Kultura

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body0
500kladné body0
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
14.4.2017 12:55 - LokiB
Aegnor píše:
Ono zrovna tohle je asi technika, která není úplně pro tebe, resp. pro tvůj styl hraní (byl jsi to ty, kdo svůj styl definoval slovy "GM je vládce hry", že?).


je to tak. musel bych výrazně upravit svůj přístup k dané hře. to třeba pro jednu skupinu jde, změnit způsob přípravy, i odehrávky. taky by šlo o to, jaké hráče by k tomu člověk měl. některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

V naší součsné kampani beru žetony jako (pro mě) takové drobné zlo, které ale hráče baví ... ti zažraní gamisti mají menší potřebu "povádět" (kdyby se někdy vyskytla taková situace).

ještě dva příspěvky a kouknu do vlákna s fixlováním, co se tam urodilo a jak mi kdo spílal, xixi :)

ale ještě si nejdřív přečtu něco k Fate, ono už se to blíží ...
14.4.2017 13:06 - Aegnor
LokiB píše:
některým je blížší se zapojovat, jiní jsou spíše ti méně aktivní a potřeba vymýšlení takovýchto doplňků k jejich postavě je neláká, spíš je obtěžuje.

Ona tam ta potřeba ve skutečnosti není (aspoň ve Fate) - stále dostáváš BO za vyvolání aspektů proti tobě. Navíc, kdyby dva hráči odehráli flashback (tzn. jeden nadhodí flashback, ve kterém se vyskytuje ještě jiná hráčská postava), tak ten BO dám oboum. Takže i ti "méně kreativní" hráči mohou získávat BO přes flashbacky čistě tím, že si je tam přidají ti kreativnější a aktivnější.

Samozřejmě pro celou družinu méně kreativních to nebude fungovat tak dobře.
18.4.2017 08:56 - Jarik
Když nevíš, zeptej se!

Tak se jdu zeptat.
Jak řešíte "dosažení cíle mise"?
Mně na nejbližší hru vychází potřeba mít 3 měřítek stresu pro určení stavu situace.
1) Vyšetřování hlavního příběhu (4)(3)(2)(1) - prostě postupně získat 4 stopy s různou hloubkou důležitosti (je mi jedno v které scéně kterou a jak silnou stopu najdou)
2) Vyšetřování vedlejšího příběhu (3)(2)(1)
3) Sociální stav (3)(2)(1) - ochota obyvatelstva podpořit postavy ve finále hry

Asi by šla ta 3) řešit jako vytvoření Výhody, žejo. A v průběhu hry by se to měnilo mezi Výhoda/-/Nevýhoda

Edit: A vlastně jsem měl říci, že když úspěch nezískají postavy, tak aktivní opozice - při honu za McGuffinem.

Pozn.: Mno. Už tento příspěvek mazat nebudu. Ať jsou vidět některé myšlenkové pochody.
18.4.2017 14:25 - sirien
uhm... what? Neděláš z Fate tak trošičku moc Forgeovskou story game?

Když už toužíš vystihovat stav příběhu jako tvrdý systémový counter - což teda jako by asi nebyla moje preference a nemám dojem, že k tomu je Fate nějak moc zamejšlenej, ale budiž, proč ne, když to chceš - tak bych skoro určitě nepoužíval stres. Spíš bych nějak adaptoval pravidla pro střety a honičky.


1 - Honičky najdeš v ST na str. 52 (Zvláštní okolnosti / Honičky). Místo toho, abys pracoval se zaostřením (zoom) na scénu a měřítko si ovlivňoval jednotlivými akcemi budeš pracovat se zaostřením na příběh a měřítko budeš ovlivňovat jednotlivými scénami. Tj. ve scéně se vyhlásí záměr "pokrok honby za McGuffinem" a ten, kdo ve scéně uspěje, posune měřítko na svou stranu - postavy a protivníci se tak budou průběžně tahat o měřítko.

Osobně doporučuju nastavit délku měřítka na 7 a začít uprostřed na 4 - tím zajistíš, že žádná jedna jednotlivá scéna nebude moct při výrazném úspěchu přinést vítězství hned na začátku (pokud zavedeš, že scéna dá maximálě jeden posun - tj. nebudeš mít žádnou obdobu "úspěchu se stylem", pak bych začal na 5). Pokud jedna strana vyhraje, tak přesune měřítko k sobě.

Tím vytvoříš takový ten feeling neustálé honby s konkurencí, bohužel nevýhoda je, že teoreticky se Ti hra může zacyklit na nekonečném přetahování. Což je teoreticky ok a ono to časem někde vygraduje, otázka je, jestli to je to, co chceš.


2 - Tohle zní jako něco, co má být především ve prospěch postav a ne jako fair fight mezi stranami. V tom případě bych použil pravidla pro střety s adaptací podle Skill challenge ve 4e - opět bych oddálil zoom ze scény/akce na příběh/scénu a zavedl bych, že k úspěchu potřebuješ třeba 4 úspěchy, nicméně pokud např. 2x selžeš, tak se Ti to celé rozsype.


3 - Tohle jde řešit opět jako Honičku, jen s tím, že různé akce pokud se dostanou na veřejnost mohou ovlivnit vývoj měřítka a není tam žádný "konečný stav" - pokud dojdeš na konec měřítka, tak se tam prostě zasekneš, dokud se nestane něco, co Tě pošle na opačnou stranu. V momentě, kdy se začne lámat chleba, se pak jen podíváš, kde je měřítko zrovna umístěné a podle toho to vyhodnotíš.


______________________________________________________

Nicméně narovinu podobné zacházení s Fate se mi osobně moc nelíbí a hrát bych to tak nechtěl - navíc my to přijde dost non-"Fate-y".

Fakticky tím redukuješ celý příběh a drama jen na nějaký deskovkový track. Doslova, je to jako hrát Zimu mrtvých a sledovat nalevo countdown na kola a dole stav morálky. Nebo Arkham horror a sledovat Panic track, Ancient track a nárůst portálů na mapě. Prostě celá otázka příběhu a jeho fikčního obsahu zmizí a je sestřelená na úroveň nějakých metagame bodů, což zároveň dost kazí i různé dramatické obraty, které mohou ve hře nastávat.

Tohle je dost Forge-indie logika vedení hry, kdy Vypravěče fakticky vytěsňuješ pryč z příběhu a v nedůvěře k němu (sobě) tu odpovědnost házíš na systém. To je přístup, se kterým máš možná lepší Fate opustit a jít hrát Střepy snů (které přímo tohle systémově řeší) nebo Omegu, protože Ti na daný styl hry budou dost možná fungovat o dost líp (protože k tomu jsou primárně určené a navržené).


Příběh by se měl vyvíjet v nějaké fikční logice, kterou GM moderuje, aktivně do ní vstupuje a která dává všem okolo stolu smysl.

Pokud je ve hře někde McGuffin, tak se prostě mají dít nějaké scény a příběh se má posouvat v jeho směru a kdo se k němu blíží má být zjevné z dění.


Pokud bys chtěl nějakou část fikce zarámovat v systému, tak bych Ti spíš doporučil jít víc Fate-y cestou rámování jednotlivých kapitol. Např. pokud je McGuffinem hledání Atlantidy, tak jednotlivé kapitoly mohou být:
- nalezení částečné mapy
- vyzpovídání přeživšího
- nalezení nějakého mystického klíče
- ...
Přičemž v každé té věci někdo uspěje, nicméně úspěch ještě nutně nevyšachuje druhou stranu ze hry ani jí systémově nenadiktuje, že prostě "prohrává o 2". Typický příklad Indiana Jones, kdy náckové ztratí amulet s klíčem, nicméně ten se při boji rozžhaví a jednomu náckovi se vypálí do ruky - za určitou cenu (zranění, prohra ve scéně, nezískání náskoku...) tak nácek stále zůstává "ve hře".
Pokud někdo vyzpovídá přeživšího a pak ho zabije, stále je možné:
- vymlátit jeho výpověď ze zajatce protistrany
- výpověď vyzvědět nějakým špehováním
- protistranu nechat pracovat a přes kritický úsek k jehož průchodu je výpověď nutná ji nenápadne pronásledovat
- obětovat nějaký čas a zkusit najít někoho, kdo si bude pamatovat opilecké blábolení přeživšího a výpověď tím sestavit, popř. najít nějaký jeho deník nebo tak něco
- ...

Každý takový děj je pak ve Fate rámován nějakým problémem a související příběhovou otázkou - viz Fate rady pro vypravěče, popř. zkráceně moje první Scénáristika (problém: potřebujeme výpověď přeživšího. Q1: zvládnou se postavy dostat k přeživšímu dřív, než konkurence? Q2: pokud ano, jak konkurenci zabrání v získání odpovědi? Q3: pokud ne, jak jinak se k výpovědi dostanou? // všimni si, že a) otázky jsou položené tak, že fungují pro obě strany honičky a b) Q3 není formulovaná otázkou "jestli" ale otázkou "jak", což je důležité, protože se nehraje o neúspěch a tím vyřazení "ze hry", ale o cenu, kterou za to případně zaplatí).

Některé části má pak smysl formulovat jako větší střety popř. honičky, jiné části stačí odehrát bez systémového rámování.


Vedlejší příběh je tak nějak totéž v bleděmodrém.


Sociální statut postav - asi bych to osobně udělal prostě jako situační aspekty, které vznikají po cestě jako následky akcí. Pozitivní dávají volná vyvolání hráčům (mohou je využít pocestě nebo si je škudlit na konec), negativní jdou vypravěči (dtto).
18.4.2017 15:30 - Jarik
Já věděl, že bude mít smysl ten příspěvek nemazat.
To cos napsal jak to řešit je to co chci. A to co jsem napsal já, je jak to nechci aplikovat, ale jinak mne to nenapadá řešit - nedostatek zkušeností se systémem, času a ochoty jej zkoumat "na sucho" (jen čtením).

Já ten track nepotřebuji nutně pro fikci. Jen jsem nechtěl být nespravedlivý. Nebo spíš jsem chtěl mít za sebou kontrolu, že Fate nemrvím úplně.

Asi to zkusím odehrát bez měřítek (když je pro příběh nepotřebuji). A případně využiji střed s aktivní opozicí (i kdyby byla vzdálená).
Prostě vezmu určitý stat toho z opozice, kdo překážku vytvořil. Proženu to aspekty a triky, a frčím dál.
Hlavně se nikde zbytečně nezdržovat (a nenervovat) nějakým měřítkem a být v pohybu (a klidu).
18.4.2017 15:41 - Šaman
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla (je to vlastně další zdroj, který dochází a nutí hráče vybírat co budou řešit prioritně). Použil jsem je v základní podobě - odpočítávání času do nějaké klíčové události. S tím, že některé věci šly řešit opatrně (za dva posuny hodin), nebo riskantně (jeden posun za scénu, ale těžší scéna).


Dodatek: Jak ten článek teď znovu čtu, je to přesně to o čem píše Sirien a co asi chceš. I s příklady.
Já bych se toho nebál, jen by těch hodin nemělo být moc, aby to nevypadalo jak v kokpitu letadla. (Hodiny na palivo, na zásoby, na morálku, na postup v misi, na odhalení cizáky…)
Ale jedny hodiny na stole dodávají napětí a neruší příběh.
18.4.2017 15:55 - sirien
Jarik píše:
Jen jsem nechtěl být nespravedlivý.

Spravedlnost se přeceňuje. Správný GM je tak trochu svině, protože o to jde - když GM hraje moc fér, tak to pak mnohdy končí tím, že postavy prostě projdou hrou moc snadno (a kde v tom je zábava?) nebo naopak všechno zvořou hned z kraje nevratným způsobem (a v tom už zábava neni vůbec). GM musí občas hráčům hodit nějakou zradu z rukávu přímo do obličeje (když se jim příliš daří) a naopak občas jim musí hodit záchrané lano (když se začnou topit) - to je otázka napětí a gradace.

Ve hře vždycky musí být napětí (o něco se hraje a nechceme to prohrát) a gradace musí sledovat nějaký vývoj (věci se musí vyvíjet nějakým směrem a napětí musí průběžně narůstat).

Můžeš mít samozřejmě hru, kde postavy z valné většiny všude zvítězí, ale ta vítězství nesmí být nikdy samozřejmá nebo laciná, ale všechna musí být vybojovaná. Když si hráči na konci řeknou "na začátku sme je semleli a pak to byl odpolední dýchánek", tak to je špatně - co si musí říct na konci vítězné série je "tyvole, místy to bylo o chlup, ale nakonec sme nandali jim to úplně všude, co?".


Trik není v tom být naprosto férový - trik je v tom být neférový tím správným způsobem. Je špatně hráčům brát vítězství, kterých dosáhli, stejně jako je špatně umenšovat jejich prohry. Věci, které se odehrály, musí mít svou váhu.

Pokud postavy získají mapu k Atlantidě, vyzpovídají přeživšího minulé výpravy a najdou mystický klíč, tak nemůžeš říct: "no, těch plánů je vlastně hromada, takže o nic nešlo a protivníci získali jiný, přeživší svojí výpověď vykecal tak moc, že ho vlastně nebylo ani nutné přímo potkat a mystický klíč je snadno nahraditelný". To by znamenalo, že ta vítězství nemají smysl.

Místo toho musíš říct něco jako "Protivníci nezískali plán, ale jsou vám se svojí smečkou poskoků za zády - máte náskok a protivník vás v téhle fázi nemůže předběhnout, ale drží se vás jak klíště. Vyzpovídali ste přeživšího, takže protivník zkusí unést nějaké vaše přátele a vymlátit to z nich, dost možná za sebou nechá hromadu mrtvol a sice tím ztratí trochu času a máte víc volnosti při hledání mystického klíče, ale od teď se s vámi potáhne reputace lidí, kterým když někdo pomůže, tak to pak od vašich protivníků schytá. Jo a ten mystický klíč - to je dost voser... protivník asi zkusí unést nějaké vaše přátele a donutit vás k výměně, to je takové hezké tradiční klišé a byla by škoda ho nevyužít, že?"

Doufám, že je ten rozdíl vidět.

(Obdobně to platí z druhé strany když se postavám nedaří... nemáte plán? Blbý, jak to uděláte, aby se vám protivník v honbě neztratil z očí? Protivník se k přeživšímu dostal první a pak ho zabil? No tak to abyste rychle vymysleli jak mu tu informaci ukrást. A protivník vám šlohnul před očima mystický klíč? No... hodláte to hrát jako záporáci, nebo ho budete sledovat a v klíčový moment mu zkusíte klíč ukrást pod nosem nebo se protáhnout Branou Smrti spolu s ním?)

Všimni si, jak často dobré akční příběhy sledují takovéhle dějové linky, takový Indiana Jones a Poslední křížová výprava je toho plný a právě proto to je tak strhující film - obě strany neustále prohrávají proti té druhé, ale průběžně své prohry zvládají nějak vyvažovat a držet se tak "ve hře".

To je něco, co Ti žádné "měřítko honičky" nenasimuluje - to prostě musíš držet jako GM pod kontrolou sám.
18.4.2017 15:59 - sirien
Šaman píše:
Ony se ty posuvníky občas hodí. Zkoušel jsem použít hodiny a atmosféra tím hodně zhoustla

Hodiny sou dobrej nástroj, ale upřímně celou story bych na nich nestavěl. Je to spíš k nějakým dílčím problémům, scénám nebo možná kapitole příběhu, ale rozhodně ne pro příběh jako celek (resp. teda pro nějaké se to hodit může, ale je to spíš specifická část her co jsou cíleně připravené, aby tak fungovaly, než že bych to používal jako univerzální nástroj).
6.5.2017 03:14 - sirien
Šaman, jinde píše:
O víkendu jsem vynucoval aspekt proti jednomu hráči (chtěl někomu odpustit, ale měl berserkovský psychický následek "zabiju všechny nepřátele"), ale jiný hráč na to zareagoval vynucením jiného aspektu ("chceme odhalit, kdo za tím stojí" - což šlo dohodou s oním zajatcem). Hráč měl tedy na obou stranách deníku jeden bod osudu jako vynucení jdoucí proti sobě. Zajímavá situace a vlastně asi i řešení situace, kdy nemá vlastní BO na vyhnutí se vynucení. Hráč se rozhodl pro jednu možnost, přijal BO a rovnou ho použil na druhé straně proti vynucení.

huh.

Tak sem si takřka jistej, že takhle by to fungovat moc nemělo, mimochodem. Důvod je prostý: v jakékoliv situaci kdy GM chce něco vynutit by hráč mohl prostě najít jakýkoliv jiný aspekt který to kontruje a nechat se od spoluhráče vynutit na tomto aspektu - výsledkem by bylo, že skupina jako celek by dokázala negovat vynucení jen tak ad hoc.

Vytvářelo by to prapodivnou dynamiku: není právě skutečnost že postava potřebuje někoho nechat živého tou cenou, která je obsažena v onom vynucení berserkera? Tj. kontrovat vynucením "my ho potřebujeme" trochu nedává smysl - pointa toho vynucení k zabití je právě v tom, že ho potřebují. Kdyby ho nepotřebovali, tak by to vynucení bylo jen o zabití dalšího protivníka - a narovinu, to ve většině fantasy nikdo moc neřeší...

To druhé vynucení pak nedává vůbec žádný smysl, protože nepřináší žádný problém - nezabiju poraženého protivníka. Ok? A? Kde je ten negativní dopad, který tvoří vynucení? Měl bych snad nějaký benefit z toho, že ho zabiju, že mi vynucuješ, že to neudělám?


Tj. vynucení musí přinést problém.

A dvě vynucení nelze dávat proti sobě - teoreticky bys sice mohl nahodit situaci typu "hej, tady si vyber kterej z těhle dvou problémů slízneš radši", ale prakticky to je divný. V momentě, kdy se nahodí vynucení, by se mělo prostě dořešit přednostně před čímkoliv jiným a další vynucení lze dát na stůl až po dořešení toho prvního.
6.5.2017 04:00 - Šaman
No, pointa byla v tom, že na GM vynucení aspektu reagovala hráčka klasickým přemlouváním. (Teda, její postava, ale víme, jak to je, když s někým hraje i jeho přítelkyně :)

Argumentovala poměrně (herně) věcně, zmiňovala jiný aspekt který byl s tím vynucením v kolizi (což rozhodně není častá situace). Tak jsem jí řekl, že jestli chce nějak mechanicky pomoci tomu hráči, tak ať onen druhý aspekt vynutí. Což bylo poprvé, kdy někdo vynucoval na jiném hráči.

Suma sumárum družina přišla o jeden BO, jen ho neplatil ten hráč, ale dostal ho od jiné hráčky. Jí na tom záleželo tak, že ten BO bez váhání vsadila, zatímco hráč váhal, jestli v rámci RP udělat hovadinu ze které budou problémy.

V tom vláknu jsem psal, že možná by tohle fungovalo i pokud ten hráč neměl svůj BO na vykoupení. To by asi bylo předmětem diskuze.
U nás ale hráč své BO měl. Navržené vynucení ze strany GM hrálo na jeho nenávist, která se mu dostala i do aspektú jako následek předchozích událostí.
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace. Myslím, že tohle bylo z pohledu pravidel zcela v pořádku, vzhledem k tomu, že měl svůj BO na vykoupení. Hráčka jen za svůj BO vrátila váhy zpět na neutrální pozici a hráč se tedy mohl rozhodnout bez ovlivňování.

A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

sirien píše:
Tj. vynucení musí přinést problém.

Většinou ano. V té podobě, jak je v ukázkách Fate Core. Ale vynucení je jen jiný název pro vyvolání aspektu. Je to v jiném kontextu, ale mechanicky je to vyvolání za účelem ovlivnit chování postavy, nebo uvést postavu do nevýhodné situace kvůli jejím aspektům.

Ona diskuze, na kterou reaguješ, se týkala hraní sociálních konfliktů. Tohle je přesně ono. Jestli to takhle ve Fate přesně pravidlově není, tak my to tak stejně zkoušíme hrát a vypadá to bezproblémově.
Chci aby někdo něco udělal? Vyvolám (vynutím) aspekt, že mi dluží službu. To ho nemusí nutně dostat do problémů, jen to ovlivní jeho rozhodování. To samé může udělat někdo další.

Pokud se mi několikrát vykoupí, navrhnu změnu aspektu "dluží mi službu" na "nedá se mu věřit".
6.5.2017 16:02 - sirien
Šaman píše:
Většinou ano.

Vždycky, by definition.

Vynucení není jiné vyvolání - vynucení je zcela odlišná mechanika.

Při vyvolání aspekt vstoupí do hry a ovlivní nějakou situaci na něčí stranu popř. změní nějakou fikční skutečnost která situaci nějak ovlivní - tak nebo tak způsobem, s nímž lze dále interagovat (dobrým hodem, dalším vyvoláním, následnou akcí atd.) a případně jeho vliv zvrátit.

Vynucení je nevratná změna situace, která - je-li přijmuta - se už zvrátit nedá a vytvoří přinejmenším jasný zvrat, pokud ne rovnou ukončení scény popř. začátek nějaké jiné. V FC máš jasně napsané "pokud nevznikne problém, pak neexistuje vynucení".

Pokud na hráči vynucuju že chce někoho zabít, tak může vynucení odmítnout. Pokud ho přijme, tak jeho postava prostě přijme dané rozhodnutí a udělá příslušné kroky k tomu, aby ho naplnila - pokud s tím má jiný hráč problém a chce to zvrátit, tak už to musí udělat ingame (např. fyzicky zabránit mojí postavě ve snaze danou postavu zabít atp.) Získáš klasickou scénu kdy někomu rupnou nervy a začne se chovat iracionálně a někdo jiný se ho snaží v jeho vlastním zájmu zastavit i s tím rizikem, že ho iracionálně jednající postava třeba zraní.


Šaman píše:
A propo, zajímavější mi přijde co vlastně dělat, pokud vůbec nastane kolize aspektů. čistě pravidlově by totiž mohl moje vynucení zavrhnout i prohlášením, že to vynucení je v rozporu s jiným aspektem.

Mě to přijde naprosto jasné - aspekty nejsou provázané, každý jeden z nich reflektuje jinou - svou vlastní - fikční skutečnost a není nic divného na tom, že tyto fikční skutečnosti vstoupí do konfliktu. Může se to snadno stát i v rámci vlastních aspektů postavy (popravdě je dobře, když se tak děje, dává to postavě vnitřní dynamiku). Např. pokud mám HC "drsný mariňák" a T "PTSD", tak je naprosto zjevné, že tyto dva aspekty jsou v přímé kontradikci, přitom dává smysl, aby je měla jedna a tatáž postava a ano - PTSD mi občas fakticky zabrání v tom chovat se jako drsnej mariňák, protože mi prostě občas podrazí nohy ve chvíli, kdy se ode mě vyžaduje ostrá akce.

Podobně v situaci která nastala u Tebe - jeden aspekt zachycuje nějakou fikční skutečnost v motivaci skupiny ("potřebujeme ho živého"), druhý aspekt vystihuje rozporující vnitřní postoj postavy ("chci ho zabít"). Podstata vynucení je právě v tom, že postava upřednostní své vnitřní emotivní rozpoložení na úkor racionálního zájmu a tím vznikne vynucovaný problém - naprosto archetypální "převládnutí temné strany" kterých je plný kinematografie, literatura a antické tragédie.


Šaman píše:
On se začal rozmýšlet a hráčka, které záleželo na tom, aby to neudělal naopak vynucovala jeho zájem na řešení situace.

Zájem na řešení situace nejde dost dobře vynutit, protože tím nevzniká problém - navíc to je poměrně podivné překročení hranice postavy, protože vynucení aspektu postavy by mělo být právě o té postavě a o tom, jak se k tomu její hráč postaví a ne o tom, jak mu do toho zasáhne někdo jiný. Kdyby ta hráčka poukazovala na onen jiný aspekt (a ve fikci si třeba její postava všimla, jak se postavě onoho hráče podlévají oči krví a začala na něj hekticky apelovat...) a on se pak rozhodl zaplatit vlastní bod osudu aby to ustál, tak by to bylo legitimní - ale aby fakticky zaplatila ten bod osudu za něj nedává z pohledu té mechaniky vůbec smysl.

Na tom kdyby on sám žádný FP neměl to je dokonale vidět - postava bez FP za zády je zranitelná právě tím, že na ní lze triviálně něco vynutit. Tohle pojetí to totálně smete ze stolu a říká, že postava je vpohodě, dokud má poruce někoho kdo to cálne za ní.
6.5.2017 16:22 - Šaman
Ok. Pak ovšem Fate Core nejspíš nemá vhodné mechaniky pro sociální vazby (pro konflikty ano, ale pro ukecávání kamaráda nikoliv).
Co dělat… my už stejně Fate nehrajeme. Hrajeme něco, co je Fate silně inspirované, ale těžko tomu říkat Fate od minulého hraní, kdy jsme začali používat životy a odhlasovali do příště házení jednou šestistěnkou. :P
10.5.2017 18:20 - ShadoWWW
Siriene, splnil se ti sen. :-)
10.5.2017 22:24 - sirien
ShadoWWW píše:
Siriene, splnil se ti sen. :-)



Takže výběr dnešního večerníčku je danej :)
11.5.2017 11:28 - Ugy
Hmm. Tak po shlednutí videa mě to jen utvrdilo že bych někdy chtěl Fate vyzkoušet. Ale upřímně se mi to nechce zkoušet bez asistence někoho kdo už to hrál. Takže otázka. Někdo z okolí Pardubic co by obětoval někdy večer na krátkou hru a představení systému?
11.5.2017 11:51 - ShadoWWW
Na propagaci to chce titulky
11.5.2017 16:07 - sirien
Rozkoukal sem to až teď a myslim, že York by si to určitě měl pustit, ten Ryanův styl tvorby a vedení hry se mu zjevně bude zamlouvat :)


Ugy: Gamecon, 21-24 července.


ShadoWWWW: jak se dělají titulky pro YT? (stáhnout si to zvládnu a titulky udělám v Aegisub, np, ale jak to pak dát na YT resp. jak to poslat G&S přímo jinak než nějakym info mailem?)
11.5.2017 16:26 - ShadoWWW
Běžně se to dělá přes položku pod videem Další > Přidat překlady. Ale teď vidím, že Geek & Sundry nemá povolenou možnost přidávat překlady, takže jediná možnost je to stáhnout k sobě, dát ho na svůj kanál a tam pak doplnit titulky.
12.5.2017 11:11 - Ugy
sirien píše:
Gamecon, 21-24 července.


Rád bych ale jak jsem psal vedle i přes to že bydlím párset metrů od místa jsem v tom termínu mimo :D
12.5.2017 11:50 - Jarik
Sirien:
Protože i já bych si rád s tebou zahrál Fate, tak... se laskavě postarej, abys měl na GC svou RPG v termínu pátek ráno :D :D jinak mám plno :D

Děkuji za přijetí žádosti. :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10397982597351 secREMOTE_IP: 54.163.61.66