zajímavé vybavení p. 378-379, zajímavé zbraně (s velmi širokou paletou zápalných zbraní) p. 379-381, ukázky nadpřirozených předmětů p. 381.
Návod na řešení běžných činností jako jsou práce s počítači, výzkum, ukrývání, sledování, socializace, rychlé ukecávání, výslechy, svádění a různé další viz Dodatek 1, p. 409-416
< Další a rozšířená pravidla v Kostce > | |
Základní pravidla v Kostce | Klany v Kostce |