30 nejlepších dobrodružství všech dob

Obsah článku:

 

Pár poznámek na úvod

- Překlady názvů jednotlivých dobrodružství berte jen jako orientační. Nemusí se shodovat terminologií, která je v Čechách již zažitá.

- V původním článku se často objevuje slovo game designer. Doslovný český překlad návrhář v tomto případě však zavání spíš Giorgio Armanim než Gary Gygaxem. V textu jej tedy nahrazuji slovy tvůrce, autor, ale protože ani to dostatečně neodpovídá originálu, musíte přežít překlad „designer“, který není zrovna příliš český, ale zato je nejvýstižnější :-).

- Podobně jsem naložil i s původním slovem dungeon. Český překlad kobka se z pohledu RPG dá ztěží považovat za významový ekvivalent, takže jsem originál ponechal.


30. THE GHOST TOWER OF INVERNESS (Inverness, věž duchů)

Autor: Allen Hammack

Obálka: Jim Roslof

Rok vydání: 1980

Tajemný věštec vysílá družinu na výpravu za získáním bezcenného Drahokamu duše na vrcholku neviditelné věže. Zvládnou se však vypořádat s taji a výzvami, které jim stojí v cestě? Věž Inverness je nesmyslnou směskou náhodně poskládaných pastí, ve které se nachází i místnost s nebezpečnou šachovnicovou podlahou a komnata s obrácenou gravitací. Dobrodružství i přesto zůstává oblíbenou klasikou. „Na dnešní poměry“ říká Monte Cook „je toto dobrodružství pouhou sbírkou herních klišé“, zavedlo však spoustu standardů pro zajímavá dobrodružství.

Stěžejní moment: Na vrcholu Věže Duchů hrdinové zjistí, že ukrást Drahokam duše je daleko obtížnější, než čekali. Z artefaktu vytrysknou v nepravidelném sledu paprsky, které ze zasažených obětí vyrvou jejich duše a zbyde z nich jen tělesná schránka zbavená života.



29. THE ASSASSIN´S KNOT (Jádro vraha)

Autor: Len Lakofka

Obálka: nelze určit

Rok vydání: 1983

„Toto dobrodružství i jeho předchůdce (The Secret of the Bone Hill), které si nikdy nezískalo nálepku kultovního díla jako jiné moduly ze stejného období, bylo celá léta velice podceňované“ říká John Rateliff. „The Assassin´s Knot“ nejenže představovalo nejlepší gildu vrahů kromě „Slavers!“ Seana Reynoldse, ale znamenalo designerský průlom, protože zavedlo časovou osnovu akcí padouchů. Poprvné zlosynové nečekali pouze, až hráčské postavy přijdou, aby je mohly napadnout, ale objevil se zde rozpis věcí, které nastanou pokud dobrodruzi nezasáhnou do dění. Toto dobrodružství ukončilo pasivní styl dungeonů: to, že v něm figurovali protivníci, kteří dokázali využít toho, co hráči čekají, byla jen třešnička na dortu.

Stěžejní moment: Nejlepším momentem záhady je, když hrdinové přijdou na to, o co skutečně běží. Vzhledem k typu dobrodružství s otevřeným koncem, jakým Assassin´s Knot je, může k tomuto dojít kdykoli, ale většinou by to skončilo krvavou konfrontací s vládou sousedního hradu.



28. THE LOST CITY (Rozpadlé město)

Autor: Tom Moldvay

Obálka: Jim Holloway

Rok vydání: 1982

Zikurat protkaný chodbami a komnatami, který byl kdysi největší a nejdůležitější stavbou starobylého města jménem Cynidicea, je nyní jediným pozůstatkem kdysi hrdé civilizace, kterou zničila chapadlovitá hrozba jménem Zargon. Albínští a většinou i blázniví potomci cynidisanů jsou nyní rozdělení do tří hašteřivých frakcí. Hráčským postavám se tak nabízí dostatek příležitostí k boji i interakci s místním obyvatelstvem. Jednou z předností tohoto dobrodružství je, že je vybaveno mapami a spoustou poznámek, díky kterým se dobrodružství rozšiřuje i za pomezí popsaných pěti pater dungeonu a do ztraceného podzemního města, kde se nachází i doupě samotného Zargona! Toto propadlé město bylo později přepracováno v 315. čísle časopisu Dragon.

Stěžejní moment: Propadlé trosky Cynidacey jsou v dobrodružství popsány jen zběžně, ale město a jeho duševně vyšinutá populace narkotiky oblbnutých albínských kultistů je nezapomenutelná díky jedné z prvních izometrických map, které se v D&D objevily.



27. THE SINISTER SECRET OF SALTMARSH (Zlověstné tajemství slaniště)

Autor: Dave J. Browne, Don Turnbull

Obálka: Dave de Leuw

Rok vydání: 1981

Příběh sice začíná jako prostá výprava na usedlost zlého alchymisty, ale záhy se mění v drsňácké dobrodružství plné pirátů, ještěřích lidí a vrahů uvnitř samotné družiny dobrodruhů! Přestože dobrodružství hýří prozkoumáváním dungeonů, je zaměřené především na atmosféru a vyšetřování. Slaniště je plné standardních D&D léček, ale když se tyto konvenční věci převedou na pašeráckou loď, dostane se děj do příjemně svižného tempa. Jak poznamenal Christopher Perkins „Prostý příběh ze strašidelného domu….s piráty! Rozhodně to není klasika, která se dá od D&D dobroružství očekávat a i tak to působí jako dvě ucelená dobrodružství zabalená v jedno.“

Stěžejní moment: Postavy, které přestojí setkání s Duchem moře a posádkou této lodi nejenže získají cennou loď plnou drahého nákladu, ale mají i šanci si spřátelit mořského elfa a přátelského pseudodraka – což jsou spojenci, kteří se rozhodně hodí do dalších dvou pokračování tohoto dobrodružství.



26. CITY OF SKULLS (Město lebek)

Autor: Carl Sargent

Obálka: Jeff Easley

Rok vydání: 1993

City of Skulls vysílá hráčské postavy do samého nitra říše mírně ďábelského poloboha na zoufalou výpravu za záchranou důležitého vězně z Chodeb zoufalství, což je hrůzostrašné vězení, ze kterého se dosud nikomu nepodařilo uniknout. Nejvíce inovativním aspektem tohoto dobrodružství je systém „neblahé proslulosti“. Jak hráčské postavy postupně získávají další a další body neblahé proslulosti, jejich anonymita i maskování se vytrácí a přitahují čím dál více pozornosti. Obzvlášť neblaze proslulá družina se tak může „dopracovat“ i k setkání s protivníky, kteří jsou nad jejich síly.

Stěžejní moment: Středem pozornosti je dozorce spodních Chodeb mučení, mutantní polodémon jménem Zensher spolu s jeho chotí, polosukubou Shelander a brebentivými démoními nohlsledy. Mazané hráčské postavy si ho vlastně mohou získat na svou stranu výměnou za příslib, že nezpůsobí příliš problémů.



25. DRAGONS OF DESPAIR (Draci zouflaství)

Autor: Tracy Hickman, Harold Johnson, Douglas Niles, Carl Smiths, Michael Williams

Obálka: Clyde Caldwell

Rok vydání: 1984

Přestože se toto dobrodružství z Dragonlance zaměřuje více na příběh a postavy, než na co jiného, nic to nemění na faktu, že se jedná o výtečnou D&D hru. Hráčské postavy musí z dračích spárů získat svatý relikt, aby se do světa vrátila božská magie, během čehož se musí také popasovat s nástrahami propadlého města zamořeného kanálovými trpaslíky a drakony. Bruce Cordell to krásně shrnuje: „Mapa propadlého města je docela spletitá a obsahuje různá patra, vodopády a skupiny nehráčských postav, které patří k jednotlivým místům. Je to velice působivé a už samo o sobě to vzbuzuje atmosféru.“

Stěžejní moment: Je zábavné hrát Raistlina, Sturma, Tasselhofa a další Hrdiny Kopí, ale když se prvně objeví černá dračice Khistanth, která se vyřítí ze studny na Náměstí smrti a na všechny kolem chrlí kyselinu, začíná to správné D&D.



24. CITY OF THE SPIDER QUEEN (Město pavoučí královny)

Autor: James Wyatt

Obálka: Todd Lockwood

Rok vydání: 2002

Tohle ohromné dobrodružství pro Forgotten Realms zachycuje Temné říše, davy drowů, zvráceného poloboha a bitvu v Éterické sféře. Postavy hráčů vyšetřují nedávný vpád do oblasti Údolí dýky. Záhy však zjišťují, že se zaplétají do zmatku způsobeného Lolthiným klidem, což je klíčová událost v příběhu románové série „War of the Spider Queen“. Dobrodružství, které navíc bylo oceněnou cenou Origins, obsahuje přes dvacet nových nestvůr a magických předmětů. Jen před vstupem do hořícího města Maerimydra si s sebou nezapomeňte vzít pár kleriků!

Stěžejní moment: Rozhodně je úžasné vyústit dobrodružství v částečně éterické věži obklopené polem negativní energie. Zajímavý nápad z věže učinit zčásti inteligentní artefakt, zčásti konstrukta schopného vnímání a ze zbylé části nemrtvého netvora!



23. THE FORGOTTEN TEMPLE OF THARIZDUN (Zapomenutá svatyně Tharizduna)

Autor: Gary Gygax

Obálka: Karen Nelson

Rok vydání: 1982

Postavy putují do nehostinných hor na západ od Ztracených jeskyní Tsojcanthových, kde hledají doupě bandy norkerů, gnolů a obrů, kteří vyvolávají problémy. Ani oni, ani postavy hráčů však netuší, že by jejich nové útočiště mohlo být právě místem posledního odpočinku jednoho z neblaze proslulých temných bohů Greyhawku. Bruce Cordell to moudře komentuje: „Zlo nikdy neumírá…pouze celou věčnost přečkává v podivných cystách a vyčkává na bláznivé dobrodruhy, kteří je vyruší.“

Stěžejní moment: Hluboko pod chodbami chrámu na místě zvaném Černá cysta naleznou stateční (nebo pošetilí) dobrodruzi zvláštní postavu uvězněnou v černém oparu. Je ta postava při vědomí? V okolí je ukryto fantastické množství pokladů, ale je rozumné je ukrást od čehosi, co by mohlo zrovna být spícím tělem samotného Tharizduna?



22. THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH (Ztracené jeskyně Cojkantovy)

Autor: Gary Gygax

Obálka: Erol Otus

Rok vydání: 1982

V tomto opakovaném vydání jednoho z prvních D&D turnajů, které kdy byly napsány, směřují hrdinové do zrádných Yatilských hor s cílem najít ztracený poklad čarodějné královny Iggwilv. Tuctový styl jeskyní odráží ražení prvotních dobdrodružství, ale díky podrobně popsané Tsojcanthově divočině a rozsáhlé „druhé knížce“ značně vybočuje z řady produktů ze stejné doby. Zmíněný doplňkový sešit přinesl 30 nových nestvůr, mezi které patří behir, dao, dreč, derro, drakolišek, marid, Bafomet a Graz´zt.

Stěžejní moment: Hrdinové se protloukají úbočími skal, podzemními řekami a změtí nahodilých setkání, aby se nakonec dostali k místnosti, která je fikaně opatřená pastmi, a kde se má nacházet bájný poklad královny Iggwilv – její upíří dcera Drelzna, která spí v kulovité místnosti v tajemném světle Daoudovy úžasné lucerny.



21. DARK TOWER (Temná věž)

Autor: Paul Jaquays

Obálka: Paul Jaquays

Rok vydání: 1980

Toto dobrodružství Gildy soudců vysílá hrdiny do obrovského dungeonu vystavěného kolem dvojice věží vystavěných v zemi. Dobrodruzi si probíjí cestu do nejnižšího patra ke vchodu do Temné věže a pak se zase probojovávají zpět nahoru. John Rateliff poznamenává „Tahle objemná 80 stránková kniha vnáší dungeon za mříže, nenabízí totiž jen podmanivou dějovou zápletku (zasazenou do jedné z dosud nejhrůznějších vesnic v D&D), ale také dvě frakce, které proti sobě bojují v mnohapatrovém dungeonu a vše uzavírá skutečně hrozivým závěrečným setkáním (pro ty, kdo se tak daleko dostanou).“

Stěžejní moment: Při závěrečném setkání se hráčské postavy nakonec ocitnou v boji proti Vyvolenému synovi Seta a kostějovi klerikovi na 21. úrovni. Poražením těchto protivníků se situace jen zhorší, protože dungeon se tím začne celý rozpadat. Lze jen doufat, že si hráčské postavy nenechali za zády moc nestvůr a pastí, aby mohli v panice „vesele“ prchat!


< 30. až 21. místo >
Porota 20. až 11. místo
Převzato z časopisu Dandžn. Článek vznikl v roce 2004 a některé časové údaje proto již nemusí být relevantní.
Napsal Vannax 18.03.2009
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 14 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12352800369263 secREMOTE_IP: 3.21.34.0