Štruktúra príbehu

Obsah článku:

Dielňa Pána jaskyne: Predvolanie pred vladyku

Predošlé sedenia strávili postavy, ktoré sú na hrdinskej úrovni, skúmaním Temných ríš, kde objavili trpasličiu pevnosť. Tá by bola veľmi vhodné miesto pre základný tábor, z ktorého by mohli podnikať výpravy po podzemí, lenže trpasličie hliadky ich varovali – vladyka tejto pevnosti je nespoľahlivý a nepredvídateľný.

Predstavme si príklad vetvenia, ktorý začína tým, že vladyka predvolá postavy pred trón. Vyšle kastelána Thangura, ktorý so svojou po zuby ozbrojenou družinou vyhľadá postavy, aby ich predviedol pred svojho pána. V predchádzajúcej scéne typu úspech/zlyhanie, kde postavy prvýkrát uvideli Thangura a jeho zbrojnošov, sa im podarilo istým spôsobom zapôsobiť na Thangura, i keď za cenu istej nevôle.

Do úvodu konfrontácie ste zabudovali bod vetvenia: podarí sa postavám ujsť pred eskortou alebo sa rozhodnú predstúpiť pred vladyku? Už vopred si to naplánujte tak, aby v oboch možnostiach bolo isté riziko, ale zároveň by v nich hráči mali vidieť zaujímavé možnosti.

Útek je sám o sebe riskantný: ak sa postavám nepodarí uspieť v zručnostnej výzve na únik, budú zajaté, a vyvolajú tým strašný hnev vladyku Fyolfa. Ak sa im podarí úspešne ujsť, budú sa musieť na svojich cestách po Temných ríšach zaobísť bez trpasličej pomoci. Vidno teda, že oba prípady poskytujú príležitosť posunúť príbeh smerom k novým prekážkam.

Riziku sa nevyhnú ani vtedy, ak sa pridajú k Thangurovej eskorte. Jej vodca opatrne naznačí, že potýčka s mozgomorom rozladila kráľa Fyolfa. Podľa toho, ako delikátne sa im podarí objasniť svoju situáciu, ich môže vyslať na výpravu, ale stačí drobnosť a uvrhne ich do svojich temní. I tento výsledok vedie k dvom zaujímavým prekážkam: útek z temnice alebo výprava, ktorá postávam nemusí úplne vyhovovať.

Po tom, čo vopred naplánujete oba smery, máte k dispozícii prvky, podľa ktorých si hráči môžu vybrať ktorúkoľvek možnosť vetvenia a teda si môžete premyslieť skutočne silné dôsledky plynúce z oboch vetiev úspechov a zlyhaní.

V príklade z hry si hráči predebatovali možnosti a nakoniec sa rozhodli ísť s Thangurom. Ako iste predpokladáte, vytiahli z neho množstvo informácií o Fyolfovi. Využite túto príležitosť a zvýšte napätie tým, že opíšete Fyolfovu nevypočitateľnosť. Príliš vtieravé slová ho môžu rozhnevať, ale ak jeho návštevníci neprejavia dostatok úcty a nebudú sa mu koriť, vybuchne.

Po chvíľke debaty sa postavy rozhodnú predstúpiť pred kráľa so všetkou hrdosťou a pýchou, čo zodpovedá ich hrdinskému postaveniu.

Po tom, čo ste si skontrolovali poznámky, ste zistili, že postavám sa podarilo uspieť v poslednej zručnostnej výzve a teda ste usúdili, že je čas na vysokú triedu náročnosti.

Z tejto výzvy plynú dve vetvy, ale v našej hre sa hráčom nepodarí uspieť v triede náročnosti, čím rozhnevajú Fyolfa a čaká ich jeho väzenie. Hráčom sa však vidina väzenskej cely nepáči a vo chvíli, keď sa im kráľ bude vyhrážať , začnú zvažovať súboj, v ktorom si presekajú cestu von z pevnosti.

Z vášho opisu sily sprievodu, ktorý postavy doviedol ku kráľovi, môžu postavy usúdiť, že súboj nemá zmysel. Môžete tiež uvažovať o tom, že otvorene poviete, že protivníci sú natoľko mocní, že postavy čaká smrť. Skúste sa však radšej zamyslieť nad tým, že spolupracujúci Pán hry by mal prihliadať na nápady hráčov, prehodnocovať situácie a prispôsobiť ich tak, aby dávali zmysel. V tomto prípade by ste sa mali zamyslieť nad tým, či predsa len neexistuje priestor na zmysluplný súboj. Môžete sa napríklad rozhodnúť, že Fyolf túži po troche rozptýlenia, ktorý mu môžu postavy poskytnúť v súboji. Privolá len toľko stráží, koľko bude stačiť na ťažký, ale zdolateľný súboj. Ak postavy porazia stráže a nebudú také hlúpe, aby ich rovno zabili, Fyolf ich len vyženie z kráľovstva. Ak prehrajú súboj alebo zabijú niektorú zo stráží, skončia v okovách. Tieto dve vetvy, ktoré sú uveriteľné a zároveň zaujímavé, vám teda umožnia pripraviť konfrontáciu s trpaslíkmi, kde sa využije súbojová mriežka.

Lenže vo chvíli, keď začnete vyberať zo škatule miniatúry a pripravovať bojový plán, hráči prekvapivo usúdia, že útek z väzenia bude jednoduchší než hromadný súboj s celým dvorom. Poddajú sa vladykovi a dobrovoľne sa vydajú do väzenia.

Pri opise cesty do väzenia skúste predvídať možné vetvenia, ktoré vyplynú z úteku. Ak by postavy nemohli utiecť, získate tým učebnicový príklad slepej uličky – dokonca tej najhoršej, pretože bez možnosti úteku budú hráči frustrovaní. Môžete sa teda rozhodnúť, že postavám sa podarí utiecť. Pri troche šťastia si ich nik nevšimne, a ak nie, tak si budú musieť prebiť cestu von. Tak či onak ostanú napospas nebezpečiam Temných ríš, kde si budú musieť sami nájsť útočisko.

< Dielňa Pána jaskyne: Predvolanie pred vladyku >
Vetvenie na základe rozhodnutí hráčov
Robin D. Laws ukazuje, ako možno ozvláštniť príbehy využitím bodov vetvena. Analyzuje druhy bodov vetvenia a ukazuje na príkladoch, ako ich využiť tak, aby bol príbeh zaujímavý a nezasekával sa v slepých uličkách.
Napsal alef0 03.07.2010
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.058910846710205 secREMOTE_IP: 13.59.154.143