RPG scénáristika 1: O čem to bude?

Obsah článku:

Několik scénářů pro ukázku

Abych tento způsob přípravy ukázal v praxi, doplním sem příklady ze tří různých prostředí a každému dám jiný profil hry (co do akce, vážnosti atp.), přičemž budu postupovat krok za krokem se všemi scénáři naráz (pokud vás tedy zajímá jen jeden z nich, přeskakujte mezi kroky přípravy podle zvýrazněných úvodů).


Star Wars bude prostředí našeho prvního příkladu. Jde o odlehčenou akční hru (klasický SW "space trip") v rychlém tempu. Situace bude poměrně jednoduchá - skupina zahrnující nějaké ty dva Jedie, mezihvězdnou mafiánku a svrhlého prince zrovna kvapně opustila jednu část galaxie a utíkají se zdekovat na náhodou zapadlou planetu.


(Mimochodem, ohledně stylizace Star Wars hraní se vám může hodit i můj úvod do adaptace STs pro SW pod nadpisem "Úvod do Star Wars", kde najdete i další odkazy, mimo jiné Aplnagův překlad článku Steve Darlingtona Nechť váš příběh provází Síla. Star Wars jsou zároveň čistě archetypálním příběhem tak jak jsem ho popsal ve svém starším článku, který kdyby vznikal dnes bude jedním z příštích dílů Scénáristiky.)


Epická fantasy bude prostředí druhého příkladu. Nepůjde ale o klasickou DnD akčně/bojovou fantasy, ale o politicko-sociální drama, kde jsou postavy vysokými šlechtici, arcimágy a tak dále. Pro přiblížení si prostředí fyzicky i geograficky vykreslíme jako Římskou říši v době rozkvětu Impéria, s nějakými těmi barbary na severu, elfy místo keltů na západě atp. Minulá hra byla vyvrcholením a tedy ukončením velké části rozehraných témat, při kterém postavy potají zmařily připravovaný puč proti Císaři a hra tak potřebuje rozjet nové linie.


Urbanfantasy s postavami které mají přístup do Gainmanovské "tapiserie" světa (Sandman, Američtí bohové, Anansiho chlapci...) a střetávají tak dávné mýty v moderní době, zatímco využívají moderních i tradičních kouzel bude prostředí třetího příkladu. Tato hra je především o prostředí a o postavách, které v něm prochází svými moderně mýtickými příběhy.


Poznámka k úvodu

Výše uvedené píšu hlavně pro orientaci. Je těžké psát příklady tvorby tak aby byly zároveň vypovídající a zároveň stručné, protože při předávání informací vám musím dodat spoustu kontextu kolem tvroby, který sami pro sebe nepotřebujete - své hry totiž dobře znáte.


Následující text je z tohoto důvodu rozsáhlejší, než by být musel, kdybychom se bavili o nějaké konkérntí hře kterou všichni známe. Většina textu je rozšířená o poznámky kterými rozvádím výše uvedené a bez nich by byl text zhruba poloviční. Pokud si postup tvorby projdete zkušebně sami pro svou vlastní hru, zjistíte, že je mnohem kratší, než se takhle od pohledu možná zdá. Zároveň i fakt, že tu popisuji tři různé hry naráz dává věci trochu textu navíc...


Problém

Star Wars žijí z úderných, vyznívajících problémů. Žádná složitá dilemata ani nic podobného. Situace v běžící kronice je poměrně zjevná: postavy utekly z hlavního dění, aby si daly oraz a nechaly vychladnout půdu, takže hledám problém, který je lokálního rázu a který nemá překryv do vnějšího dění, abych vyšel vstříc záměru hráčů. Kdybych chtěl být evil GM (což já určitě nikdy ani trochu nejsem...), tak bych mohl naopak generovat problém který souvisí s hlavní linií příběhu, abych hráčům ukázal, jak zoufalá je situace a že před ní nelze utéct. To by bylo i hezky žánrové, ale protentokrát to odložím stranou.


Takže: postavy se přiřítí na neznámou planetu. Řekněme, že je osídlená, nicméně hráči se chtěli skrýt na odlehlé planetě, takže má už dlouhou dobu (století? dvě?) jen malý kontakt se zbytkem galaxie. Potřebuju něco, co postavy ihned praští po hlavě (abychom s tím mohli také rychle skoncovat, přecijen to má být vedlejší příběh). Mohl bych říct, že na ní probíhá válečný konflikt (Star Wars, ostatně), ale válčení je všude hafo, tak si dáme změnu tempa a půjde o něco méně otevřeného. Třeba o atentáty, to je pořád akční, ale má to hodně odlišné ladění. Postavy do toho musí být zapletené, takže to bude atentát na ně. Protože planeta je odříznutá a izolacionisté nemají rádi cizince. To je dobrý základ.


Alternativní problémy s nimiž by šlo pracovat: válečný konflikt, planeta je mrtvá a pozůstatky toho co ji vybilo (třeba armáda zabijáckých droidů) tam stále je, planeta je džungle a je v ní nebývalá úroveň Síly, která postavy tlačí do konfliktů, zatímco čelí extrémně nepřátelskému prostředí...


Zajímavý, Složitý a Zábavný. Zajímavý je - postavy určitě mají důvod řešit, že je někdo chce zabít. Složitý - půjde o celou konspiraci izolacionistů, nejen o pár cvoků. K vyřešení problému bude potřeba zasáhnout nějaké její vyšší pozice. Zábavný... záleží, co moji hráči chtějí. Pokud mají zájem o underground, mohl bych věc stylizovat do prostředí planetárního podsvětí. Řekněme, ale, že jsme už dlouho nepolitikařili, takže to zasadíme do prostředí vládnoucích kruhů.


Významný, Naléhavý, Hrozivý a Osobní. Významný - řekněme, že pro odpůrce izolacionistů bude návštěva postav na planetě symbolickým momentem. Pokud izolacionisté uspějí třeba jen částečně (třeba tím, že postavy potají odletí), tak tím získají významné vítězství. Naléhavý a Hrozivý tento problém už je. Osobní... jedna z postav je svržený princ, takže z planety uděláme monarchii a dáme tam nějaké paralely ke svržení onoho prince. Aby nebyla nuda tak mezi významné odpůrce izolacionistů zařadíme "napraveného" zločince v exilu, s nímž má naše mafiánka nějakou zlou krev z minulosti.


Postavy tedy přiletí na planetu kde se nový monarcha snaží prolomit století trvající izolaci. Přílet postav je pro něj vodou na mlýn a proto se on(a) i postavy stanou cílem série atentátů izolacionistů. Bude to taková paranoidně proti-konspirační palácová storka. Navíc jeden z potenciálních spojenců je na ostří nože s jednou z postav kvůli jejich společné minulosti.


Epická fantasy je na tom trochu jinak. Její hlavní témata týkající se snahy o převrat v císařství skončila a tak je potřeba uvést nějaká nová. A možná trochu změnit prostředí, protože takový konec kampaně umí docela vypálit potenciál pro navázání ve stejném místě. Řekněme, že další větší celek příběhu budu chtít hrát na periferii říše a budu chtít změnit styl proti vnitřním intrikám - ale přitom zachovat charakter hry jako takový, takže půjde o politikaření na mezinárodní úrovni u hranic. Tohle rozhodnutí patří spíš k pozadí věci, než k problému samotnému, ale implikuje, že potřebuji postavy nějak přemístit (a chci to udělat ingame).


Mohl bych vyvolat nějaký explicitní problém a postavy k němu povolat, ale to je trochu moc přímočaré a hodí se to víc ke Star Wars než k této hře. Postavy chci spíš intrikářsky "vyštvat", takže potřebuji vyrobit "horkou půdu", ale ne ve smyslu že by bylo hned žhavo, spíš tak nepříjemně dusno. Vezmu si k ruce poznámky o tom co všechno postavy udělaly aby dosáhly svých cílů a sepíšu si, koho všeho nějak naštvali. Císař potřebuje získat zpět stoupence svých dřívějších odpůrců, takže postavy začnou být přes své zásluhy poněkud nepohodlné (vysoká politika je nevděčná sketa). Problémem tedy bude návrat "starých" nepřátel na výsluní.


Alternativně by problém mohl být průšvih na periferii, k němuž Císař postavy vyšle jakožto ověřené důvěryhodné spojence, mohl bych do hry vnést pozůstatek nějaké dřívější konspirace, jehož vykořenění si bude žádat, aby postavy odjely dořešit zbytky nejzatvrzelejších spojenců na periferii atp.


Zajímavý, Složitý, Zábavný. Zajímavý je tento problém opět už v základu - postavy určitě bude trápit, že se jejich odpůrci dostávají nahoru a proč. Složitý je také, protože politické vlivy nejde smést ze stolu jak drobky po svačině. A zábavné se to tak od pohledu zdá být také (v rámci tématu hrané hry - tenhle parametr je pro příklad vždy problém, protože se neváže na hru nebo postavy, ale na hráče a kdybych tu měl ještě popisovat ukázkové hráče...)


Významný, Naléhavý, Hrozivý a Osobní. Významným jej učiníme snadno - funkce do nichž se budou protivníci dostávat budou vysoké či vlivné. Naléhavým jej učiním tak, že někoho kdo postavy fakt nemá rád umístím na místo, které nebude přímo nebezpečné, ale bude pro postavy velmi otravné. Hrozivý už z toho poměrně vyplývá samo a Osobní je problém implicitně, neboť postavy už své protivníky znají z dřívějška. Problém navíc postavím tak, aby bylo jasné, že bránit mu bude těžké, protože to bude znamenat střet s císařovou agendou (protože nechci rozjíždět tutéž kroniku znovu v bleděmodrém, ale chci, aby postavy dospěly k závěru, že menší dovolená někde daleko nebude od věci)


Urbanfantasy prostředí jsme moc nerozváděli. Řekněme, že hra probíhá seriálovým stylem "problem of the week" s pár širšími problémy co se průběžně řeší na pozadí aktuálních událostí krůček po krůčku napříč sezeními. Očividně tedy potřebujeme problém týdne. Má to být mystická hra, mohl bych tam dát nějaký prokletý předmět nebo monstrum. Mohl bych namátkou otevřít svou složku (zcela legálně vlastněných) seriálů a pustit si pár náhodných epizod Grimm, Lost Girl atp. nebo když hrajeme v tom Gaimanovském prostředí sáhnout do knihovny a poslepu zabodnout prst do obsahu urbanfantasy laděných sborníků Křehké věci nebo M is for magic, abych nabral inspiraci, ale řekněme, že tenhle luxus nemám.


Uděláme to hororovější. Vezmeme Moffatovu logiku a přetvoříme do hororového elementu něco obyčejného. Sochy, stíny, výpadky paměti a deja-vu i samotu už použil mistr sám, tak něco jiného... rozhlédnu se místností (kuchyň) - vodovod, voda? Voda. Hm, trochu klišé popravdě, ale může být. Viděli jste Cameronovu Propast? Voda co sama sebe tvaruje a jedná... jen ty mimozemšťany vynecháme. Co s ní? Mělo by to být něco zajímavého, co postavy naláká... hra je o mystériích - černé historky a hádanky jak kdo umřel? První střetnutí bude podivně zabitá mrtvola v zevnitř zamčeném bytě, to by mělo být dost zajímavé. Jenže to pořád ještě není problém. Problém by byla série vražd, ale já bych rád udržel death count hry co nejdál od Midsomeru. Co může dělat taková voda? Slévat se s jinou vodou? To zní dost new-agově... ha! Diamantová voda. Krásnej moderní bullshit, ale co když v mojí hře nějaký z tvůrců téhle kraviny udělal s vodou něco skutečného? Ano, omylem se dostal k dávnému mystickému diamantu... a opravdu oživil vodu... ne, život samotného diamantu se přenáší do vody (element problému navíc, při hře se může ještě hodit)... kterou její vypití člověkem zabije. A v malé lahvičce voda nemá dost síly, ale stala se nehoda... nějaký zákazník koupil hromadu lahviček a rozbil je, voda se dostala k sobě - a teď hledá zbytek, aby jej "zachránila". Pohybuje se potrubím, ničí při tom byty (na pohled různé vloupačky, i když bude nejspíš pár "napadených" svědků s velmi podivnými historkami...) a ze vzteku zabila i svého "tvůrce", jenže diamant nenašla. Ten chce aby se do něj mohla "vrátit". Příběh začne smrtí tvůrce.


poznámka: vymýšlení tohodle problému jsem si záměrně ztížil tím, že jsem skutečně pracoval s prvním na co mi padl pohled a u čeho mě něco napadlo (ještě že jsem uviděl vodovod dřív, než mikrovlnku...) a dál tím, že jsem si záměrně odřízl "laciná" řešení. To vše abych ukázal jak vypadá tvorba problému, který chcete skutečně zasadit do hry, která má nějaké požadavky - do reálné hry. Abyste měli představu náročnosti, tak jsem si to stopnul a celý předchozí odstavec jsem tvořil cca 16 minut, přičemž jsem v mezičase ještě řešil jednu lehkou konverzaci po instant messangeru.


Další možnosti by byly třeba monstrum / prokletý předmět (viz poznámka o seriálech), mohl bych sáhnout po nějakém osobním tématu některé z postav z pozadí hry a poslat jej do popředí, mohl bych se mrknout na historii hry jestli mi tam nezbyl někdo kdo je na postavy naštvaný a nechce si srovnat účty... nebo bych se mohl dál rozhlížet kuchyní a zkusit si proces výše zopakovat s mikrovlnkou, kávou... lednička - chlad? psí křupky - obdoba psa Baskervilského? Atd.


Zajímavý, Složitý, Zábavný. Problém bude pro postavy určitě zajímavý. Vypadá i dost složitě - je potřeba pochopit problém, pak najít diamant a pak s ním něco provést. Zábavnost je opět složité vepsat do příkladu, ale tady už ji lze snadno ovlivnit charakterem míst a NPC, která se s magickou vodou setkají.


Významný, Naléhavý, Hrozivý, Osobní. Významný - diamant bude mít nějaký původ který svážu s něčím, co už ve hře bylo a bude mít nějaká mystická užití. Naléhavý - bez problému, magická voda jedná právě teď, takže to je ok. Když budu potřebovat, můžu ji případně činit agresivnější a agresivnější s tím, jak se jí nebude dařit získat zpět všechny zbylé lahvičky a samotný diamant. Hrozivý - následky nevyřešení této situace zavání ošklivým bordelem, navíc čím více času uplyne, tím víc dalších jedinců a skupin začne záležitost řešit a postavy určitě nebudou chtít některým z nich nechat náskok. Osobní... "problem of the week" bývá těžké udělat osobní, pokud rovnou z něčeho osobního nevycházíte při tvorbě problému (což jsem zde neudělal). Abych hru alespoň trochu propojil s osobní rovinou, vezmu nějaké průběžné osobní téma z pozadí jedné nebo více postav a vložím do něj nějakou aktuální naléhavost - hráč tak bude muset volit mezi osobním problémem a řešením hořící (resp. topící se) situace.


Poznámka k tvorbě Problému

Všimněte si několika věcí. Zaprvé to nejdůležitější - největší část práce je získání nápadu na problém. V momentě, kdy nějaký dostanete, je už snadné dotvořit jej tak, aby byl herně užitečný, prostě jen tím, že jdete atribut po atributu a dotváříte jej a vybrušujete tak, aby splnil jeho požadavky. Jít v pořadí v němž jsem v článku atributy uvedl obvykle pomáhá ještě o něco víc, i když občas chcete pořadí změnit (typicky když chcete aby byl problém opravdu hodně osobní).


První trojice atributů přitom moc nepomáhá k vybroušení problému, ale má dvě jiné, důležité funkce. Zaprvé tvoří filtr kterým odlišíte plodné problémy s nimiž se snadno pracuje od problémů, jejichž potenciál není moc slavný. Zadruhé slouží jako odrazové můstky pro inspiraci - co by bylo zajímavé pro postavy? Co by bylo dost složité k řešení? Co by bylo zábavné na hraní? Já se obvykle odrážím od prvního, ale znám vypravěče co se raději odráží od třetího nebo občas i druhého. Následující čtveřice problémů pak funguje jako sada nástrojů, která bez problémů kterýkoliv problém který projde filtrem prvních třech (slabších) podmínek přetvoří v problém, který stojí za to hrát.


Dále si všimněte - u třetího příkladu s urbanfantasy - že někdy vám problém nepřijde na mysl hned. Tento problém jsem záměrně psal přesně tak, jak mi myšlenky běžely. Někdy vás napadne jak splnit jeden z úvodních třech atributů, ale stále nemáte problém samotný. Poznat zda jste nebo nejste na dobré cestě je otázkou intuice - pokud té své moc nevěříte, buďte raději skeptičtí a problémy v momentě podobného záseku spíše zahazujte a zkuste najít jiné.


Na druhou stranu je pravda, že pokud myšlenku nezahodíte a zkoušíte ji dotvořit, často vznikne problém mnohem unikátnější a zajímavější, než jsou ty stvořené snadnou cestou. Na těchto příkladech to je poměrně hezky vidět. Kdybych tomu chtěl věnovat víc, tak z urbanfantasy problému ještě odstraním diamant a dám magické vodě nějaký méně jednoduchý důvod a v ten moment by předchozí dva příklady svou zajímavostí zcela přebila. Když máte zrovna čas a náladu, tak mnohdy stojí za to zkoušet najít méně ortodoxní problém i za cenu toho, že se vymýšlí hůře. Pokud jej nemáte, netrapte se tím - i z jednodušších problémů snadno vznikají dobré a silné scénáře - problém je totiž jen základ, jde hlavně o to, jak jej odehrajete.


Témata

Star Wars obvykle pokládají přímé otázky týkající se osudů planet a galaxie popř. odbojových hnutí... prostě velmi vygradované otázky. Osobní otázky ve Star Wars se většinou pojí k nějaké velké osobní výzvě nebo významnému dramatu. Tento příběh chci odehrát rychle, proto budu předpokládat, že planeta na níž postavy dorazily není příliš osídlená a politická moc je centralizovaná do hlavního města (tzn. problémy lze vyřešit bez dlouhéhé pendlování planetou a likvidování separátních buněk nepřátel).


Přirozená otázka by byla, zda postavy atentáty přežijí, jenže tu tentokrát položit nechceme - nechat postavy umírat ve vedlejším příběhu neladí k žánru. Raději se tedy zeptáme, zda opustí planetu ve zdraví, nebo s nějakými přetrvávajícími následky (různé jedy nebo ošklivá zranění co se i ve SW musí léčit dlouho). To co nás zajímá je, zda postavy zachrání před atentátem vládce (vládkyni?) planety. Také nás zajímá, zda odhalí vůdce izolacionistů a pokud ano, zda je dokáží zneškodnit. Také nás zajímá, zda svým pobytem zvládnou zapůsobit v neprospěch izolacionistů (tj. zda si zvládnou udržovat dobré jméno). Máme také osobní otázečku pro naší mafiánku, a to zda dokáže i odpouštět, nebo zda si bude hýčkat svou Temnou stranu. Normálně řadím otázky v pořadí, v němž očekávám, že budou zodpovězeny (pomáhá to zajistit aby každá fáze hry měla nějaké své téma a něco k řešení), ale většina těchto otázek je hodně průběžná a budou nejspíš zodpovězeny pohromadě ve finále (což je pro SW žánr poměrně typické), takže je seřadím v pořadí, v němž očekávám, že budou otázky do hry vstupovat:


  • Zvládnou postavy opustit planetu ve zdraví?
  • Zvládnou postavy udržet vládce/vládkyni planety naživu?
  • Zvládne se naše mafiánka usmířit s dávným nepřítelem?
  • Odhalí postavy vůdce izolacionistů?
    • Pokud ano, zvládno je zneškodnit?

Čtyři, respektivě pět otázek. To by na jednu oddechovou hru mimo hlavní tematickou linii mělo stačit - ostatně, podobné vedlejší příběhy jsou také prostorem pro postavy vyříkat si vzájemné ubližky, aby si hráči mohli odehrát také nějaké vnitro-skupinové drama aniž by se pořád museli ohlžet po nejbližším Sithovi, takže není nutné úplně tlačit na pilu.


High fantasy svádí k tomu zeptat se, zda postavy zvládnou zabránit vzestupu nepřátel nebo zda mu dokáží čelit. Jenže to nechci. Já chci postavy odlifrovat pryč, takže se místo toho zeptám, zda zvládnou opustit centrum říše dříve, než začne být příliš dusno. Protože problém vychází z císařovi podpory nepřátelům postav, zeptám se také, zda si s císařem dokáží udržet dobré vztahy. Je mi jasné, že hráči nevyklidí prostor bez boje, takže se rovnou zeptám, zda hráči zvládnou ovlivnit vzestup svých nepřátel tak, aby na ně tito nedosáhli až na periferii. Chci začít novou část kroniky tím, že postavy přijedou do místa kde ve stínu problémů v srdci říše rostly problémy, takže mě zajímá, zda postavy zjistí předem, do čeho se řítí. Hra o sociálních vztazích a politice se typicky hodně váže k postavám samotným, takže bych tu určitě doplnil dvě až tři další otázky které by se vázaly k osobním liniím hrdinů hry.


  • Osobní problém postavy 1
  • Zvládnou postavy usměrnit vzestup svých nepřátel a ochránit se tak před jejich budoucím vlivem?
  • Zvládnou postavy zmizet dřív, než jim spadnou na hlavu skutečně závěžné problémy?
  • Osobní problém postavy 2
  • Zjistí postavy s předstihem, do jak problematického prostředí míří?
  • Dokáží si postavy i přes nastálou situaci udržet dobré vztahy s Císařem?

Tohle by opět mělo stačit, na jednu hru určitě, možná i na dvě. Určitě jsem si získal dost času na to vymyslet nějaký pořádný základ pro problémy a témata další části naší kroniky, k níž bude tato hra úvodem. Pokud bych už věděl, co chci hrát, tak bych předposlední otázku nejspíše škrtnul a vložil bych rovnou jednu až dvě konkrétní otázky, které chystaná témata předešlou. Všimněte si, že otázky tvoří postupnou gradaci od začátku ke konci - to je správně, znamená to, že příběh nebude mít hluchá místa přechodů v nichž se nic moc neděje a o nic v nich nejde.


Urbanfantasy svádí k tomu zeptat se, zda postavy zjistí, o co s magickou vodou jde. Jenže to je opět špatná otázka. V rámci stylu hry "problém týdne" určitě chci, aby to zjistily, patří to k věci. Sáhnu tedy do problému hlouběji: získají postavy diamant? Rozhodnou se magické vodě pomoci, nebo se s ní vypořádají po svém? To je ale opět jen závěr příběhu. Příběh spíše začnu tím, zda postavy zvládnou sitauci ututlat. A také mě zajímá, zda zvládnou vyřešit situaci s vodou řítící se na další a další falkónky se svými "unesenými" fragmenty. Mám tu také to osobní téma z pozadí příběhu, takže mě zajímá, zda postava které se týká dá přednost problému týdne nebo svému civilnímu životu. Pak tu máme pozornost cizích skupin a zajímá mě, zda se postavy zvládnou vyhnout jejich pozornosti. Opět seřazeno podle toho jak odhaduji, že budou otázky zodpovídány:


  • Dokáží postavy uchovat tajemství mystického světa, nebo nechají jeho střípky uniknout (mezi policisty, novináře...)?
  • Zvládnou postavy odhalit podstatu vody a něco s ní udělat dřív, než ta v honbě za svými fragmenty ve flakóncích zdevastuje půl města?
  • Dá postava X přednost světu magie nebo civilnímu životu?
  • Získají postavy diamant?
    • Pokud ano, pomůžou magické vodě, nebo se s ní vypořádají jinak?
    • Pokud ne, jak se s vodou vypořádají?
  • Zvládnou se postavy vyhnout pozornosti cizích skupin?

Takto položené otázky tvoří poměrně uzavřený celek, což je přesně to, co jsem hledal. Pět hlavních otázek včetně jedné osobní je tak akorát na jedno herní sezení. Diamant a cizí skupiny mi navíc nejspíš při hře vytvoří i nějaký ten materiál na příští hry.


Poznámky k tématům

Nejprve si povšimněte, jak opatrně jsem formuloval hlavní otázku která problém rozsekává. Skutečně je rozdíl v tom, jak přesně se zeptáte - i když jak "přežijí postavy?" tak "přežijí postavy bez vážných zranění?" ukazuje na průběžné ohrožení, útoky a bojové scény, naplňovat premisu první otázky vytvoří od odst drsnější hru než naplňovat premisu otázky druhé. Slova, která použijete při formulování svých otázek povedou vaše další tvůrčí kroky.


Všimněte si, že otázky působí trochu ploše. Je to tím, že příklady nezahrnují postavy ani hráče, takže nemám možnost vytvořit nějaké vychytanější otázky, které by zjevně propojily osobní příběhy s hlavní linií.


Pokud jste doteď text četli spíše povrchně, tak se prosím na moment zastavte a nad otázkami se zamyslete. Ačkoliv se zdají být na pohled vzdálené, ve skutečnosti každá z nich nese spoustu herního obsahu. Už jen když jsem je psal se mi v hlavě vykreslovaly scény a NPC, která s danými otázkami souvisí a napadalo mě, kde se asi tak jednotlivé otázky mohou tlouct mezi sebou a tvořit tak herní dilemata. Otázky nejsou samy pro sebe - jsou rámcem pro vedení vlastní představivosti při plánování hry, kterou chcete hrát. Pokud si přejete mít hutnější zpracování, podívejte se do dalšího dílu RPG Scénáristiky: Co se kdy stane?, v němž naleznete způsob, jak si připravit jednotlivé události a scény hry jednu po druhé. Pokud vám ale nevadí trocha improvizace, tak vám otázky samy dají všechnu podporu, kterou k vedení hry potřebujete.


Opozice a uvedení problému

Star Wars mají antagonisty jasné - izolacionistickou kliku. Stačí si připravit pár atentátníků a ujasnit si, kdo jsou rámcově leadeři hnutí - ve Star Wars duchu by to měl být někdo viditelný a alespoň jedna postava co se přetvařuje za modernistu. Samozřejmě je potřeba dotvořit bývalého mafiána v exilu a ujasnit si co měl společného s naší mafiánkou.


Příběh začně příletem k planetě. Trocha rozpačitá komunikace s kontrolou orbitálního provozu, navedení ke spece portu... a tam nejspíš už klidně může čekat monarcha a rovnou můžu něco vyhodit do povětří a zahájit přestřelku, ideálně ještě dřív, než vítající monarcha stihne doříct jak významný přílet postav pro planetu je. Typické Star Wars, hezky pohlavě do toho. Úvodní bitka bude nejspíš rozsáhlá, ale "snadná" - ostatně postavy s sebou mají dva Jedie, kterej chudák izolacionista by takovou zradu čekal (příště už budou připraveni lépe).


High fantasy má už opozici vytvořenou - jsou to zbytky bývalých nepřátel. Nejspíš dřívější okrajové postavy, takže je bude potřeba trochu dorkeslit, to je všechno.


Úvodní scéna může být třeba společenská událost, na níž vznesu osobní problém první z postav. Až ten nabere spád, tak do hry vložím náhodný rozhovor na oné slavnosti s nějakou vedlejší postavou, která postavy informuje o císařových usmiřovacích personálních plánech. Politicko-vztahová hra je hodně o zájmech a iniciativě hráčů, takže víc toho dělat nepotřebuji, v takovéhle hře se můžu spolehnout na hráče, že se už od nabídnutého tématu odrazí proaktivně sami.


Urbanfantasy je co do úvodní scény poměrně jednoduchá. Nějaká spřátelená vedlejší postava informuje hráčské postavy o podivné vraždě. Postavy dorazí na místo a zjistí, že mrtvý byl kromě nárazů o interiér ubit něčím tvrdým, přitom poddajným... asi skrze mystické schopnosti nebude těžké zjistit, že to byla čistá voda. Což je dost poutavé, aby to zaujalo spoustu pozornosti.


Opozice zde je samozřejmě magická voda a její možnosti plus je potřeba si vybrat, která další skupina o situaci projeví zájem a dotvořit si její reprezentanty.


Poznámky k úvodní scéně

Popis úvodní scény jsem už nechal trochu laxní - následující díl scénáristiky tohle popisuje detailněji. Podstatné ale je všimnout si, že se snažím protlačit problém skutečně otevřeně hned do první scény daného sezení - to mi totiž zajistí rychlý rozjezd a hru která se bude držet svého tématu. Je to dobrý přístup, samozřejmě má ale i své slabiny a lze to udělat i jinak - to je ale spíše téma na příští Scénáristiku. Teoreticky bych např. SW mohl uvést příletem na planetu a představením prostředí předtím, než nechám nepřátele udeřit, jenže takový začátek sezení by bez podrobnější přípravy toho co vlastně chci hrát byl nejspíše dost nejistý, možná až rozpačitý a moc zajímavého by se v něm neodehrálo, takže je lepší do toho radši dupnout rovnou. Ostatně, tento článek je především o rychlé tvorbě příběhu.


A na přespříště...

Co dál, až tato sezení dohrajeme? Některé otázky mají přirozená pokračování. Další generují obsah, který nejspíše půjde zužitkovat.


Star Wars v tomhle moc plodné nebudou. Ostatně jde cíleně o samostatný vedlejší příběh po straně. I tak je dobré z něj ale něco přenést i do hlavní hry. Nějaké následky si očividně odnese naše mafiánka přímo ze své otázky, ať už to bude k dobrému nebo zlému. Náš exilový princ sice svou otázku nemá, ale příběh je stavěn tak aby korespondoval s jeho zázemím - třeba naváže diplomatické vztahy s monarchou planety, pokud ten přežije, a může od něj v budoucnu získat důležitou pomoc při znovuzískávání svého trůnu. Žádnou otázku si přímo do další hry nepřenesu, jenže to ani výslovně nechci - příběhový obsah mi v tomto případě stačí.


High fantasy je pravý opak - tady jde hlavně o to, co si odnesu do budoucna. Osobní problémy stranou, první otázka vztažená k problému má jasnou návaznost: pokud bude odpověď "ne", v příštím příběhu se budu ptát, zda se nepřátelům postav podaří obrátit proti skupině někoho i v nové herní lokaci (tedy zda tam budou mít postavy nepřátele z vlastních řad hned od začátku hry). Odpověď na další otázku ukáže, zda se postavy do nové lokace přesunou v klidu (a tedy i s mnoha svými zdroji) nebo hekticky (a v tom případě se nejspíše budu ptát, jak se jim podaří v novém místě usadit). To zda postavy budou nebo nebudou vědět, že se vydávají přímo do dalších problémů dost ovlivní vyznění (formulaci) budoucích otázek k těmto problémům vztaženým. A vztah s Císařem mluví sám za sebe.


Všimněte si, že negativní odpovědi (tzn. neúspěchy postav) jsou zde pro mě jako vypravěče "výhodnější" - což znamená, že se vůbec nemusím být přitlačit na pilu, což mi zase usnadní postavy donutit k přesunu.


Urbanfantasy je na tom jinak - tam mi naopak nahrávají kladné odpovědi. Pokud by postavy nezjistily podstatu magické vody, budu muset nejspíš dost improvizovat, abych udržel hru v běhu. Pokud postavy získají diamant, tak ten mi zůstane přímo ve hře (nemsuím jej v budoucnu sám vracet nebo jej úplně zahodit). Otázka týkající se pozornosti jiných skupin bude mít určitě pokračování jak v herním obsahu tak budoucích otázkách, ale konkrétně to nelze říct bez toho abysme si ujasnily, co jsou ty skupiny zač.


Shrnutí

Když pominu všechnu vatu a kontext okolo a čas strávený sepisováním, vytvořit výše uvedené příklady mi trvalo asi hodinu (problémy, otázky). To znamená, že každý jeden z nich jsem tvořil cca 20 minut. Samozřejmě, není to vše co bych ke hře připravoval, ale je to nosný základ, se kterým budu schopný hru odimprovizovat, kdyby došlo na nejhorší a já už víc času na přípravu fakt neměl. Zároveň pro reálnou hru se paradoxně tvoří snáz, než jen tak z hlavy - když znáte postavy a hra má svou historii, tak vám to sice moc neusnadní vymyšlení samotného problému, ale tvorba dobrých příběhových otázek tím je usnadněna opravdu citelně.

< příklad >
Problémy a otázky
Článek vložil sirien | CC Attribution 05.03.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13338804244995 secREMOTE_IP: 54.90.202.184