Kultura

ShadoWWW
3.3.2010 07:30
Dračí doupě II (původní)
Konečně vznikly oficiální stránky Dračího doupěte II. Zatím tam jsou jen stylové wallpapery a seznam autorů.

Trochu mě překvapilo, že tam není nikdo, kdo by se nějak častěji objevoval na stránkách Kostky. Z toho mi vychází, že nové DrD bude mít pravděpodobně blíž k Fate než k DnD 4E.

TATO DISKUSE JE VYHRAZENA PRO PŮVODNÍ (NEREVIDOVANÉ) DRD2. DISKUSE O REVIDOVANÉ (AKTUÁLNÍ) VERZI JE ZDE

Recenze původního DrDII:
Sirienova recenze
Jersonova recenze
22.9.2010 09:01 - skew
Argonantus:
Osobně s tím vyvoláváním mám trochu problém... Buď bych si to představil jako v nějakém filmu, kdy mág vyvolá ve chvíli nouze nějakou majestátnou bytost z cizího světa a ta mu snad pomůže, každopádně ale bude vzbuzovat úctu (páč je to přece bytost z jiného světa, chtělo by se srovnávat třeba s anděly nebo nějakou vyšší formou života...).
Nebo je to prostě jenom tool, takovej otrok na špinavou práci.
Tu první variantu jsem zatím nikde neviděl, druhá je nic moc.

Jak to bude v DrD2 netuším, ale kdybych měl tipnout, řekl bych, že nějaká summon kouzla v v něm nebudou nebo jen v nějaké omezené formě.

Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?
(nejsem si jistej, jestli jsi to dělal v některém z těch minulých postů, trošku to tak na mě působilo, ale klidně to může být jen moje zdání)
22.9.2010 09:09 - Sosáček
Vyvolavani bude v drd2 nudny. Ale nereknu vam proc.
22.9.2010 09:13 - sirien
skew píše:
Tu první variantu jsem zatím nikde neviděl

Exalted... i když nazývat démony majestátní... no, jak chceš.

skew píše:
Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?

Relativně běžný koncept, v moderním pojetí se pár "temných" proudů magie různě smísilo. Nekromancie byla prapůvodně "komunikace" s mrtvými, dnes zahrnuje jejich animaci ("oživování" nemrtvých), nějaké další temné srandy (vysávání života, kletby) a pár kousků démonologie (vyvolávání...)
Je to tak docela napříč systémy i settingy obecně, viz GURPS Magic, viz Asterion Nemrtví a Světlonoši...
22.9.2010 09:17 - Nachtrose
Mozna jsem trochu zdegenerovanej MMO-ckama, ale prijde mi, ze ruzne pet-classy jsou celkem popularni, vcetne tech summonerskych. Konec koncu takovej familiar je technicky taky summon. Kdyz zvladne kouzelnik vyvolat dracka, dablika, nebo treba inteligentni kocku na neomezenou dobu, proc by nemohl vyvolat neco vetsiho, i kdyz treba na dobu omezenou?
22.9.2010 09:34 - skew
Píše:
i když nazývat démony majestátní
Tak třeba aspoň důstojnej, nahánějící hrůzu, vzbuzující respekt, whatever... chtěl jsem hlavně zdůraznit, že to prostě není tvoje děvka, jak je tomu v tom druhém případě.

Píše:
Konec koncu takovej familiar je technicky taky summon. Kdyz zvladne kouzelnik vyvolat dracka, dablika, nebo treba inteligentni kocku na neomezenou dobu, proc by nemohl vyvolat neco vetsiho, i kdyz treba na dobu omezenou?
Tak to zase vychází z předpokladů, že kouzelník bude mít familiara a pokud jo, že si ho vyvolá. Klidně by to taky mohlo být obyčejný zvíře, které případně od kouzelníka pochytí nějakou moc (ale do té doby bude prostě obyčejný zvíře).
22.9.2010 11:20 - Argonantus
Wall of text - warning!
Skew - vybral jsem si tebe, ale může to být i pro kohokoli jiného:

Píše:
Buď bych si to představil jako v nějakém filmu, kdy mág vyvolá ve chvíli nouze nějakou majestátnou bytost z cizího světa


V originále spíš theurgie, nicméně vinou Lovecraftovou (ten Dexter Ward, fakt důležité) to nabralo často hororový styl a je zřejmé, že čaroděj tohoto druhu si zahrává s malérem. Už tu zazněly příklady, já jich viděl taky dost (zrovna TES - vyvolávání vyšších daedra bylo oblíbené číslo), a všechny dopadly většinou velmi efektně.
Objevilo se to v pokleslé podobě i v DrD v rámci sfér a "démonů", kteří jsou pojatí jako čistě technické tentononc, nicméně i takové vyvolávání mohlo dopadnout špatně.

Píše:
Nebo je to prostě jenom tool, takovej otrok na špinavou práci.


Varieta je ještě daleko pestřejší:
- Ti vlci, přivolaní hraničářem (nebo upírem...) jsou prostě parťáci a kámoši.
- Nemrtví mohou být jakési automaty (DrD, například),
- duše strašlivě trpící a ovládané čarodějem (Clive Barker nejčastěji),
- dobrovolně experimentující,
- a nebo třeba (sorry za Morrowind, again), daedroth, nižší nadpřirozené bytosti, zaparkované někde mimo svět (v Oblivionu), kde nudně čekají a zjevně se těší, až je někdo vyvolá a budou se moc poprat; protože boj je jejich jediný smysl života (a v zásadě jsou totálně nesmrtelní; smrt je pro ně jen konec utkání).
Jistě toho lze vymyslet ještě mnohem víc.

Píše:
druhá je nic moc.


Nehledě na to, že variant je spousta, viz výše, ani ta varianta přivolaných otroků není tak úplně nic moc
- pro powergamery je to jedna z nejsilnějších možností, na kterých řada herních systémů přímo stojí (Magic the Gathering), jindy je to vpodstatě jediné rozumné řešení (u těch supersilných nepřátel, ke kterým není možné se ani přiblížit),
- pro rolleplayery to - v souvislosti s nabídnutou možností - může vyvolávat zajímavá mravní dilemata (a potažmo příběhotvorná). Kdo v systému, který to umožňuje, nikdy nic nevyvolal, nežije.

Píše:
že nějaká summon kouzla v v něm nebudou nebo jen v nějaké omezené formě.


Což je tedy podstatně méně, než v původní verzi - jak jsem nad tím přemýšlel (1981, 1995), tak toho bylo vlastně spousta, akorát záhadně roztroušeno jako skleróza.

Píše:
Mimochodem, čistě ze zvědavosti, je nějaký důvod, proč spojovat nekromancii a vyvolávání ?


Viz 1991 - tam je stručná historická osa vývoje problému. Napřed se jen vrtalo v mrtvolách. Pak vzniklo podezření, že je někdo zkouší oživit (klasický strach z revenanta). A 20. století, které ze všeho udělalo hru, po masovém oživování koster a zombií logicky postoupilo k vyvolávání kdečeho jiného (Magic the Gathering).
Mravní výhrady pak zůstávají tak nějak automaticky i u "kdečeho jiného" - viz Lotrandova poznámka, která správně odhaluje jádro problému (ovládání inteligentní bytosti). A hry tohle řeší různě - buď na to kašlou (DrD první verze, která to neřešila většinou, napřímlad u těch inteligentních démonů)
nebo to funguje jako v Morrowindu (kde Colombo nemá pravdu), že vyvolávání (conjuration) je strašně silná a oblíbená, nicméně zakázaná, takže ji kdekdo provozuje tajně (například šéf cechu mágů, který proti conjuration bojuje). Což je dost realistický pohled.

Nachtrose:
No, familiar je další problém, a máš pravdu, že velmi souvisí, i když ho třeba nikdo nevyvolává (hraničář svého čokla). Moje zkušenost s ním je strašně špatná ve všech systémech. V DrD konkrétně relativně slábne a ztrácí význam, a na vysokých levelech je opruz ho brát s sebou, protože ho musíte furt zachraňovat. Když je naopak silný, zase totálně rozhodí rovnováhu hry (takže původní pravidla celkem moudře varovala proti tomu, aby NPC šla s družinou*).

Vyvolaná creatura (postava nebo co) ve všech úspěšných modelech má tu základní dobrou vlastnost, že je dočasná, pro jednu konkrétní akci, a pak někam zmizne a neotravuje.

EDIT: * tady nelze nevzpomenout legendárního Jersonova lva v Karaku; právě porušuje důležitou zásadu dočasnosti.
22.9.2010 11:35 - Shako
Argonantus píše:
No, a chtěl by někdo reagovat na 1991 a 1995?


Hmm, 1991 - nevydal nahdou v tom roce Altar DrD?:D Ale, co bylo 1995.. hmm, treba nam to Bouchy povi, co zajimaveho altar udelal v te dobe:)

Lotrando píše:
všichni:
Můžeme se teď vrátit k DrD II?


Nekaz Sirenovu teorii z #1970 - vzdy DrDII prece nikoho nezajima! :)
22.9.2010 11:36 - Colombo
Píše:
In the Empire, the Necromancy is legitimate discipline, though body and spirit are protected property and may not be used without permision of the owner. But in Morrowind, Dunmer loathe necromancers and put them to death. That is absurd of course, since Dunmer summon their OWN death to guard tombs and defend family. Sacred necromancy is righterous, while philosophical necromancy is evil.
Sharn Gra-Muzgrob
22.9.2010 12:01 - Argonantus
Colombo:

K této odbočce - takže je na to velmi různý pohled (not be used without permision of the owner), a podotýkám, že zrovna Sharn Gra-Muzgob je tajná nekromantka v Cechu mágů, takže se asi nelze od ní dočkat moc tvrdého odsouzení.
Jiní tě ovšem posílají odpadlé nekromanty rovnou vraždit.

Postoj k nekromancii může být tedy v konkrétním světě náramně komplikovaný a zajímavý. Což je zcela in topic.
22.9.2010 12:07 - Argonantus
Ještě mne napadá - když jsem se tak rozepsal, vypruzen strašlivým názorem, že nekromancie není nic moc, že v literatuře to býval často jeden z největších efektů příběhu. Například Aragorn, který povolal to vojsko na Pelenorská pole (a je tu zrovna zase jinak řešeno to mravní dilema; věrolomníci, kteří královskému rodu cosi dluží); nebo stryga v Kossakové Křižácích (asi vůbec nejúžasnější místo úžasné knihy).
Můžete s tím udělat velkou parádu, když se to nepojme mechanicky.

Ale ježto je tohle debata zejména o systému, ne o settingu, podotýkám, že summoning staví před tvůrce systému dost značné úkoly, protože je to nápor na rovnováhu hry.
22.9.2010 12:09 - Colombo
Argo: samozřejmě, že posílají vraždit, provozují totiž magii bez souhlasu guildy, která má monopolní postavení:D
22.9.2010 12:16 - Argonantus
Colombo:

Odbočka už zřejmě začíná smrdět offtopicem; ale ti vraždění jsou náhodou členové té guildy. A nevím, jestli sis všiml, že conjuration nikdo z guildy neučí (ani členy). A neužívá jinak, než tajně.
Kvůli užívání jiných kouzelných škol (i nečleny) se nikdo nevraždí.
(zbytek radši do Morrowindu, pokud v tom chceš pokračovat).

Tedy zpět k hlavnímu směru debaty - to, co vymezil Lotrando jako ústřední problém zdrcující většiny všech možných nekromancií - se tu zjevilo taky; nekromancie je prostě tradičně problémová disciplína.
22.9.2010 12:21 - Lotrando
Shako píše:
Nekaz Sirenovu teorii z #1970 - vzdy DrDII prece nikoho nezajima! :)


A sakra, tak se mám vrátit k dehonestaci produktu? :) Zrovna teď, když mě přesvědčili, že bych mohl vyzkoušet aspoň systém?

Argo: vazba mezi systémem a settingem by měla fungovat, obě složky hry by se měly podporovat. Mě to přijde důležité, ale je to komplikované, protože systém by si měl vystačit s několika málo variacemi jedné mechaniky na to, aby popsal prostředí v celé jeho šířce. Určitá zkratka je pak na místě, jinak to vede k roztříštěnosti známé nejen z DrD 1.x.

Pro mě klasické oživování mrtvých už celkem ztratilo na atraktivitě, je toho všude plno.

Ještě jsme neprobádali možnost propůjčení moci nějaké jinou entitou - mág dostává odměnu za uzavření paktu a musí platit. Bytost, která moc poskytuje povětšinou nebude moc kladná, z principu věci se snaží ovládnout a směnit něco co má nadbytečné za něco co potřebuje/je cenné a čeho se jí nedostává (duše, krev, služba). Spíš než nekromancie je to jiný pohled na magii jako takovou.
22.9.2010 12:43 - Argonantus
Lotrando:

Píše:
vazba mezi systémem a settingem by měla fungovat, obě složky hry by se měly podporovat.


Určitě ano. Ale nemyslím, že je to starost tvůrce systému. Stejně jako autoři Windows nemohou za to, že se na computeru organizuje teroristická skupina. Autoři Windows mohou za to, že systém padá, nebo nějakou běžnou činnost z nepochopitelného důvodu neumožňuje, případně to dělá složitě a neprakticky.

Potažmo moje mazané dotazy míří spíše na podporu systémů s nějakou nekromancií (přesněji asi summoningem). Co se vlastně smí vyvolávat (a jaké jsou hranice). Co s vyvolanou postavou, když už je na scéně. Jak ji na scénu dostat a jak ji zase odstranit. A zejména, co s rovnováhou. Zatímní odpovědi mne moc netěší a vidím jasné přednosti systému DrD 1.0 (překvapivě).

Omáčku o tom, jestli je to povolené nebo oblíbené (odbočka s Colombem) si už k tomu může každý udělat podle svého.

Píše:
možnost propůjčení moci nějaké jinou entitou


Jasně. To je další kolosální otázka, souvisí zřejmě s povoláním kněze jako takového; ježto vychází dobře s nějakým božstvem, tak mu to božstvo umí leccos zařídit. A může to být taky pěkně temná záležitost (viz tvůj příklad, klasický ďábel).
Pro systémové badatele to je samozřejmě další zásah do rovnováhy jako hrom - je třeba nějak pojmout ty "služby" do měřitelného systému.

Budu přemýšlet, kde se podobný mechanismus v DrD vyskytl.
22.9.2010 12:52 - Bouchi
Argonantus píše:
Potažmo moje mazané dotazy míří spíše na podporu systémů s nějakou nekromancií (přesněji asi summoningem). Co se vlastně smí vyvolávat (a jaké jsou hranice). Co s vyvolanou postavou, když už je na scéně. Jak ji na scénu dostat a jak ji zase odstranit. A zejména, co s rovnováhou. Zatímní odpovědi mne moc netěší a vidím jasné přednosti systému DrD 1.0 (překvapivě).
Zatimni odpovedi? K summoningu jako takovemu se tu nikdo z autorskeho tymu prece zatim nevyjadroval (pokud jsem neco neprehledl).
22.9.2010 12:55 - Argonantus
Bouchi:

No právě... mlčení děsí víc, než armáda zombies.
Vede k překotným závěrům, jako Skew 2022 uprostřed nebo Sosáček 2023.
22.9.2010 13:02 - Colombo
Jop, DrD 1 by jeden z mála systémů, kde se dalo krásně udělat armádu nemrvých a jít ovládnout nějaké menší království.
22.9.2010 17:13 - Gurney
22.9.2010 18:00 - sirien
Píše:
Lidé si na troskách starých říší budují svá vlastní království a
postupně se stávají hlavní silou, která vzdoruje nástrahám divočiny.

Tohle klišé zastaralo... tak dávno že už ani nevim kdy :(

Píše:
Je to houževnatá a odvážná rasa.

humanocentrismus... a kliš ze všech her, které pořádně nevědí, jak lidskou rasu pojmout :(

ten zbytek... jsem u kapitoli "lidé" četl už nesčetněkrát a neříká vůbec nic.

Hobiti... opět hobity, elfové opět nechutné klišé bez invence nebo stylu... trpaslíci totéž... krollové.

tři čtvrtě stránky která vůbec nemusela být napsaná, resp. stačil bodový výčet toho že se na zmíněné rasy nezapomnělo.
Hm. Zbylá čtvrtina o něco záživnější, nakouslo se tam pár zajímavostí, ale místo toho aby byly rozvedeny v nějaké cool lákadlo se na ně zase obratem zapomnělo.

Ach jo, po několika takových už ani nemám sílu to nějak glosovat.
22.9.2010 18:11 - Sosáček
Me se libi jak stejnej obsah jako v dnd je u dnd objevnej a u drd klise :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10631489753723 secREMOTE_IP: 3.15.202.214