Kultura

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body3
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body3
víckladné body2
Autorská citace #81
20.11.2014 23:58 - sirien
Abych řekl pravdu, mě ty situační aspekty přišly zpočátku taky přehnané. Pak jsem při hraní zjistil, že ve skutečnosti nejsou ani zdaleka tak klíčové, jak by se z textu zdálo.

Ono je dobré si ujasnit, k čemu je člověk chce nebo nechce využívat. Já v praxi zjistil, že efektivně jsou pro mě velmi dobré pro:

- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Obecně nemám žádnou zvláštní tendenci vnášet do hry situační aspeky jen aby tam nějaké byly, ale v těhle dvou případech se fakt hodí.

Zároveň je dobré vnímat aspekty ne jen jako tupé +2, ale jako obecné elementy hry - ovlivňují fikční možnosti, jen svou existencí ovlivňují náročnosti, mohou si vyžádat Overcome rolly jen tak z principu atp. V tomhle směru pak fungují dobře.



Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně
Autorská citace #82
21.11.2014 13:08 - Gurney
sirien píše:
- ustavování fikčních elementů majících nějaký přímý efekt na děj, které chci, aby byly na očích a nezapomínalo se na ně. Typicky například pokud je na můstku lodi nulová gravitace, situační aspekt to krásně vystihne - vnese to do hry a tím, že je vepsaný se nestane, že by na to lidé zapomínali.

Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš. Je to něco trochu podobného jako powery v D&D 4 - máš před sebou vypsané možnosti včetně toho jak budou mechanicky fungovat a máš v popisu nějaké věci, které teoreticky můžeš využít taky, ale nemají tu nálepku že je to útok za +Y a XdX dmg. Co se tím pádem používá častěji je asi jasné.

A nemůžu si pomoct, ale když vidím aspekt, okamžitě mě jako první napadne k čemu to dává +2, případně jestli budu přehazovat dvojkovou obtížnost.

sirien píše:
- vnášení elementů, u kterých chci, aby na ně hráči opravdu reagovali; ať už to je něco ve scéně nebo něco, co si vynutí nějaké NPCčko.

Věřím že v tomhle to funguje výborně.

sirien píše:
Jinak teda by mě zajímalo, co se Ti nelíbí na fiction over physics... já tuhle filosofii zastávám v RPG už mnoho let a funguje výborně

Mě hlavně moc není po chuti jak hrozně moc se FC stará aby jsi šel spíš po fiction a míň po physics.
Autorská citace #83
21.11.2014 13:16 - York
Gurney píše:
Z mého (relativně krátkého) pozorování mi přišlo že tím zároveň položíš veškerý důraz na cokoli si plácnul aspekt a odstrčíš do pozadí vše na co ho nedáš.


Já to cítím úplně stejně.
Autorská citace #84
23.11.2014 22:05 - sirien
Tak jsem měl teď na RPG Day možnost si zahrát cca 7 hodinovku Fate Core, takže jsem si připravil příběh který zahrnoval i dost příležitostí odzkoušet cíleně a s vědomým že to chci pozorovat i pár věcí, které se u Fate v posledních měsících diskutovaly. Čeho jsem si všimnul:


1:1 Combat v nudném prostředí

Tohle sice moc diskutované nebylo, ale přišla na to řeč v jiných souvislostech a protože se tahle situace přímo vyskytla, tak to stojí za zmínku:
Kontext: Trpasličí fighter se střetl s lidskou fighterkou v relativně úzké rovné chodbě - dost široké na boj, příliš úzké na to, aby jim do toho někdo intervenoval, prostředí si v podstatě vynucovalo sérky útoků a obran.

A surprise surprise - ten combat byl zábavný. A tím mám namysli mechanicky zábavný.
Systém výměn občas generoval boosty získané obráncem, které vytvářely hezkou dynamiku získaných a ztracených převah, které umožňovaly sem tam vybočení ze stereotypního útok/obrana a hezky se kombinovaly s občasnými CAčky a jejich free invoky. I když měl trpaslík číselně navrch, ten souboj rozhodně byl napínavý a fighterka tam měla systémový prostor na manévrování, takže to rozhodně nebylo o tom, že bysme "jen čekali" až to na kostkách odklepeme k očividnému konci (popř. že by se slabší strana jen modlila v sérii jednostraně statisticky extrémních hodů které by odvrátily jinak daný osud nebo tak něco).

Musím říct, že při porovnání s jinými systémy v tomhle Fate s těmi boosty (a CAčky) vychází suprově (ať už se bavíme o DrDII a nudném škrtání zdrojů nebo o některých d20 variacích kde člověk jen odevzdaně sleduje, jestli mu to bude nebo nebude padat na kostce)
S tím jak souboj probíhal souvisí i nějaké další věci, které ale zmínim zvlášť:


Chování boostů, boost vs boost

Tohle byla zajímavá záležitost a zaměřil jsem se na její pozorování zejména poté, co jsem slyšel pár stížností ohledně kumulace boostů ve scéně.

Z mého pohledu bylo tohle naprosto na pohodu a chovalo se to perfektně.

Počet boostů, boost + free invoke tracker
Na začátek ujasním jeden detail - abych si zjednodušil práci, vyrobil jsem si na začátku hry "dead spiral tracker" - měl jsem 4 hráče, ergo 4 postavy, tak jsem si udělal čtverec rozdělený na 4 kvadranty.
Kdykoliv jsem skrze nějaké NPC na nějakou postavu získal boost / free invoke, prostě jsem si položil token (červený za boost, modrý za free invoke) na její kvadrant (tj. sledoval jsem boosty / FI proti nějakému PC bez ohledu na NPC které ho vytvořilo - stejně si tohle mohou postavy předávat mezi sebou, tak co).
Dělám to tak vždycky a doporučuju vám dělat totéž - sledovat to nějak jinak mi přijde o hodně míň přehledné.

V bitce 4 proti 4 byly obvykle ve hře tak 2-3 boosty, v momentě kdy vstoupil do hry 4. boost začalo docházet k jejich hromadnému propalování zpátky k nule. Hráči si své boosty obvykle pamatovali (PC je obvykle i v hromadné bitce ve střetu jen s omezeným počtem protivníků naráz), já měl svůj tracker, takže to nedělalo vůbec problém. Efektivně věřím, že i kdyby bylo naráz ve hře boostů třikrát tolik (např. bitka 5 postav proti 10 nepřátelům) tak by to pořád bylo snadno sledovatelné.


Boost vs. boost
Zaregistroval jsem i stížnost na to, že boostů vzniká moc na obou stranách a že nedává (mechanický) smysl, aby obě strany měly proti sobě boost.
Tak vás můžu ujistit, že to rozhodně smysl dává.
Proč?
Protože boosty používáte až po hodu. A nastávají situace kdy to padne tak, že jedna strana ten boost využije, ale druhá vyhodnotí, že se jí to nevyplatí.
Např. se rozhodne že ok, že radši obětuje stress box a boost si nechá na pak - to se stalo během hry několikrát, v hromadném souboji i v 1:1. Nebo jiná sitauce: jednou došlo k tomu, že se NPC ubránila se stylem a hráč spálil svůj boost a její přesah snížil, aby jí zabránil získat další boost - tj. raději to sám rovnou vynegoval a udržel boosty v nižších hodnotách, než aby druhé straně umožnil boosty nakumulovat a pak případně vytvořit jeden megaúder - v 1:1 by to vyšlo nastejno, ale v hromadné bitce to roli hrálo.


Boosty a fikce
Tohle jsme se nenamáhali nijak sledovat (tj. vůbec jsme boosty neregistrovali jako aspekty které by se specifikovaly), nicméně stejně to nevyznívalo naprázdno - boosty vznikly z nějakého útoku/obrany v nějaké situaci která měla svůj popis, takže boost vyplýval z onoho popisu (který by tam asi byl tak jako tak). Boost byl obvykle spálen relativně záhy, takže popis jeho vzniku byl stále v obecné paměti a do hry se při spálení boostu většinou zase vrátil (PC útokem rozhodila obránci rovnováhu, o dvě kola později hráč spálil boost s tím, že "jak jsem tu NPC rozhodil, tak zaškobrtla, a...) - když ne a boost skončil jako +2 bez popisu (což se dělo málo) tak to nijak nevadilo, takže tohle funguje cajk.

Došlo ale k pár zajímavějším situacím. Např. v podzemní místnosti bojoval trpaslík s fighterkou. Fighterka viděla, že trpaslík má za sebou další trpaslíky a nechtěla skončit flankovaná, tak při obraně ustupovala směrem k chodbě (kde na ni pak vletěl jiný, bojově silnější trpaslík, viz výše).
V jeden moment trpaslík zaútočil a fighterka se ubránila se stylem - získala boost a přirozeně si opět trochu ustoupila. Řekl jsem, že ustupuje dál do ústí oné chodby a zeptal jsem se hráče, zda ji sleduje (pokud by ji sledoval, zaútočila by, pokud ne, prostě by zalezla do ústí oné chodby a hodila si CAčko). A hráč řekl že ne, protože to s ní má dost na férovku a ona na něj právě získala boost a do toho už nejde (a radši si ve své další akci vybral jiný cíl).
Fikční situace se tím změnila - duel co běžel asi 3 výměny a z něhož nakonec boost vzešel tím skončil, trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)



Situační aspekty

A tady se dostávám k pokračování diskuse výše.
Po pár dřívějších zkušenostech a hodně úvahách jsem se rozhodl do hry nevkládat nijak zvlášť moc situačních aspektů. Většina lokací byla bez nich. Situační aspekty vznikaly dvěma způsoby:
- jako výsledek CAček
- jako výsledek O (viz níže)
- prostě z popisu dění (nijak moc, obvyklejší byly předchozí dvě možnosti)

Prostě tak, jak vyprávění plynulo, jsme občas něco tagnuli situačním aspektem. V případě že to bylo v důsledku nějaké O nebo jen z vyprávění jsme to nijak dál moc neřešili, prostě vznikl situační aspekt daný herním popisem a protože jeho vznik v ten moment nebyl doprovázen žádném udělením volného vyvolání nikomu, tak to rovnováhu samo o sobě nijak zvlášť nerozhodilo.
Některé scény se tak odehrály bez situačních aspektů, jiné jich postupně získaly hned několik.

Fungovalo to výborně - sitaučních aspektů bylo relativně akorát (ne moc málo a ani moc - popravdě hra by jich asi snesla i o něco víc, pohyboval jsem se úmyslně v rámci svého pokusu v návaznosti na místní diskusi spíše na dolní hranici, příště si klidně pustím fantazii víc na pochod).
Rozhodně neplatilo, že by situační aspekty vázaly příliš pozornosti - tím, že se popisovaly i věci co aspekty neměly (i když byly vázané k situaci) prostě platilo, že aspekty podchycují mechanicky to, co je v danou chvíli tak výrazné, že to scénu skutečně explicitně ovlivňuje jen svou existencí, ale určitě ani trochu neplatilo, že by "svět mimo aspekty přestal existovat".

Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


Párkrát došlo k tomu, že jsem do hry vložil aspekt, který se pak nevyužil. Efekt byl neutrální - nebylo to ani k užitku, ani ke škodě, prostě to "jen vyšumělo".



Concede (Odstoupení) a jeho fungování

A poslední téma: zejména u sousedů se objevily zmatky ohledně toho, jak funguje mechanika concede. Do hry jsem si proto připravil hned několik situací v nichž jsem předem předpokládal, že mi v nich budou NPCčka odstupovat. To se skutečně stalo a výsledek byl přesně takový, jaký jsem znal z dřívějších her a předpokládal ho - jen teda tímhle pozorováním jsem si dost ujasnil, jak to zformulovat.

Takže pro Pepu: Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.

case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

case study 2: přepadení v hostinci. Má záporačka byla přistižena při vloupačce do trpasličího pokoje a ač bojovala úctyhodně a statečně a málem opravdu unikla, nakonec jí tam trpaslíci přecijen přizdili a útěk jí znemožnili. Záporačce ale pořád zbývaly oba následky a snad i nějaký stress box a mohla trpaslíkům ještě trochu zavařit - ti by jí nakonec ale dostali a i kdyby jí nezabili, mohli jí zajmout a způsobit různé nepříjemnosti.
V ten moment jsem nabídl, že teda jako asi úplně netouží to hrotit a že by to ráda asi rovnou zabalila, ale nerada by skončila s useklou hlavou a nechá se teda porazit bez dalších průtahů. Hráči prohlásili, že tak lacino jako ne, ale že pokud jim něco i prozradí, tak by se o tom byli ochotní bavit. Protože z povahy NPCčka a příběhu nebylo nesmyslné, aby jim něco třeba i pravdivě prozradila, tak jsem na to kývnul.
Hráči sice dotyčnou měli fakt v šach-matu třetím tahem a mohli jí tam umlátit a pak vyslíchat, jenže a) jsem mohl být lucky na kostkách a někomu z nich ještě něco udělat, b) by chvíli trvalo jí pak posbírat a museli by se s ní složitě dohadovat než by z ní něco vytáhli - efektivně tak odstoupením získali čas k dobru (v daný moment příběhu poměrně žádaná komodita).

Kdyby mi hráči concede neuznali, tak s tím těžko něco provedu - nebyl žádný smysluplný způsob, jak popsat její útěk a prostě bych jí musel obětovat.


Poznámka ohledně vyřazení

Jedna další věc, které jsem si všiml během hry: Fate je fakt super tím, jak systémově neřeší smrt, ale definuje pouze "vyřazení" (které může končit smrtí, pokud vyřazující chce - ale nemusí). Pro mě jako GM to je super hned v několika směrech:
1) pokud hráči někoho zabijí, můžu jim to morálně omlacovat o hlavu (mohli si to vyřazení popsat i jinak...)
2) a hlavně - jako GM mi to umožňuje lepší práci se záporáky, protože nemusím brát moc ohledů na to jak získat tu nebo onu informaci - dá se při nejhorším vymlátit ze zajatého záporáka.

V který moment jsem si to uvědomil? Dovolte, abych pogratuloval hráčům k jejich krvelačnosti, s níž zabili každého jednoho miniona, kterého zabít mohli (i když nemuseli) - pokud si nejste jistí, proč že došlo např. k přepadení té lodi (jako třeba jak zjistili, že tam plujete atp.), možná jste nemuseli jednomu minionovi rozseknout hlavu napůl a druhému prohnat šipku z kuše skrz hrdlo.


Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně, osobně bych větší skupiny už asi ani netvořil. Příště nejspíš roztrhnu i ty 5 členné spíš na 3 a 4 členné, i fikčně mi to sedí líp.


Poznámka ohledně používání zón

I při zakreslování situací na čtvercový grid BEZ použití Fate hard pravidel pro čtvercové gridy byly zóny velmi pohodlnou abstraktní pomůckou k rozčlenění prostředí na logické se systémem korespondující celky - hlídat hranice zón bylo o dost snazší, než pořád odpočítávat čtverce (ať už u akcí nebo při pohybu)



Doporučení k práci s NPC

Poprvé jsem si zkusil jednu věc k níž jsem došel už při svém posledním hraní - přestal jsem si psát NPC na sheet / do poznámek a začal jsem si je sepisovat na index cards (podobně jak aspekty).
Fungovalo to excelentně (mohl jsem si na ně rovnou odkládat FP za předchozí concedes, free invoky za jejich CAčka nebo si k nim pokládat kartičky k nim přilepených situačních aspektů)



EDIT: cross-reference k tomu jak to ve hře probíhalo může dodat Demonica
Autorská citace #85
23.11.2014 22:53 - York
sirien píše:
Poznámka ohledně chování skupin

V podstatě naprosto vpohodě, jednoduché, plynulé, snadné. U 5 postav ve skupině vzniká bonus +4, což je při základu +2 už relativně hodně


Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

BTW celkově jsem z té hry měl pocit, že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně (hráč si hodil, ale hře to vcelku nic nepřineslo, mohl jsi to rovnou popsat i bez hodu). Ne, že by to vadilo, ale potěšilo mě, že tohle se mi povedlo celkem dobře omezit ;-)

A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.

BTW někdy bych tě rád dostal na nějakou hru v enginu Dakary, bylo by to docela zajímavé srovnání. V mnoha směrech jsem došel k podobným závěrům jako FC, řeším to ale trochu jinak.
Autorská citace #86
23.11.2014 23:21 - Dukolm
York píše:
A poslední poznámka: Přišlo mi to docela hodně mechanické a metaherní. Rozhodovaly boosty a fate pointy (občas extrémně šťastný či nešťastný hod, ale to bylo vzácné) a dost často bylo potřeba počítat, kolik je jich potřeba spálit, aby to vyšlo mechanicky výhodně. Na druhou stranu se pod tím odehrávalo dost zajímavých akcí, rozdíl proti dejme tomu DnD 3e tam byl dost znatelný.


No tohle je trošku neduh fate 4e na OG, chvíli trvá než si hráči zvyknou na mechaniky a občas to je za cenu atmosféry. Sám jsem se na tom spálil na Gameconu, když jsem byl zvyklí hrát se stálou skupinkou která už to měla v krvi.
Autorská citace #87
23.11.2014 23:27 - Sparkle
sirien píše:
trpaslík využil "nabídnuté možnosti" fighterku nepronásledovat a tím efektivně zanikl i boost vůči postavě - pravidla by mi sice dovolila jej přenést na někoho dalšího, ale prostě to nedávalo smysl, tak jsem token boostu prostě zahodil pryč. Jsem přesvědčený, že i když to tak není as written, tak by se to právě takhle používat mělo (golden rule)


+1

sirien píše:
Přijde mi, že tenhle problém je buď vyremcaný od klávesnice nebo u lidí co ho skutečně potkali ve hře příliš křečovitou snahou se situačními aspekty nutně pracovat (nejspíš z nějakého vágního pocitu, že "by tam být měly" - ne, nemusí, fachá to i bez nich, ale když na to přijde, tak je fajn, že je lze využít).


+1

sirien píše:
Concede NENÍ žádná schopnost navíc. Concede není žádné vynutitelné právo. Concede je mechanika která popíše, co se systémově stane, když se postavě naskytne příležitost z boje uniknout plus je tam zdůrazněna možnost, že tento únik si lze metaherně vyhandlovat.


Vidíš, tohle je rozhodně zajímavý, nenapadlo mě řešit pokusy o zdrhání enemíků skrz concede, právě proto, že jsem concede chápala jako něco metaherně vynutitelného a přišlo mi blbý nedat hráčům šanci tomu útěku enemíka zabránit.

Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.
Autorská citace #88
23.11.2014 23:34 - sirien
York píše:
že to hraješ jako "klasickej dračák" - no, možná spíš DnDčko. Každou chvíli jsi řekl něco jako "Hoď si", často podle mě úplně zbytečně

a) nechápu, kde sakra všichni berete představu, že Fate je nějaký hrozně ne-DnDčkový hrozně ne-házecí hrozně ne-nevímco systém. Fate je v tomhle směru napsaný jako naprosto mainstreamový systém.

b) měl jsem kdysi své období, kdy jsem se vyhýbal házení kostek a hrozně jsem propagoval minimum házení a spousty vyprávění... a víš co? Byla to hloupost. Ve skutečnosti mám rád kostičky. A většina hráčů taky. A na tom hodit si není vůbec nic toxického.
Takže jsem jakoukoliv snahu o eliminaci hodů už dávno hodil za hlavu a s naprostým klidem nechávám padat kostky na stůl. Je to fun.

c) tohle by potřebovalo analýzu konkrétních situací, nicméně kdykoliv se na něco hází, tak si vždycky nejdřív udělám v hlavě představu výsledků a tvrdit, že ty hody byly zbytečné mi přijde nesmysl - možná se někdy nic význameného nestalo, protože to padlo, ale třeba kdyby to v tu chvíli nepadlo, tak to bude mít nějaký dramatický efekt - ať už neúspěchu nebo toho, že hráč bude muset zaplatit za úspěch nějakou tu cenu.

Kdybych hrál s hráči jako ty, co mají k házení averzi, tak to asi pojmu jinak, nicméně nezdálo se, že by to byl ten případ.


York píše:
Těch pět guardů v clusteru bylo zdaleka nejsilnější figurou ve hře. Zvlášť to bylo vidět ve srovnání s jiným chumlem guardů v mučírně, kteří v clusteru nebyli a popadali jak mouchy.

Zapomínáš brát v úvahu, že:

V mučírně byly dvě skupiny, které nachargoval nejdrsnější fighter ve skupině co měl navíc k tomu power že dokázal v jediné akci zaútočit na kohokoliv, kolem koho se pohnul. Když nejdrsnější fighter grupy věnuje pěti minionům pět plnohodnotných útoků, tak to pro ony miniony obvykle nedopadne zrovna slavně.
Zatímco...
Ta velká grupa 5 stráží se prohnala hrou aniž by na ní někdo jedinkrát zaútočil, takže porovnávat její výdrž s předchozími je poněkud mimo (vlítli na scénu, bylo výborným blufem odesláni stranou z cesty, následně pronásledovali jednu postavu, kterou nakonec dohnali...)

York píše:
Jako zjednodušení je to fajn, ale výsledky to generuje diametrálně odlišné. Což je taky přesně důvod, proč jsem nic takového nezavedl.

Nesmysl. Matematicky vychází Mobs stejně, jako jednotlivé postavy (za předpokladu, že a) je složen z minionů s relativně nízkým základním skillem, b) je jejich počet v rozumné hodnotě, v komunitě se mluví o čísle cca 5-7)

Když mám mob o 5 postavách se základem +2, tak můžu házet jednou s +6 nebo 5x s +2. To cca odpovídá jedno druhému (protože nebudu provádět 5 útoků, místo toho si tam 3x hodim CAčko a pak provedu 2 útoky s +4 nebo +4 a +6 nebo tak něco)

Tohle se už řešilo v komunitě několikrát - ironicky občas někdo tvrdil, že jsou mobs slabší (já měl ten dojem po prvním přečtení taky), jindy že silnější (jako tvrdíš Ty teď), ale opětovně bylo demonstrováno, že jsou ve skutečnosti v podstatě zcela vyvážené.

York píše:
Rozhodovaly boosty a fate pointy

Dobré dodat, že boosty vznikaly z většiny jako následky akcí (tie na A nebo SwS na D) a tak jak to popisuješ to je v relevanci k hodům - což je poměrně ok.
Nezmiňuješ vliv úrovně dovedností, který se tam co jsem si všiml projevoval docela hodně - i rozdíl o 1 byl po pár výměnách už docela cítit (ten fight v chodbě byl trpaslík A/D +4/+4 proti záporačce s A/D +3/+4 a i ten rozdíl o +1 jen v útoku byl po nějaké čtvrté páté výměně už poměrně poznat).
Autorská citace #89
23.11.2014 23:44 - York
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.
Autorská citace #90
23.11.2014 23:53 - sirien
Sparkle píše:
Zdrhání enemíků osobně řeším přes deklarování akce "overcome" která má mít efekt ve stylu "odpoutání se od nepřátel" a pokud je úspěšná, v dalším kole bude něco jako zdrhací contest na obratnost nebo něco podobnýho. Faktem je, že mi to přijde těžkopádný a jestli je možnost to řešit rozumně přes concede, asi bych do toho taky šla.

Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Pokud to enemák zabalí a hráči se mu vrhnou po krku, tak samozřejmě následuje nějaké to odpoutání a následné pronásledování - pronásledování už je ale jiný typ konfliktu (contestu, whatever) a v případě, že NPCčko unikne, tak v něm v podstatě zvítězolo a žádný fate point nedostane.
Pokud to NPCčko nedá a hráči ho chytnou a zkopou do kuličky (a concede s nima nemám jak usmlouvat nebo mojí skromnou nabídku pošlou k čertu), tak to má NPCčko holt blbý, no... :)
Autorská citace #91
23.11.2014 23:58 - sirien
York píše:
No mně přijde, že když na fightera se čtyřkovým skillem 5x zaútočí dvojkový guard, tak ten fighter vygeneruje pár boostů čistě jen tím, že je o hodně přehodí v obraně. Zatímco když háže rovnou proti šestce, tak má naopak slušnou šanci, že jim ten boost nadělí.

Jenže boosty nejsou přenosné mezi NPCčky. Takže v nějakém tom dalším kole si sice hráč vychutné, že guardiana #3 může nakopnout s boostem, ale proti guardianům #1, 2, 4 a 5 je ten boost proti guardianovi #3 úplně k ničemu.

A já mám 5 pokusů na to hodit +2 v momentě, kdy mi Ty hodíš -3 (nebo +3 když Ty hodíš -2, nebo cokoliv podobnýho - nebo aspoň +2/-2) v kterémžto momentě propálím kterýkoliv ze svých boostů nebo ze svých CAček (která můžu tvořit vůči sobě nebo vůči prostředí a ne nutně vůči Tobě, což mi dává nízkou pasivní opozici) a svojí malou získanou převahu tim vykopnu do stropu.
Efektivně se dostaneme do úplně stejného výsledku, jen:
- u Mobs to vyřešíme celé 1 hodem na prostou výměnu A/D
- u 5 postav to budeme řešit 5 hodama a já jako DM budu muset taktizovat s 5 postavama jak magor abych vykombil onu optimální variaci která mi umožní Tě probít, což mě cca ve druhém, maximálně třetím kole začne fakt lézt krkem.
Autorská citace #92
24.11.2014 00:10 - York
Matematickou analýzu nechám hráčům Fate. Já kumulování boostů nemám, takže by mi k ničemu dobrá nebyla. Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá ;)

Ale možná bych to mohl zkusit spočítat u sebe, jestli tam nějaká podobná převoditelnost není. Boj s hromadou slabých protivníků najednou je poněkud únavný...
Autorská citace #93
24.11.2014 00:28 - sirien
York píše:
Takže ti budu prozatím věřit, dokud to někdo nespočítá

On to právě už někdo spočítal :) A ne jen jeden člověk a ne jen jednou.

Ono tím, že ta mechanika říká "za jednoho týpka přidej +1" to vypadá jako random číslo ("too simple to work"), ale ve skutečnosti ten výsledek je namodelovanej překvapivě věrohodně.

Vtip je v tom, že to není jednoduchá rovnice - prostým přepočtem "ok, tak pravděpodobnost, že zasáhne 1 útok z 5 s +2 vs pravděpodobnost, že zasáhne právě jeden útok s +6" Ti vyhodí jinej výsledek - a špatnej (skupina je silnější).

Ten model je postavenej jako "pravděpodobnost, že skupina 5 týpků s +2 postupujících co nejefektivněji v rámci systému který obsahuje CAčka a boosty zasáhne vs. pravděpodobnost, že zasáhne jeden prostý útok s +6". Což je správný postup a tam to vyjde adekvátně - jenže to nemůžeš vyjádřit "jednou rovnicí", ale musíš postupovat v podstatě induktivně analýzou situace po situaci (3 týpci s +2 proti někomu s +3, +4, +5... 4 týpci... s +1, s +3...) a rozebrat to "tah po tahu" (tady zahlásím 2x CA, moje šance je, že... takže dostanu X free invokes, což mi v dalším A dá...)


Jako taky sem se dost divil. Možná mohli pro podobné šťourali jako jsme my ušetřit práci a rovnou tam do rámečku napsat poznámku "a mimochodem, máme to spočítané a vyjde to stejně - fakt, věřte nám, zkoušeli jsme to už hodněkrát". Jenže to by se pak na fórech nediskutovalo o tom, jak hezky jim to vychází :)
Autorská citace #94
24.11.2014 00:47 - York
Jo, je tam strašně moc proměnných. To by skoro chtělo napsat na to simulátor.

Ono ale skoro spíš než o to, jak to matematicky vychází, jde o to, jak to na hráče působí. A skoro bych řekl, že to moc věrohodné není...
Autorská citace #95
24.11.2014 00:59 - sirien
York: Jako ono když minioni s +2 zasahujou za +6, tak se tak nějak čeká, že to nějak popíšeš, že jo - že si tam při popisu ty CAčka a tak dodáš.
A na plánku tam pořád je 5 tokenů za 5 postav a tak.
A při zásahu je eliminuješ jednoho po druhym tak jak bys je eliminoval i jinak...

Takže o co jde? O to že někomu přijde, že číselně to nesedí? Mu prostě vysvětlíš že to v podstatě sedí na pohodu.

Nebo o to, že se někomu nelíbí ten krok té abstrakce že z X minionů uděláš jednu skupinu? V tom případě to nepoužívej, protože tam žádná pomoc ani rada už neni.

Moje zkušenost je veskrze pozitivní, hráči si to obvykle představí napohodu a hlavně v těch scénách nebývá jen jedna skupina, ale obvykle tak dvě tři skupiny a nějaká silnější vedlejší NPCčka, takže se toho děje dost a hráči jsou naopak rádi, že mají scénu s třeba 9 nepřáteli, ale celé to probíhá dvakrát rychlejc (protože hraju 2 full NPCčka a dvě skupiny po 3 a 4 minionech), takže to je celé efektivně 2x rychlejší
Autorská citace #96
24.11.2014 01:05 - York
Však jo, já jsem o tom už mockrát uvažoval. Ale pokaždé jsem to vzdal s tím, že to je neskutečné peklo spočítat.
Autorská citace #97
24.11.2014 09:48 - Arten CZ
sirien píše:
case study 1: bitva na lodi. Mému hlavnímu záporákovi došli minioni a PCčka se mi začla stahovat všechna k němu. Poté co se střetl s prvním a nepodařilo se mu ho nijak efektivně eliminovat si řekl, že na to jebe a že to balí a prostě se otočil a skočil přes palubu. Jeden hráč se ho ještě pokusil sestřelit ve vodě, ale nevyšlo to.
Cílem záporáka bylo zneschopnit loď k další plavbě - toho už sice nemohl dosáhnout, ale mohl další plavbu alespoň ztížit. Protože se na to vyflák a radši zdrhnul, počítal jsem mu to za concede a přiznal mu bod osudu, i když k žádnému handlování mezi mnou a hráči nedošlo.

Co bylo záměrem postav v konfliktu? Concede podle mého znamená, že prohrávající se rozhodne přistoupit na zamýšlený záměr vyhrávající strany v konfliktu, pouze ho může nějak usmlouvat, zmírnit. Pokud hráči chtěli záporáka zabít/zajmout/zneškodnit atd a on utekl, potom se nejedná o concede, protože on se svojí akcí nepodřídil záměru postav. V tento moment by se NPC nejen vyhnulo záměru postav, ale ještě bys ho za to odměnil FP. Pokud bylo záměrem postav všechny vyhnat z paluby, potom by se o concede jednalo.

sirien píše:
Pokud to enemík zabalí a hráči ho v daný moment nemohou (např. jsou vázáni jiným enemíkem nebo třeba nemají prostředky...) nebo nechtějí (prostě nad tím mávnou rukou nebo dají prioritu na něco jiného) pronásledovat, tak to je u mě prostě concede a NPCčko dostane fate point.

Zde opět - záleží hlavně na tom, co znamená zabalí a jaký byl záměr strany, proti které se prohrávající rozhodne concede uplatnit. Rozhodně si nemyslím, že concede = rozhodne se utéct a ostatní mu v tom nechtějí/nemohou bránit.
Autorská citace #98
24.11.2014 14:09 - sirien
Arten: Zaměření postav jsme specificky neřešili, odráželi jsme se od kontextu. V situaci s lodí to byl noční přepad a pokus záporáků ubránit loď, postavy byly na důležité výpravě, takže zájmem postav nejspíš bylo především ubránit loď.

Záměru protivníků se každopádně podřizuješ v moment, kdy jsi taken out, concede je takový mezistav kdy se vzdáváš svého cíle, pokud to je nějak průchozí vůči záměru protivníků.

(v tomto konkrétním případě ostatně postavám nic nebránilo za ním do té vody skočit - prostě jim to ale nestálo za to, takže očividně své už získaly)


Každopádně ta tvoje interpretace mi přijde dost rigidní. Smyslem mechaniky concede je simulovat ten cool princip záporáka, co se objeví na scéně (objevil se), dostane po tlamě (dostal), uteče (utekl) a pak se vrátí silnější (vrátil) a další / finální bitka s ním je o to epičtější (byla). Jak jsem už psal jinde, Fate docela otevřeně apeluje na common sense při používání mechanik (viz protěžované golden a silver rule)
Autorská citace #99
24.11.2014 15:09 - Arten CZ
Mě se zdá, že to "uteče" sis tam dodal sám. Objeví se, dostane po tlamě a pokud má šanci se vrátit, tak se vrátí silnější. Z tvého překladu i z originálu to na mě působí, jak jsem to popsal. Protože se tam explicitně píše, že postavy dosáhnou vítězství. Proto dle mého záleží na tom, co pro postavy znamená vítězství. Pokud souhlasí, že vítězství pro ně znamená zahnání záporáka (ovládnutí lodi), potom bych souhlasil. Pokud chtějí ale záporáka zajmout, tak tím, že záporák uteče, vlastně svým concede zneváží jejich vítězství (přesně, jak se píše v originálu i tvém překladu) a proto si myslím, že by se o concede nejednalo. Jasně, že záleží vždy na dohodě u stolu, o tom žádná. Ale řekl bych, že důraz je na "neznevážit vítězství" a interpretaci toho, co v daný moment vítězství znamená (jaký byl tedy záměr postav).
24.11.2014 15:16 - sirien
V tom případě nechápu, o čem se tu teď bavíme.

Postavy se snažily získat loď zpět pod kontrolu - útěk záporáka který se snažil loď poškodit efektivně znamenal jejich vítězství.

Postavy měly možnost záporáka pronásledovat (resp. v konfliktu dále pokračovat) jedinou move akcí (skokem přes palubu - technicky to klidně mohly rovnou pojmout jako útok a zkusit mu skočit přímo na hlavu), ale nikomu to nestálo za to (jeden hráč ještě zkusil záporáka zastavit z paluby, ale když to nehodil, tak to odmávnul).
(o zajatce očividně nestáli - mohly dostat dva, resp. jednoho určitě, místo toho mu rozmázly hlavu sekyrou na dvě úhledně rozdělené poloviny)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.21518898010254 secREMOTE_IP: 18.232.51.69