Herní stůl a tiší hráči
Občas se zdá, že někteří hráči jsou prostě tiší, nebo plaší, nebo neumí roleplayovat - nejsou schopni živě popisovat reakce svých postav na události. To není pravda. Překvapivé množství toho vyplývá z
rozestavení u stolu.
Fakt je, že to neplatí absolutně, herní styl dané osoby, jejich interakce s ostatními. Občas geekové prostě
jsou plaší a rezervování, zvláště ve skupině, která se teprve formuje. Myslím, že je úkolem GMa dostat tyhle hráče ven z ulity, pomoci jim získat sebedůvěru v jejich roleplayerské schopnosti. Podívejme se znovu na komentář Clashe Bowleyho o roleplayingu.
Moje osobní teorie je, že lidé jsou přirození roleplayeři. Dejte malému dítěti panenku nebo akční figurku a během vteřin uvidíte roleplaying. (...) Zapomenou, že hráli role a jsou rozpačití, když to přijde na přetřes. (...) Znovu-přivedl jsem k roleplayingu tucty lidí a být uhrovitý intelektuál není podmínkou. Jediné, co potřebujete, je touha najít něco, co jste ztratili.Takže schopnost hrát roli, živě popisovat co vaše postava dělá, co si myslí a co cítí, to není nějaký mystická či obskurní věc, je to velmi přirozené a lidské.
Ale někteří lidé se stydí vyjádřit v roleplayingu nebo jsou obecně stydliví. No a tady musí GM trochu používat hlavu. Například jsem měl jednou hráči, který byl zticha, dokud nebyl osloven. Neustále jsem na to jej oslovit ale zapomínal. Stůl byl dlouhý a rozložení vypadalo takto:
--GM--
P1--P2
P3--P4
--P5--Oči osoby se přirozeně dívají dopředu jakýmsi kuželem a když mluví, vyžaduje to vědomou snahu podívat se okolo a nedívat se přímo. Takže hráč přímo naproti GMovi a ti na konci dostávali přirozeně víc GMových pohledů a když se díváte při mluvení do očí, spíše odpoví. P1 a P2 nedostávali tolik přímé pozornosti. Zjistil jsem, že ukecanější hráči si vybírají místa P3, P4 a P5, zatímco tiší hráči si volí p1 a P2. Takže se to navíc ještě nádherně zacyklilo. Ukecaní hráči si vybrali místo, kde přirozeně získali víc GMovy pozornosti a tiší hráči místo, kde tolik pozornosti neměli. Mám dojem, že plaší lidé se také přirozeně posouvají blíž k tomu o kom si myslí, že ve skupině rozhoduje.
Jednoho dne jsem se rozhodl přeházet hráče okolo stolu, takže ti tiší seděli naproti mně a ti hluční vedle mně. Tímto způsobem se těm tichým dostávalo více pohledů a tak i více reagovali, když jsem mluvil. Hlasití, na něž jsem se nedíval se trochu ztišili a dali těm tichým prostor mluvit. To, proč si učitel posadí pomalejší žáky dopředu a chytré děti dozadu má svůj důvod, Takže jsem dal nejtiššího hráče na P5 a další dva na P3 a P4 a hluční seděli vedle mně na P1 a P2.
Fungovalo to. Tiší hráči mluvili častěji a hlasití o něco méně často. Stále to nebylo tak, že by měl každý 20% času, ale tiší se dostali z řekněme 2% na 10% což bylo velké zlepšení a osoba byla šťastná. Hluční byť klesli ze 40% na 25% byli šťastnější také, protože roleplaying je sociální aktivita a každý kromě Pozornostních závisláků je šťastnější, když se podílejí všichni.
Tento druh konání je součástí GMových dovedností, vyvést tiché hráče z ulity, vybudovat jejich sebedůvěru v roleplaying. Ideálně je to úkolem celé skupiny, ale v praxi nechává skupina tyto věci na GMovi.