...jestli to
někdo přeloží, tak to klidně vysázim. (Je to teda 50 malejch stránek, i když skutečně koncentrovanýho textu bez obrázků, ale co sem teď dorazil jiný projekty nechci v dohledný době rozjíždět další a rád bych věnoval konečně skutečně plnou pozornost JaD.)
Spíš než Fate 4.5 mi to ve skutečnosti od pohledu připadá jen jako malej update vanilla dials (tzn. nahrazení výchozích nastavení z Fate Core možnostma který +- typově odpovídaj materiálu ze System Toolkitu). Tzn. spíš Fate 4.1, jestli vůbec - za mě ani to ne.
Change log s pár mými komentáři:
-
přechod na 1-stresy: nahrazení stresu tupejma HPčkama (ehm... "1-stress čtverečkama") z
DFA je za mě zbytečnej dumb-down, ale tak whatever.
-
Balserova iniciativa (kdo dohrál svůj tah řekne, kdo bude hrát další...) mi přijde spíš jako bordel kterej funguje v Leovejch domácích hrách spíš než jako něco funkčního.
-
Odstranění Zásadních milníků moc nemění, spíš to snižuje "formalismus". Fakticky Významné a Zásadní milníky byly sloučené dohromady s tím, že zvýšení Obnovy bylo dané bokem jako optional-GM call. Za mě asi dobrý.
-
Zrušení aktivní opozice s tím, že Obrana teď pokrývá všechno. Jako... jo, to vydělení AO jen abyste při ní při úspěchu se stylem nedostali Posílení za tu dodatečnou složitost asi fakt nestojí.
- vyhození Plný obrany a Extrémních následků do volitelnejch pravidel je asi nic proti ničemu. Plná obrana nemá ve vanilla moc význam (dostává ho až při použití rozšířenejch pravidel pro boj - např. dobrodružnejch duelů atp.) a extrémní následky na mě vždycky působily víc jako System toolkit stuff...
- Countdowns... sou v podstatě
hodiny. Zapsané jako hodiny by to bylo elegantnější, ale chápu, že zápis v podobě stresů je Fate-tradičnější.
- Pravidla pro velikosti (scale) z DFA... sou varianta téhož ze System Toolkitu
-
Relationship, tedy "vztah" (k jiné hráčské postavě), jako 3. předdefinovaný aspekt postavy (Základní koncept, Problém, Vztah) je asi dobrá default volba
- "To je blbost" pravidlo (
kdokoliv, nejen GM, to může zahlásit aby zpochybnil něčí vyvolání aspektu) nic nemění, ale je to hezká formalizace toho, že ta hra je společná a formálně to převádí odpovědnost z GM na hráče, což je za mě dobře
- zmizelo omezení na 1 volné vyvolání na 1 aspekt. To může místy trošku změnit dynamiku věcí, ale jinak to bylo beztak jen v FC, ve FAE neplatilo nikdy, takže asi whatever.
-
je explicitně a jasně řečené, že efekt aspektu není nutné vyvolat.
strana 22 píše:
Aspects Are Always True
You can invoke aspects for a bonus to a roll (page 24) and compel them to create a complication (page 25). But even when those aren’t in play, aspects still affect the narrative. When you have that flesh-wrapped monstrosity Pinned in a Hydraulic Press, that is true. It can’t do much stuck in there, and it’s not getting out easy.
...a projistotu to je ještě několikrát zopakované (u CA a tak). A je
jasně řečené, že toto může ovlivnit obtížnost i bez vyvolání tohoto aspektu. Platilo to tak vždycky, ale bylo to trochu zamotaně vysvětlené a někteří lidé měli pak tendenci si myslet, že to tak neni. Za tohle sem fakt rád, konečně od téhle "diskuse" budu mít klid :)
- u posílení je redefinované, že je lze pojmenovat při získání
nebo při využití. Nic, co by nebylo už v úvodních errata k tomuhle.
-
nepřátelské vyvolání jsou jasnější formalizace už dřív zaběhlého principu - když někdo vyvolá něčí aspekt proti němu za bod osudu (typicky aspekt postavy), tak bod osudu jde majiteli aspektu. Drobné ujasnění, ale hodí se.
- půl stránky je věnované US-snowflake nesmyslům o "bezpečí u stolu" a používání "X card" atp. Osobně musim říct, že to začíná bejt otravný :/
Místy tam sou nějaký návodnější texty mi přijde tak rychle na první pohled. Asi dobrý. (Nekvalitu příkladů z FC to neřeší, protože tady naopak žádný příklady nejsou...)
V sekci pro GM sou rozepsané nějaké věci co byly v System Toolkitu (stavy...) popř. nějaké alternativy co se objevily jinde