Kultura

sirien
28.2.2014 01:56
Fate Core (4e)
Tahle diskuse je určená přímo pro pokec o Fate (Core) jako systému popř. novinkách; další věci (FAE atp.) kdyžtak tam, kde patří :)

Dotazy pravidlům - možná nejdřív mrkněte do níže odkázaného FAQ článku

.

Zrcadlová diskuse k FAE (popř. "Rozcestí")
11.12.2019 23:44 - sirien
Šaman píše:
Kde v tom vidíš "výslovně" dva posuny, to opravdu nevím

Pokud nevidíš, že ta pravidla jasně radí, abys ten trik ve své hře vyvážil tak, aby v kontextu Tvojí hry (délky sezení, obsahové náplně...) silou odpovídal trikům co dávají +2, tak nevím, jak Ti to ukázat jasnějc.

Šaman píše:
Přeložím to do obecné řeči

Těžko překládat, když tomu očividně nerozumíš - ta věta neříká fň o síle triku nebo jeho vyvažování, ta věta mluví o četnosti užití triku ve hře.

Šaman píše:
a na zranění (stres, následky) prakticky nulový, pokud to zranění vychází z dvouhodu útok - obrana

Což ale není vůbec nutné, že, protože máme věci jako Fate fractal a věci jako hrozby prostředí, aspekty hrozeb typu krycí palba atp., které jsou vyjádřené pasivní opozicí, pak máme miniony, u kterých se radí je v mnoha případech pojmout jako pasivní opozici, pak máme věci jako hody na léčení, jejichž obtížnost se odvozuje od hodnoty následku... a to jedu jen tak z patra, kdybych se do toho ponořil tak najdu další.


Prostě a jednoduše Tvoje tvrzení že si můžeš jen tak zaměnit 4dF za 1d6 a tvářit se že nic je fakt mimo a ukazuje spíš na to co v tom systému nedoceňuješ, protože si zvyklej si s nim zacházet podle sebe.
12.12.2019 01:00 - Šaman
No vidíš. A přesně na tom tvrzení já trvám.
Rozdíl těch hodů je vždy menší, než 1. Když si to nakreslíš do grafu, tak 1k6-3 a 1k6-4 obalují graf 4dF. Jinak řečeno originální hod je vždy něco mezi těmi dvěma, pokud netrváme na možnosti extrémních výsledků (rozdíl může být až 8, což na šestistěnkách nejde, ale pravděpodobnost toho je asi jednou za 7 tisíc hodů).
Také jinak řečeno, pokud stanovím obtížnost překážky o 1 jinak, udělal jsem větší změnu, než změnit hod ze 4kF na 1k6-4 nebo 1k6-3. To, že jedno má lichy počet možností a druhé sudý je statisticky větší problém, než jiné rozložení.

Pokud bude předpřipravené dobrodružství s hotovými čísly, pak není úplně jedno. Ale pokud někdy vypravěč přemýšlí, jestli je to překážka s obtížností 2, nebo 3 - pak právě v hlavě uvažuje o větším rozdílu, než mohou dát ty různé hody.

Ještě jinak řečeno - Fate nestojí a nepadá na Fudge hodech. A zrovna 1k6 je určitou aproximací. (S desítkou by to už bez dalšich úprav nefungovalo, protože 1k10 má větší jak rozsah, tak roptyl. Šestka má sice větší rozptyl než 4kF, ale na menším rozsahu, takže věř nebo ne, funguje to.)
12.12.2019 01:21 - sirien


...pokud Ti přijde, že tohle můžeš volně zaměnit a nic se nezmění... já asi nemám manu se s Tebou zas dohadovat.
12.12.2019 01:22 - York
Šaman má s tím hodem pravdu, 1d6 - 4 je až překvapivě dobrá aproximace hodu 4dF. Bude se to samozřejmě chovat trochu jinak, ale ne tak moc, aby to rozbilo hru.


edit: Není mi ovšem jasný, proč by to někdo dělal.
12.12.2019 01:39 - sirien
York: ...tohle je klasický tabulkový zaslepení statistikou.

Jo, na papíře to vypadá hrozně podobně - kromě toho, že to je flat rozdělení a kromě toho, že ztratíš asi 1/3 škály hodu vyskytující se při 10% případů (což je každý 10. hod, což je při zohlednění oponovaných hodů, boostů a volných vyvolání každý asi tak 5. test, co se ve hře provede - což je u 5 člené herní skupiny asi tak 1x za bojové kolo, 2x při stejném počtu házejících protivníků, enjoy).

Což hraje roli ještě víc, než by se zdálo, protože cool momenty ve hře stejně jako gamisticky (a narativně) zlomové momenty jsou dávané unikátními hody a jejich kombinacemi, nikoliv jejich dlouhodobým průměrem. To je jak v tom vtipu jak se opilec kymácí silnicí mezi autama a za nim je vyznačená jeho cik-cak trasa, jejíž průměr je přímo mezi pruhama - on average, Joe is still alive... podobně v průměru sou si ty hody podobné, ale v praxi ty unikátní momenty způsobí, že se ten hod v té hře začne chovat úplně jinak, což naboří rovnováhu všeho ostatního okolo.

Ono ve Fate se řeší alternativy 4dF hodu. Stejně, jako se řešily v komunitě. Kdyby bylo 1d6 v praxi tak podobný, tak by to tam nejspíš bylo někde zmíněný - ale ne, místo toho se řeší složitější alternativy.

(Ale jistě, můžeš věřit tomu, že Šaman našel úplně jednoduchou substituci která rozhodně nezmění nic dalšího a nepotřebuje dál vylaďovat, kterou všichni ostatní přehlídli a autoři jí ve výpisu alternativ nezmiňujou a místo toho řešej 1d6-1d6, spojování teček, 3d6 s tabulkou, 4d6 jako 4dF...)
12.12.2019 01:51 - York
sirien píše:
Jo, na papíře to vypadá hrozně podobně - kromě toho, že to je flat rozdělení a kromě toho, že ztratíš asi 1/3 škály hodu vyskytující se při 10% případů (což je každý 10. hod, což je při zohlednění oponovaných hodů, boostů a volných vyvolání každý asi tak 5. test, co se ve hře provede - což je u 5 člené herní skupiny asi tak 1x za bojové kolo, 2x při stejném počtu házejících protivníků, enjoy).

Což hraje roli ještě víc, než by se zdálo, protože cool momenty ve hře stejně jako gamisticky (a narativně) zlomové momenty jsou dávané unikátními hody a jejich kombinacemi, nikoliv jejich dlouhodobým průměrem. To je jak v tom vtipu jak se opilec kymácí silnicí mezi autama a za nim je vyznačená jeho cik-cak trasa, jejíž průměr je přímo mezi pruhama - on average, Joe is still alive... podobně v průměru sou si ty hody podobné, ale v praxi ty unikátní momenty způsobí, že se ten hod v té hře začne chovat úplně jinak, což naboří rovnováhu všeho ostatního okolo.


To je všechno pravda. Bude ta hra ale najednou o něčem jinym? Zmizí z ní resource dynamika Fate pointů, přestaneš v ní pracovat s aspektama? I don't think so.


sirien píše:
Kdyby bylo 1d6 v praxi tak podobný, tak by to tam nejspíš bylo někde zmíněný - ale ne, místo toho se řeší složitější alternativy


Ty zmíněný alternativy jsou lepší (podobně jako 4dF nemají lineární rozložení pravděpodobnosti, tudíž jsou stabilnější).
12.12.2019 01:59 - Šaman
Nenašel jsem ji já, našel jsem to v nějakém starém Fudge dokumentu, že se používají 4dF, různé náhrady s gaussovým průběhem, ale že stačí i 1k6.

Ohledně těch extrémních hodů - chceš tím říct, že bez nich přestává být Fate Fatem? Já neřikám, že je to totéž. Ale že když se to použije, nic se nerozbije. Možná bude o pár procent míň úspěchů se stylem a naopak o pár škrábanců za 1 (4dF - 4dF má o něco málo větší pravděpodobnost na rozdíl mezi -1 až 1, než 1k6 - 1k6), ale vzhledem k tomu, jak jiné věci mohu nastavovat brutálně odlišně, tak myslím, že nějaká procenta odchylku v hodu nejsou klíčové.

Mimochodem, připadá mi, že považuješ 4dF za ten zajímavý cik cak a 1k6 za šedý průměr. Naopak - 4dF mají větší šanci na průměrné hody.

York píše:
Není mi ovšem jasný, proč by to někdo dělal.

Hráči mají rádi svoje kostky. Fudge kostek jsme měli dvě sady obyčejných dřevěných, ale šestek (a desítek) máme plnou krabici. Šestku seženeš i na staré chalupě z člověče nezlob se (i když argument dostupnosti už dnes v době chytrých mobilů není klíčový - dá se to házet i aplikací).
12.12.2019 02:00 - sirien
York píše:
Bude ta hra ale najednou o něčem jinym?

O to vůbec nejde. Jde o to, že Šaman prohlásil, že můžeš jen tak vyměnit jeden hod za jinej a nic dalšího neřešit (oproti mýmu tvrzení, že podobná věc bude mít důsledky napříč systémem a musel bys jí odladit, protože se věci můžou začít chovat jinak).
12.12.2019 02:02 - Šaman
sirien píše:
protože se věci můžou začít chovat jinak

A opravdu začnou? Zkusil jsem to a přijde mi, že nezačly. Systém se choval pořád stejně, hráči taky.

Změna obnovy o 2 - to už systém změní. Hráči se začnou chovat jinak a aspekty mají jinou váhu. A přitom je to věc v pravidlech popsaná jako OK: http://fatesrd.d20.cz/fate-system-toolkit/5-rozsahla-hra.html#priklady
12.12.2019 02:16 - sirien
Jenže styl kterým hraješ je jak sám přiznáváš poměrně specifickej.

A btw. si jako příklad "ok" odkázal kapitolu co pojednává o změně úrovně moci a tím celého žánru na škále noir-superhero.
12.12.2019 05:27 - ShadoWWW
Souhlasím se Sirienem. Jako obdobný příklad bych uvedl případ z playtestu 5E, kde autoři původně místo konstantních zdatnostních bonusů chtěli dát zdatnostní kostky. Matematicky to vycházelo obdobně, ale pro drtivou většinu hráčů to byl tak jiný pocit, že si vymohli změnu.

Nebo případ bojovníka-taktika, který svým manévrem dává dočasné životy, byl OK, ale bojový vojvoda, který svým manévrem obnovuje ztracené životy, nebyl podle hráčů vůbec OK (léčit má klerik pomocí magie, ne bojovník pokřikem), přestože matematicky je to obdobné.

Co na vývojářově papíře vypadá (matematicky) obdobné, nemusí být pro hráče pocitově vůbec obdobné a může se jim to hrubě nelíbit.
12.12.2019 05:45 - Šaman
ShadoWWW píše:
nemusí být pro hráče pocitově vůbec obdobné a může se jim to hrubě nelíbit.

Přesně. A proto házíme šestkama - našim hráčům ty fudge kostky nikdy nepřešly do krve a ani si je nepořizovali (má je vypravěč, tak co).
Po návratu k 1k6 byli spokojení, že to vypadá zase víc, jako dračák. A že mohou používat zase svoje oblíbené kostky. A že se jim ve výpočtech nic nemění, jen si musím (vypravěč) přičítat 3-4 k obtížnosti překážek.

A taky to, že nemohou hodit záporné číslo.
Př:
"Kolik máš na šplhání?"
"Akrobacii +1, hod -2, takže -1 dohromady"
"Ok, takže jsi tu zeď s obtížností 0 nepřelezl."

Což v diskuzi o Fate vypadá jako že si stěžuju na základní rys systému. Ale ta zmínka původně padla v diskuzi o tom, jestli hrát StarWars jako DnD, nebo Fate. Tehdy jsem napsal, že se dají používat vlastnosti a 1k6 a pak to někomu odkojenému dračákem přijde poměrně familierní systém, přestože je to stále Fate.
12.12.2019 06:26 - Jerson
Když jsem to před lety řešil a nechával jsem hráče v jedné skupině vybrat, zda chtějí házet 1d10 nebo 2d6-2 (šestky jsou nuly), tak po různých pokusech všichni zvolili druhou variantu, i když 1d10 dávala statisticky o 0.5 lepší výsledek - nicméně krajní hodnoty byly moc časté.

Osobně mi není jasné, když už někdo chce používat d6 místo Fate kostek, proč nepoužije 1d6 - 1d6 na všechno. Po dvanácti letech vývoje a zkoušení všech možných hodů mi to přišlo jako ideální hod.
12.12.2019 08:16 - ShadoWWW
A bylo to ve Fate?
12.12.2019 09:01 - LokiB
Jerson píše:
Když jsem to před lety řešil a nechával jsem hráče v jedné skupině vybrat, zda chtějí házet 1d10 nebo 2d6-2 (šestky jsou nuly), tak po různých pokusech všichni zvolili druhou variantu, i když 1d10 dávala statisticky o 0.5 lepší výsledek - nicméně krajní hodnoty byly moc časté.


TO svým způsobem ukazuje, jak výjimečné míváš hráče :) Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout. jo, d20 má méně časté úplně krajní extrémy, než d10. Ovšem na d100 ještě méně, atd.

Což mi připomnělo, jak jsem onehdá diskutoval s hráčem právě tyhle věci, d6 vs fudge ... a jeho postoj byl, že je mu to úplně jedno, že to nehraje kvůli nějaké matematice, prostě hod nějak dopadne. Byl jsem z toho smutný v tom smyslu, že nevidí eleganci některých řešení, ale pak jsem nad tím mávnul rukou. některým lidem prostě není dáno.
12.12.2019 09:32 - Jerson
LokiB píše:
TO svým způsobem ukazuje, jak výjimečné míváš hráče :) Protože v majoritním světě d20 nedokáži nikdo většinu hráčů od té kostky odtrhnout. jo, d20 má méně časté úplně krajní extrémy, než d10. Ovšem na d100 ještě méně, atd.

Nemyslím, že jsou vyjímeční. Jen skoro nikdo neměl jako vstupní hru DnD, takže je d20 nijak zvlášť nefascinovala. Taky se dost projevuje, proti jakým hodnotám hráč obvykle háže, a zda je obvyklý výstup úspěch/selhání, nebo se používá lineární škála výsledků. Každopádně jsem d20 používal taky, napřed jako postupný hod, kdy se podhazovalo číslo v každém kroku zmenšované o 2 a počítalo se úspěšné podhození, pak jako přímý hod, kdy se počítalo s rozdílem proti cílovému číslu. Pak jsem zkoušel 3d6, 2d10, 2d6, 1d10, 1d6, a hod 2d6(-2) byl s přehledem nejoblíbenější (i u hráčů DnD, kteří rychle zjistili, že pokud potřebují podhodit 4 a hodí 19, je to fakt hodně velký a hlavně až příliš častý průser za 15 neúspěchů.)

LokiB píše:
Byl jsem z toho smutný v tom smyslu, že nevidí eleganci některých řešení, ale pak jsem nad tím mávnul rukou. některým lidem prostě není dáno.

Myslím, že to je právě ten rozdíl mezi vysvětlováním teoretickým a ukázkou ve hře. Dokud se ti nestane, že si v prvním boji hodíš na jedné d6 dva mizerné hody za sebou, což tě téměř vyřadí z boje a způsobí to téměř selhání skupiny už na začátku, které pak po zbytek sezení všichni nějak napravují, můžeš celkem snadno tvrdit, že v tom není rozdíl. Podobně pokud si dva nebo tři hráči dobře hodí v důležitém momentu hry, a pak mají dojem, že daná scéna byla nějaká moc snadná a málo epická, že hlavní nepřítel byl nějaká lama.

Někomu ta vyšší náhodnost může i vyhovovat, nebo mu rozdíly ani tak nevadí, to se může stát.

ShadoWWW píše:
A bylo to ve Fate?

Bylo to v CPH, které bylo ve své třetí verzi tak blízké Fate, že jsem se rozhodl ho dál nevyvíjet, protože mi přišlo, že když by se do Fate zavedl hod 1d6 - 1d6, tak už by výsledek byl prakticky nerozeznatelný od Fate (až na způsob hodnocení překážek a výsledků). A když se následně ve Fate tahle náhrada skutečně objevila, jen to potvrdilo, že oba systémy mířily stejným směrem. Kdybych na Fate narazil v roce 1997, ušetřilo by mi to deset let vytváření vlastních pravidel.

Celkově nahrazovat hod sudým počtem kostek hodem lichým počtem kostek a zároveň mít relativně malé hodnoty schopností se projevovalo docela dost právě kvůli velkému výskytu extrémních hodů, což vadí zejména i hodů špatných pro hráče, protože to mělo vliv na dynamiku hry. Když padne nejhorší výsledek jednou z šesti hodů místo jednou z 36, nebo hůř, když padnou dva takové výsledky za sebou (což se mi u hodu více kostek reálně nestalo), vytvoří to kritickou situaci i z poměrně neutrální scény. Zejména pokud je s tím spojen ještě celkově malý počet hodů ve hře.

Vliv na jiné mechaniky Fate neumím posoudit, tak moc jsem ho zase nehrál.
12.12.2019 09:48 - LokiB
Jerson: ono taky asi záleží na tom, jak se v dané hře hod pravidlově interpretuje. nemusí tam být nic jako "nejhorší výsledek pro hráče". I flat d20 kostku můžeš převést na škálu "úspěch s komplikací, úspěch, skvělý úspěch", kde nebudou mít extrémy žádný velký negativní vliv. A ten, budeš-li o něj stát, můžeš do hry dostávat jinak.

Jerson píše:
Když padne nejhorší výsledek jednou z šesti hodů místo jednou z 36, nebo hůř, když padnou dva takové výsledky za sebou (což se mi u hodu více kostek reálně nestalo),


Budu dělat, že jsem tento výrok neviděl, zejména při vzpomínce na diskuse typu "postavy nemohou dlouhodobě přežít, protože prostě dle statistiky to PJovi jednou čas fakt padne"). Musel bych si jinak myslet, že jsi reálně podváděl realitu :)

Ale nechci odbíhat moc od Fate diskuse.

Mě na této diskusi zajímá ta myšlenka, nakolik je daný systém, styl jeho hry a mechaniky skutečně bytostně provázaný s konkrétním zpracováním náhody, pravděpodobnostního rozdělení a jeho vnímáním hráči.
Jestli je Fate 1d6 fakt na hraní hodně jiné než standardní, jestli je DnD 3d6 jiné na hraní než standardní, atd.
nebo jestli kdyby někdo od začátku hrál Fate 1d6 aniž by znal fudge hody, tak jestli by jeho zážitek ze hry byl jiný.
12.12.2019 10:11 - Jerson
No však. Proto si myslím, že někdy to nahrazení 4d6 za 1d6 může být průchozí a nikdo se nad tím nepozastaví, zatímco jindy se rozdíly výrazně projeví. Jen se to těžko posoudí od stolu a na základě zkušeností bych řekl, že (minimálně pocitový) rozdíl tam může být dost velký.

(A jo, nestalo se mi, že by jeden hráč hodil za sebou na 2d6-2 dvě pětky - tedy nejhorší hod - za sebou. Nejspíše i proto, že takový hod nejednou znamenal dost velký průser a nemožnost zapojit se do další akce postavy.)

Osobně bych navrhoval dát jednotlivým hráčů na výběr, jaký (ekvivaletní) hod chtějí používat, ale v případě 1d6 místo 4df by bylo třeba buď posunout hody o -3 (nebo -4?), nebo pro tyhle hráče upravovat cílová čísla, což mi přijde trochu nepraktické. A pak nechat normální herní evolucí v dané skupině rozhodnout, který hod bude hráčům vyhovovat lépe.
12.12.2019 10:28 - Log 1=0
Já tuhle diskusi moc nechápu.
Jasně že 4dF se chová jinak, než 1k6+4. Nechápu, jak někdo může říkat opak.
Jasně že to pak půjde hrát a spousta dobrých vlastností zůstane a bude to jako celek "nějak" fungovat.
Ale proč by to měl někdo dělat,když může házet 2k6 (s DC+7), přičemž využije svou sbírku zamilovaných šestistěnek, vyhne se záporným číslům, když se mu nelíbí, a matematiku systému rozhodí mnohem méně.
12.12.2019 10:52 - LokiB
Log 1=0 píše:
Ale proč by to měl někdo dělat,když může házet 2k6 (s DC+7), přičemž využije svou sbírku zamilovaných šestistěnek, vyhne se záporným číslům, když se mu nelíbí, a matematiku systému rozhodí mnohem méně.


no tu diskusi nechápeš imho proto, že nechápeš, že jsou hráči, kteří rozhozenou matematiku nepoznají, nebo je jim jedno, resp. podle nich to není na hře vidět. takže jejich motivace házet 2k6 bude oproti tvé představě malá, protože nevidí žádný přínos proti 1d6 ... s trochou empatie se to pochopit dá :)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.340176820755 secREMOTE_IP: 3.89.87.12