Pravidla

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body1
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
18.1.2018 18:46 - Šaman
sirien píše:

Řekněme, že by Annara obkličovaly NPCčka. GM samozřejmě ví, že Annar má stunt co mu umožňuje nechat si instantně narůst křídla a prostě se vznést. Ale GM taky ví, že tohle ta parta low-level násilníků naprosto netuší … tudíž pro ně je relevantní Annara *Obklíčit*.

I tohle má precedens v pravidlech:
Bojovy trik Záložní zbraň. (str. 100)
Kdykoliv vás někdo zasáhne se situačním aspektem "Odzbrojený" nebo něčím podobným, utraťte bod osudu a prohlaste, že máte další zbraň. Namísto situačního aspektu dostane váš protivník posílení reprezentující chvilkové rozptýlení, které jste utrpěli nutným přezbrojením.

V tom příkladu zaprvé postava utratí BO a ještě navíc nechává protivníkům posílení (tedy vlastně ono volné vyvolání, jen po jeho zahrání jde aspekt zcela ze hry).

A pokud je Annar superhrdina a loví ho banda nýmandů, tak proč vůbec házet? Mohou ho vůbec nějak ohrozit? Pokud ano, pak se jejich "obklíčení" při útoku na něj hodí. I kdyby do něho jen pálili ze všech stran při jeho vzletu. A pokud ho ohrozit nemohou, je to zbytečné i hrát. Stačí odvyprávět. (Nebo to odehrát jen pro pocit výjimečnosti, jako Neo a Trinity když jdou osvobodit Morfea. Ok, vypravěč jim dal pocítit nadřazenost nad obyčejnými vojáky, ale všichni ví, že nejsou v ohrožení, dokud se na scéně neobjeví agenti. Tam by dalo smysl utéct z obklíčení nějakým namachrovaným WTF způsobem, ale v té scéně se nerozhoduje jak bude příběh pokračovat. Je to jen atmosferická scéna, kde mohou hráči popustit uzdu fantazii. Až přijde agent Elrond, pak už zase aspekty a čísla mají svoji váhu…)
18.1.2018 18:49 - sirien
MarkyParky píše:
Ale kdybys mi chtěl v otevřené hře, ve které vím, že ten aspekt nebude mít žádný význam pro další příběh...

To má MRTĚ předpokladů, které si naprosto nekorektně nechal nevyřčené a schoval si je za zájmeno "mi".

Předpokládáš narativní preferenci na systém
Předpokládáš shodu mezi hráčema na této preferenci
Předpokládáš, že neexistuje žádná další mechanika, která by to dokázala obrátit

Ve hře může být jiný aspekt který bude říkat něco o přípravě. Popř. nějaká postava může mít v tomhle směru nějakej "cheating stunt" (takovej sem třeba ve Fate:SW dal k pašerákovi). Zaplacením Fate pointu pak můžu (pokud skupina toto povoluje - pokud to není ustanovené, můžu to navrhnout) např. prohlásit, že "se s tím počítalo" a postavy mohou mít mezi sebou třeba nějaké vrhací sítě. A v ten moment samotné vzlétnutí ten aspekt nezruší, pokud se hráči rozhodnou, že jim to stojí za spálení pár extra zdrojů, aby z něj zkusili ještě těžit.
18.1.2018 18:51 - sirien
Šaman píše:
I tohle má precedens v pravidlech:

ne nemá. Jeden trik je jedno možné řešení, rozhodně ne precedent. ("'a' system toolkit, not 'the' system toolkit" - princip, který se mi zdá s tím protlačováním právě jednoho svého výkladu věcí stále odmítáš pojmout)
18.1.2018 18:55 - MarkyParky
Sirien:
Sirien píše:
Aspekt zachycuje nějaký element ve fikci, který je ve fikci významný. Tj. pokud je něco ve fikci významné, pak to je (může být*) zachyceno aspektem.


Pořád si nejsem jistý, zda jsme na stejné vlně. Co si myslíš o následujících výrocích?

* Aspekt zachycuje nějaký element ve fikci, který je pro hru/příběh/drama významný. Ve husitské hře o dobývání hradu je důležitým elementem Opevněná brána, proto je znázorněná aspektem.

* Je-li některý element významný ve fikci (rozuměj významný pro herní svět), ještě to nemusí znamenat, že zároveň bude popsán aspektem. V hustistké hře nejspíš na pozadí existuje významný vojevůdce Jan Žižka z Trocnova. Dokud se ale příběh nezačne točit kolem něho, nemusí být popsán aspektem a ti i kdyby se ve scénách objevil, třeba jako kulisa.

* Je-li některý element významný ve fikci (rozuměj významný pro herní svět) a díky tomu má potenciál se stát významným pro příběh, nebo se opravdu stane významným pro příběh, potom by měl být popsán aspektem. Pokud (EDIT:) Jednooký vojevůdce Jan Žižka osobně povede útok na bránu, nebo pokud je hrad na břehu Hluboké řeky, která se může a nemusí stát součástí plánu útoku, měli by být popsáni aspektem a to i tehdy, když se kolem nich zatím příběh přímo netočí.

EDIT: A ještě jeden:
* Je-li některý element bezvýznamný ve fikci (rozumněj bezvýznamný pro fikční svět), ale je důležitý pro hru/příběh/drama, měl by se stát aspektem. V naší husitské hře je pro svět, husity i válku naprosto nedůležitá Naivní pasačka Nanynka, jenže má pletky s hlavním hrdinou a proto je popsaná aspektem.

??
18.1.2018 19:02 - Log 1=0
sirien píše:
nějak tuhle právní logiku nechytám

Ono se to chápe těžko, zkusím vysvětlit. Věta:
MarkyParky píše:
něco ve fikci je významné

říká: Subjekt "něco ve fikci" má vlastnost "významné"
zatímco věta
MarkyParky píše:
něco je významné ve fikci

říká: Subjekt "něco" má vlastnost "je významné ve fikci".
Rozdíl vynikne, když doplníme kontext, že se jedná o něčem, co má smysl vztahovat jen k věcem ve fikci (můžu dát své kostce aspekt *Nevyvážená ale to bude mít nulový dopad na cokoliv). Takže "něco" a "něco ve fikci" jsou v tomto kontextu synonyma, tedy:
1) Něco je důležité
a
2) Něco je důležité ve fikci
Už je vidět že první věta je obecnější než druhá. V prvním případě je něco obecně důležité, a tedy by to asi opravdu nemělo "jen tak" mizet.
Kdyby to byl právní předpis, tak by tě za to asi bylo na místě pérovat, protože litera právního přepisu říká něco jiného než duch. (Ducha předpisu znáš ty, protože to ty jsi ten předpis psal, ale litera opravdu říká spíš to, co Marky.)
Jenže on to právní předpis není a ty jsi na mnoha místech naznačil, či přímo explicitně napsal, jaký je správný "výklad podle ducha zákona", takže mi to bazírování na liteře "zákona" připadá opravdu jako slovíčkaření. Ale vychází to zhruba z tohohle.
18.1.2018 19:04 - sirien
Všechny čtyři mi přijdou ok. (Stranou toho že teda používat aspekt k ustanovení prosté existence NPC je poněkud mimo, ale předpokládám že to nemá být pointa věci)
18.1.2018 19:05 - MarkyParky
Log 1=0:
Myslel jsem to ještě o chloupek jinak (doplněno editem), nicméně myslím, že pokud si se Sirienem vyjasníme odpovědi na #424, kde jsou i konkrétní příklady, případně přidá obdobné, tak se pochopíme.
18.1.2018 19:06 - MarkyParky
Sirien píše:
Stranou toho že teda používat aspekt k ustanovení prosté existence NPC je poněkud mimo, ale předpokládám že to nemá být pointa věci.


Tohle se v mých výrocích tak jak jsem je myslel, neděje. Kdo z nich ti tak připadá, v kterém výroku a proč?
18.1.2018 19:17 - sirien
Aspekt *Jan Žižka (2, 3) nic neříká. Jan Žižka - ok, a co?

Vedeni Janem Žižkou. Jan Žižka za kopcem. Bojíme se Jana Žižky. Atd. To sou ok aspekty. Jan Žižka že NPCčko.

Adekvátně máš NPC Nanynka a ta může mít aspekt postavy *Naivní pasačka. Ale samotný aspekt *Naivní pasačka nedává moc smysl.
18.1.2018 19:45 - MarkyParky
Aha. No, mě apekt Jan Žižka říká o postavě dost na to, abych ho dokázal vyvolat. Tak mi nějak nepřišlo nutné psát Jednooký vojevůdce Jan Žižka. Ale jestli to není formálně správně.... opravím to editem.

Důležité ale je, že Jednooký vojevůdce Jan Žižka je aspektem pouze ve otázce 3.
V otázce 2 (tam, kde není tučně), je to jen NPC Jan Žižka. Bez aspektu.


Nanynka je samozřejmě NPC Nanynka s aspektem Naivní pasačka, to tam je uvedené výslovně.

EDIT: Opraveno editem. Lepší?
18.1.2018 20:14 - MarkyParky
Sirien píše:
Předpokládáš narativní preferenci na systém

Ne, vůbec. Klide může být gamistická. "Proč mě nutíte hrát zjevně nevýhodnou akci ve které propálím zdroje, aniž bych z toho v budoucnu mechanicky něco měl?"

I nějaká smíšená. Vlastně jakákoliv, krom striktně simulacionistické.

Sirien píše:
Předpokládáš shodu mezi hráčema na této preferenci

Taky ne nutně. Předpokládám jen, že si hráči svoje preference vzájemně respektují. Což považuju tak nějak za standard.


Sirien píše:
Předpokládáš, že neexistuje žádná další mechanika, která by to dokázala obrátit

Tohle je jediný validní argument, ale funguje jako sólo protipříklad k původnímu postu. Jako námitka k mým "nevyřčeným" předpokladům nefunguje.

Ano, máš pravdu, že to předpokládám, ale zároveň je to defaultní stav, tzn. je implicitně deklarovaný a není to žádný tajný tichý a subjektivní předpoklad.

Navíc takováto mechanika by byla opět použita z rozhodnutí hráče - tzn. spadá do podobné škatulky jako dobrovolná suboptimální volba hráče. To je OK.
19.1.2018 15:38 - Návštěvník
Ad obklíčení:
MarkyParky píše:
Já jsem hned zpočátku zahrál CA a vytvořil aspekt Obklíčený. Když jsem to udělal, tak jsem to třeba popsal tak, že mám perimetr několika ulic obsazený hlídkami v autech, kterým neproklouzne ani myš.


A kolik jsi hodil na CA, když jsi ten aspekt vytvářel? Dvojku (takže máš Obklíčení Slušné), pětku (takže máš obklíčení Vynikající), nebo osmičku (takže máš Obklíčení Legendární)?

Protože právě tato informace by měla být použita k tomu, abychom zjistili, jak je tvé Obklíčení "pevné", jak je rozsáhlé (měřeno na zóny, případně jiné prostorové jednotky), jak je časově stabilní, a koneckonců jestli jsou tvoji muži i tam dole pod tím srázem...

Ad Franka Castla "nelze" obklíčit: Jistěže lze. Jenom se "prostě musí hodit víc". Chceš-li obklíčit náhodného agenta, bude ti k úspěchu stačit Slušný (+2) výkon. Chceš-li obklíčit Franka Castla, budeš potřebovat Legendární (+8) výkon. (A cokoliv hozeno "nad" se započítá (jakožto shifty) do oné "pevnosti" obklíčení - viz předchozí odstavec.) Všechno lze, když se chce...

Ad samovolné zmizení aspektu: To se může stát. Že vynaložíte spoustu času, peněz, zdrojů (herních i mimoherních), obklíčíte postavu a máte muže i dole pod srázem, když najednou ta postava řekne: "Za 200 magů sešlu Hyperprostor a přemístím se 2 míle daleko..." Easy. Nebo řekne: "Proměním se v mlhu a proteču mezi nimi." (Protože je ona postava upír)...

Čili ano. I (pracně) vybudované aspekty můžou (jen tak mimoděk) zmizet, protože si to prostě logika věcí (tj. fikce) žádá. Nicméně není třeba věšet hlavu. Aspekty totiž nejenomže mohou "samovolně" mizet, ale mohou i také "samovolně" vznikat. Například kolem sebe naburcujete tolik lidí, že si váš GM uvědomí, že už máte oproti nepřátelům převahu a dá vám aspekt *Převaha jenom tak. "Zadarmo." Promluvte si o tom se svým GMem, či v celé vaší herní skupině.

Markyho obava: Jestli jsem to dobře pochopil, tak Markyho obava je taková, že špatné/lepší/dobré/chytřejší/vychytralejší/nejvychytralejší (ano, takto to bude v hráčských skupinách postupně eskalovat) pojmenovávání aspektů může promlouvat do hry takovým způsobem, až ji to zkazí. Ale vážně? Vážně je tak těžké se při tvorbě aspektu s tím daným hráčem domluvit na tom, co vlastně chce, a tím ten aspekt nějakým způsobem konkretizovat? Nebo vážně je tak těžké ten aspekt po osmi kolech honičky retrospektivně přejmenovat? (Po dohodě s tím hráčem, který ho tvořil.) Promluvte si o tom se svým GMem, či v celé vaší herní skupině.

Tím chci říci, že tohle by asi ani neměla "rozseknout" pravidla, ale že poslední slovo by měl mít GM. Protože proč taky ne? Ten ponejvíc ví, jak ten jeho herní svět vypadá, ten ponejvíc ví, jak by ta která scéna měla vyznít a ten ponejvíc ví další a další informace.

(Mimochodem o "chytrém pojmenovávání boostů" se už na RPG Fóru diskuze dříve vedla.)
19.1.2018 15:46 - Gurney
Mně celý tenhle problém připomíná D&D (3.5) a sira Bearingtona (pro neznalé zde).

Stejně jako ve Fate i v D&D svého času přibyl nový prvek, která měl hru oproti jeden a půl edice starší verzi udělalat jednodušší, hratelnější a poskytnout nové možnosti. V tomto případě dovednosti, včetně dovednosi Bluff. Bluff neměl nikdy fungovat jako iluze, mind controll ani jako náhrada roleplayingu, nicméně že teď stačilo si jen tak hodit na Bluff byla samozřejmě voda na mlýn rules-lawyerům, kteří teď mohli chodit kolem se svatou knihou a argumentovat sebevětší wtf exploit tím, že pravidla, pravidla, pravidla. A protože se ta hra nerozpadla, ale jakž takž fungovala i se siry Bearingtony, zabijáckými kočkami a vesnickými railguny, se z toho stala hrozně oblíbená hra těch, kterým je nějaká logika světa úplně ukradená, a je to pro ně spíš challenge, spočívající ve výhře skrz co nejvíc nakombenou postavu.

Core (nebo jeho hráči?) má v zásadě stejný problém s aspekty - najednou se dají použít na cokoli a základní příručka to zdůrazňuje každou druhou stránku, takže pak vzniká dojem, že co není aspekt, to v herním světě neexistuje (případně že je to vlastně je kulisa bez jakéhokoli mechanického efektu na hru) a stejně jako u D&D se najdou lidi, kteří se to snaží exploitovat (ale já mám aspekt V krytu!! nemůže ho ignorovat tím, že kryt prostě obejde, musí si hodit Overcome!) a protože ta hra pořád funguje (byť jako generátor wtf situací), shromažďují se kolem ní hráči, kteří na nějakou logiku dlabou.

Taky mě to přesvědčuje, že nejsou žádné "fiction first/second" hry, ale že každá hra může v určité situaci dojít do bodu, kde se pravidla dostanou do rozporu se situací v herním světě (byť uznávám, že u některých se to stane podstatně dříve než u jiných a pokud se to stává pravidelně, pak hra jako rpg prostě sux), a teprve když se to stane, pak se ukáže, jestli ten který hráč či skupina je spíš "fiction first" (zařídí se podle logiky věci) nebo ne (zařídí se podle pravidel).
19.1.2018 17:11 - sirien
Návštěvník píše:
A cokoliv hozeno "nad" se započítá (jakožto shifty) do oné "pevnosti" obklíčení - viz předchozí odstavec.

Dá se to tak použít pro orientaci a je to dokonce jedno z doporučených "možných vodítek, pokud se to hodí" (což na tenhle konkrétní případ může fungovat), ale formálně to tak nefunguje.

Cca takhle nějak fungovaly nějaké pre-CA akce ve Fate 3e, nicméně ve 4e Core od toho autoři dali ruce pryč a zahodili to, protože to tvořilo nějaké WTF a nesmyslné situace. Nějaký detaily k tomu psal Richard tady.

V F4C jsou hod na vytvoření aspektu a "síla" aspektu brány jako vzájemně oddělené záležitosti. Tj. můžu hodem +3 vytvořit aspekt, který ale pak budeš muset překonávat proti +5. Typicky vytvořit *Zával v ne moc stabilní šachtě může mít Slušnou (+2) náročnost, nicméně prohrabat se tím závalem může být Skvělý (+4) výkon.

Pevná spojitost mezi hodem a silou aspektu nastává formálně vzato pouze v případě, že je aspekt "aktivně bráněný".


Jinak se zbytkem toho co píšeš samozřejmě docela souhlasim.


Gurney: My nemáme Sira Bearingtona přeloženýho? :(

Jinak mi teda nepřijde, že by aspekty ve Fate byly nějak extra exploitovatelný tak jak popisuješ a způsobem, kterej popisuješ.

Spíš mi přijde, že k Fate často přijdou lidi co milujou, když se hraje striktně podle pravidel a sou smutný z toho, že jim různá DrDo atp. nefungují protože pravidla striktně vzato tvoří nesmysly. Zkusí Fate a zjistí, že hej, to je zajímavé, ono se to dá hrát striktně podle pravidel a nerozbije se to a funguje to dál!

...jenže pak přijdou mezi ostatní hráče Fate a zjistí, že ten super-striktní pravidlový způsob, kterým to hrají, ostatním není vlastní a jsou z toho nějací zmatení, protože přece proč ne, když to funguje - a pak nastane klasický rozpor mezi myšlenkovými paradigmaty.
19.1.2018 17:23 - Šaman
Návštěvník píše:
A kolik jsi hodil na CA, když jsi ten aspekt vytvářel?
A Franka Castla "nelze" obklíčit: Jistěže lze.

Spojil jsem to dohromady. Je poměrně jedno kolik hodíš, ale důležité jestli ho přehodíš. Frank Castl nejspíš bude mít vhodnou dovednost (klamání? atletiku? ) a možná i trik (+2 ke zmizení v davu) a třeba i aspekt ("tohle město znám jak své boty"), takže obklíčit ho bude náročné. A on pomocí toho všeho bude vytvářet aktivní opozici.
Jestli ho přehodím, je "obklíčený", pokud ho přehodím se stylem, mám na to dokonce dvě volná vyvolání. Jak to obklíčení popíšu už by nemělo mít takový vliv. Už proto, že chceme košatější popisy, ve kterých se ale snáz najde "skulinka ve fikci". Pokud mi bude někdo z obklíčení pravidelně unikat, příště už řeknu jen: "stojíme okolo tebe v kruhu a míříme na tebe". Aby mi náhodou neskočil do řeky jen tak…
19.1.2018 17:53 - MarkyParky
Ono je to taky do značné míry spíš spojitá škála (navíc vícerozměrná, protože obdobně to platí třeba pro "drama-first"), než binární přepínání.

Něco jako (zjednodušeně do jednoho rozměru):

* Jsem rulelawyer.
* Hraju rules-first, ale pokud to generuje WTF, tak dám přednost fikci.
* Občas upřednostním fikci, občas pravidla, citovka.
* Hraju fiction-first, ale tak, abych nešel proti duchu pravidel.
* Hraju freeform fiction first, fuck pravidla.

přičemž v rámci jedné hry navíc různé druhy situací znamenají různé přístupy (např. typicky sociální konflikty lidi neradi formalizují, nebo já bych nikdy při hraní F4C nesáhl sám do sebe pro mechanice contestu, protože je zprasená a všechno bych raději řešil conflictem, ale ten bych hrál v rámci možností co nejvíc by-the-book).
19.1.2018 18:19 - York
Marky: Hurá, konečně to neříkám sám ;-)
19.1.2018 18:39 - Šaman
19.1.2018 18:52 - Návštěvník
Sirien: Něco jako "sílu aspektu" jsem mechanicky nijak definovat nechtěl. (A s příkladem se závalem souhlasím - může být těžké ho projít, nicméně může být snadné ho vytvořit.) Chtěl jsem jenom poukázat na to, že hodí-li hráč o 3 víc, vytvoří aspekt a dostane na něj dvě vyvolání zdarma. Hodí-li hráč o 5 víc, vytvoří aspekt a také na něj dostane dvě vyvolání zdarma. Nicméně (řídíc se slovní stupnicí) cítíme, že by ten druhý hráč mohl dostat navíc ještě něco. Jeho akce bude rozsáhlejší, trvalejší, či nějakým způsobem účinnější. Ten hráč prostě bude moci GMa požádat ještě o něco navíc a bude mít při domluvě s ním ještě více prostoru. Proto velmi silně nesouhlasím s Šamanovým:

Šaman píše:
Jak to obklíčení popíšu už by nemělo mít takový vliv.

Jistěže to má vliv. Hodíš-li pětku, budeš mít při obklíčení k dispozici několik ulic lidí. Hodíš-li osmičku, budeš mít navíc ve vzduchu helikoptéry. To podle toho, jak se s GMem následně dohodnete a co všechno ti povolí. Ano, povolí. Ta hra je o sociální interakci a ne o tom, že "teď jsem si tady hodil tohle, tak si řeknu X". Až příliš často používáš ve svých větách zvratného "mi". Ta hra není o "tobě", ale o sociální interakci s ostatními hráči.
19.1.2018 18:58 - Šaman
Návštěvník píše:
Hodíš-li pětku, budeš mít při obklíčení k dispozici několik ulic lidí. Hodíš-li osmičku, budeš mít navíc ve vzduchu helikoptéry.

To ve Fate takhle neplatí. Pokud mám "zdecimované mužstvo", venku je "nepřehledný terén" a navíc "čas hraje proti nám", tak musím hodit osmičku i proti obyčejnému pobudovi. Ale v popisu budu rád, když ho obklíčí tři poldové se psem, o helikoptérách si nemůžu nechat ani zdát.

(Co se popisu z první osoby týče, je lepší říct "já si myslím", než "takhle to je". Už kvůli tomu, že s prvním nemusíš chtít nic dělat, to druhé tě nejspíš popudí.)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15354609489441 secREMOTE_IP: 54.198.205.153