MarkyParky píše:
Teď už trochu hádám a vařím z vody, ale třeba cítil potřebu se proti 1.X vymezit? Jiný setting? Jiná distribuce pravomocí hráčů a GMa?
Je to smysluplná hypotéza, ale who knows. Jak sem psal, neměl jsem moc času zpovídat ho pečlivě.
MarkyParky píše:
Pamatuješ na naší debatu na téma systém vs finální-produkt-hra a moji poznámku o husarském marketingovém kousku EvilHat, když se jim daří prezentovat téměř holý systém jako finální produkt?
Pamatuješ, jak jsem Ti psal, že to není vůbec husarský kousek, ale navázání na velmi tradiční přístup mnoha předchozích úspěných RPG v čele s GURPS všech edic?
Možná by stálo za to zamyslet se nad tím, zda Tvé pojetí "finální hry" náhodou není ve sféře RPG zcestné. Všechny skupiny systém nějak upravují, houserulují a interpretují - tj. přetváří si to co najdou v příručce pro vlastní hru. Tvá - autorova - "finální hra" tak rozhodně není hrou, která je finálně hrána.
To je věc, kterou si už pradávno uvědomili White Wolf (a proto jejich WoD sourcebooky přetékají hacky které radí, jak systém snadno přenastavit pro to či ono), kterou si pár let zpátky uvědomili Wizards of the Coasts (a proto je DnD 5e designováno s myšlenkou na house rules v popředí tak, aby bylo vždy hack-friendly).
Z tohodle pohledu totiž pak to co Ty nazýváš "pouhý systém" v podstatě je hrou stejně finální, jako jakákoliv jiná, jen bez té snahy vyvolat dojem o nějakém finálním dodělání do podoby která nakonec bude hráči stejně zahozena a předělána.
Generický systém (GURPS, Fate) se tak díky tendencím hráčů upravovat si libovolný systém dle sebe sama stává hrou stejně finální, jako setting-specific hry (Shadowrun).
Čímž jsme zpátky u toho, že Ty prostě nevěříš, že RPG mají svá specifika proti jiným hrám a máš dojem že cokoliv co platí pro deskovky nebo PC hry nebo larpy platí i pro RPGčka.
A tím jsme i zpátky u toho že já tomuhle naprosto nevěřím a proto Tvoje rozlišování mezi "systémem" a "hrou" považuju za zprstu vycucané umělé a přeteoretizované rozlišení nepotkávající realitu.
MarkyParky píše:
Žádný konkrétní příklad s Fate nemám, myslel jsem to tak, že je kandidátem na podobný jev, vzhledem k velké rozšířenosti.
Jenže Fate je ve skutečnosti postaven na velmi jednoduchých principech: simple skill based (ještě navíc s volným pojetím skillů - viz Přístupy) (s triky - které jsou cool, ale vlastně ne nutné...), aspekty, fate pointy a damage subsystem (stress / následky in default).
To je hrozně snadné udržet a přitom kolem toho nahouserulovat cokoliv si zamaneš - a pořád to bude Fate, jakože ten Fate, protože tyhle prvky jsou to co dělá Fate.
DrDII oproti tomu tuhle jednoduchost a snadnou modulovatelnost kolem několika jednoduchých stěžejních pilířů postrádá. A můžeš si říkat co chceš o "finální hře", faktem je že hráči nechtějí Tvojí finální hru - chtějí hru co si můžou dohouserulovat libovolně podle sebe. V tom je nespecifický vanilla Fate takřka finálnější než specifické DrDII.