Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
31.3.2017 10:07 - LokiB
Píše:
Navíc jak popsal Sirien - já chci smrtící past, která ale nemusí zabít. DrD by to umožnilo jen tím, že bys nastavil rozsah zranění pasti tak, aby mohla sebrat víc životů než má postava, ale nemusela, třeba stylem nic / zranění 1 - 100.


Takže chceš o tom, jestli past zabije, rozhodovat náhodným hodem na straně GM (tedy výsledný efekt neúspěchu)??
Tomu v kontextu tvých jiných příspěvků nerozumím.

Když si nastavíš past třeba 1-6 / smrt (což pravidla umožňují), tak máš past, která i při úspěchu nějak zraní (a měkkou postavu může zabít), hrdinu však zabije jen při neúspěchu. A budeš vše řídit "šancí na úspěch" (resp. kaskádovat 1-6 / negativní důsledek + druhý hod proti pasti s ještě horším důsledkem).

Řídit "smrtelnost" pasti pomocí "zranění" mi nepřijde v souladu s tím, co píšeš kolem. Tam nemáš žádnou vládu nad hodem a nepřijde mi to fér.
31.3.2017 11:10 - York
sirien píše:
Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).


Rána do hpček je co? (Viz Jerson o post níž.)
31.3.2017 11:18 - LokiB
Píše:
Jerson tím chce říct, že ta past je smrtící (může Tě zabít), ale systém Ti dává možnost nenechat se jí zabít (i když Tě to třeba stojí nějaké jiné komplikace nebo bolestivé útraty zdrojů).


tady jsem nabízel řešení (neříkám že suprové, ale řešení) nicméně Jerson následně mluvil o tom, že chce, aby to bylo smrtící BEZ možnosti postavy se "nenechat zabít" ... protože do hodu na zranění 1-100 fakt nemá postava jak zasáhnout a buď to padne, nebo ne ... tam žádná možnost nenechat se zabít není
31.3.2017 13:21 - Šaman
Jenže oldDrd je spíše simulační, než vyprávěcí systém, pokud ho bereš doslovně. Letící šipka se neptá, jestli je hrdina čerstvý, nebo polomrtvý. Jestli se ten čerstvý odpočatý hrdina dostane do dráhy střely, dostane plné zranění. Pokud by to bylo podle reálu, tak téměř jistá smrt.

Zatímco ten Indy se řídí jen narativní, tedy vyprávěcí logikou. Jestliže na úzké lávce přes propast s lávou obklíčí Indyho z obou stran náckové, vím předem kdo tam spadne. Nebo kdo se jediný udrží na torzu lávky… Což se simulační logikou podchytit nedá, protože reálně ten Indy s bičem nemá proti rotě nácků se samopaly žádnou šanci. Projedeš tu simulaci stokrát a z toho 99krát Jones zemře. Ve filmu z deseti podobnych situací desetkrát přežije.

To je taky důvod, proč ho smrtící pasti nezabíjí. Proto ty pasti zcela nelogicky před spuštěním cvakají, spouští se pomalu, nebo mu dají jinou šanci.

Jestli chceš hrát Indyho podle DrD, tak
1) zapomeň na to, ten systém na to není stavěný - jsou to simulační pravidla a ty chceš dramatický příběh
2) zapomeň na literu pravidel a řekni si "jak by se tohle dalo udělat s pomocí nějaké mechaniky, kterou už v DrD máme?" Takhle jsme ho hráli deset let napříč družinami a žánry.
31.3.2017 14:01 - LokiB
Píše:
Jestliže na úzké lávce přes propast s lávou obklíčí Indyho z obou stran náckové, vím předem kdo tam spadne.


A má pak takovou scénu smysl hrát? Ok, možná to někomu přijde cool. Já to tam tak nějak nevidím, ale beru to jako svoje herní omezení, ne chybu ostatních.
31.3.2017 18:02 - Ebon Hand
Tak sice se zpožděním, takže jen ve skratce první stránky.

Jerson píše:
A ty se mi divíš, že se mi DrD nelíbí?

Ano divím, myslím že jsi koncept DrD plně nepochopil a chceš po něm věci, které neměl v úmyslu vůbec řešit. Trochu mě děsí představa, že bych měl mít třeba samostatné pravidlo na to házení písku do očí (protože DrD nebudovalo komplexní pravidla).

Jerson píše:
Tak třeba za WW1 i WW2 to byla úplně záklaní letacká taktika - pokud je to jen trochu možné, zaútočit ze slunce.

Tohle je zavádějící a s pískem v očích má pramálo společného. Ze slunce se útočí, aby útočník získal moment překvapení nutný k zahájení útoku a získání rychlosti dřív, než bude spozorován. Písek v očích jaksi znamená, že se postižený na útočníka dívá..


Další později..
31.3.2017 21:41 - Šaman
LokiB píše:
A má pak takovou scénu smysl hrát?

To jsme si nerozuměli. Já popisoval, co se dělo ve filmu a co mi připadá, že chce Jerson od hry na téma Indiana Jones.

Zbytek záleží na settingu, v tomhle je Indy podobný SW, které hrajeme v neděli. Ano, ani ve hře asi nespadne do té lávy, ale stane se mu něco, co situaci ještě přiostří. Ono vlastně nejde o to, jestli přežije (mlčky se předpokládá, že ano), ale jestli získá tu sošku on, nebo náckové.
2.4.2017 21:18 - Jerson
Aegnor píše:
Dle flow příběhu. Prostě to odhadneš a poznáš.

To se trochu moc blíží GM fiat. POstava čelí smrtící pasti a hráč to nehodí - no dobře, dám mu další past, jestli se zachytí - zas to nedal, tak ještě jednu past, kam spadne - a zase to nedal, co by se asi dalo vymyslet, aby přežil. Tak nějak?
Aegnor píše:
A to znamená, že je to nekorektní použití mechaniky?

Nevím. Ale vzhledem k tomu, že v DrD by o výsledku odolání pasti měl rozhodovat jeden hod, tak spíše ne

LokiB píše:
Takže chceš o tom, jestli past zabije, rozhodovat náhodným hodem na straně GM (tedy výsledný efekt neúspěchu)??
Tomu v kontextu tvých jiných příspěvků nerozumím.

To si nerozumíme. Já tím chtěl říct, že podle toho jak byly pravidla DrD napsané bych očekával, že jediný způsob jak se vyhnout možnosti v případě neúspěchu past zabije je ten, že se nastaví rozsah zranění v případě neúspěchu. Což samozřejmě nebude dávat ten výsledek, který jsem zamýšlel.

Ebon Hand píše:
Ano divím, myslím že jsi koncept DrD plně nepochopil a chceš po něm věci, které neměl v úmyslu vůbec řešit.

Ebone, ty jsi v patnácti řešil koncepty RPG a věci, které DrD mělo nebo nemělo řešit? S tím, kolik různých domácích úprav se vyskytovalo v časopisech i později na fórech?
Navíc nechci, aby mělo DrD samostatné pravidlo pro řešení písku v očích - chci, aby když tenhle manévr použiju, tak ho PJ mohl podle pravidel rychle a jednoduše vyhodnotit, aniž by vytvořil moc slabé nebo moc silné pravidlo.

LokiB píše:
A má pak takovou scénu smysl hrát? Ok, možná to někomu přijde cool. Já to tam tak nějak nevidím, ale beru to jako svoje herní omezení, ne chybu ostatních.

To je právě věc, kterou ty řadíš do stylizace, zatím co já do příběhu. Příběh Indiana Jonese není o tom, zda všechny nástrahy přežije až do konce, ale o tom, co se mu při tom stane a co se stane na konci.
A pravidla DrD takové věci prostě neřeší, nemají to v úmyslu, jak píše Ebon, takže se podle nich takový příběh prakticky nedá odehrát. Tedy to tvrdím já.

Na druhou stranu jsem nikdy neřekl, že by se s pravidly DrD měl dát hrát příběh Indyho.

Mimochodem celá tahle odbočka debaty vznikla z mé poznámky, že jsou nováčci odrazování (kromě jiné i) tím, že v DrD si nelze zvolit setting pro hraní. Na to dostávám odpovědi, že zkušení hráči se tím omezeni necítili (i když většinou hráli nějaký fantasy setting, který tak či onak vycházel z pravidel, případně hodně houserulovanou verzi.)
Jak tyhle možnosti pomůžou nováčkům, kteří by chtěli hrát cokoliv jiného než klasickou fantasy?
To je řečnická otázka, není třeba odpovídat. Fakt nepotřebuju být přesvědčován o tom, že zkušení hráči s dostatkem rozhledu, času a vůle dokážou z pravidel DrD vytvořit cokoliv. To nebylo předmětem mého povzdechnutí.
2.4.2017 21:38 - LokiB
Jerson píše:
Mimochodem celá tahle odbočka debaty vznikla z mé poznámky, že jsou nováčci odrazování (kromě jiné i) tím, že v DrD si nelze zvolit setting pro hraní


Celá ta odbočka vznikla z toho, že tvoje výše uvedené prohlášení je klasicky vágní, vícevýznamové a jen ty sám víš, cos tím vlastně myslel.

Až potkáš nováčky, kteří podle pravidel DrD hráli Indyho příběhy, a přes různé druhnutí je to bavilo, tak řekneš co? Že to vlastně dělali blbě a nehráli správně DrD?

Ale čert vzal tyhle debaty.

Jerson píše:
Ale vzhledem k tomu, že v DrD by o výsledku odolání pasti měl rozhodovat jeden hod, tak spíše ne


Otázkou je, nakolik je která komplexní scéna z Indyho "jednou pastí" ... některé ano (čepele, krok víry ...), jiné s otazníkem ... útěk přes místnost kde vystřelují šipky, útěk před balvanem, podlezení dveří ...
pravidlo na to takto stanovené není.

Jerson píše:
To je právě věc, kterou ty řadíš do stylizace, zatím co já do příběhu. Příběh Indiana Jonese není o tom, zda všechny nástrahy přežije až do konce, ale o tom, co se mu při tom stane a co se stane na konci.


Tak k čemu od začátku tlačíš potřebu smrtící pasti, když stejně všichni od začátku vědí, že není jejím cílem zabít a že vlastně nezabije nikdy? To by museli hrát retardi, aby si takovou "smrtící past" užili ...

To jako ti přijde lepší hra, kde je sice past dle popisu "smrtící", ale hráč může postavu vždycky vykoupit za cenu nějakého jiného efektu? A fakt přitom zažívá pocit, že čelí smrtícímu nebezpečí? To je dost onanie.
3.4.2017 09:06 - Jerson
LokiB píše:
Až potkáš nováčky, kteří podle pravidel DrD hráli Indyho příběhy, a přes různé druhnutí je to bavilo, tak řekneš co? Že to vlastně dělali blbě a nehráli správně DrD?

Řeknu, že jsem se mýlil. Nemám problém s tím uznat, že jsem si něco myslel špatně, když narazím na jev, který mým tvrzením odporuje. Sám se některé své názory snažím zbořit nalezením protipříkladu, a dávám tím relativně jednoduchou možnost pro kohokoliv, kdo s některým mým tvrzením nesouhlasí.

LokiB píše:
Otázkou je, nakolik je která komplexní scéna z Indyho "jednou pastí" ... některé ano (čepele, krok víry ...), jiné s otazníkem ... útěk přes místnost kde vystřelují šipky, útěk před balvanem, podlezení dveří ...
pravidlo na to takto stanovené není.

Jak jsem napsal, já pravidla DrD doma nemám, tak se nemůžu podívat, ale jsem si jist, že v nich žádná taková postupná past popsaná není. A že bych ve všech oficiálních materiálech našel pouze jeden hod proti pasti pro téměř všechny podobné situace (kromě místnosti s řadou vystřelujících šipek, tam by se řešila každá zvlášť). Vzpomínám si i na poznámku v tom smyslu, že řetězení hodů proti jedné pasti je nežádoucí, ale nevím kde bych ho hledal, tak není třeba ho brát v úvahu. Takže stačí, když najdeš nějaké protipříklady, kdy se třeba podlézání klesajících dveří bude řešit více než jedním hodem.

LokiB píše:
Tak k čemu od začátku tlačíš potřebu smrtící pasti, když stejně všichni od začátku vědí, že není jejím cílem zabít a že vlastně nezabije nikdy? To by museli hrát retardi, aby si takovou "smrtící past" užili ...

Pak jsou asi jsou někteří mí hráči retardi. Mnoho situací ve hře je potenciálně smrtících a (alespoň někteří) hráči se obávávají, že by jejich agenti mohli zemřít. A to i když jsem zatím nikoho nezabil. Nemám potřebu nějaké smrtící pasti do hry tlačit, pro mě je to situace jako každá jiná.
Pokud ti to přijde jako onanie, může být. Pokud se ti to nelíbí, může být. Nevím co ti na to mám říct, snad jen to, že už tu nějaký čas tvrdím, že hráči jsou mnohem různější, než s jakými ses zřejmě setkal ty, a že já takové hráče potkávám (a všímám si jich) častěji než ty.
Jestli opravdu zažívají pocit smrtícího nebezpečí, to nevím, musel bych se zeptat jednoho každého z nich. Každopádně v několika případech si popsali i umírání, tedy spíše čekání na smrt, a to i když jim situace smrtí dle pravidel nehrozila (ale z fikce a popisů to tak vyplývalo).
3.4.2017 12:31 - Ebon Hand
Jerson píše:
Ebone, ty jsi v patnácti řešil koncepty RPG a věci, které DrD mělo nebo nemělo řešit? S tím, kolik různých domácích úprav se vyskytovalo v časopisech i později na fórech?

Neřešil jsem koncept RPG. Řekli jsme si, co je v pravidlech řešeno přímo pravidly, co tam řešeno není. Jak bychom to mohli hrát, aby se nám to líbilo a bylo to srozumitelné. To nám asi dva roky vydrželo, než jsme přestoupili na 2e.
To je vše, co zde k tomuto tématu napíšu. Stále mám stejný postoj, jako řada dalších diskutujících, k tvým zkušenostem, že jste to (DrD) primárně hráli blbě. Když ti je zde vyargumentována neznalost daného pravidla (přímo s odkazem na pravidlo a stránku), tak to odignoruješ a následně vytasíš nějaký nový extrém, který má dokazovat celkovou špatnost DrD. Tohle nikam nevede. DrD nebyla dobrá hra, ale nebyla ani tak špatná, jak se snažíš vyjadřit. Mě přijde, že ses na těch "chybách", které si na úvod rozjel, uvařil sám.
Nová pravidla DrD by si psát neměl, když pořádně neznáš ani ty stará. :D :D
3.4.2017 13:11 - Návštěvník
Problém je ale v tom, že DrD nešlo "hrát dobře". Tam je tolik bugů, podivností, nedodělků a logických nesmyslů, že ho prostě "hrát blbě" musel každý a tedy že se na těch všemožných nejrůznějších problémech musel také uvařit každý. Nejenom Jersonova skupina.
3.4.2017 15:24 - LokiB
Návštěvník: Nemusel, spousta lidí se neuvařila.Prostě je ty vaše problémy tak nepálily, aby cítili tu strašnou bolest, jako vy :)
3.4.2017 15:30 - Jerson
Návštěvník - jak ti pár lidí určitě brzy napíše, podle pravidel DrD se dalo hrát i dobře, a tvůj postulát "každý musel hrát blbě" bude brzy vyvrácen. Osobně raději zůstávám u slova "většina" ve smyslu "více než polovina", i když můj osobní odhad se blíží 83 %.

Ebon Hand píše:
To nám asi dva roky vydrželo, než jsme přestoupili na 2e.

Možná, že kdybys DrD hrál třeba osm let, tak bys ty chyby a díry v pravidlech viděl lépe. Svou první hru v DrD jsem hrál v roce 1993, poslední (asi) v roce 2002 po dvouleté pauze, a dalších jedenáct let jsem se setkával s hráči, kteří hráli hlavně DrD a se kterými jsem řešil různé herní problémy.
Je pravda, že rady okolo kostlivce jsem si pamatoval špatně, tedy spojil jsem dvě různé kapitoly.
Na druhou stranu nemám podle čeho změřit absolutní špatnost pravidel, takže ti nemám jak vyvrátit, zda byl Dračák tak špatný, jak říkám. Veškeré mé závěry v tomto směru plynou z pozorování, že zatímco hráči DrD, kteří vyzkoušeli jiný systém často přešli na nový systém, případně u DrD zůstali, zatímco z jiného systému na DrD nepřešel snad nikdo.
3.4.2017 23:41 - Gurney
Jerson píše:
jak ti pár lidí určitě brzy napíše, podle pravidel DrD se dalo hrát i dobře, a tvůj postulát "každý musel hrát blbě" bude brzy vyvrácen. Osobně raději zůstávám u slova "většina" ve smyslu "více než polovina", i když můj osobní odhad se blíží 83 %.

Nedá mi to a musím se zeptat, jak jsi k tomuto svému osobnímu odhadu přišel. Zvlášť co přesně v tvém podání znamená "hrát blbě" (protože mám takové podezření, že ani v tom by se s tebou většina hráčů neshodla) a odkud jsi vzal přesně 83%. A když jsme u toho, kdo všechno je základ, ze kterého ty procenta počítáš.

Jerson píše:
Možná, že kdybys DrD hrál třeba osm let, tak bys ty chyby a díry v pravidlech viděl lépe.

Stále se snažíš strhnout pozornost na chyby DrD, ale tvoje zkušenosti se Shadowrunem jsou docela výmluvný důkaz toho, že většina problémů byla úplně někde jinde. Možná by bylo dobré se naopak podívat s kolika rpgčky jsi neměl problém a jak velké procento z nich jsis napsal sám.
4.4.2017 08:19 - Jerson
Gurney píše:
A když jsme u toho, kdo všechno je základ, ze kterého ty procenta počítáš.

83 % jsem vzal z HIMYMu a je to číslo vycucané z prstu, které používám místo slova "většina". Něco mezi 50 a 99%.
"Hrát blbě" znamená v tomto smyslu "Být nespokojen s pravidlovým řešením situací ve hře".
Gurney píše:
Možná by bylo dobré se naopak podívat s kolika rpgčky jsi neměl problém a jak velké procento z nich jsis napsal sám.

Problém jsem měl se všemi RPG, které jsem hrál, včetně těch vlastních. Problémy nejsou problém. Problém je, když se mi nepodaří najít řešení, a když mi pravidla překáží v hraní postavy.
Svoje pravidla jsem mohl upravovat a vylepšovat dle libosti. SR se za tu dobu posunul o dvě edice, přičemž jsem hrál druhou a četl (a jednou zkusil) třetí, ale na vedení hry je to pro mě stále příliš složitý systém. Ve Fate jsem měl problémy s aspekty, na které jsem vesměs našel řešení, takže už zůstává jen překvapivá aplikace situační výhody. Apocalypse World je trochu problematický v tom, že při hraní postavy jednu vlastnost prakticky nepotřebuju, nicméně to spíše vypadá na feature a při hře mě to neomezuje. V GURPS jsem měl problém s tvorbou postavy spíše než s hraním jako takovým, protože mě nutila minmaxovat, abych nebyl vedle ostatních úplná lama. Ale hrál jsem ho před deseti lety. InSpecters vyžadují domluvu a vedení hry v tom smyslu, že od cca 1/3 hry se nepřidávají žádné další prvky a hledá se vysvětlení jen v rámci už zavedených stop, jinak z příběhu vznikne fraška. Pokud by se hráči domluvili na určitých omezeních (třeba že vysvětlení se nesmí kombinovat, tedy upír ano, emzák ano, ale nikoliv emzácký upír), tak by to bylo ještě lepší.
S DnD mám problémy v příliš velké šíři možností a opět "nutností" minmaxovat, pokud to dělají i ostatní. A hlavně omezení daná HPčky, ale to beru taky jako věc, se kterou musím počítat.

Takže - můžu hrát asi tak polovinu RPG, které jsem vyzkoušel.

Na druhou stranu to že mi nevyhovují pravidla DrD není nic zásadního, prostě podle nich nehraju. Smyslem mých příspěvků je vyvrátit tvrzení, že jsme mohli DrD hrát zábavně, ale protože jsme byli špatní hráči, tak se nám to nedařilo.
4.4.2017 08:21 - Colombo
Píše:
Problémy nejsou problém.

Válka je mír
Svoboda je otroctví
Nevědomost je síla
4.4.2017 10:46 - Gurney
Jerson: Víš co v tom tvém postu čtu? Já! Já! Já! se nepovedlo najít řešení, pravidla překáží v hraní postavy, pro je to příliš složité, mám problém... Jenže ty jsi velmi specifický hráč vyžadující specifické zacházení (nebo aby hru sám vedl, nejlépe ve svém vlastním systému), což by samo o sobě nevadilo, kdybys dokázal rozlišovat mezi svým vkusem a realitou kolem. Jenže ty to prostě (zvlášť v posledníh pár letech) nezvládáš a nechápeš rozdíl mezi "tohle je blbě udělané" a "mě to nevyhovuje" (nemluvě o problémech, které ve hře vytváříš ty sám, to je kapitola sama pro sebe) a mixuješ to všechno dohromady.

Mimochodem "můžu hrát polovinu rpg co jsem vyzkoušel" nevzbuzuje moc důvěry v tebe jako kritika - buď máš fakt smůlu na rpgčka (a pak tvoje zkušenosti nejsou zdaleka tak typické jak si myslíš) nebo si cíleně vybíráš špatné hry (což zpochybňuje motivace, se kterými svoji kritiku píšeš) a nebo prostě znatelnou část rpgček moc nepobíráš. Nebo možná trochu od každého.

Jerson píše:
Smyslem mých příspěvků je vyvrátit tvrzení, že jsme mohli DrD hrát zábavně, ale protože jsme byli špatní hráči, tak se nám to nedařilo.

Jenže vy jste byli špatní hráči, stejně jako každý je špatný v činnosti, se kterou teprve začíná. A znova - nepodařilo se vám to v DrD, následně se vám to nepodařilo v Shadowrunu a co si pamatuju tvoje historky a jak tě tak čtu, tak řada pokračuje přes další systémy. To je docela vypovídající o tom, kde byl skutečně problém.
4.4.2017 18:31 - Čindi
Návštěvník píše:
Problém je ale v tom, že DrD nešlo "hrát dobře". Tam je tolik bugů, podivností, nedodělků a logických nesmyslů, že ho prostě "hrát blbě" musel každý a tedy že se na těch všemožných nejrůznějších problémech musel také uvařit každý. Nejenom Jersonova skupina.


Nesmysl, hrál jsem se 4 skupinami a žádná neměla neřešitelný problém. S dvěma skupinami jsme zkoušeli ADnD a nepřišel nám to jako výrazný posun k lepšímu. Místo Drd jsme začli hrát až třetí edici.
4.4.2017 22:08 - Návštěvník
LokiB píše:
Návštěvník: Nemusel, spousta lidí se neuvařila.Prostě je ty vaše problémy tak nepálily, aby cítili tu strašnou bolest, jako vy :)


Jak tě mohlo nepálit, když jsi měl 4 životy, krysa hodila na útok 6+5 a tys byl mrtvý? Jak tě mohlo nepálit, že pomocí kouzel jako Hyperprostor a Neviditelnost se dají snadno vyřešit problémy mnoha a mnoha zápletek? Jak tě mohlo nepálit, že jsou druid a sicco téměř nehratelní (čti: ne moc dobře "prakticky" hratelní)? Jak tě mohlo nepálit neustálé počítání naložení, bodů únavy, profibodů, sledování mezí vyřazení, atd.?

Nebylo to třeba "náhodou" tím, že jste si to zhouserulovali? Protože tak to potom jo. Po úpravách se to už asi hrát dá... (pokrčení rameny)

Čili, Gurney, mě se taky nepovedlo najít řešení. Řešením by totiž asi bylo celá ta pravidla přepsat. Ale jestli ty všechna ta řešení vidíš, tak je neváhej říct všem těm možným remakerům, kteří "přece DrD znají jako své boty", jsou optimističtí, a přesto mají s nalezením remaku (a vlastně jakéhokoliv řešení čehokoliv) obrovské problémy. Takže nejenom Jerson. Mraky lidí nedokáží najít pro DrD řešení.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.093252897262573 secREMOTE_IP: 3.144.84.155