Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
12.8.2010 11:04 - ShadoWWW
Home-rules pravidla v D&D postupně více méně zanikla.
1) Autoři se snaží vytvořit dostatečně kvalitní základní mechaniky,
2) Doplňková pravidla se snaží WotC plně vyvíjet pomocí svých designerů.

Jasně, ne vždy se jim to daří na 100%, takže vznikají updaty. Těch oficiálních pravidel vzniká tolik (knihy + doplňky v magazínech Dungeon a Dragon), že v podstatě není nutné vyvíjet své vlastní.

Volba hráčů je dnes spíš v tom, že některá pravidla nebo updaty aplikují a používají, nebo ne. Navíc oficiální nástroj na tvoření postav (Character Builder) house rules nepodporuje.

Ano, stále vznikají house-rules, ale v minimálním měřítku.
12.8.2010 11:58 - tuleník
Je otázka, či to nebolo podobné "skryté patchovanie" chýb core mechaník ako u DrD.
S vyčistením core mechaník je tvorba vlastných modifikácií, ktoré nebudú viesť k nejakým nechceným následkom, o toľko jednoduchšia, že si ich ľahko uvaríš za stolom počas hry a nepotrebuješ hľadať cudzie riešenie (trochu tam funguje presvedčenie, že ak si za to zaplatil alebo je to verejne publikované na nete, "tak to predsa nebude zabugované" - so stúpajúcou transparentnosťou jadra si si sebaistejší pri danej úprave).
12.8.2010 16:52 - Jerson
Hráči obecně rádi tvoří, tedy část z nich. A někteří svou energii věnují herním doplňkům, jiní pravidlům, a další pravidlům, ač by mohli vytvářet doplňky, ale na to potřebují pochopitelná pravidla.
A to že hodně takto vytvořených věcí je k ničemu není na škodu - kvalita se nedá plánovitě vytvořit, kvalita se musí vybrat z velkého množství materiálu.
13.8.2010 01:25 - sirien
Jerson píše:
kvalita se nedá plánovitě vytvořit

ale dá. Máš hromadu věcí, které Tě dovedou na dobrou cestu - sledování kompatibility (k tomu potřebuješ přehledný systém), nápaditosti (aneb "není to jen kopie nxn?"), přínosu pro hru (v čem bude hra lepší, bude to stát za to?) a dalších faktorů, které jsou některé obecné, jiné hru od hry jiné.
Samozřejmě, mezi kvalitními věcmi pak vyniknou ty které jsou od opravdu kreativních a nápaditých lidí jako fakt husté, ale kvality se dosáhnout dá.

Na vztah kvality závislé na kvantitě nevěřím. Spíš naopak - když kvantita naroste přes určitou úroveň, tak se to (klesající) procento kvalitních věcí víc a víc ztrácí v balastu (typický případ dracidoupe.cz kde se už nedá orientovat pořádně ani podle hvězdičkového hodnocení, 5* věci tam sou mnohdy dost pochybný, náhodou sem tam kdysi u 2* našel zajímavý záležitosti - buď nepochopený nebo na začátku seřezaný a pak se jim už nevěnovalo dost lidí aby to hodnocení nabraly... nevim.
...a čim víc máš kvantity, tím víc je potřeba mít nějaký vztyčný bod, kde najdeš určitě kvalitu - což by ideálně měly být oficiální zdroje, které z fan tvorby buď těží nebo které jsou vytvářeny nejlepšími fany na vlastní pěst a pak oficiálně posvěceny, nebo nejlepšími fany firmou přímo oslovenými (ať už sledováním fanbase nebo třeba soutěží)
13.8.2010 01:53 - Jerson
Jak myslíš. Až někdy uvidím kvalitu vytvořenou na první pokus bez toho, že by se daná věc dala srovnat s jinými, uznám že je to jinak než si myslím.
13.8.2010 02:16 - sirien
hm. Jestli my se nebavíme o dvou rozdílných věcech.

Já mluvil o kvantitě ve smyslu množství zdrojů a hlavně autorů.
Rozhodně netvrdím, že jeden autor dosáhne kvality s nějakou zaručenou platností pokaždé nebo napoprvé.
13.8.2010 10:08 - alef0
Jersona chápem tak, že kvalita nikdy nevznikne len tak, z ničoho nič. Jeden štýl tvorby je taký, že z guláša, v ktorom sa varí množstvo elementov, z času na čas vybuble na povrch perla.

Tá perla vznikla preto, lebo jej autor sa inšpiroval ostatnými prvkami z guláša, snažil sa odstrániť negatíva ostatným prvkov atď. V mnohých hrách je otvorene uvedené, že odkiaľ prúdila inšpirácia.

A geniálny človek je ten, kto tých prvkov na inšpiráciu potrebuje menej než ostatní.

A samozrejme, musí existovať niekto, kto tú perlu z guláša vyberie, očistí a ukáže ostatným ako perlu, pretože inak nastáva to, čo tvrdí Sirien -- že perla sa stratí, nerozpoznaná.
13.8.2010 17:51 - Kostej
sirien píše:
Můžeme se také bavit o tom, jak kvalitní může být systém, který na první pohled ukazuje, že má ohromné díry v pokrytí svého tématu, které by vystačily na celé sourcebooky, ale přitom za dvacet let nebyl ani jeden takový vydán.
Můžeme se také bavit o tom, co tě nutí dávat tyhle zbytečný podpásovky. To že nevyšel žádnej takovej sourcebook přece nemusí být v žádným vztahu s kvalitou systému. To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů, ale co s tím má společnýho kvalita systému?
13.8.2010 19:08 - sirien
Velice mnoho.
Otázka, na kterou si s dovolením sám odpovím: Co to je systém a k čemu slouží?
Společný rys RPG, základní stavební kámen, spočívá ve společném vyprávění příběhu - ať už to je příběh narativní, příběh o postavách (RP), příběh zprostředkovávající nějaké výzvy nebo jakýkoliv jiný náhled na věc. Jedná se o formu, v níž jednotliví hráči kolektivně vytváří ingame realitu. To bohužel není úplně snadné samo o sobě, protože v mnoha místech mohou vzniknout konflikty o tom, kam se má v tu chvíli příběh vydat, obvykle jde o konflikty spočívající v názoru na úspěch nebo míru úspěchu jednotlivých akcí, může však jít podle zaměření hry i o další konflikty - ohledně možností vývoje postav, světa atd. Systém (psaná pravidla) je pomůcka, která stojí mezi hráči a ingame realitou, jsou nástrojem, který umožňuje "korektní" případně "bezkonfliktní" převod kreativních a zájmových vkladů jednotlivých hráčů do ingame reality, případně reflektuje ingame realitu zpět do možností další kreativity (tohle jsem myslím docela hezky vykreslil v článku, který jsem před pár dny dopsal a který teď čeká na zveřejnění).

Systém, který obsahuje prvky, které jsou očividně neúplné (krásně ilustrováno na magickém systému nebo seznamu lektvarů a magických předmětů, ale daly by se najít i "vymazlenější" záležitosti, zvláště pokud bychom do souhrnu zahrnuli nejen věci neúplné, ale třeba i problematicky fungující) je systém, který neposkytuje řešení pro převod určité části kreativních možností do ingame reality, případně nereflektuje korektně ingame realitu zpátky (až Alnag zveřejní ten můj článek o Dynamické teorii RPG, tak se jedná o nedostatečné nebo problematicky fungující prvky na rozhraní metagame a ingame úrovně)

Je to jako kdyby jsi si koupil sadu nářadí, ale chyběly by Ti v ní určitá čísla klíčů.

Některá pravidla (FATE, CPH) to řeší tím, že základní zakoupená sada nástrojů je zcela universální, jiná (DnD, GURPS) to řeší tím, že Ti umožní zakoupit si k produktu "základní sada nářadí" dodatečný produkt "dodatečná sada speciálního nářadí pro práci s..." a jiná (STs, nebo třeba d20 core) Ti umožní zakoupit si "základní sadu universálního náčiní s dodatečnými, ale ne nutnými, doplňky pro větší pohodlí při práci se speciálními problémy"

Systém tvoří celek, tedy souhrn všeho, co je pro Tvou hru relevantní. Někteří hráči preferují universální systémy (sady universálních nástrojů - nepasují všude úplně dokonale, ale jsou skladné a hezky po ruce), jiní preferují spíše universální systémy s doplňky (nástroje, které lze použít všude, i když občas trochu hůř než ty skutečně universální, na druhou stranu pro takové případy si mohou přibalit i trochu rozšiřujícího vybavení), jiní mají rádi obsáhlé krabice nástrojů pro každou příležitost (základní sady nástrojů s mnoha rozšířeními) a tohle všechno jsou vzásadě stejně korektní přístupy a záleží jen na firmě, jak svou produktovou řadu vytvoří, a na uživateli, které dá přednost.

Nicméně produkt, který nabízí "základní sadu náčiní s potřebou dodatečných specializovaných nástrojů" a přitom k tomu tvůrce žádné specializované nástroje nikdy nevyrobil... to je prostě šmejd.
Ty co mají rádi universální nástroje o to ani pohledem nezavaděj, ti co mají rádi specializaci se cítí podvedeni a ti, co mají rádi ten mezistav základu a pár doplňků s tím sice žít dokáží, ale prostě tam spousta věcí chybí a oni si je musí různě neuměle nahrazovat.

A ano, jistě, teď jsem mluvil spíš z pohledu... no, ani ne tak profi řemeslníků, jako spíš pokročilích koníčkářů, nicméně i v normální domácnosti se občas vyskytne spotřebič, kam ty základní klíče prostě nepasujou - a pak je nanic když se dozvíš "no tak to máte smůlu" místo "jistě, ale k tomu není naše základní sada určena, nicméně si vám dovolujeme k této záležitosti nabídnout naší specializovanou sadu..."

EDIT: Tak Alnag (nejspíš) ten článek teď zveřejnil: dynamická teorie
13.8.2010 19:13 - sirien
sorry za dlouhej post, se stává když se člověk v odpovědi uchýlí k alegorii, ale myslím že to tak je o hodně pochopitelnější než kdybych to napsal natvrdo v hloupejch metagame a teoretickejch termínech...
13.8.2010 20:13 - Bouchi
sirien píše:
Nicméně produkt, který nabízí "základní sadu náčiní s potřebou dodatečných specializovaných nástrojů" a přitom k tomu tvůrce žádné specializované nástroje nikdy nevyrobil...
IMHO prave o tomhle Kostej psal slovy "To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů".
13.8.2010 20:15 - tuleník
sirien, k+ a počuj... za k+ tvojej osobe nie je náhodou na rpgfóre banán? hehe
13.8.2010 21:58 - sirien
Bouchi píše:
IMHO prave o tomhle Kostej psal slovy "To je otázka vydavatelovy strategie, trhu, dostupných autorů".

Vydavatelské strategie jsou: universální systém, universální systém se sourcebooky, specializovaný systém. Moc jiného toho vymyslet nejde. Specializovaný systém který zůstal u základní sady bez oněch specialit je šmejd, bez ohledu na to jestli firma daný produkt opustila (ale DrD opuštěno nebylo...) nebo prostě protože cosi vydali bez nějaké vize a žádný vydavatelský záměr tam nikdy nebyl (což je správná varianta, jak ví ostatně každý, kdo byl např. na Parconu na přednáškách původních tvůrců DrD o tom, jak DrD vznikalo)

Teda, samozřejmě, existuje zde šance, že Altar je první a jedinou firmou na světě, která objevila jinou vydavatelskou strategii, než je jedna z těchto tří zmíněných, a jejíž genialita mé osobě naprosto uniká, ale... no, na koně s timhle kurzem bych si nevsadil.
(a ne, není to omluvitelné kvůli tomu, jak DrD vznikalo - tím to bylo omluvitelné do, řekněme, cca ´96 roku)

a co se týče "trhu, dostupných prostředků a autorů" - pominu-li že už je asi celý internet těmito výmluvami dávno uspaný a znuděný, tak tyto prvky jsou obvykle zahrnuty do úvahy při zvažování oné vydavatelské strategie.

tuleník: Eh? U nás asi nemluvit jazyk Tvůj kmen... možná kdyby použila slovník?
13.8.2010 22:16 - Bouchi
sirien píše:
Vydavatelské strategie jsou: universální systém, universální systém se sourcebooky, specializovaný systém. Moc jiného toho vymyslet nejde.
Jojo, a tohle vsechno bylo v tehle zemi pred 15-20 lety tak naprosto jasne a jednoduche, jak to ted pises, akorat Martin Klima je naprosty idiot, ze to nevedel...
13.8.2010 22:21 - Alnag
Bouchi píše:
Jojo, a tohle vsechno bylo v tehle zemi pred 15-20 lety tak naprosto jasne a jednoduche, jak to ted pises, akorat Martin Klima je naprosty idiot, ze to nevedel...


Nezlob se Bouchi, ale co to je sakra za blábol? Možná, že to nebylo jasné před 20 lety, ale na druhou stranu existovalo 20 let času, kdy to mohl i naprostý idiot zjistit a nespočet revizí, které s tím mohly něco dělat. Ať už se teda bavíte o čemkoliv, tahle debata je trochu obskurní pro běžného čtenáře. Ale tohle byl nesmyslný argument tak nějak sám o sobě i bez kontextu.
13.8.2010 22:55 - Bouchi
Alnag píše:
ale na druhou stranu existovalo 20 let času
Podle Siriena patrne jen 6 let ("tím to bylo omluvitelné do, řekněme, cca ´96 roku"). Alnag píše:
a nespočet revizí, které s tím mohly něco dělat
K situaci v Altaru do roku 2000 se vyjadrovat nemuzu, protoze o ni nemam dostatek informaci (ackoli IMHO i tak vic nez kdokoli z vas). Po roce 2000 vysla jedina nova verze DrD a ze se "mohlo neco delat" je jen hypoteticke tvrzeni - ale debata o tom by IMHO patrila do jineho tematu a navic nevim jestli na ni mam vubec chut, beztak by (nikoli poprve) sklouzla k "kdyz jste na to nemeli penize a lidi, tak jste to nemeli delat vubec".
13.8.2010 23:04 - sirien
Bouchi: Tak to se na mě nezlob, ale to sem vůbec nenapsal. Martin Klíma přišel a udělal DrD, protože nedostal licenci na DnD. Žádnej vydavatelskej plán neměl - pochopitelně, protože to co dělal byla víceméně fanovská aktivita, z nadšení udělal DrD, abysme tady měli nějaké RPGčko, super věc od něj.
Nicméně - to bylo tehdy, v ´91 (pokud se nepletu, kdyžtak mě určitě rád opravíš). Nicméně potom se z toho stalo něco trochu jinýho - k DrD se začaly vymejšlet další věci (Hvozd nejen pro druida, že? DrD+... deset let předtím než vyšlo... Danghanská kletba, Prokletí Karaku...) a to vše pod záštitou s.r.o.čka, Altaru, které kvůli tomu bylo založeno. To už je profi náhled.

A jak jsem psal - od ´96 už prostě fanovský náhled není přijatelná odpověď - pět let je myslím hromada času na to, aby se na věci začalo nahlížet skuetčně profi - vzory tu byly - DnD, ADnD, GURPS, WW už pět let fungoval na WoD... ale pro DrD žádnej rozumnej plán nebo marketingová vize nebyly - snilo se o plusku, výsledek byl systém založený na už v okamžiku vydání patnáct let přežitém náhledu. Altar stále držel při životě DrD, které těžce stagnovalo celou svou existenci - sem tam nová edice, což nebylo nic víc než víceméně trochu málo rozšíření a rozsáhlá errata.

Co teď čekat od DrDII? Autoři jsou relativně rozumná skupina. Minimálně někteří si tohle všechno uvědomují, musí vědět, že za dvacet let není jediný důvod nebo příklad na němž se domnívat, že by jejich hru čekal nějaký support. Z jejich vyjádření má být DrDII universální fantasy systém, možná náchylný k pár rozšířením a doplňkům, protože vědí, že udělat to jinak by byla chyba. Možná se jim povede a v tom případě super, možná ne a v tom případě si k systému adekvátnímu dysfunkční znásilňované zombii přidáme nefunkční universální systém... tak nebo tak, supportu k DrDII se nejspíš nijak zvlášť nedočkáme, takže nezbývá než doufat, že to bude povedený co nejuniversálnější systém.
13.8.2010 23:14 - tuleník
sirien: k+ znamená zvýšenie karmy užívateľa na fórach kde sa niečo také hodnotí, inak povedané, good post
a banán je hovorový výraz pre ban
(PS: PHB 1 str. 302 vľavo dole to rieši ;) )
13.8.2010 23:23 - Bouchi
sirien píše:
Hvozd nejen pro druida, že? DrD+... deset let předtím než vyšlo...
V roce 1994 AFAIK nikdo o DrD+ jeste zdaleka neuvazoval, to se teprve pracovalo na DrD Expertech. "Hvozd" byla ideal Michala Bronce, lec nikdy ji nerealizoval. sirien píše:
Danghanská kletba, Prokletí Karaku...
IMHO prirozeny vyvoj vyplynuvsi z toho, ze a) Martin Klima vedel o existenci podobnych modulu (tj. zpracovanych dobrodruzstvi - letmo se pamatuju na jeho vypraveni o jednom z nich) v zahranici, b) tuzemsti hraci zacali tvorit dobrodruzstvi, u nichz se dalo uvazovat o vydani tiskem. sirien píše:
a to vše pod záštitou s.r.o.čka, Altaru, které kvůli tomu bylo založeno.
Tady ti trochu litaji nejen casove udaje, s.r.o. byla zalozena az 1997 a rozhodne ne kvuli vydavani DrD modulu.
sirien píše:
musí vědět, že za dvacet let není jediný důvod nebo příklad na němž se domnívat, že by jejich hru čekal nějaký support.
Aha, takze trinact asterionskych a ctyri tarijske moduly se do supportu vubec nijak nepocitaji. Zase jsem o neco chytrejsi.
13.8.2010 23:45 - sirien
Bouchi píše:
Tady ti trochu litaji nejen casove udaje, s.r.o. byla zalozena az 1997 a rozhodne ne kvuli vydavani DrD modulu.

ach, seknul sem se o rok.

Ano, dozvěděl se, že v zahraničí podobné moduly existují - hop na to. To je fanovský přístup, super. Už si nezjistil, v jakém kontextu vycházejí, jak funguje systém vydávání doplňků a rozšíření a obecná podoba marketingu kolem RPGček, jak na tom nejvíc vydělat (jak píšu, ty modely tu už tehdy byly docela dost na očích minimálně deset let), jak co nejlíp pracovat s fanbase a jak ji podporovat přínosně pro firmu... proboha, dlouhou dobu byly oficiální diskuse k DrD na Lopuchu. Teď sou na RPG F... no, to už aspoň trochu de, ale stejně...
Ve chvíli, kdy za tímto účelem existuje s.r.o.čko (a je úplně jedno co je jeho hlavní náplní, prostě to je činnost firmy) tak to už tak cool neni, spíš dost lame.

Asterion je k DrD vázanej dost volně. Ano, Asterion vydavatelský plán má - ale jakožto fiktivní svět to tak úplně není součást systému, o kterém tady byla řeč, takže sem bych s dovolením to téma neodváděl. Taria dtto. Mimochodem, AFAIK je celý tvůrčí tým Asterionu navázán na Altar dost volně a dělá si relativně co chce, včetně rozvržení modulů, jejich obsahu atd., takže nevím jak moc by bylo i teoreticky korektní přenášet jejich úspěchy do vizí něčeho, s čím nemají mít nic společného...
DrD+ bylo vydáno 2004, tzn. že je oznámeno minimálně od r. 1994, protože vím bezpečně, že v okamžiku vydání jsem se tehdy ještě Hačovi posmíval, že máte jen deset let zpoždění a jestli zná film Lepší pozdě nežli později. Rozmýšleno tedy mohlo být už v r. 93.

Altar prostě žádný rozumný ediční plán pro DrD nemá a nikdy neměl. Pro +ko možná (?!) měl, ale poněkud to vyhořelo (kde jsou slibovaná rozšíření pro další povlání?). To jsou prosté fakty. Faktem také je, že nemít ediční plán pro hru, která je principielně stavěná jako hra se specializovanými rozšířeními, je chyba, vůbec žádná nevydat, ať už s plánem nebo bez něj, je totální přehmat, to je také fakt.

Jak to bude s edičním plánem DrDII... no, nevěřím tomu, nejspíš to je stejně jako s Asterionem, support bude, dokud bude supportovat původní tvůrčí tým nebo jím vychovaní nástupci... což prošlo u Asterionu, ale dlouhodobě mi to jako moc funkční model nepřipadá.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10790991783142 secREMOTE_IP: 18.224.32.86