Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
8.12.2018 14:29 - sirien
LokiB píše:
A že to nefunguje, znamená v tomto podání, že to generuje moc WTF situací, nebo že to kazí příliš hráčům hru z jiných důvodů?

Ten hod neni v důsledku nějak extra zajímavej - matematika toho systému říká, že Tě obvykle trefim, otázka je jen za kolik: OČ nemělo reálně moc šanci přesáhnout 7 (hodnota cheatovaného hobita zloděje s 21/+5 obratností a koženou zbrojí popř. nějakýho válečníka s 14+2 obratností v plátovce atp.), reálně si byl rád za 6 a někteří i za 5, zato útočná čísla šla běžně přes 10 (válečník měl běžně sílu +4, těžké zbraně měly bonusy +6 nebo +7, útočnost navíc k tomu, hraničáři se běžně dostávali k ÚČ +8). Magie tu nerovnoměrnost dál podporovala (útočnej démon byl co sféra, obranej démon co druhá sféra, tj. vzít dlouhej meč a udělat z jeho 7-1 14-1 stálo démona 7. sféry, ale udělat z +7 rytířské zbroje +14 stálo démona ze 17. sféry. Nemluvě o detailech jako že tahat u sebe meč je vcelku easy, ale pořád se promenádovat v bitevní zbroji je dost mešuge). A to řešim jen postavy - nestvůry měly ty útoky běžně ještě vyšší.

To není problém explodující d6+, ale prostě těch čísel do nichž je zasazená.

Spolu s tím pak přicházely další problémy jako zmíněný fakt že s počtem hodů na útok v běžném souboji byla jen otázka času, kdy to nějaká postava úplně debilně chytne od nějakýho miniona, což vedlo spoustu PJů k tomu, aby vcelku průběžně a až "standardně" falšovali kostky (což, kvákání potrefených hus stranou, prostě je špatnej přístup a špatná vizitka toho systému) nebo aby nechali postavy umírat vcelku hloupejma způsobama.


Jako neříkám, že třeba DnDčkovej systém je nějak extra dobrej (já tu jeho inflaci HPček a logiku průběžných "zásahů" nepřítele a osekávání tohodle HP polštáře prostě nemám rád), ale rozhodně vytváří míň návaznejch problémů.

LokiB píše:
Hodně příšer tam mělo schopnosti "hoď si a při failu umíráš" ... což i nám, příchozím z DrD, přišlo jako masakr.

Tak save or kill bylo i v DrD, jen možná o něco míň často a fakt je že co sem si všim tak v CZ-SK herní komunitě / kultuře PJové ve velkém inklinovali k tomu tyhle potvory nepoužívat, stejně jako se proti hráčům nesesílal Mágův velký mix ani Zmiz. (Což je mimochodem docela zajímavá věc nad kterou se snad nikdo nikdy dřív nepozastavil mě teď tak napadá.)

(aside: napadlo vás někdy jak děsně brutální kouzlo Zmiz bylo? Nemyslim teď ani tak mechanicky - myslim fluffově. Zejména v kombinaci s hypnózou nebo Montyho čardáší.)

Návštěvník píše:
Takže už na třetí úrovni se postavám "unlockne" možnost hodit 3 šestky za sebou => +18 => je to smrtelné anyway => zrovna takováhle maličkatá úprava pravidel nepomůže vůbec ničemu.

Ve skutečnosti to pomůže hodně, protože to eliminuje problém skřeta se životaschopností 1 kterej šťastnou sérkou odpálí válečníka na 5. úrovni (cca 45 životů - protože ale víme jak poctiví všichni byli při nahazování statů i životů, tak řekněme třeba 60 - když bude už trochu načatej nebo to chytne někde zezadu, tak se to stát může).

Teoreticky by to vyrobilo nějakou nerovnováhu v opačném směru, ale vzhledem k výše uvedeným nepoměrům útoků a obran v DrD to ve skutečnosti spíš nehrozí.

Navíc to pravidlo může jít aplikovat asymetricky a pro postavy ho ignorovat (nebo jim dovolit třeba o 1 nebo 2 šestky víc).

(btw. je zajímavé jak triviální takové pravidlo pro nás tady je a jak snadné je s ním přijít - přitom co pamatuju doby kdy sme hráli DrD tak podobná řešení šla dost mimo naše obzory popřípadě by to bylo přímo geniální mechanika a tak. A bojím se že dodneska je tam někde venku mrtě skupin co na tom nejsou o nic líp než my kdysi.)
8.12.2018 15:35 - LokiB
sirien píše:
Ten hod neni v důsledku nějak extra zajímavej


To jsem snad ani od toho nečekal. Tím neříkám, že nemůže bejt takovej hod zajímavej, jen jsem to od toho prostě tehdy neočekával, jen že to něco vyhodnotí.

Jj, to jsem snad psal, nebo aspoň chtěl, že útoky měly tendenci uspět oproti obraně.
Ale když se podíváš na diskuse o HP třeba k DnD, tak tam to začne někdo fluffově popisovat jako "vyčerpání postavy" atd. Takže pak najednou už tohle tolik nevadí, ne?

sirien píše:
Tak save or kill bylo i v DrD, jen možná o něco míň často a fakt je že co sem si všim tak v CZ-SK herní komunitě / kultuře PJové ve velkém inklinovali k tomu tyhle potvory nepoužívat


Jo, bylo, ale imho výrazně častěji bylo v DnD, aspoň mi to tak při čtení bestiářů přišlo.

A Zmiz a Mágův velký mix ... no, to jsou zase přebrané stylově věci z DnD. My jsme byli taková filozofující skupina, takže jsme tehdy tyhle a podobný věci rádi po večerech řešili, tedy ten fluff, důsledky, morálka a tak :)

Používání proti VP bylo opravdu bráno jako hnusné ... protože cíl s tím nemůže nic děla, jen pasivně čeká, ani si sám nehází, jen jestli padne někomu těch 10-50%.
Stejně jako třeba siccovo Zabití.

Pocitově hráči vnímali jinak, jestli má postava 10% na to, že umře v boji (vzhledem k číselnejm parametrům své postavy a soupeřů), nebo je má 10% na to, že ji někdo smázne jedním kouzlem/schopností, kde nemůže nic. inu, pocity.

Ad falšování kostek ... nechci se vracet k tý flejmovací diskusi, tak zkusím jen poznámkou, že jsem nad tím zas přemýšlel, a nemůžu přijít na žádnou mechaniku, která by mě v nahrazení tohodle z hlediska hraní plně uspokojila, teda dala by mi do hry ten feeling, kterej tam moji hráči, nebo i já jsme chtěli mít.

Pravidla, kde postava může podle všeho zemřít, ale nejspíš se jí to nestane, ale nezávisí to jen od rozhodnutí hráče, ten by nad tím vládu mít neměl (jinou, než že rozhoduje o svejch akcích a činnostech, kterými se k tomu může přiblížit nebo naopak se tomu vyhnout), není to ani čistě na rozhodnutí GMa, těch situací, ve kterých by k tomu mohlo dojít, není kór moc, ale nejsou dopředu definovaný, atd.

nevím, jestli je srozumitelný, jak to myslím.
Že to nesplňuje plot imunita, ani dopředu deklarování hráčem, za jakých podmínek jeho postava má umřít, ani různé hlasování v družině, nebo dohoda mezi GM a hráčem, atd.

A přitom aby ta náhodnost vyhodnocování mechanik tomu nepodrážela nohy.

Si možná řekneš, že vlastně chci pro hráče pocit, že "postava může umřít, ale vlastně nikdy opravdu neumře". A přitom to ten hráč nemůže ovlivnit jinak, než jen tím, co postava dělá nebo nedělá, ale ani tím se nedá vyloučit všechno.
a zkusme neřešit, proč to chci a jestli má smysl to u hraní RPG chtít ...

No nic, to asi patří do jiný diskuse než DrD :)
8.12.2018 16:41 - Šaman
Jerson:

DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky. Jdeš dělat věci, kterých se všichni příčetní obyvatelé světa bojí. a bojí se z dobrého důvodu - "povolání" hrdiny je riskování svého života. Je to jako kdyby se teď někdo rozhodl že odjede jako žoldák na východní Ukrajinu, nebo jinam, kde probíhá válka. Asi by na tom mohl pohádkové zbohatnout. Ale je velká šance že už se nikdy nevrátí.

To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku (postava má pozadí a historii, lásky, osobní nepřátele, motivace atd - a náhodná smrt na špatný hod smrt tyhle věci devalvuje) je úplně jiná myšlenka. Ano, kdo ji chce realizovat na DrD, musí tomu pravidla přizpůsobit. V DrD dává smysl, že postava může zemřít jedním šípem. (I když ta šance je velmi malá.) Koneckonců nepsal jsi, že tohle máš i v Omeze? Jeden výstřel z pistole = minimálně těžké zranění, pokud se nejedná o frontového vojáka v těžké výbavě.
8.12.2018 17:21 - sirien
LokiB píše:
Ale když se podíváš na diskuse o HP třeba k DnD, tak tam to začne někdo fluffově popisovat jako "vyčerpání postavy" atd. Takže pak najednou už tohle tolik nevadí, ne?

To sme řešili už vedle, že tam pak vznikají nějaké podivnosti - teoreticky to může věc zamaskovat, ale reálně místy prostě příliš prosvítá, že to je "záplata". Namátkou:
- léčivá kouzla a jejich interpretace
- skutečnost že deš z "únavy" rovnou na death saves
- absence zranění jako takových

...můžeš to pak samozřejmě patchnout ještě jednou těma DMG pravilama pro zranění (nebo nějakou jejich variací, viz Konkrétní zranění během souboje) a pak to začne celé dávat větší smysl, ale to jsou pokud se nepletu koncepty které byly ve 3e na úrovni house rules, 4e je totálně zazdila a až 5e je nějak formalizovala a i tam to je pořád takové jako "vlastně to nezamejšlíme ale pokud chcete tak tady je nějakej koncepčně funkční polotovar kterej si dolaďte".

Mě tenhle koncept navyšování HPček prostě přijde jako patch na v základu špatně nastavený hodnoty soubojáku, kterej se mezi hráčema prostě jen hrozně zažil takže ho všichni považujou za ok, protože si na něj už tak moc zvykli.

Soubojáky jako v Exalted (rozumné "HP" levely, vysoké obrany) nebo Fate mi prostě přijdou funkčnější a celkově elegantnější. (Podobně třeba WoD s navýšenou obranou popř. dodanym hodem na obranu atp.)

LokiB píše:
Používání proti VP bylo opravdu bráno jako hnusné ... protože cíl s tím nemůže nic děla, jen pasivně čeká, ani si sám nehází, jen jestli padne někomu těch 10-50%.

to si pamatuješ blbě - naopak cíl si hází proti pasti s atributem roz žvt a obtížností 8 (mix) nebo 10 (zmiz).

LokiB píše:
Pocitově hráči vnímali jinak, jestli má postava 10% na to, že umře v boji (vzhledem k číselnejm parametrům své postavy a soupeřů), nebo je má 10% na to, že ji někdo smázne jedním kouzlem/schopností, kde nemůže nic. inu, pocity.

To naprosto chápu a neni to o pocitech - jestli ta postava jako probojuje celou scénu proti zoufale mocné opozici a v podstatě hráč svede variaci na poslední zoufalý boj a nebo jestli tu postavu někdo prostě jen tak zruší z existence Thanosovskym lusknutim je dost rozdíl nejen dojmově, ale i příběhově atp.

LokiB píše:
Pravidla, kde postava může podle všeho zemřít, ale nejspíš se jí to nestane, ale nezávisí to jen od rozhodnutí hráče...

Tak zaprvé v momentě kdy GM fiatuje se rozhodně nedá mluvit o jakékoliv náhodě - o smrti postavy v takové situaci nerozhoduje žádná náhoda, ale prostě GM dle vlastního uvážení.

Zadruhé můžeš mít nějakou variaci eskalační kostky (13th Age) nebo nějakých tokenů rizika co ve scéně narůstají (za situační nebo žánrová rizika atp.) a které jsou nějak provázané se záchranama proti smrti, přičemž tyto sou na začátku nastavené vysoko a tyhle mechaniky je srážej dolu - je to čitelný a fér a přitom to je i atmosfericky dramatický a zároveň nastavitelný tak aby ty rizika fakt nastávaly tam kde je žádoucí.

Šaman píše:
DrD i starší DnD byly hry stavěné spíš podle simulační logiky.

Ani ve snu kolego - jedno jak druhý sou brutálně gamistické systémy bez jediné špetky nějakých simulačních ambicí. (Abych byl fér, u DnD je měl kdysi Gary Gygax - nicméně tyto jeho designově dost šíleně wargamingově překombené varianty se do DnD naštěstí z většiny vůbec nedostaly.)

Šaman píše:
To, že dneska sledujeme spíš dramatickou logiku

...to je hodně odvážný tvrzení. Já bych se za něj nepostavil. Popravdě ani nikam do jeho blízkosti.

Ten důraz na drama roste, to určitě, ale stejně tak roste i důraz na simulaci. Bez ohledu na obojí ale gamistické systémy zůstávají pořád dominantní (byť to třeba nemusí plně korespondovat s tím, jak jsou hrané - to je těžké říct, když nás Wizardi nepustěj k hrubejm datům z těch svejch studií...) - kdo nevěří ať si vygooglí co chce - hranosti na online platformách, stahování na drivethru, prodejnost na Amazonu...
8.12.2018 19:14 - Šaman
sirien píše:

Ok, nicméně kontextu že se bavíme o explodující kostce:
Považuji to rozhodně za simulační element (nepodporuje drama, ani gamismus - když někdo dobře takticky odehraje scénu a pak ho dostane protivník z nevýhodné pozice lucky hodem).
Zato je to věc, která se v reálu může stát každému. Zbloudilý šíp, nebo kulka zabije i krále (i v historii se pár případů najde).

No a ten příklon k dramatu - předpokládám, že pokud někdo možnost náhodné smrti tak ostře kritizuje, pak je to především z toho důvodu, že mu to může narušit drama okolo té postavy. Nemyslel jsem to úplně všeobecně, za ostatní nemluvím. A je fakt, že při první ukázkové DnD 5e hře došlo k neplánovanému TPK, takže třeba DnD z toho drama lehce čerpá, ale rozhodně to pro něj není svatá kráva.
8.12.2018 20:35 - LokiB
sirien píše:
Ten důraz na drama roste, to určitě, ale stejně tak roste i důraz na simulaci.


Dlouhodobě se tu v diskusích operuje s tou simulací. Ale nepřijde mi, že by moc panovala shoda v tom, co si pod tím kdo představuje.

Souhlasím se Šamanem, že pro někoho je to třeba i užití explodující kostky, které umožňuje "velmi náhodné jevy" přímo danou mechanikou. Což zrovna pro boj a různé lucky shoty, ale i lucky sejvy tak přijde.
Rozhodně třeba víc, než když si hráč může podle pravidel říc, že se, vulgárně řečeno, z dané scény za cenu nějakého následku pro postavu vykoupí.
nebo, že bude mít plot imunitu.
V tomhle směru náhody to pro mě simulační efekt má.
8.12.2018 23:02 - sirien
Šaman píše:
Považuji to rozhodně za simulační element...

jako chápu co myslíš, nejsem si ale moc jistej, že to tak lze fakt brát nebo vůbec že lze takhle hodnotit nějakou mechaniku vytrženě z jejího kontextu.

Gamismus nevyžaduje aby bylo vše otázkou rozhodnutí a 100% předvídatelnosti a element explodující kostky se s nim nijak netluče. Naopak simulačně ta mechanika v kontextu HP progress a poměru vlivu kostky a např. zbroje nebo štítu nedává vůbec žádné smysluplné výsledky a je zjevné že to tam je všechno nastavované s ohledem na herní vyváženost - což je čistě gamistický princip.

LokiB píše:
Dlouhodobě se tu v diskusích operuje s tou simulací. Ale nepřijde mi, že by moc panovala shoda v tom, co si pod tím kdo představuje.

Tak já dlouhodobě a konzistentně používám GDS terminologii pro všechny tři tyhle pojmy, resp. postupně odvozené moderní pojetí těchto pojmů v GDS kontextu - tj. gamismus jako důraz na výzvy, taktiku a férovost, simulaci jako důraz na věrnost logice světa a žánru a drama jako důraz na sílu okamžitého dojmu a příběhotvornost (později lze od dramatu vyčlenit bokem ještě naraci - drama dává důraz na okamžik, narativnost na "dlouhodobý dojem" a celkový obraz... to už asi trochu zabíhám nad nutnou úroveň detailu)

...což je historicky zažité chápání těchto pojmů tady na Kostce. Pokud chce někdo používat jiné, tak asi může, ale měl by to dát vědět předem :)

LokiB píše:
V tomhle směru náhody to pro mě simulační efekt má.

Zaprvé simulace se netýká věrnosti realitě ("realističnosti"). Častý omyl. Původně byla chápána jako věrnost prostředí, postupně se to začalo chápat jako věrnost prostředí a žánru. Tj. ta hra simuluje fungování nějaké příběhové reality a jejích pravidel.

Zadruhé again - nevim jak moc je korektní takhle hodnotit mechaniku naprosto vytrženě jejímu kontextu, v tomto případě hod na útok bez ohledu na věci jako hodnoty útoků a obran, HP progress atd.
9.12.2018 00:43 - LokiB
sirien píše:
Zadruhé again - nevim jak moc je korektní takhle hodnotit mechaniku naprosto vytrženě jejímu kontextu, v tomto případě hod na útok bez ohledu na věci jako hodnoty útoků a obran, HP progress atd.


Počkej, ale tos jen řekl ty, že to hodnotím vytržené z kontextu ... si to nemyslím, že by to tak bylo :)

sirien píše:
simulaci jako důraz na věrnost logice světa a žánru


Tak tam asi bude zakopaný pes. Protože se zas budeme muset dohadovat, co je nebo není věrné logice světa (a kterého toho světa - settingového, mého domácího, ...) a žánru (co je ještě v jakém žánru, když mám alter-occult-historii, je to spíše horror-history, nebo fantasy, nebo ...)

No, nic, od toho raději dál.
9.12.2018 00:59 - sirien
LokiB píše:
Počkej, ale tos jen řekl ty, že to hodnotím vytržené z kontextu ... si to nemyslím, že by to tak bylo

No - mě nějak nepřijde ta simulace náhody moc uvěřitelná v kontextu např. právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ, takže to tvrzení že Ti to přijde jako dobrá simulace takovéhleho typu náhody mi v kontextu nedává moc smysl.

LokiB píše:
Protože se zas budeme muset dohadovat

...úplně stejně jako u nějaké realističnosti. U těch žánrů mi to přijde možná jednodušší - když mám pravidla pro Star Wars, tak se na ně můžu podívat a posoudit, jestli řeší settingové prvky tak jak jsou řešeny v kánonu onoho settingu a zda ta pravidla podporují žánrové tropes které se k SW žánru váží. Nějak v tom nevidim problém.
9.12.2018 01:23 - LokiB
sirien píše:
právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ,


No a co těch zde prezentovaných 78 nebo kolik na útok, to by ho taky nezabilo?
9.12.2018 01:48 - Šaman
sirien píše:

No - mě nějak nepřijde ta simulace náhody moc uvěřitelná v kontextu např. právě té HP progrese, kdy válečníka s 50 HP už prostě lucky shotem na první dobrou nezabiješ


LokiB píše:
No a co těch zde prezentovaných 78 nebo kolik na útok, to by ho taky nezabilo?

sirien píše:
Pes co hodí 7x6, tzn. nějakejch 45


7x6 padne jednou za čtvrt milionu hodů. A válečníka s 50 životy to asi nezabije… on ten válečník má také OČ.

Osmkrát ta šestka padne statisticky jednou za milión a půl hodů… což je asi víc, než kolikrát stabilní družina hodí za celou svoji existenci. A i pak je součet asi 50, takže válečník to nejspíš ustojí, pokud není načatý. Horší jsou kouzelníci, když do vás bez varování nasypou blesky za celou manu… nebo chodec, který nahodí trojitý sek a zaútočí pětkrát za kolo… anebo zloděj, který vás udá strážným. :)
9.12.2018 09:03 - malkav
Šaman: 6x6 + nějaké to ÚČ s vysokým bonusem za obratnost už se může té padesátce limitně blížit. Taky je dobré si uvědomit, že DrD mělo mez vyřazení. Ta byla pravda u válečníka na hodně nízké úrovni, tuším 1/10 životů?

Samozřejmě je taková střela v DrD spíše ze říše snů.
9.12.2018 10:56 - Aegnor
malkav píše:
Taky je dobré si uvědomit, že DrD mělo mez vyřazení.

Nebyla mez vyřazení volitelné pravidlo?
9.12.2018 11:11 - malkav
Aegnor: Nedokážu odpovědět, pravidla už hodně dlouho nemám. Je to možné, ale mám pocit, že moc volitelných pravidel v základních pravidlech nebylo. Ale jak píše Šaman, je takový šíp opravdu spíš ze říše snů, i když já takových hodů viděl při hře několik.
9.12.2018 12:41 - LokiB
Aegnor píše:
Nebyla mez vyřazení volitelné pravidlo?


Jj, byla. A tedy navíc v původní verzi měl válečník s dostatečně vysokou odolností mez vyřazení 0.
9.12.2018 12:58 - Jarik
Mez vyřazení byla u osob s ODL 17+ 1 život. :)
V původních pravidlech (nižší úrovně) 0.
9.12.2018 13:37 - malkav
Jarik, LokiB:
OK, takže ani mez vyřazení šanci na headshot "loupákem" moc nenahrává. Je pravda, že bojem s "civilisty" jsem se nikdy nezabýval, nebyl k němu vlastně nikdy důvod.

Vím, že mi někdo zmiňoval nějaké úpravy s možností mířit na lokace, kde pak docházelo k násobení poškození, popřípadě nečekané útoky na cíl, který se nebrání. Bylo něco takového v DrD nebo to byla domácí pravidla?
9.12.2018 13:40 - Jarik
malkav:
ASi se mi nechce citovat celá pravidla. Hledat v nich nebudu. Ale zranění se násobilo určitě při pádu. Z výšky větší než 10m :)
A byl nějaký bonus při útoku na protivníka, který o tobě neví. Včetně nemožnosti házet na obranu.
Zloděj pak svůj nenadálý útok, resp.zranění násobil 2.
9.12.2018 14:01 - malkav
Jarik:
To nehledej, opravdu nechci tahat za slovíčka :) Spíš mě tak napadlo, jestli něco opravdu takovému lucky strike nenahrávalo.

Pravda je, že vesničan v DrD asi těžko jednou ranou položil válečníka na 5. úrovni. Ale u jiných povolání (např. kouzelníka) si smrtelnou ránu do řepy cepem představit umím :)
9.12.2018 20:42 - LokiB
LokiB píše:
Vím, že mi někdo zmiňoval nějaké úpravy s možností mířit na lokace, kde pak docházelo k násobení poškození, popřípadě nečekané útoky na cíl, který se nebrání. Bylo něco takového v DrD nebo to byla domácí pravidla?



V původních pravidlech se nenásobilo nic ... tedy kromě Zlodějova útoku ze zálohy.
Dále se pak násobilo zranění v pozdějších pravidlech při útoku na vyřazenou postavu.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23931121826172 secREMOTE_IP: 54.198.92.22