Organizace a konspirace v RPG

Obsah článku:

Představení organizace hráčům

Tak. Teď už máte své organizace v plném rozsahu, který ke hře potřebujete. Znáte jejich cíle, modus operandi, zdroje i organizační model, máte možná zpracované i nějaké dílčí organizační složky, víte, kdo všechno organizaci zosobňuje a možná máte i nějakou mapu vztahů toho, kdo s kým v organizaci kamarádí a kdo s kým naopak ne. Ačkoliv jsme to moc neřešili, nejspíš už víte i jak organizace "vypadá" - jak se jmenuje, jaké má logo, jak se prezentuje, jaké preferuje barvy, jaký má případně slogan atd.
Co dál? V podstatě už nic, máte vše, co organizaci v RPG tvoří - teď už jen musíte vložit svou organizaci do vaší hry, představit ji hráčům a rozjet její agendu ve vašem herním světě.


Představení organizace je ve skutečnosti trochu ošemetná záležitost. Na jednu stranu nechcete před hráče hodit celou organizaci naráz a to ani když je legitimní a veřejná. Je to jako s vedlejší postavou - i když to je exponovaná veřejná osoba, stejně si chcete nechat nějakou zajímavou věc na později. Na stranu druhou zase ale nechcete držet zpátky příliš mnoho - organizace musí do hry skutečně vstoupit, chcete jí předložit jako herní prvek, který má od počátku určitou stylizaci a význam v příběhu.


Tady se dostáváme do bodu, kdy legitimní, nebo alespoň veřejné, organizace necháme stranou, protože věc je u nich poměrně jednoduchá. Tajné organizace a konspirace jsou to, na co se chceme podívat blíže.


A zde se konečně "kruh uzavírá" a naše téma se vrací zpět na začátek (Detektivky v RPG). Konspirační hra je totiž v podstatě detektivka; detektivka roztažená na delší časové období, prolínající se skrze jiné herní události (je to typ"kombinované detektivky") - konspirace sama je pachatelem a postavy jsou vyšetřovateli snažícími se ji "dopadnout" - odhalit, pochopit, rozmotat. Samozřejmě můžete mít i akční hru, kdy se organizace odhaluje tak nějak sama jak hra pokračuje - a v mnoha hrách vám to bude fungovat. Pokud ale chcete dosáhnout skutečně konspirační, thrilerové atmosféry, pak část hry která se dotýká vaší tajemné organizace potřebujete stavět jako detektivku.


Konspirace (a / jako) detektivka

A je to velmi snadné: Konspirace je z principu aktivním pachatelem. Protože žánr vyžaduje, aby její odhalování bylo postupné, vaše hra se bude mísit s mnoha akčnějšími či dramatičtějšími tématy - tyto dvě skutečnosti vám z cesty zametou většinu problémů, na které si v čisté detektivce musíte dávat pozor. Konspirace (či tajná organizace) pracuje na svém "zločinu" a postupně za sebou zanechává stopy, které hráči nachází a skládají dohromady - pro ty platí v podstatě všechno, co bylo uvedené v článku o detektivkách. Dejte si pozor, abyste ve věci pátrání po konspiraci dodrželi pravidla pro práci se stopami - i když třeba zbytek své hry stavíte ne-detektivně.


Když takovou konspirativní organizaci přivádíte do hry, měli byste o tom přemýšlet z velké části jako o představování pachatele v detektivce. Můžete sice pojmout první setkání tak, že před nějakým domem necháte se skřípěním brzd zastavit tři černé dodávky z nichž vyskáčí drsní hoši se zbraněmi doprovázení pár pány v oblecích a černých brýlích... ale je to jako když na scénu uvedete pachatele tím, že spáchá (další) vraždu postavám přímo před očima. Někdy to je to, co chcete. Obvykle ne. Je to podobné jako s Drakem (by Alnag) - věci, které mají působit velkým dojmem, potřebují předeslat. Musíte jim připravit scénu ještě předtím, než je na ni přivedete.


Představování konspirace by mělo mít svou vlastní dynamiku. Postavy by se měly nejprve setkat s výsledky nebo vedlejšími efekty konspirativní činnosti. Pak teprve by měly zjistit, že existuje nějaká spojitost. A hele - ona za tím snad stojí i nějaká organizace? Co se to tady vlastně děje? Ještě než se organizace zjeví ve hře, hráči by už měli mít představu její moci, hrozivosti atd. Představu klidně přehnanou. Později mohou zjistit, že organizace není takový strašlivý monolit moci, jak z venku vypadá... aby hned poté co si oddechnou zjistili, že i když to je živoucí struktura proti které lze jednat, je možná ještě děsivější, než se zprvu zdálo.
Dynamika uvádění vaší organizace do vaší hry může vypadat samozřejmě i jinak. Pro temný thriler může každé další zjištění dělat organizaci děsivější a děsívější. V akčně špionážní hře může děsivost organizace růst do momentu, kdy postavy naleznou její slabé místo a zjistí, že na ni přecejen lze efektivně udeřit. V detektivce nemusí organizace působit ani tak děsivě, jako třeba rozsáhle, zamotaně, složitě. V politické hře zase může konspirace z počátku působit usedle a být podceňovaná a její skutečný děsivý rozsah se před postavami může otevírat ještě v době, kdy se už budou propracovávat až k jejímu nejvyššímu vedení. Atd.


Zpočátku je dobré držet se stop (bez interpretací, samozřejmě), které samy o sobě nabízí mnoho různých závěrů. Teprve větší množství dílčích stop by mělo ukázat na konspiraci - kdyby na ní šlo přijít snadno, tak ostatně nebude příliš konspirativní.
Specifikum konspirací oproti detektivkám je, že nová zjištění obvykle automaticky předkládají nové záhady. Zatímco u detektivky máte obvykle jednu záhadu a propracováváte se k její odpovědi, i když dílčích otázek k rozřešení může být samozřejmě více, u konspirací se nejen otázky, ale i záhady vrství jedna na druhou. Může za to konspirace? Ale jaká? Tahle? A co to vlastně je? O co jí jde? Kdo tomu vlastně velí? Atd. Každé zjištění by mělo otevírat nový problém ke zjištění. Čím delší tento řetězec bude (a čím víc "vedlejších otázek" budou muset hráči nechat nevyřešených), tím tajemněji a nejasněji bude konspirace působit.
V tomto směru je dobré hned z kraje zvážit, jakou hru vedete a jaké máte hráče - někteří ocení hru, která skončí závěrem, který ale nezodpoví každou jednu otázku, která byla položena - jiní hráči preferují opak. Některé herní koncepty vyžadují, aby byla konspirace rozhalena zcela, jiné nevyžadují ani její pochopení do větší hloubky.


Maskované skupiny

Ve hře můžete mít i organizaci, která se přetvařuje. Navenek působí jako seriózní farmaceutická firma, ve skutečnosti to je zástěrka pro testování účinků okultních drog. Reálné tajné služby rády maskují své aktivity za firmy zabývající se importem či exportem. Legendární je samozřejmě firma Civil Air Transport, neboli Air America - firma která na mnoha místech sloužila jako zástěrka pro operace CIA.


O této možnosti byla krátce řeč již dříve - v podstatě efektivně tvoříte dvě organizace, resp. jednu organizaci se dvěma profily: veřejným a skutečným. Třeba nějak takto:


Barbarské vojsko (navenek)
Cíl: Získat čest kmeni a válečníkům
Motto: Hrdá smrt - dobrá smrt; Bojujeme pro dobro kmene
Org. model: Kmenový. Velký náčelník předsedá radě kmenů, avšak každý kmen se zodpovídá jen svému náčelníkovi dle svých zvyků.
Zdroje: Barbarští bojovníci. Hrdinové kmenů. Věštci a šamané. Nedostatky: absence těžkých jednotek, strojů a opevnění.

Barbarské vojsko (skutečné)
Cíl: Ovládnout hrobky všech Velmistrů Kultu Temnoty a provést Rituál Vzkříšení
Motto: Krev barbarských bojovníků vykoupí návrat Mistrů; Temná kouzla musí zůstat ve skrytu, dokud nepřijde jejich chvíle
Org. model: Všemu velí nejvyšší kruh Černých šamanů, náčelníci klíčových kmenů se mu zodpovídají přímo, k náčelníkům zbylých kmenů jsou dodáni vhodní poradci
Zdroje: Barbarští bojovníci. Hrdinové kmenů. Věštci a šamané. Temná magie Nedostatky: absence těžkých jednotek, strojů a opevnění.


Všimněte si, že se organizační model zcela změnil, nicméně zdroje zůstaly v podstatě tytéž, jen přibyla temná magie. Cíle skutečné organizace lze zamaskovat za cíle té vnější, nicméně časem se mohou oběvit různé rozpory - proč vojsko brání z taktického hlediska obtížný kus dobyté země? Proč táhne na strategicky nevýznamný cíl? Proč vyslalo své "hrdiny" na loupeživou výpravu do kláštera mnichů-kronikářů? Teoreticky byste v tomto případě mohli zapsat celou věc jako dvě různé organizace - jako samotné vojsko a jako kruh temných šamanů, které jej ovlivňuje a kontroluje - nicméně takový přístup by přenesl těžiště pozornosti trochu někam jinam. Pokud má být hra o hrdinech co brání civilizovaný svět proti barbarům, je to zbytečná práce navíc. Pokud by se ale vaše hra točila kolem barbarských kmenů, význam by to mít mohlo.
Podobně můžete ostatně zapsat i legitimní organizaci a její stín vytvořený konspirační klikou v jejím vedení:


Operační skupina Alfa II (základ)
Cíl: Předcházet možným problémům ve vnitřním hraničním pásmu
Motto: Zchladit, uklidnit, vyjednat.
Org. model: Viz 12. hvězdná flotila. Skupina má velící štáb pod kterým stojí jednotlivé eskadry. Při přspojení eskader se hiearchie velení určuje deklarací štábu, pokud tato není daná (častější případ) tak senioritou velitele ve 12. flotile.
Zdroje: Velení skupiny podléhá devět těžkých eskader (jádro s bitevními křižníky), dvanáct lehkých eskader (jádro s lehkými křižníky), jedna specializovaná eskadra těžkého zásahu (jeden dreadnought a jádro s bitevními loděmi) a dvě specializované eskadry planetární intervence (torpédoborce a výsadkové lodě, rozsáhlé elitní jednotky hvězdné pěchoty). Skupina Alfa II má také blízko svého prostoru i skupiny Alfa I (záložní "těžkou" operační skupinu zajišťující předhraniční oblast), Alfa III (skupinu stálého dohledu v krizových místech vnitřního hraničního pásu) a Beta II ("policejní" skupinu lehkých jednotek operujících ve vnitřním a středním hraničním pásu proti lodím organizovaného zločinu) Nedostatky: Důstojníci eskader mají největší míru "nově přivelených" důstojníků a "úplných nováčků".

Operační skupina Alfa II (stínová podoba)
Cíl: Zakrývat a eskalovat tlak ve vnitřním hraničním pásmu
Motto: Zakrýt co jde, okecat co nejde, uklidnit bez vyřešní původu problému.
Org. model: Kopírující vojenskou hiearchii členů. Vrchní velitel skupiny se konspiračně podřuzuje zástupci velitele 12. flotily, ke klice patří pár členů štábu a několik velitelů eskader.
Zdroje: Vliv na rozhodování velení operační skupiny, možnost kontrolovat informace a jejich analýzy. Většinová kontrola nad několika veliteli eskader Nedostatky: Důstojníci eskader mají největší míru "nově přivelených" důstojníků a "úplných nováčků".


(Samozřejmě, lepší by asi bylo zapsat si oba tyto příklady spíše vedle sebe než pod sebe, ale tady by to nevypadalo tak hezky - a jsem líný psát se s tabulkou).


Všimněte si, že se v zápisu stínové podoby změnil nejen organizační model, ale i zdroje - ty teď vyjadřují míru kontroly konspirační kliky na samotnou organizaci.
V podstatě vám chybí už jen dát 12. flotile její osobnosti a dotvořit si profil nějakého toho totalitního státu rozpínajícího se v Hraničním pásmu, dodělat si politické pozadí oné po válce toužící politicko-vojenské frakce pro kterou konspirační klika skupiny Alfa II pracuje a vytvořit si postavy (ať už nezávislé nebo z některé z eskader Gama IV) a můžete se pustit do hry. Snad hráčům dojde včas, že Operační skupina Alfa II není jen plná neschopných líných packalů, ale naopak velmi cílevědomých konspirátorů...


Každopádně pointa zde je, že by se postavy (a hráči) očividně měli nejprve setkat s veřejným profilem organizace a seznámite se s ním tak, jak se organizace snaží sebe sama prezentovat. Teprve časem by měli začít narážet na to, že něco nesedí a začít objevovat skrytou skutečnost.


Hrajte za organizaci živelně

Tohle je poměrně důležitá věc. Organizace by neměly být dokonale fungující. Měly by v průběhu hry (příběhu) dělat chyby nebo rozhodnutí postavená na "osobních" preferencích (namísto "nejvyšší efektivity") stejně, jako je dělají různá NPC. Existují dva způsoby, jak k tomu přistoupit: Buď můžete ztotožnit organizaci s jejími osobnostmi a nechat ji dělat sem tam chyby / neefektivní kroky podle nátury jejích představitelů, nebo můžete organizaci "po-NPCčkovat" a vtisknout jí její vlastní profil bez ohledu na její představitele. Můžete to dokonce zkombinovat - což je ale opět možnost, která se vyplatí pouze, pokud se bavíme o organizaci, která je přímo v centru pozornosti vaší hry.


Ztotožnit organizaci s jejími osobnsotmi je asi ta snazší možnost. Je to dobrá volba, pokud chcete soustředit pozornost na tyto postavy a učinit hru osobnější. Hodí se i pro organizace, které jsou efektivně prací jejích konkrétních činitelů a slouží převážně jako jejich nástroje (např. temný kult vytvořený vtěleným démonem, mafie vznikající jako sloučení gangů pod vládu jednoho nového ambiciózního bose atp.).


Dát organizaci její vlastní profil je o to komplikovanější, že si tím efektivně vytvoříte jedno de-facto NPCčko navíc, které je potřeba sledovat. Je to ale dobrá volba, pokud chcete vykreslit organizaci, která je rozsáhlá, zaběhlá nebo má status instituce - prostě organizace, v níž skutečně dochází k dělbě práce, pravomocí i odpovědnosti mezi větší množství jedinců (zaměstnanců/členů, analytiků, middle-managerů...) Profil organizace vystihuje souhrn činnosti a rozhodnutí jejích mnohých pracovníků. Je to volba, která se může hodit zejména pro moderní organizace jako jsou třeba tajné služby nebo megakorporace. Nebojte si vytvořit pro takovou organizaci sadu vlastních dovedností - ale zase to nemusíte přehánět. Soustřeďte se na to, co ona organizace bude vlastně dělat. Příklady typických dovedností pro organizace mohou být "získávání informací", "analýza informací", "taktické rozhodování" atp. Nemusíte z toho ani dělat skutečné dovednosti - i když vám v tom nic nebrání. Dost možná vám ale budou stačit jen pro orientaci a občasný hod ke zjištění, zda organizace bude fungovat správně, nebo zda sem tam zaskřípe.
V této variantě je dobré občas nechat nějaké to NPC zanadávat, když se organizace vydá směrem, který mu nesedí, popř. si ujasnit, v jaký moment NPC případně zareaguje jinak a do jaké míry zvládne organizaci "stáhnout s sebou". V tom případě nezapomeňte případně následně ukázat, že takový nátlak má své následky a NPC se z toho bude muset zodpovídat (i když bude jeho rozhodnutí správné, někomu v organizaci se tato "autonomie" prostě líbit nebude).


Kombinovaná varianta je samozřejmě nejsložitější - máte profil organizace, která "sama" nějak jedná a máte její osobnosti, které s rozhodnutími organizace interagují. Někdy může NPC napravit chybu organizace nebo organizace napravit chybu NPC - nebo naopak, samozřejmě - nicméně připravte se na to, že to sice nebude extrémní zátěž na zpracování, ale bude velmi těžké hráčům toto dění vykreslit tak, aby se skutečně dostalo do herního obsahu - to co se v organizaci děje je totiž obvykle mimo samotný u stolu odehrávaný obsah (samozřejmě, jsou-li postavy členy oné organizace, bude to snazší).
Osobně bych tento přístup doporučil v podstatě pouze, pokud se vaše hra celá točí kolem nějaké organizace - ať už je tato v pozici nepřítele nebo jsou hráčské postavy přímo jejími členy.


Do toho! Ale - hlavně nenápadně...

Tento článek je obsáhlý a popisuje toho mnoho - když se na to ale podíváte s odstupem, zjistíte, že všechno co v něm je vidíte na zápisu ukázkových organizací - a to není nic obsáhlého ani těžkého, že ne? (Teda, abych byl fér, ještě tu jsou ta NPCčka v organizacích a jejich případné vztahy - ale to si beztak tvoříte do her vždycky.) Vše ostatní jsou jen rady a návody, jak s tím pracovat - rady a návody, u nichž stačí, že jste si je právě teď přečetli. Nebojte se tedy vložit do vaší hry nějaké ty tajné spolky a organizace - zde popsaný postup vám usnadní pracovat třeba i s několika naráz, aniž byste se v tom ztráceli.
A hlavně pamatujte - kdo nekonspiruje, konspiruje dobře. Hodně štěstí při tvorbě vašich vlastních úžasných thrilerů.

< Uvedení organizace do hry >
Vdechnutí života organizaci
Článek vložil sirien | CC Attribution 26.11.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 50 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.085113048553467 secREMOTE_IP: 18.218.61.16