Volná diskuze

Šaman
26.1.2021 17:26
Co je vlastně iluzionismus?
V diskuzích se o něm často píše, ale vyhledávání najde jen tyhle diskuze (kde se většinou dohaduje, jestli je nebo není ok). Ani Google toho nenašel o moc víc (pár odkazů na rpgFórum, ale zase tam diskutovali York, Quentin, Marky, Sparkle).

Takže by mě zajímalo: Jaká je definice iluzionismu v ttRPG?
12.2.2021 14:24 - Corny
RoVan: To už mi asi přijde spíš jako napráskání metaherních informací, to asi není to, co Jerson myslí, ne?
12.2.2021 14:42 - sirien
Corny: hej - a já budu argumentovat, že s tou detektivkou splňuješ red-flag. Pokud bys měl problém přiznat, že rozuzlení bylo otevřené, tak jsi zjevně podváděl s konceptem detektivky (tvářil ses, že existuje daná záhada kterou hráči rozhalují, zatímco ve skutečnosti si to rouboval jak se to hodilo). Samozřejmě, lze hrát takovou improvizovanou detektivku - ale pokud to děláš nepřiznaně, padáš do iluzionismu, zvedáš red-flag, děláš něco, co bys neměl.
12.2.2021 14:46 - shari
sirien píše:
Jakože pokud hráčům nemůžeš říct, jak vedeš hru, tak je to hodně velký red flag

Hmmm... hmm... když ani sama nevim, jak tu hru vlastně vedu, a tudíž to nemůžu nikomu říct, je to taky red flag?
12.2.2021 14:53 - Corny
Sirien: Proto jsem s tím hodně na hraně a osobně se mi to ani moc nelíbí, cítím z toho trochu pachuť. Resp... já obecně detektivky moc nemusím, protože mají tendence trochu stagnovat a trochu hnát hráče do nějakého šmelení a zkratek.

Já bych asi ani neměl problém říct "Hele, já jsem prostě hrál tak, jak to šlo plynule a vy jste přišli s hrozně smysluplným důvodem, proč by to měl být zrovna Zahradník a dávalo to úplně super smysl, tak jsem to podle toho zahrál", ...ale mám třeba pocit, že by se plno lidí tvářilo, že z toho necítí to správný uspokojení (ne, že bych sám tenhle náhled na věc sdílel).
12.2.2021 14:55 - Šaman
shari: Přesně to mě v téhle debatě napadlo už několikrát. Přece to nemůže být bagrovací RR, když ani já nevím, co se za chvíli stane :D
12.2.2021 15:21 - sirien
shari: ne, to bych řek že je normální stav velké části GMů. Red flag je když při hře uděláš něco, co bys později hráčům chtěla zatajit, žes vůbec udělala (ať už kvůli procesu, výsledku nebo záměru).

Ani to není automatické, samozřejmě - je to flag, ne fail. Je rozdíl mezi tím když něco uděláš záměrně protože ti to přijde cool a pak to nechceš říct a když někde uděláš nějakou chybu a nějak jí hot-fixneš a pak to nechceš říct. Jakože čím víc v tomhle jdeš na detail, tím hůř se to v obecnosti (bez konkrétní situace a konkrétní herní skupiny) rozhoduje.


Corny: a proto přišel ó úžasný Robin D. Laws a věnoval nám GUMSHOE a jeho ukázkové příběhy jako demonstraci věci, aby detektivky už nikdy nestagnovaly :)
12.2.2021 15:21 - Jerson
Tak zrovna situaci, kdy se provalilo, že PJ poslouchá nápady hráčů, vybírá z nich to co se mu líbí - hlavně hrozby a nepříjemnosti - a následně je na postavy háže, jsem slyšel z první ruky. Vedlo to k tomu, hráči nadále nechtěli v roli postav přemýšlet nad nějakými plány a přípravou, protože nechtěli dávat PJjovi munici proti sobě. Ten následně neměl z čeho vařit a (z mého pohledu) začal hráčům svinit až moc, se zdůvodněním "když vaše postavy neplánují a jdou rovnou do akce, tak neví co jim hrozí", což vedlo ke značné frustraci hráčů.

Takže to bych asi označil za nevhodnou techniku - ne samu o sobě, ale nevhodnou vzhledem k očekávání hráčů. I když nevím, zda existuje hráč, kterému by se líbilo, že se stane to nejhorší, co ho napadne a co řekne nahlas, a když by to neřekl, tak by se to nestalo.

RoVan - a tu motivaci ježibab jsi hráčům vyspoiloval schválně, protože jim přišlo divné, že by je ježibaby nezabily, nebo jak?
12.2.2021 15:57 - RoVan
Jerson: No, hráčům nepřišlo uvěřitelné, že by zlé ježibaby, které pojídají děti ušetřily trhany, co se jim vloupaly do dopěte. Mysleli, že je to zásah z mé strany, protože jsme hráli na "tvrdou smrt", tak v podstatě zachránění postav.
Pro dobro důvěry u stolu jsem jim vyspoiloval část té motivace. Když pominu to, že hráči dostali nějaké spoilery, tak když teď nad tím přemýšlím, tak v konečném dlouhodobém důsledku to mělo spíš pozitivní dopad na hru.
12.2.2021 16:13 - efram
Mě by zajímalo zda zde může proběhnout nějaká diskuse, která nebude obsahovat katastrofické scénáře typu, hráči něco řekli a GM jim zasvinil. Člověk hned nabyde dojmu "nekončícího" zástupu frustrovaných hráčů. Je až symbolické, že se taková zkušenost objevuje ve většině případů u tebe Jersone.

Čím máš opodstatněn závěr, že si vybral GM jen ty špatné nápady? Není to náhodou tím, že dobré ti hráči až tak nevnímaly? Kde bereš jistotu, že se jen hráči netrefili do dějové "linky"? Do toho jak by NPC jednala? Protože to tak prostě GM měl u NPC charakterově nastaveno.

Já mám u NPC v kostce napsáno jaké mají pohnutky, co chtějí dokázat atd. (samo u těch hlavních podrobněji) a komunikace s PC je podstatná. Už jen proto abych ve vytvořeném příběhu mohl reagovat na jejich plány. Samozřejmě ve smyslu "na dalším sezení chceme dělat to a to" - provedu patřičnou přípravu. Striktně rozděluji to co NPC může vědět a co opravdu ne. A fakt už dopředu říká, že nepoužívám nějaký vyjebávky typu "ale magie". Jde mi o maximální ovlivnění herního světa prostřednictvím PC (ne vždy, někdy). Platí základní vztah, že akce vyvolává nějakou reakci. V pozadí běží x dějových, nezávislých linek (nemusí být podrobné, třeba jen nastíněné). Čas od času se hráči celkem i trefí a nikdy bych linku nezměnil, protože to by byl skutečný fuck off. Kdyby jsi se zdržel těchto tvých katastrofických vizí, byla by i diskuse daleko lepší.

Moje zkušenost mi říká, že Gm, které mám klem sebe právě baví to jak se ten děj vyvíjí. A světe div se rádi si rozpravy PC vyslechnout. Ona to je vlastně leckdy i druhá číst odměny pro GM. Když slyší jaké teorie rozvíjí hráči na základě odehraného sezení. A tomu já říkám tvůrčí mechanismus. Predikovat dopředu jak zase ten zlej GM sviní je absurdní. Ani si nemyslím, že těchto případů je nějaké velké transparentní množství.
12.2.2021 16:19 - Šaman
U nás hráči ví, že se chytám jejich nápadů. A že tím pádem mají určitou moc nad příběhem a souhlasí s tím.
Včerejší dobrodružství byl vlastně úplně jejich nápad. Předminule přišli do města o kterém moc nevěděli, někdo mocný je hledá – oni se poptali místních a sami si vymysleli, že ve městě je dům, kde straší a nikdo se tam neodváží. A tak se tam nakvartýrovali.

Takže včera se hrála noc ve strašidelném domě, zcela mimo děj hlavního příběhu. Výsledkem bylo zlomení kletby a trpaslík ten dům asi koupí, dokud se to neví a je levný. Je to taková malá náplast na to, jak byl naštvaný, že duchové ignorují jeho uber těžkou trpasličí zbroj :D
12.2.2021 16:43 - Aegnor
Eframe, proč si ten Jersonův komentář bereš tak osobně?
12.2.2021 16:52 - Jerson
efram píše:

Čím máš opodstatněn závěr, že si vybral GM jen ty špatné nápady?


Jerson píše:
provalilo se, že PJ poslouchá nápady hráčů, vybírá z nich to co se mu líbí - hlavně hrozby a nepříjemnosti


Tim, ze ne moc dobře nečteš.

A slyšel jsem o tom nejspíše proto, že když PJ vybírá u nápadů hráčů ty dobré i ty špatné věci nějak rovnoměrně, tak na to hráči nepřijdou, a když na to přijdou, tak jim to asi tak moc nevadí, a jdyz jim to vadí, asi ne tak moc, aby to dali k lepšímu jako historku typu "poslechni si, jaký byl náš PJ kokot".

Jistotu nemám, u té hry jsem nebyl. Ostatně oni hráči nemají jak dokázat PJjovi, že se takhle chová, vždycky může říct, že to tak měl vymyšlené za oni se zrovna trefili.

Ale pokud chceš jiný příklad, reálný, tak si poslechni návrhy na vedení hry v 4. Akademii Vypravěčů. Tam tedy PJjům doporučují měnit fikci tak, aby nápady hráčů nefungovaly a mohl nastat požadovaný špatný výskedek, ale princip mi přijde dost podobný. A vzhledem k tomu, jak suverénně to radí a že nikdo ze stovky nebo kolika posluchačů se nad tím ano nepozastavil to asi nebude tak moc výjimečný způsob vedení hry.
12.2.2021 17:09 - Corny
sirien: Já se bavil hlavně o případě, kdy bych to hrál tak trochu "na zelené louce". Samozřejmě pokud k tomu má člověk vhodnou pravidlovou pomoc, tak je to jinčí mončo. Mě třeba na takové pátrání přišli fajn Dogs in the Vineyard (jsme málem napsal "Dongs" O_o), v tam jsem zkoušel masterovat takové pseudozaklínače a docela dobře mi to tam sedělo.

Jerson
: Což o to, zrovna lovit v tom, co hráči sami do hry přinesou, to beru jako potenciálně hodně důležitou techniku (kterou zatím úplně nedávám). Jen prostě jde o tu transparentnost, která mi tam v tom mém původním příkladu neseděla a osobně by mi tam chyběla (tj. já bych prostě chtěl mít možnost přiznat ten proces ala "Jo, tohle mě napadlo, když jsi zmínil, že je Throndir bývalý zedník"). V tom tvém příkladě mi připadá že to je prostě docela všelidové selhání celého hráčského osazenstva, ne ani tak nějaké techniky jako takové (kterou stejně ten GM asi nepoužíval úplně vhodně).

Efram: Kdybych tu měl vylíčit všechny frustrující momenty s jinými Gamemastery...Jerson v tom fakt není sám. Ono obecně se snáz pamatují ty špatné věci než ty dobré (Titanic by mohl vyprávět). Navíc každý máme svůj vkus a není tak výjimečné, že si ty styly prostě nesednou (například hodně podobně má docela dost Gamemasterů tendence "trestat hráče" za špatnou přípravu nebo taktiku, což mi nikdy moc nesedělo).

Tady to ale asi zbytečně rozebíráš. Prostě Jerson řekl nějakou zkušenost co mu někdo jiný předal, dopředu řekl kde byl problém a k čemu to vedlo...není to žádná obecná poučka, prostě příkladná konkrétní anekdota. Zbytečně v tom hledáš díry, který tam možná jsou ale Jerson o nich asi těžko bude vědět víc.
12.2.2021 18:40 - efram
Jerson píše:
Tim, ze ne moc dobře nečteš.


Čtu dobře, ale nějak jsi mi neodpověděl (úplně).

Jerson píše:
Jistotu nemám, u té hry jsem nebyl. Ostatně oni hráči nemají jak dokázat PJjovi, že se takhle chová, vždycky může říct, že to tak měl vymyšlené za oni se zrovna trefili.
(částečná odpověď, ale podle mě celkem neuspokojivá)

A v tom je ten hlavní problém. V tvém způsobu úvahy= neopodstatněný závěr = vytvoření problému

Já netvrdím, že se to dít nemůže, ale může to mít zcela jiné důvody, než ty uvádíš. Případně je rozšiřuje. Tenhle přístup mi připomíná přístup STB (no offense), budeme ho dlouho sledovat (GM) a on už tu chybu udělá.

Aegnor

Neberu si ho osobně. Popsal jsem "problém" ze svého pohledu. Jednak proto abych vysvětlil ten pohled a jednak pro to, abych jen nenapsal => to není pravda. Nicméně asi dál to nemá cenu rozebírat, protože to zase spadne do bezedné bažiny.

Corny píše:
Ono obecně se snáz pamatují ty špatné věci než ty dobré


Ano to jsem psal. Proto to nepovažuji za problém. Pokud to někdo dělá, tak
A) se na to dost rychle přijde
B) nikdo s ním hrát nebude

Není hra není problém. Ten člověk má v zásadě dvě možnosti. Poučí se získá skill (podle mě většina), nepoučí se a skončí.
12.2.2021 19:25 - Corny
Jako tady žádná úvaha ale nepadla. Jerson prostě řekl, jak mu to bylo sděleno. Asi úplně nevidím, proč si myslíš, že Jerson dostal nějaké neutrální informace a vyložil si to po svém nedůvodně negativně, snad dokonce schválně aby tam byl problém. Klidně mu to takhle mohli vyložit ti hráči. No offence, ale teď tu vytváříš trochu zbytečný selftriggerovací konflikt.
12.2.2021 19:38 - Jerson
Nevím, zda má smysl tohle rozebírat dál, takhle zpětně stejně žádné další informace nezjistím.

Nicméně, když jsem začal opět hrát Omegu, měl jsem představu, že hráči budou svými závěry alespoň částečně určovat realitu. Tedy že napíšou hlášení, a když budou jejich závěry alespoň trochu použitelné, tak herní realitu upravím tak, aby jejich závěrům odpovídala. Přišlo mi to lepší, než aby se plácali v případech, které můžou být dost zamotané. Nicméně takhle přesně jsem jim to na začátku asi neřekl, a když jsem se po jednom hovoru s Jarikem zeptal, jak by to chtěli, tak mi víceméně (byť ne úplně jasně) řekli, že raději se budou plácat při odhalování pravdy "tam někde venku", než aby ji svými závěry spoluurčovali.

Ve výsledku to znamenalo o něco víc práce pro mě, protože musím vymyslet, co se skutečně stalo, a během hry nemůžu ani stáčet hru k předpokládaným zjištěním, ani moc napovídat (protože to nechtějí také), ale ve výsledku všichni víme, že nějaká herní skutečnost existuje už dopředu a oni ji můžou odhalovat, včetně toho, ze ji sem tam odhalí špatně a následně musí své názory revidovat. A včetně toho, že si někdy vymyslí souvislost, která mě nenapadla, snaží se ji usilovně odhalit, a já nemůžu ani změnit herní realitu, ani jim říct, že to žádnou souvislost nemá. Jen když na nějakou souvislost zcela jasně zapomenu při přípravě, tak ji vytvořím dodatečně.

Taky jsem zvažoval možnost, že se jich ptát nebudu, ale to mi přišlo už přes čáru a moc ilusionistické. Ve výsledku jsem rád, že jsem se zeptal, protože v tom mám alespoň jasno. A když mi hráč v půlce sezení na konci kampaně řekne, že teď nejspíš zjistí, že "hlavní záporák" není žádný hajzl a že vlastně nemají důvod ho zabít, tak můžu jen v duchu přikývnout, protože už osm sezení se právě tahle myšlenka objevuje v různých herních situacích, jen oni ji doteď zvládli ignorovat a popírat. Nejspíš by - alespoň někteří z nich - byli raději kdyby to opravdu byl záporák se zlým plánem, ale prostě už jim být nemůže.
12.2.2021 19:44 - Jerson
efram píše:
Ano to jsem psal. Proto to nepovažuji za problém. Pokud to někdo dělá, tak
A) se na to dost rychle přijde
B) nikdo s ním hrát nebude


O tom druhém pochybuju. Mám řadu náznaků a jedno naprosto jasné potvrzení toho, že hráči hrajou i se špatnými GMmy, i když ví, že jsou špatní, protože nikdo z hráčů nechce hru vést a jiného GMma nemůžou sehnat.

Luxus toho, že bych u takových situaci měl k dispozici názor GMma, jeho hráčů, a ještě byl přítomen jejich hře (ale nehrál ji), abych mohl takové konflikty posoudit, to opravdu oč často nemívám. Ono i jen najít hráče, který hru nevede, , přitom píše na net nebo chodí na přednášky o RPG je samo o sobě docela náročné.
12.2.2021 22:37 - Lethrendis
Naposlouchávat hráče a vkládat do hry to, co chtějí/potřebují, je podle mě dokonce dost zásadní skill PJ, který se dá získat pouze zkušeností.

Hry plánuju hodně volně, pouze si zhruba představuju, jak by to asi mohlo jít s tím, že určitě existují i jiné cesty, možná lepší. Takže zejména promyslím hlavní NPC a připravím nějaké generické grunty, případně lokaci, pokud je vysoce pravděpodobné, že se děj odehraje tam. Ono to pak vždycky nějak vyjde, protože i hráči tlačí na vyřešení a uzavření příběhů. Nicméně prakticky vždycky se mi tím pádem stává, že hráči přijdou s něčím, co dává smysl a mě před hrou vůbec nenapadlo. Šup tam s tím. Nijak se tím netajím, dokonce se jich ptám, jak by to podle nich mělo být, když jsem na pochybách. Myslím, že jsou rádi, když mají moc nad hrou a mě zase baví, že je to i pro mě překvapivé, jak se věci vyvinou. Je to na hraně anarchie a tu a tam se může stát, že to nevyje nijak, ale většinou to takhle produkuje dost dobré hry. Nejsem přítelem vyčerpávající přípravy.

Když hrajeme SR, tak je to často o plánování, minimálně půlka party je tím posedlá, naplánováním dokonalého runu. Snažím se být o krok před hráči, jak oni plánují a vymýšlejí, koho kam vylákají, kam se vloupají atd., vyhledávám si ve své složce hodící se battlemapy, upravuju za chodu generickou přípravu a tak podobně. Jejich plánování mi vlastně říká, na co se mám připravit.

Tu a tam jim pak do jejich plánů úmyslně hodím i trochu písku, to je asi nejpodobnější tomu, co popisoval Jerson u toho GuMa, co záměrně hatil plány hráčů. Ale nedělám to proto, abych jim to překazil. Chci to udělat zajímavějším a abych je trochu donutil improvizovat. Tak například v kanceláři, která měla být v noci podle průzkumu prázdná, si to rozdává místní ředitel se svou sekretářkou. Uups. Tajně pronikající tým pak má rázem co vymýšlet. Ale určitě to není nic, co bych nemohl po hře přiznat. Naopak když to pak probíráme, tak sám řeknu, že to byl náhlý nápad, aby se trochu zapotili, protože to šlo až příliš hladce.

V obráceném gardu, oni s tím počítají a pokud chtějí, abych ani já až do poslední chvíle nevěděl, jaké překvapení chystají, posílají si zprávy a zapisují svou přípravu tajně. Pak mají jistotu, že překvapení světa bude nehrané. O tom jsem tu už myslím také psal.

Druhá věc je, že se odposloucháváním hráčů dá skvěle působit na tempo hry. Když se někde zaseknou, přihodím něco, aby se pohnuli, když je naopak něčeho moc, tak klidně škrtnu, co mohlo být. Dají se tím minimalizovat hluché pasáže.

Pokud s tím má Jerson špatnou zkušenost, krčím rmeny. On jí má skoro se vším. Mně to přijde hodně užitečné.
12.2.2021 22:51 - malkav
A zase si připadám jako exot ... já na žádného GM, který by si vybíral jen naše/mé/hráčské úvahy (a že jich ze sebe mám tendenci chrlit celkem dost :-) ) nenarazil. Resp. ani u jednoho si tím vůbec nejsem vědom a špatně se mi hrálo jen s jedním a to bylo nezáživným způsobem vyprávění a hodně klišoidními zápletkami. Vlastně jsem o tomto problému neslyšel ani od známých, kteří hrají ve zcela jiné bublině.

A aby se toho někdo nechytil, že tvrdím, že nic takového neexistuje ... NETVRDÍM. Ale mám tendenci se klonit k tomu, že se jedná o celkem minoritní problém. Ono to od tebe, Jersone, ze začátku vypadalo na neutrální otázku. Bohužel tím dovysvětlením (#168, v JEDNOM případě máš info z první ruky) jsi to opět poslal k tématu - GM sviní hráčům.
12.2.2021 22:52 - Aegnor
Já zkusím ten Jersonův komentář objasnit na příkladu.
Řekněme, že družina jde vybít nějakej dungeon, na jehož konci je určitě nějaký Drsný Boss (TM). A nějak se připraví, udělají různý plány, naberou výbavu, mají pocit že je nemůže nic překvapit. No, a uprostřed dungeonu najednou jeden hráč prohlásí "Hej, lidi, sakra, vůbec nás nenapadl upír - pokud to je upír, tak jsme úplně v prdeli." A GM v tomhle okamžiku změní Drsného Bosse na upíra, i když byl předtím něco úplně jinýho - jenom proto, aby "to udělal fakt hustý a těžký".

To mi přijde docela odlišný od toho, co popisuje třeba Lethrendis.

malkav píše:
Bohužel tím dovysvětlením (#168, v JEDNOM případě máš info z první ruky) jsi to opět poslal k tématu - GM sviní hráčům.

Nevím, já to v tom Jersonově komentáři úplně nevidím. Spíš tam Jerson vidí worst case scenario.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.089938879013062 secREMOTE_IP: 3.129.23.30