Kultura

Magus
7.4.2009 12:08
DrD
No moje nejoblibenejsi hra..

Dotazník o DrD.
19.7.2023 14:26 - Bouchi
Od Pavla Housera je skvělý Knihkupcův den (DD 4/96), jeho začátek je fakt jako vystřižený ze života knihkupce v SF&F speciálce 90. let (ostravský Jirka Pilch vyprávěl velice podobné zážitky).

sirien píše:
Vtipné jak je zatavení produktu do fólie vnímáno jako negativum, protože "kupuješ zajíce v pytli".

To mě štvalo i na DrD, ale holt když jsou dvě příručky, hexák, osobní deník a ještě kostky (od kterých jsme posléze upustili, protože a) fólie se trhala a kostky se ztrácely, b) strašně blbě se to skladovalo, c) naštěstí se zlepšily možnosti jak sehnat k10 samostatně), tak to bez zabalení dost dobře nejde.
19.7.2023 14:43 - LokiB
Bouchi: Když jsem si od Altaru koupil v roci 1991 DrD první pravidla, přišla v papírové obálce. A já si doma z papíru vystřihoval desetiuhelník a prostrkával jím špejli, abych to roztočil a simuloval tím hod k10. Jak jinak to házet, že. Trochu jsem byl na autory nakrknutý.
Až asi po třech měsících jsem zjistil, že v nevyhozené (naštěstí!) pomačkané papírové obálce je ukryta i k10 kostka :D
19.7.2023 14:48 - Jerson
Stín meče měl v té době silné zastání v časopisu Nemesis.
Kdybych to jen všechno nevyházel kvůli nedostatku místa.
19.7.2023 15:09 - Gergon
Stín meče jsme hráli jak diví, na něm jsem v podstatě začínal a byl jsem neskutečně nadšený a spokojený. Na DrD 1.6 jsme tenkrát přešli jen kvůli tomu, že to končilo na nízkých úrovních a nerozšiřovalo se to dál. Ale dodnes mám pravidla i vydané dobrodružství =) Pecka =)
19.7.2023 15:50 - ShadoWWW
Dneska máš zafóliované všechny deskovky a nedej bože, že bys prodával nějakou deskovku nezafóliovanou! :)

Ale máš zas unboxingy na YT, ty by zas bez těch fólií nebyly tak populární. :)
19.7.2023 16:09 - LokiB
ShadoWWW: protože v deskovce je co ukrást. V knížce toho zas "tolik" k ukradení není ;) A když už chceš něco z knížky ukrást, je lepší si ji koupit celou ...

Gergon: děti jsou holt velmi tvárné, to je dobře :)
19.7.2023 17:12 - Jerson
Gergon píše:
Ale dodnes mám pravidla i vydané dobrodružství =) Pecka =)

Chceš říct, že máš tvrdé a nestravitelné jádro, které projde tělem bez užitku, zatímco ty chutné věci jsou už dávno pryč? :-D

Stín meče jsme hráli také, a nepřímo může za to, že tvořím už druhý systém.
20.7.2023 21:10 - Crushir
Hele já Stín meče také hrával a bylo to fajn oddechnutí od DrD. Dokonce sem ho letos předělal a zjednodušil. Z % na klasické bonusy -5 až +5 a hod k10 a hrajeme to a je to dobrý. :-D
9.12.2023 00:17 - Daimon
Koukám, že se toho od komunikace v diskusních mailových skupinách v půlce 90. let moc nezměnilo, aspoň pokud jde o způsoby argumentace :)
Já býval velkým kritikem DrD, ale závidím některým tu jistotu, že DnD je lepší nebo daleko lepší. V dobách, kdy DrD vznikalo, to byla oproti DnD v některých ohledech vyspělejší hra a nebylo divu, i hráči, kteří se zajímali o hry v angličtině, zkoušeli hlavně ADnD, DnD bylo brané skoro jako takový relikt a kdyby mi v té době někdo řekl, že za čtvrt století bude (byť ve vylepšených verzích) v ČR velice oblíbené, tak bych si asi pomyslel, že je blázen.
Dnes, kdybych si mohl vybrat, tak ani jeden z těchto systémů a to ze dvou hlavních důvodů. První je ten, že oba systémy jsou založeny na povoláních a úrovních, zatímco mně se líbí hry založené na dovednostech. Druhá věc je realističnost a systémy, kde např. pravděpodobnost zásahu závisí na síle a nejdéle v boji v zásadě vydrží ne ten, který je nejschopnější, ale ten, který má nejvíc životů, mě moc nelákají. Tím neříkám, že (zvláště s dobrým PJ) nemohu být dobrou zábavou.

Ale k věci, proč tu vlastně píšu, když mě DnD nezajímá (to ale není přesné, zajímá mne, ale spíš z řekněme akademického hledika :)). Nemohl jsem si nevšimnout, jak se tady vlastně roky probírala "explozivní" kostka z DrD, tedy k6+. Nemyslím si, že je to vynález DrD a samozřejmě ani Člověče nezlob se, ale chápu argument, proč její použití může být v DrD nebo jiných hrách na hrdiny dost iritující. Čtyři šestky jsem v rámci různých her viděl už mnohokrát, (a to včetně různých počítačových her a simulací, takže rozhodně nebyly fixlované), šest šestek třikrát v životě. Ale i pouhé tři šestky mohou znamenat, že slaboučký nepřítel zabije válečníka na první nebo druhé úrovni.
Protože zrovna dodělávám jednu počítačovou hru, kde se opakování hodu používá, musel jsem se nad tím zamyslet. Sice jsem šestku počítal jako 5 plus další hod, ale to v praxi není až tak obrovský rozdíl. Proč to bylo nutné? Protože v té hře mají postavy hodnoty vlastností jako je útok nebo obrana od 1 do 6 (magii, kterou se dá také útočit nebo bránit od 0 do 6), později díky různým předmětům nebo událostem zvýšitelné až na 9. Pokud bych použil normální hod k6 na útok i obranu, pak by postava s útokem 1 nikdy nedokázala zranit protivníka s obranou 6. Což mi přijde špatně i u jednoduché hry, natož u systému jako je DrD, kde by to sice bylo bližší realitě (krysa vám neprokousne plátové brnění, i když se bude snažit sebevíc) ale na druhou stranu to zabije hratelnost, pokud víte, že protivník vás nemůže zranit nebo vy jeho.
Takže jsem nakonec přišel (i když pochybuju, že by na to nepřišel někdo přede mnou) na hod, kde se v případě výsledku 6 sice hází znovu, ale přičítá se jen +1 za každou další šestku. Takže hod 6+4 dává 6, 6+6+3 dává 7, 6+6+6+6+5 dává 9 atd. Teoreticky je sice možné hodit libovolně vysoké číslo, ale už výsledek 10 a více má pravděpodobnost 1:7776, zatímco u klasického k6+ hodu má 10 a více pravděpodobnost 1:12. Pravděpodobnost výsledku 13 a více už je menší než jedna ku miliónu, u k6+ na to stačí dvě šestky, tedy 1:36.
Kdyby to někoho zajímalo, průměrný výsledek je 3.573333, takže jen asi o 2% víc než u k6, ale přitom umožňuje i vyšší čísla a zároveň zamezuje příliš vysokému rozptylu.
9.12.2023 15:47 - ShadoWWW
Daimon píše:
kdyby mi v té době někdo řekl, že za čtvrt století bude (byť ve vylepšených verzích) v ČR velice oblíbené

A nezajímalo tě proč nejen v ČR, ale po celém světě je to nejoblíbenější RPG? A v čem a proč se nové DnD (nebo třeba jeho česká varianta JaD) liší od starého ADnD a DrD a proč? Protože druhá polovina tvého postu se zabývá něčím, co autoři DnD i JaD i dalších RPGček řešili už dávno před tebou a přišli s x různými řešeními, které – bez urážky – jsou všechny lepší než tvé řešení, které bych typově řadil někde do dob betatestování DrD plus, což je dávno překonané řešení.
9.12.2023 18:40 - Daimon
ShadoWWW píše:
A nezajímalo tě proč nejen v ČR, ale po celém světě je to nejoblíbenější RPG? A v čem a proč se nové DnD (nebo třeba jeho česká varianta JaD) liší od starého ADnD a DrD a proč?


Řekl bych, že je to hlavně dostupností a podporou, je to naprosto nesrovnatelné se situací v 90. letech, kdy bych musel jako student na podobnou hru tak dva roky šetřit (i absolutní cena byla jinde, nehledě na tehdejší ceny). Také dobrou angličtinu v té době měl málokdo a s nějakým překladem do češtiny nikdo nepočítal (ostatně díky zamítnutí od TSR vlastně vzniklo Dračí doupě, ne?).
Jak se liší nové DnD od starého ADnD nebudu spekulovat, protože tak dobré mé znalosti ADnD opravdu nejsou, nikdy jsem ho nehrál a vše, co o něm vím, je směs informací z fanzinů, od lidí, co ho hráli a z různých počítačových RPG her, které ho pouužívaly. Jak se liší DnD od DrD by bylo asi na hodiny rozboru...

ShadoWWW píše:
Protože druhá polovina tvého postu se zabývá něčím, co autoři DnD i JaD i dalších RPGček řešili už dávno před tebou a přišli s x různými řešeními, které – bez urážky – jsou všechny lepší než tvé řešení, které bych typově řadil někde do dob betatestování DrD plus, což je dávno překonané řešení.


Rozhodně se neurazím - ten můj hod mi pro účely mé hry vyhovuje, ale to neznamená, že neexistuje nic lepšího, jen jsem v téhle diskusi neviděl žádné reálné řešení (házení po jedničce je dost divné a zamítnutí opakování hodu k6 mi nepřijde jako dobrý nápad). Takže rád si ta řešení poslechnu. V DnD se používá, jak naznačuje i název tohohle webu, hod dvacetistěnkou a to nejen na souboj, ale na všechn situace, kde je potřeba ověřovat úspěch/neúspěch. K němu musím bohužel říct, že je to asi nejhorší řešení, které jsem ve všech systémech kdy viděl. No dobře, beru zpět, klasický hod na past v DrD desetistěnkou je ještě horší. V DnD aspoň funguje něco jako fatální neúspěch a skvělý úspěch při hodech 1 a 20, přičemž první znamená že se akce bez ohledu na bonusy nepovede vždy a druhé, že se to povede vždy, v případě souboje to navíc dá dvojnásobný zásah. Tohle ale také znamená, že neschopný začátečník a mistr nad mistry mají úplně stejnou pravděpodobnost, že něco úplně podělají a také stejnou pravděpodobnost, že se jim něco povede úžasně. Další věc ještě je, že v DrD se hází na útok a na obranu, což vytváří pravděpodobnostní stříšku, která má sice do Gaussovy křivky daleko, ale pořád určitým způsobem posouvá zásahy do průměru, byť kvůli pravidlu na opakování hodu mohou nastat extrémní situace. V DnD díky tomu, že každý výsledek má stejnou pravděpodobnost, se počítá zásah podle typu zbraně, kde se hází různými kostkami, plus bonus za sílu, což vytváří hodně predikovatelné souboje a situace, kdy je zranění v případě hodu 5 a 19 úplně stejné, pokud dojde k zásahu. Oproti tomu v Drd zranění závisí jak na hodu na útok, tak i na hodu na obranu, takže 1k6+ vs 1k6+ v DrD oproti d20 a pak si vyber kostku podle zbraně a házej na zranění v DnD mi přijde jako nesrovnatelně rozumnější systém...

P.S.: To Drd+ si asi budu muset koupit, před pár lety jsem ho měl možnost prolistovat a můj závěr zněl něco ve smyslu "škoda že to nevyšlo o 10 let dříve"... i přes některé mouchy mi to přišlo jako nejlepší verze DrD, kde se dokonce opravdu něco dělalo s dlouholetými připomínkami mnoha hráčů, ale pro mne už to bylo moc pozdě. Nicméně když se setkávám skoro s vlnami nenávisti vůči tomuhle systému, tak mě začíná opět zajímat :)
9.12.2023 19:31 - ShadoWWW
Mrkni na sirienův blog, tam je hodně kvalitní čtivo o game designu! (Je toho víc stran, první strana zde.)

Jinak DrD+ určitě nekupuj! Je to hrozně špatný a už dávno překonaný game design, i když na první pohled vypadá pro neznalého dobře.
10.12.2023 12:06 - Daimon
Ok, díky za tip, přes svátky si určitě počtu, teď se musím věnovat dokončení své hry a vánočnímu úklidu :)

No a je to tu zase, určitě nekupuj, je to hrozně špatný a už dávno překonaný (morálně zastaralý? :)) design a nikdo pořádně neřekně v čem, až na časté nadávání na tabulky. Což je vtipné, protože když jsem koncem 90. let dělal svůj čtvrtý herní systém hry na hrdiny (který skončil bohužel jako ty před ním nedodělané, i když tentokrát kvůli poškození disku, které i po záchraně části dat znamenalo ztrátu poloviny textů, nějakých 700 kB), řešil jsem, co dělat s některými výpočty. Já počítám rád, ale jsou lidé, kteří to vidí opačně a součet hodu a nějakého pokud možno menšího čísla je maximum, co po nich člověk může chtít. Takže jsem přišel na řešení - všechno kromě jednoduchého sčítání hodím do tabulek. No a teď koukám, že kdybych tu hru dodělal, tak by mi ty tabulky spousta lidí omlátila o hlavu :)
10.12.2023 19:33 - sirien
Proč je DrD špatnej systém se řešilo mnohokrát (viz třeba tady) - a jistota přichází se znalostí a vhledem (...zkušeností a srovnáním).

Pozdější DnD (3e a dál) navázalo na ADnD stejně (možná i víc), než na původní DnD - ta pvůdoní DnD/ADnD dualita se s časem rozplynula a to efektivně i "zpětně".

A moc nevim jak moc tu má smysl řešit počítačové hry, nicméně explozivní mechanika, kdy při další 6 přičítám +1, je ve stolnim RPG dost nanic, protože při velmi nepravděpodobném výsledku dodá dost nezajímavý bonus, což hráče spíš zklame a otráví (co? Sem hodil čtyři šestky a dostanu jen devět místo šesti!?), zároveň to cíleně tvoří případy s šancí na výskyt 1 promile, což je efektivně v praxi zbytečná komplikace - obojí je špatnej game design. (Btw. totéž bylo v DrD+, jen s +1 na 4-6.)

Daimon píše:
neschopný začátečník a mistr nad mistry mají úplně stejnou pravděpodobnost, že něco úplně podělají

co když ti řeknu, že ani začínající postava v DnD není neschopný začátečník, ale trénovaný a velmi kompetentní (byť ne nutně hrdinný) jedinec?

...ale to sem už rozebral vedle a nemá smysl řešit to dvakrát naráz :)
11.12.2023 11:49 - Daimon
sirien píše:
A moc nevim jak moc tu má smysl řešit počítačové hry, nicméně explozivní mechanika, kdy při další 6 přičítám +1, je ve stolnim RPG dost nanic, protože při velmi nepravděpodobném výsledku dodá dost nezajímavý bonus, což hráče spíš zklame a otráví (co? Sem hodil čtyři šestky a dostanu jen devět místo šesti!?), zároveň to cíleně tvoří případy s šancí na výskyt 1 promile, což je efektivně v praxi zbytečná komplikace - obojí je špatnej game design. (Btw. totéž bylo v DrD+, jen s +1 na 4-6.)

Tak byly tu nářky, že eplozivní kostka dává moc velká čísla při ne až tak vysokých pravděpodobnostech. Malý bonus může zklamat a otrávit hráče, ale když slabý nepřítel zabije jeho postavu jednou ranou, tak ho to otráví taky... a pokud takhle naopak zabije bosse, který měl schopnost léčení se, tak to otráví minimálně PJe, který se těšil na skvělý souboj. :)
V DrD+ je to tedy "pokud hodíš 4-6, přičti si 1 a házej znovu"? Pokud ano, tak mi to přijde jako mnohem horší hod, protože sice hráč může získat větší čísla (aniž by byla extrémní), ale taky se může klidně stát že bude házet víc jak desetkrát za sebou na jeden útok nebo obranu (10x hozené 4-6 má vyšší pravděpodobnost, než čtyři šestky), což v delších soubojích musí být trochu otravné.

sirien píše:
co když ti řeknu, že ani začínající postava v DnD není neschopný začátečník, ale trénovaný a velmi kompetentní (byť ne nutně hrdinný) jedinec?

Samozřejme (i když, kde ten skvělý tréning před prvním dobrodružstvím získal? DnD to moc neřeší, JnD více). Ale asi se shodneme na tom, že postava dejme tomu na 15. úrovni bude ještě mnohem kompetentnější.
11.12.2023 13:32 - ShadoWWW
Daimon píše:
slabý nepřítel zabije jeho postavu jednou ranou

Ani ne. Aby se to nestalo, od toho jsou tam Hody proti smrti. Nová napínavá situace (v parafrázi pevnosti Boyard: „Felindro, vypusť tygry!“)

Obecně to DnD nastavilo tak, že 5% šance (1 z 20) se statisticky při tříhodinové hře projeví aspoň jednou. Obecné mechaniky, které mají menší jak 5% šanci, zbytečně zesložiťují hru, protože se během herního sezení neprojeví, ale musí na ně herní skupina pamatovat.

Ta DrD Plus mechanika je v tomto OK, protože první plus 1 má 8% šanci a druhá plus 1 má 4% šanci. Takže se během sezení párkrát projeví. Samozřejmě její nevýhoda je, že plus 1 a plus 2 mají minimální mechanický dopad na hru. Ve hře na hrdiny bys od takto vzácné mechaniky očekával něco skvělého (jako ten extra silný projev kritického zásahu v DnD 5E). Staré DrD nemá problém se silou dopadu, ale pravděpodobností (2 šestky hodíš jen s 2,78% pravděpodobností), jednu šestku zas příliš často (16,6% pst).

Daimon píše:
Ale asi se shodneme na tom, že postava dejme tomu na 15. úrovni bude ještě mnohem kompetentnější.

A to taky je. Proto má konstantní bonus daný zdatnostním bonusem a ne variabilní daný nejistými zdatnostními kostkami (to byl taky závěr rozsáhlého playtestu).
11.12.2023 15:12 - sirien
ShadoWWW: si už hrůzu Pluska zapomněl, koukám :D základní hod byl 2d6 a exploze se spustila při 12. To máš 2.7% jen na to že to spustíš, 1.4% že se dostaneš na +1 (13), 0.7% že se dostaneš na +2 (14)... Přičemž aby ses moc neradoval tak přínos tak výjimečného výsledku je minimální (o tom že to nejspíš padne v situaci kdy to neudělá žádný herní rozdíl nemluvě).

Jinak Jerson kdysi spočítal že DrD má rozhodně problém i se silou dopadu, protože s běžným počtem útoku od různých nepřátel včetně minionů a s expením za nepřátele (as written) se ani bojovník nemá bez podvádění dožít... Teď se nepamatuju přesně jestli třetí nebo čtvrté úrovně.


Daimon: ano, vyvážit matematiku systému aby nebyl by default broken není tak snadný a dá se to rozbít na více stran (někdy i naráz).

Kde postavy vzaly svou kompetenci na první úrovni systém řešit nemusí. Možná dostaly výcvik, možná mají vrozený talent, možná si už v mládí prožily hromadu věcí, možná uzavřely pakt s démonem - to si může každý hráč říct klidně sám, pravidlům to je vcelku jedno.

Že je postava na 15. Úrovni mnohem kompetentnější - ano. A taky že je -způsobem, který funguje i (především) herně a je při stejné číselné sadě obtížností (obran atd) zajímavý od první úrovně po dvacátou.
11.12.2023 22:53 - Jerson
Daimon píše:
No a je to tu zase, určitě nekupuj, je to hrozně špatný a už dávno překonaný (morálně zastaralý? :)) design a nikdo pořádně neřekně v čem, až na časté nadávání na tabulky.


Tak já ti to tedy řeknu. DrD+ vychází z původního přesvědčení Vládi Chvátila, že celý svět se dá popsat soustavou matematických rovnic, a že čím přesněji simulovaný svět, tím lepší - včetně toho, že bude zábavnější pro hraní.
Zároveň vychází z jeho názoru, že pokud se nějaká vlastnost dvakrát zvýší, měla by mít v mechanice hry dvojnásobný fyzikální účinek. Celé to nadesignoval na sílu a vzpírání - dvakrát silnější člověk by měl uzvednout dvojnásobnou hmotnost. To že síla lidí v tomto systému není definovaná jinak než právě tím, kolik člověk uzvedne, už neřešil, ale prostě pokud má někdo sílu 8, tak má uzvednout dvakrát víc kilogramů než člověk se silou 4, a ten zase uzvedne dvakrát víc než člověk se silou 2, a ten dvakrát víc než člověk se silou 1 ... a tady se ta matematika rozbije, protože v RPG obecně a DrD+ speciálně se hodnoty vlastností počítají na celá čísla, takže člověk se silou o stupeň nižší než 1 by měl sílu 0, a měl by unést polovinu, ale nula není polovina z jedničky.

Má to pár háčků.

1) Na zvedání činek sere pes. V RPG jsem za třicet let viděl přesně jednu situaci, kdy mělo smysl házet na zvedání, a to byla scéna ve filmu Gamers 1. Nikde jinde jsem to nezažil. A protože určitě vyskočí pár lidí s tím, že oni ve svých hrách různé předměty zvedali, tak tuhle část úvahy zakončím tím, že je to naprosto minoritní situace.

2) I kdyby to byla častější situace, tak PJ prakticky nikdy nezná hmotnost předmětů s přesností na kilogramy. Kolik váží žebřiňák převrácený na kamaráda? Dva metráky? Půl tuny? A když ho budeme zvedat na jednom konci, zvedáme díky páce hmotnost 236 kg nebo 354?

3) Zvedání předmětů počítá s jejich hmotností. Ale proč je snazší nést v náručí 50kg holku než 40 kg pytel cementu? Proč někteří lidé dokážou nést na zádech 20 kg a mají s tím co dělat, ale když jim ukážeš, jak si správně naložit na záda člověka, tak dokážou unést 80kg chlapa a klusat?

4) Pořád máme jen sílu a uzvednutou hmotnost. Ale co třeba obratnost a dálka, do které člověk doskočí, nebo výška, kterou přeskočí? Pokud člověk s obratností 1 přeskočí 1 metr do dálky, tak člověk s obratností 8 skočí do dálky 8 metrů? A když do výšky skočí půl metru, což dokáže kde kdo, tak s obratností 8 skočí do výšky 4 metry? A co to vůbec znamená "Skočit do dálky - do výšky?" Počítá se, kam dopadne zadek do písku, a jakou výšku laťky by ještě neshodil na olympiádě? Nebo třeba něco užitečnějšího, jako přes jakou průrvu se dostane a jak vysokou zeď dokáže s výskokem překonat? Jsou to dva metry, nebo čtyři metry, když se tabulky v DrD+ počítají s přesností a desítky centimetrů? A zná PJ tak přesně délku propastí a výšku zdí?

5) A co zručnost? Jak se měří zručnost? Co charisma? Říká, kolik lidí dokážeš přesvědčit o svém názoru? A pokud ano, a nějaký člověk s charismatem 1 dokáže přesvědčit 1 člověka, jaké charisma měl Hitler, kterého poslouchalo 300 000 lidí přímo a 30 miliónů zprostředkovaně? Vešel by se vůbec do tabulek DrD+? A jaký má charisma vztah k nějaké fyzikální jednotce? Není to náhodou jen číslo vycucané z prstu.

Tahle celá logika - poté co ji Vláďa Chvátil pro RPG opustil, a byla použita v PC hrách Original War a sérii UFO: After... - byla vzata a implementovány asi třemi skupinami tvůrců, kteří se s rovnicemi původně navrženými pro počítání síly museli popasovat u desítek různých situací a dovedností. Skoky do dálky a do výšky nešly srovnat - i když se počítala jen polovina vlastnosti, tak prostě atletika v DrD+ připomínala kung-fu filmy z 80. let nebo kung-fu Pandu se skoky desítek metrů daleko i vysoko. A to se prohlásilo za "vlastnost settingu", přestože šlo zcela jednoduše o chybu pravidel. Přesněji chybu základního konceptu pravidel, se vší úctou k Vláďovi jako skvělém tvůrci deskovek.

Dál to ale znamenalo, že sice existovala jedna obří tabulka přepočtu vlastností (s přičteným hodem) na ekvivalent fyzikálních jednotek, tedy na sílu, vzdálenost, rychlost, čas a podobně, ale každá jednotlivá dovednost k základu připočítávala jiné konstanty, aby se na příslušné tabulce posunula do rozmezí, kde to mohl být jakž takž zajímavé. Říkám "jakž takž", protože třeba otvírání zámků mohlo trvat prakticky libovolně dlouho mezi třemi sekundami a třiceti minutami, občas i déle, a občas i u jednoho člověka. Simulačně a reálně to možná sedí, ale herní zajímavost šla do kopru.

Také to ale znamenalo, že neexistoval žádný "běžný člověk". Typická otázka na oficiálním fóru DrD+ byla "jaké parametry má běžný člověk?" a odpověĎ pravidelně byla "to si musí nastavit každý PJ sám podle toho, jak hrdinský nebo obyčejný svět chce". A nastavit to nešlo - i postavy vycházely napřed směšně neschopné a později ultra přeboostované, takže běžní lidé se pohybovali někde mezi tím. Občas na obou koncích stupnice současně. A bohužel to platilo i pro hráčské postavy.

Systém byl totiž tak moc citlivý na nastavení náročností a na výši vlastností a schopností, že i jednička nahoru nebo dolů mohla přestavovat obrovský rozdíl v průměrném výsledku. To vše s kombinací různých schopností a jejich výběru - nebo skrytém přidělování přidělování (viz níže). Takže se vyskytovali lidé, kteří říkali, jak je hraničář přesílený, a s nimi se hádali lidé, kteří říkali, že hraničář je neschopně slabý. Smutné bylo, že v daném nastavení měly obě skupiny pravdu.

Celé to bylo doplněné třemi systémy rozvoje postavy - buď volný výběr schopností ze stromu, nebo následování nějakého archetypu, nebo vývoj pomocí činností ve hře, které musel evidovat PJ. U hraničáře bylo třeba sledovat asi třicet činností a podle toho říkat hráči, kterou dovednost či schopnost si odemkl - na příslušné úrovni. Tedy to co teď dělají různé videohry, jen bez počítačů.

A v neposlední řadě tam byl setting. Tedy nebyl, ale pravidla byla tak provázaná, že ten setting na mnoha místech natvrdo ukotvovala. Opět to vycházelo z přesvědčení Vládi Chvátila, že lze buď vytvořit svět a do něj nějak doplňovat pravidla, aby jakž takž fungoval (a la styl DrD), nebo model fyziků, kdy se doefinují základní fyzikální a hlavně metafyzické zákonitosti světa, a jen pak jednoznačným způsobem "vyjde". Ona je ta myšlenka v zásadě dobrá a dává smysl, ale ne v rukách matfyzáků, kteří mají vytvořit zábavný, hratelný a hlavně pochopitelný herní svět. Prostě vyšlo z toho třeba to, že určité prostředí vytváří jakési vlastní vědomí nazvané cenóza, na které se dá působit magií mysli, ale nikoliv citů ... teď vařím z vody, nepamatuju si to, protože jsem to sice četl dvakrát, ale bez důkladného studila se to nedalo zapamatovat a pochopit.

Vedle toho je hod 2k6+, tedy rozšířený do nekonečna na obě strany spíše jen taková nezábavná blbovinka, kterou není třeba řešit.

Klidně si pravidla sežeň a přečti, mají třeba zajímavě propojený příběh ve všech příkladových textech, který by stálo za to vytáhnout a zveřejnit samostatně, protože to byla fakt dobrá práce. Ale mechanicky je DrD+ jedno z nejhůře navržených RPG, které kdy vyšlo. U nás ho překonává asi jen Astrální doupě.
12.12.2023 16:43 - Daimon
ShadoWWW píše:
Obecně to DnD nastavilo tak, že 5% šance (1 z 20) se statisticky při tříhodinové hře projeví aspoň jednou. Obecné mechaniky, které mají menší jak 5% šanci, zbytečně zesložiťují hru, protože se během herního sezení neprojeví, ale musí na ně herní skupina pamatovat.

Možná se pouštím na tenký led, ale v typickém Drd se během 3 hodin určitě odehrálo aspoň 5 soubojů, skoro žádný z nich netrval jedno kolo, takže spolu s dalším nebojovám ověřováním při třech hráčích bych čekal celkově nějakých 50 hodů, z čehož padne ta dvacítka spíš 2-3x a jednička taky.

ShadoWWW píše:
Ve hře na hrdiny bys od takto vzácné mechaniky očekával něco skvělého (jako ten extra silný projev kritického zásahu v DnD 5E). Staré DrD nemá problém se silou dopadu, ale pravděpodobností (2 šestky hodíš jen s 2,78% pravděpodobností), jednu šestku zas příliš často (16,6% pst).

U zbraně s 1k6 (což je celkem běžný rozsah) zásahem kritický zásah znamená +3.5 životu navíc, to mi nepřijde jako extra silný projev kritického zásahu. Samozřejmě, v JaD už je to +6. V starém DrD (do 1.6 včetně) samozřejmě je problém se silou dopadu, protože i když čtyři šestky mají hodně malou pravděpodobnost, tak je zažil asi každý, kdo hrál delší dobu. A už dvě šestky znamenají +12.
Ale nechci nikoho přesvědčovat, jediné co jsem chtěl udělat, bylo nabídnout hod, který dává teoreticky neomezené výsledky, ale přitom drží pravděpodobnost "ulétlého" výsledku při zemi. Pro mé potřeby účel splnil a pokud ho nikdo jiný nepoužije, určitě kvůli tomu nebudu mít špatný spánek.
sirien píše:
Jinak Jerson kdysi spočítal že DrD má rozhodně problém i se silou dopadu, protože s běžným počtem útoku od různých nepřátel včetně minionů a s expením za nepřátele (as written) se ani bojovník nemá bez podvádění dožít... Teď se nepamatuju přesně jestli třetí nebo čtvrté úrovně.

Zvláštní, hrál jsem (a ze začátku jen s minimálními úpravami) s různými družinami, ať už jako hráč nebo PJ, čtvrté úrovně jsme se většnou dožili a válečník byl většinou ten s největší šancí (logicky - nejvyšší počet životů, tomu mohl konkurovat leda nějaký kudůk alchymista, který zas tolik nebojoval).
12.12.2023 16:53 - Daimon
Jerson píše:
Tak já ti to tedy řeknu. DrD+ vychází z původního přesvědčení Vládi Chvátila, že celý svět se dá popsat soustavou matematických rovnic, a že čím přesněji simulovaný svět, tím lepší - včetně toho, že bude zábavnější pro hraní.
Zároveň vychází z jeho názoru, že pokud se nějaká vlastnost dvakrát zvýší, měla by mít v mechanice hry dvojnásobný fyzikální účinek.

Zajímavé, Vláďu znám a tipl bych si, že pokud nějaký člověk má šanci udělat realistická a funkční pravidla, tak je to on. A přijde mi divné, že ten systém založil na lineárním převodu, jak píšeš. Vždyť psal do fanzinů články, v kterých rozebíral mj. různé způsoby převodů vlastností a aspoň mě z nich vyplynulo to, že lineární převod opravdu není dobrý nápad (ono nejde jen o rozdíl mezi silou 0 a 1, síla 0 snad ani v DrD není, ale pokud snížím (třeba jedem) někomu sílu o 1, tak z hodnoty 16 ztratí jen 6.25%, z hodnoty 10 ztratí 10% a z hodnoty 5 už 25%... A další věc, na co narážíš, je to, že síla je snad jediná, kde se vůbec můžeme pokusit o převod na fyzikální jednotky a určitě není možné jednoduchým způsobem nebo i s použitím tabulek přesně všechno vypočítat.
No, jsou to každopádně zajímavé věci na zamyšlení. Z toho co píšeš, mi přijde, že problém nebyl jen v zábavnosti, ale hlavně ve funkčnosti, což je také docela zásadní...

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.098600149154663 secREMOTE_IP: 18.118.200.136