Organizace a konspirace v RPG

Obsah článku:

Jednající organizace

Než jsme si udělali konspirační odbočku, stihli jsme vyřešit dva základní stavební kameny vaší organizace - její Cíl a její Motta. Víte tedy, co organizace chce a jak toho dosahuje. Teď se podíváme na větší detail.


Organizace samozřejmě musí mít jméno. Hodí se mít vymyšlené i její další vnější atributy - logo, znak, typické barvy atp. Ne každá organizace má vše zmíněné, ale valná většina má alespoň něco z toho. Já tuto organizační kosmetiku dále řešit nebudu, ale vy na ní nezapomínejte - pro vaše organizace jsou tyto věci totéž, co je fyzický vzhled pro vaše NPC.


Organizace samotné organizace

První skutečná otázka, kterou je nutno vyřešit, je, jak je vaše organizace sama organizována: Má organizace pevné, hiearchické vedení s přímou vazbou mezi posledním přicmrndávačem a tím nejvyšším vedením (tak, jako např. armáda)? Nebo to je vysoce decentralizovaná skupina, jejíž jednotlivé "buňky" jednají z velké části samy za sebe? Nebo, samozřejmě, něco mezi tím?
Způsob organizace je obvykle (!) volen podle nároků, které na organizaci klade okolní prostředí. Orientačně platí, že:


Silně hiearchické organizace

  • Jsou preferovány tam, kde je silný požadavek na osobní odpovědnost (tj. kde chyby jsou fatální a organizace sama nebo okolní společnost vyžaduje, aby bylo vždy možné ukázat prstem na viníky).
  • Jsou přirozenou strukturou tam, kde vedení touží mít kontrolu nad detailem (to může být případ mnoha konspirací u nichž jen nejvyšší vedení tuší, o co přesně vlastně jde).
  • Mají velkou schopnost koncentrace zdrojů tam, kde je zrovna mít potřebují.
  • Dokáží lépe koordinovat rozsáhlé projekty jdoucí napříč prostorem, časem nebo obory znalostí.
  • Jsou odolnější proti lokálnímu útoku nebo při střetu se slabší skupinou - jejich masivnost jim umožňuje koordinovat rozsáhlý střet (ať už fyzický či např. obchodní nebo politický)


Silně decentralizované organizace

  • Jsou přizpůsobivější vůči lokálním podmínkám, vynikají tedy tam, kde činnost organizace vyžaduje blízkou kooperaci s místním prostředím či kulturou.
  • Jsou dynamičtější, schopné rychlých reakcí či náhlých změn uprostřed dění, snáze zahajují či ukončují jednotlivé své projekty.
  • Jsou těžší na jednorázové zneškodnění (samostatnost decentralizovaných buněk sice omezuje jejich dostupné zdroje, ale zároveň je činí soběstačnějšími a méně závislými), protože nemají centralizované vitální body (unifikované vedení, jedno centrální R&D oddělení...)
  • ...ale jsou snáze eliminovatelné, minimálně krátkodobě, na lokální úrovni (stačí vyřadit jednu jejich buňku)


Existují ale i jiné faktory, které strukturu organizace ovlivní. Tradice je silný element (zejména velké organizace se špatně mění z toho, co už jsou). Zájmy a povaha lidí ve vedení je další. Některé organizace mohou samozřejmě struktury i kombinovat, např. nějaká tajná služba může být centralizovaná, ale její "operační oddělení" (tj. různí polní agenti, zabijáci atp.) mohou být organizováni po buňkách, které jen dostávají zadání z centra - pozor abyste to nepřekombili! Nesnažte se kopírovat složitou realitu; pamatujte, že rostoucí složitost organizace má smysl jen do toho momentu, dokud přináší něco zajímavého a zábavného do hry a netvoří neadekvátní nároky na vás jako GM.


Kolik pater by měla vaše organizace mít? Reálné organizace mohou mít i desítky úrovní - to je pro nás samozřejmě nesmysl. Aby vaše organizace fungovala (tj. působila dostatečně organizovaným dojmem), hodí se mít úrovně alespoň tři (poskoci, jejich šéf a hlavní šéf). To neobstojí pro organizaci, která bude ve středu zájmu, nicméně bude to bohatě stačit pro různé vedlejší organizace. Když přidáte jednu úroveň navíc (poskoci, jejich šéf, vyšší šéf, hlavní šéf) tak to bude v běžné hře stačit i pro významnou organizaci. Ani ve hře, která se celá točí kolem jedné jediné organizace je nejspíše zbytečné tvořit víc, než pět úrovní (poskoci, jejich šéf, jeho šéf, vysoký šéf, hlavní šéf).
V praxi zjistíte, že vám pak nějaké ty faktické organizační úrovně přibývají samy (nejnižší šéf pošle poskoky aby něco udělali - a ta skupina poskoků má svého pohlavára...) - to ale v praxi nepotřebujete nijak zvlášť řešit.


Kromě výše zmíněné osy de/centralizace je ještě dobré si rozhodnout, jakou logikou se řídí dělení vaší organizace. Vysoce centralizované-hiearchické organizace budou tíhnout spíše k funkční logice (kdo co dělá - pracovníci jednoho typu sesměrováváni k sobě), zatímco decentralizované organizace budou tíhnout více ke geografické logice (kde se co dělá - jednotlivé lokace budou tvořit vzájemné duplicity činností).
Nehodlám tu pitvat realitu a rozepisovat se o maticových strukturách, amébách, štábně-liniovém řízení, hybridních strukturách a všech těch dalších. Toto je jednoduché rozdělení, které vám zde nabízím pro potřeby vykreslení organizace v RPG a věřím, že by vám mělo v podstatě stačit. Znovu zopakuji: nesnažíte se stvořit skutečnou organizaci. To byste ani nedokázali. Snažíte se vyvořit herní iluzi organizace. Vlastně ani to ne - tvoříte jen její předlohu, protože stejně jako cokoliv jiného v RPG, i organizace se stane "skutečnou" až v momentě, kdy vstoupí do hry - a bude tím "hutnější" a méně "éterickou", čím více se v ní projeví.
Pokud ale chcete jít více do hloubky, nebo se třeba jen inspirovat, můžete začít tady: business-info vám dá základní dělení. Wikipedia je v tomto případě hezkým zdrojem možné inspirace.


Zdroje organizace

Nejzákladnější otázka, kterou je nutné ujasnit, je, jakými zdroji organizace vůbec disponuje. Můžeme poměrně snadno předpokládat, že většina zdrojů organizace logicky vyplyne z toho, co je organizace vůbec zač (je-li organizace armádní složka, logicky bude mít vojáky, zbraně atp., je-li organizace farmaceutická korporace, bude mít laboratoře, vědce, právníky...) To co nás zde především zajímá jsou hlavní, či stylizačně typické, zdroje, které se k organizaci váží a, samozřejmě, zdroje, kterých se organizaci případně příliš nedostává.
Způsob, kterým organizace své zdroje distribuuje, je dán z větší části její organizační logikou. V centralizovaných organizacích budou zdroje pod kontrolou vysokého vedení a budou se přesouvat ve velkých objemech naráz dle potřeby. V decentralizovaných organizacích budou zdroje naopak spíše pod kontrolou nižších částí hiearchie, takže jednotlivé buňky jich sice budou mít vůči svým centralizovaným protějškům relativně více v rámci každodenních operací, ale jejich možnost své zdroje krizově navýšit bude naopak spíše omezená.


Než se teď podíváme na to, jak tyto nové vědomosti o vaší organizaci využít v herní praxi, podívejme se nejprve znovu na naše původní ukázkové organizace:


CIA (stereotypně pop-kulturně stylizovaná)
Cíl: Hájit zájmy mocných politiků
Motto: Operujeme potají; Neštítíme se ničeho
Org. model: Centralizované vedení s lokálními odděleními zajišťujícími udržování operačního zázemí v daném místě. Místy užíván "outsourcing" (ke zločincům, žoldákům...) (Zdroje (vč. lidí) vyšší kvality jsou děleny podle účelů, zdroje nižší kvality jsou distribuovány geograficky)
Zdroje: Černé fondy. Drogy a drogové výnosy. Mocní spojenci. Informace k vydírání. Řadoví agenti. V zaostalých částech světa využívání mafiánů a žoldáků.

ISA (tajná služba USA; stylizace Person of Interest)
Cíl: Chráníme svět (zejm. USA) před rozsáhlými útoky
Motto: Co děláme brání horšímu zlu; Jsme vládní organizace
Org. model: Vysoce centralizovaný. Velení vysílá samostatné operativce a malé operační týmy na místo určení bez předchozí přípravy. (čistě funkční struktura)
Zdroje: Čísla od Stroje. Legální rozpočet. Vysoce kompetentní agenti. Nedostatky: Problematická politická podpora.

Kultisté C'thulhu
Cíl: C'thulhu FTW!
Motto: Temná magie řeší naše problémy
Org. model: Decentralizovaný - jednotlivé kultistické buňky vznikají a zanikají a jsou obvykle odkázány především samy na sebe - avšak jsou přímo podřízeny rozkazům Velmistrů.
Zdroje: Různé, lokální. Mezi obvyklé patří politické kontakty, veřejný vliv, zneužívání lokálních institucí. Samozřejmě temné rituály (když zrovna fungují). Nedostatky: Obvykle nedostatek kompetentních kultistů.

Ilumináti
Cíl: Vládnout světu
Motto: Stojíme v pozadí a taháme za nitky
Org. model: Napůl mezi centrálním (radou starších iluminátů a dohlížitelů) a decentralizovaným (většina skupin plní zadání podle vlastního uvážení). Organizace je uspořádána dle logiky rozdělených sfér zájmu (energetika, finančnictví, politika, vojenské pakty...)
Zdroje: Finanční (gigantické). Politické konexe (menší kvantita, vysoká kvalita). Lobbyistické páky. Nedostatky: Minimum členů. Obvykle absence vlastních zdrojů pro jakoukoliv přímou (zejména násilnou) intervenci.

Společnost Zlatého draka (škola mystického kung-fu)
Cíl: Zachovávat kung-fu v jeho čistotě
Motto: Učíme ty, kteří jsou našeho kung-fu hodni; Vyzýváme ty, kteří kung-fu kazí
Org. model: Společnost je fakticky tvořena lokálními školami jednotlivých mistrů, nicméně její komunita funguje globálně a školy si pomáhají (i když hrdost je místy překážkou). Hiearchie uvnitř škol i mezi nimi je dána především senioritou a vzájemným respektem.
Zdroje: Bojovníci kung-fu. Respekt v komunitě bojových umění i komunitě sousedů. Střežená tajemství.

12. hvězdná flotila (aka "Flotila rychlé reakce")
Cíl: Plníme politická zadání
Motto: Palebná převaha otevírá nenásilná řešení (a hodí se, když nefungují); Operace na Okraji vyžadují kreativní přístup
Org. model: Vojensky hiearchický. Flotika je dělena do eskader složených z mixu lodí umožňujících samostatné operace, přičemž ke standardním eskadrám disponuje i několika eskadrami speciálního určení. Velení 12. flotily tradičně zadává jen rámcové rozkazy a ponechává velkou část iniciativy (a odpovědnosti) na velitelích eskader.
Zdroje: Moderní a kvalitní lehké bojové lodě (torpédoborce, křižníky). Elitní posádky kombinované s nováčky. Výsadkové jednotky vesmírné pěchoty. Nedostatky: Naprosté minimum těžkých jednotek.

Barbarské vojsko
Cíl: Získat čest kmeni a válečníkům
Motto: Hrdá smrt - dobrá smrt; Bojujeme pro dobro kmene
Org. model: Kmenový. Velký náčelník předsedá radě kmenů, avšak každý kmen se zodpovídá jen svému náčelníkovi dle svých zvyků.
Zdroje: Barbarští bojovníci. Hrdinové kmenů. Věštci a šamané. Nedostatky: absence těžkých jednotek, strojů a opevnění.


Některé systémy mají pravidla, která vám umožňují tyto vlastnosti organizace (obvykle tedy zdroje) vystihnout systémově (Fate nebo STs např.) Dávejte tady pozor na to, jestli o to skutečně stojíte, popř. si ujasněte, co přesně daný systémový atribut (dovednost, výhoda...) skutečně vyjadřuje (např. je rozdíl mezi tím zda vyjadřujete zdroje které organizace a zdroji, které může okamžitě využít.)


Když se podíváte na to, jak se nám organizace "vyprofilovaly", rychle si nejspíš všimnete několika věcí. Zaprvé, jak organizační model tak zdroje organizace dokreslují motto. Motto říká, jak organizace k problému přistupuje, organizační model jak tento přístup realizuje a zdroje vyjasňují, co k tomu řešení užívají. Tyto věci je ale dobré držet oddělené, protože fungují na jiné úrovni abstrakce, resp. charakterizují organizaci odlišným způsobem a v různých rovinách.
Opět si všimněte rozdílů mezi CIA a ISA. Dá se předpokládat, že i ISA disponuje nějakými černými fondy. CIA je má ale jmenované jako jeden ze svých hlavních zdrojů. Obě organizace jsou tajné služby a disponují samozřejmě různými agnety. Ale zatímco CIA má řadové agenty, ISA má vysoce kompetentní agenty - CIA tedy disponuje větší kvantitou spíše průměrných jedinců, zatímco ISA bude operovat spíše s menším počtem špičkových profesionálů. Od CIA se dá očekávat, že bude schopná někam rychle dodat větší počet agentů, zatímco ISA nejspíše nebude do vysílání svých lidí tak hrr. Na druhou stranu když už ISA své agenty vyšle, bude to nejspíš myslet vážně a dá jim i adekvátní podporu - zároveň budou pravděpodobně představovat větší okamžité riziko.
I organizační model prozrazuje hodně. CIA si očividně udržuje globální přehled a přítomnost, ta však není příliš výrazná. CIA má minimálně určitou míru decentralizace. Asi nebude nepředstavitelně těžké udeřit na ni lokálně a krátkodobě ji vytlačit, ale tato lokální ztráta pro ni nejspíše nebude kriticky bolestivá. ISA na lokální úrovni vůbec nepůsobí - má ústředí v pozadí, z něhož provozuje své okamžité operace kdekoliv potřebuje. Udeřit na ISA bude tedy velice těžké, protože se k ní nejprve budete muset vůbec dostat. Na druhou stranu, úder na její ústředí pro ni bude dost možná velmi kritický. Oproti tomu na Kultisty C'thulhu pořádně neudeříte - v boji s nimi budete muset jít buňku po buňce. Kdesi v pozadí sice jsou nějací Velmistři, jejichž eliminace kult zajisté oslabí, ale jeho samotné buňky tím (minimálně krátkodobě) příliš neutrpí.


Povšimněte si i toho, jak mohou zdroje - zejména ty netradiční - skupinu dále dokreslovat. Společnost Zlatého draka, provozující mystické kung-fu, může použít střežená tajemství. O co jde? Možná zvláštní bojové techniky, mystická tajemství, artefakty... Barbarská armáda má ve svých zdrojích kmenové hrdiny - dá se tedy očekávat nejen, že bude mít v boji mnoho silných válečníků dodávajících morálku a vedoucích údery ("kompetentních důstojníků"), ale mezi hrdiny mohou být i jiní - různí špióni a stopaři, například.
I absence nějakých zdrojů může ukazovat hodně, i když to nemusí být přímá nevýhoda. 12. flotila nemá těžké jednotky - nicméně ona je obvykle ani příliš nepotřebuje. Barbarská armáda na druhou stranu nemá žádná dobrá opevnění - žádné silné hrady či hradiště. Když ji jednou donutíte k ústupu, bude jen těžko hledat opěrné body, v nichž by se mohla vzpamatovat z výprasku. Všimněte si také, že u některých organizací nedostatečné zdroje chybí - prostě u nich nejsou příliš důležité.


Reagující organizace

Tak. A teď se dostáváme k jedné herně zajímavé věci: jak organizace zareaguje, když jí hráči něco provedou?
Prozačátek si organizaci představme jako pyramidu. Jejím vrcholem jsou její nejvyšší představitelé, samozřejmě, její základnou jsou pak její nejřadovější zaměstnanci. A tam někde uprostřed jsou různé úrovně jejího vedení. (Jak je vnitřek oné pyramidy strukturovaný konkrétně jste si už nejspíše vyjasnili v předchozí části článku, pro další text to teď není důležité, ve hře to ale samozřejmě reflektujte.)


Organizace jedná obvykle hospodárně (pokud chcete laičtější terminologii, můžeme říci, že organizace jedná "líně"). V zásadě to znamená dvě věci:
Zaprvé, organizace bude na problém vyčleňovat pouze takové množství zdrojů, které se jí bude zdát adekvátní problému, který řeší. Konkrétně např. pokud postavy vylikvidují tajné službě pár informátorů a nějakého toho agenta a překazí tak dílčí část nějaké operace, tak nebudou mít hned na krku zásahové jednotky nebo elitní zabijáky. Ti přijdou na řadu až v momentě, kdy se postavy stanou zjevnou hrozbou celému významnému plánu nebo dlouhodobému působení organizace v dané oblasti.
Zadruhé, výše postavení členové organizace mají tendenci považovat problémy svých podřízených za jejich odpovědnost. Pokud tedy postavy lezou krkem upírům kolem jednoho baru, tak to šéfovi čtvrti bude asi docela jedno - dokud postavy nezačnou dělat upírům problémy i jinde. A dokud budou držet svou činnost v rámci jedné čtvrti, tak to bude upířímu knížeti celého města nejspíš dost dlouho ukradené - tak dlouho, dokud se tyto problémy nezačnou přelévat i do dalších čtvrtí.


Shrnuto: když si organizaci představíme jako pyramidu, pak proti postavám samotným bude jednat jen tak rozsáhlá část pyramidy, která se nachází pod úrovní, kterou postavy zasáhly nebo ohrozily:


Toto schéma je sice jen názorné a orientační, ale ukazuje věc poměrně hezky - čím výše se hráči ve svém boji s organizací dostanou, tím větší část organizace jim půjde po krku - nejvyšší odpovědná osoba které dělají problémy na ně pošle své různé podřízené (samozřejmě ne nutně hned všechny) a ti zase své podřízené... a pouze, pokud hráči přímo zavaří nejvyššímu vedení, tak budou muset uhýbat kanonádě celé struktury a všech jejích zdrojů.


Je dobré zdůraznit, že posloupnost samozřejmě nemusí být plynulá a mohou nastat různé speciální, ale ve hře relativně "obvyklé" případy:

  • Pokud postavy zkříží hned z kraje důležitou operaci, která je významná pro nějakého vyššího bosse v organizaci, mohou hned z kraje střetnout její větší část. Pokud ale nebudou dlouhodobě pokračovat v dělání problémů této úrovně, tak se pro ně věci asi trochu zklidní a budou "předány k řešení" někomu níže postavenému (a pokud ani dál nebudou dělat problémy, mohou být dokonce časem "odloženy" jako sice nevyřešená, avšak neaktuální záležitost).
  • Pokud budou postavy dlouhodobě štvát jen určitou úroveň organizace, časem si nějaký vyšší šéf může všimnout, že některá nižší složka nezvládá své problémy a může jí "přijít na pomoc".
  • Z logiky posloupnosti problémů vyplývá jedna věc, kterou je ale dobré brát s rezervou (ve hře na ní nemusí být prostor a může být problém jí adekvátně vykreslit): jak se více a více blíží okamžik, v němž postavy "poskočí" jako problém "o úroveň výš", může se organizace stávat hysteričtější - tj. člověk který postavy aktuálně řeší může začít mít víc a víc nahnáno z toho, že je nezvládne a "dostane za to od šéfů sodu" - a bude tak na postavy vrhat víc a víc zdrojů intenzivněji a intenzivněji. Poté, co toto selže a problém "převezme" někdo vyšší sice proti postavám bude náhle stát "jiná liga", ta ale nebude trpět předešlou hysterií - věci se tedy mohou na chvíli paradoxně trochu "zklidnit" a intenzita střetů se zmírní (zvýší se kvalita, ale poklesne kvantita opozice - postavy si dáchnout, že jim přestali skákat na krk hromady gangsterů, jen aby po chvíli zjistily, že jim vlastně jde po krku zkušený velitel s týmem ostřílených operativců). Ale jak píšu - tohle je spíše taková vychytávka k práci s tempem a gradací hry navíc, která není úplně nutná.
  • Postavy samy mohou skočit po krku řádově vyšší lize, než proti které doposud stály (stačí, když sesbírají prostředky nebo rozhalí vyšší úrovně konspirace, aniž by přitáhly pozornost). Takový úder může buď vyvolat překvapení a šok (organizace nezareaguje plnohodnotně celou kapacitou) nebo naopak paniku (ještě vyšší organizační úroveň si všimne toho co se stalo a začne to považovat za vlastní potenciální hrozbu)


Nebezpečnost organizací a charakter agentů

Jakými agenty organizace vládne zjistíte poměrně snadno pohledem na její identitu (mafie, vojenská složka, mystický kult...) a motto. Co jsem odpozoroval je, že GMové často zbytečně přehání schopnosti členů organizace: když mají ve hře nějakou silnou organizaci, reprezentují její sílu silou jejích členů. Tak to ale obvykle nefunguje. Organizace se sestávají z lidí, kteří jsou obvykle poměrně běžní - tj. nijak extra kompetentní. Hrozivost mocných organizací nespočívá v tom, že by jejich členové byli nějak extra suproví, ale v kvantitě a specializaci.


První se věnujme kvantitě. Zde je věc poměrně jednoduchá - organizace mají rozsáhlé zdroje, mohou tedy poslat do akce více jedinců a probít problém prostým počtem. Nastává efekt synergie - lidé se organizují, protože celek společně dokáže víc, než jeho členové po jednom dohromady. Pět obyčejných právníků pracujících na jednom případu může dokázat vybudovat obžalobu/obhajobu, která svou silou vyrovná práci jednoho experta. Pět gangsterů zvládne společně zmlátit trénovaného bojovníka. Organizace obvykle těch pět lidí mají, nebo je dokáží sehnat.


Otázka specializace je zajímavější. Organizace mají mnoho zdrojů a mezi nimi i různé nadprůměrné jedince a experty. Pokud organizace čelí problému, který nezvládá vyřešit hrobým počtem, nasadí právě vybraného experta. Opět ale nejde nutně o univerzálně kvalitního jedince - jde o něco z pohledu postav horšího: o specialistu. Člověka, který je extrémně dobrý v něčem, co hodlá udělat. Může to být sniper (na blízko nic moc bojovník, ale zastřelí vás na dvanáct set metrů), může to být elitní vyšetřovatel (když má organizace problém zjistit, kdo vlastně sakra jste) atp. Štvěte organizaci dost dlouho a někdo takový se na scéně zajisté objeví.


Samozřejmě, některé organizace jsou známy tím, že jejich členové jsou lepší, než ostatní. Navy seals, SAS, SS, SWAT... to ale neznamená, že každý jeden jejich člen je hned ultimátní drsňák - svou roli mnohdy hraje třeba vzájemná sehranost a schopnost koordinace. Zkuste své "tvrďácké" organizace zpracovat spíše tímto způsobem - je to o hodně zajímavější, než když bude každý jeden člen organizace všestranný drsňák (a o to brutálnější vyznění pak bude mít, když nějakého takového univerzálního husťáka do hry vložíte).


Článek vložil sirien | CC Attribution 26.11.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 50 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14335107803345 secREMOTE_IP: 3.133.86.172