VAROVÁNÍ: Našlapujte opatrně. Pojmy vypsané zde jsou značně zjednodušené. Budete-li potřebovat podrobnosti, zeptejte se přímo v dané diskusi toho, kdo jej použil (výklad od někoho jiného může vést k záměně významu). Vzhledem k diskusím které nad mnoha věcmi panují by bylo obtížné popsat mnohé pojmy skutečně neutrálně, tak jsem se snažil jen trochu - výklady zde mohou nést stopy mých osobních názorů a pohledů
detaily o hráčských preferencích můžete získat např. v tomto článku.
Gamism - Styl hraní preferující soutěživost hráčů/postav a výzvy, překážky a jejich aktivní řešení. Nejkompetetivnější přístup k RPG.
Dramatism: Styl hraní preferující vytváření dramatických scén a situací s důrazem na příběhovou stránku hry. Cílem je tvorba silných příběhových momentů.
Simulacionalism - Styl preferující co nejvěrnější simulaci chování herních prvků, jako je charakter postavy (hraní charakteru) a logika světa. Simulace nemusí nutně znamenat snahu o realističnost, zejména pokud prostředí v němž se hraje není realistické.
Narativism - Styl preferující tvorbu celistvého příběhu. Oproti dramatismu protěžuje celkové vyznění a konzistenci nad tvorbou okamžitých silných momentů.
Immersionism - herní styl zaměřující se především na vžití/vcítění se do situace a přímé prožívání skrze postavu. Spojován se simulacionismem nebo dramatismem. (viz také larpový termín "bleed")
DI - Deep immersion - zhruba Hluboké vnoření se. Pojem používaný v kontextu s RP, světem a atmosférou, stav nejhlubšího možného prožívání kdy hráč vnímá "očima své postavy" a ignoruje metaherní a sociální rovinu hry.
(Narativism (dle GNS, "Forge-narativism")) - Styl hraní podle GNS, preferující tvorbu příběhu založenou na řešení předem daných dilemat (explicitních "Premis"). Narativní hry jsou celé vystaveny k podporování konkrétních premis a vše co s nimi nesouvisí cíleně ignorují.
Negativní označení a vymezení
Rule-lawer - pravidlový právník. Hráč, který považuje pravidla v doslovném znění za tesaná do kamene a vyžaduje jejich přesné dodržování. V závislosti na míře a charakteru nemusí jít nutně o negativní označení ale může jít i o označení "znalce", obvykle se ale používá jako odsudek pro jedince který hru kazí či ruší přílišným protěžováním doslovnosti pravidel
Munchkin - roleplayingová nadávka. Hráč, který strhává veškerou hru k sobě bez ohledu na ostatní hráče a GM a tím ji kazí. Často i rule-lawer, obvykle s power-player preferencí, ale nezaměňovat nutně s rule-layerem nebo powerplayerem samotným. (na téma těchto hráčů je od SJG i samostatná parodická karetní hra
ťuňťa - český výraz s původem od Alnaga, synonymum munchkina
Původně rozvinuto v GDS, později převzato dalšími a rozšířeno. Jedná se o způsob, kterým hráč vnímá a pojímá svou postavu ve hře
Postoj postavy - Character stance - přístup v němž se hráč snaží "zosobnit" postavu, hrát z jejího hlediska. Silně spojen s immersionismem.
Postoje herce - Actor stance - přístup v němž se hráč vidí v roli herce a svou postavu jako "roli". Oproti postoji postavy se s ní tedy neidentifikuje a v jeho hře přibývá prvek "autorského záměru".
Postoj autora - Author stance - přístup v němž hráč sám na sebe nahlíží jako na autora postavy a k ní náležící části hry. Oproti postoji herce je zde již typické že hráč může často jednat přímo proti zájmu postavy.
Postoj publika - Audience stance - zde již hráč nahlíží na postavu jen jako divák pro něhož je postava pojítkem s šírším děním, které je pro něj přednější.
Postoj režiséra - Director stance - podobný postoji autora, ale sleduje širší souvislosti a obvykle ovlivňuje postavu i skrze vnější elementy (obsahuje tedy prvek větších hráčských pravomocí)
Postoj hráče hry - Gameplayer stance - postoj s nejmenší identifikací s postavou, která je pro hráče pouhým nástrojem k intervenci do herního dění.
Kromě herních stylů dle preferencí (viz výše) můžeme rozeznávat i další specializované herní přístupy:
Dramatické hraní - styl hry kdy se některé (vhodné nebo zajímavé) scény odehrávají v dramatickém pojetí (ve stylu improvizovaného divadla). Hráči tak využívají okolní prostor, rekvizity atp. Tento styl hry tvoří nejbližší "krátkou" hranici mezi RPG a larpy, na níž se setkává s larpovou jeepformou (viz níže)
Filmové hraní - styl hry který protěžuje filmový dojem, zejména vizuální popisnost a vyjádření "obrazem". Může obsahovat i vnitřní monology, sekvence "vypravěčského hlasu", popisy okolí k vyjádření nálad postavy atp. Cílem je vytvořit pro hráče co nejsilnější filmový dojem.
Seriálové hraní - styl hraní který se snaží v RPG co nejvíce napodobit skutečné seriály. Hráči předpřipravují "scénář" jehož témata jsou dále odehrávána, scény lze "přetáčet", popisy jsou upravovány "ropzočtem" atd. Některé hry přímo zahrnuly některé prvky do svého systému (např. StarGate d20). Cílem je vytvořit příběh který by bylo možné sepsat do scénáře.
Literární hraní - extrémně náročný styl hraní, který se sestává z hraní RPG a jeho sepisování více hráči do zápisů, které se pak seškrtávají, dopisují a kompilují tak aby z nich vzešel celistvý text. Obvykle kombinován jako společná autorská literární tvorba.
Komorní larp - larp hraný malým počtem hráčů v malém časovém úseku (hodiny) s předem danými postavami a "scénářem". Oblíbená moderní forma, v ČR značne rozšířená (ČR je pro komorní larpy dokonce asi nejvýznamnější ne-skandinávskou zemí).
Jeep (forma) - forma hraní komorního larpu s minimálním skriptem scén a možností volné záměny reprezentace (běžně v larpu platí vazba rekvizita:herní element jako 1:1 po celou dobu hry, v jeepu mohou fyzická místa a rekvizity reprezentovat napříč hrou různé herní elementy). Larpová jeep forma nejvíce potkává RPG, u Dramatického roleplayingu (viz výše) dochází dokonce k částečnému překryvu.
Bleed - stav kdy emoce "prožívané" postavou překonají fikční rozměr a přetečou v reálné podobě na samotného hráče
< RPG teorie a larpy > | |
Herní pojmy | Systémy a hry |