Pravidla

CS vydání Fate bych podpořil/a (viz #171)

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
100kladné body0
250kladné body2
500kladné body1
1000kladné body0
1500kladné body0
2500kladné body0
5000kladné body4
víckladné body2
25.6.2018 17:57 - Šaman
reakce z jiného vlákna
sirien píše:
ne, kdyby to aspekty definovaly takhle tvrdě, tak by byly preskriptivní (aspekt by předcházel fikci), což - jak jsem opakovaně dokládal - nejsou. Aspekty jsou deskriptivní.

Bavím se jen o aspektech postavy. Ty samozřejmě vychází z nějaké předherní diskuze a říkají co je na mé postavě důležité.
Pokud je moje postava šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství a navíc můj sok unesl moji snoubenku, tak je poměrně jasně definované, o co mi ve hře půjde. Ano, mohu aspekt šlechtic použít i jinde, třeba pro spálení FP za výhodu ohledně znalosti heraldiky, ale obecně předpokládám, že se v příběhu objeví důkazy záporákovy lži, snoubenka apod. Nemusí to být v každé epizodě, ale určitě to bude jeden z motivů kampaně.

Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.
25.6.2018 19:13 - LokiB
Šaman: nejsa odborníkem na Fate ... opravdu to bývá ve hře tak, že když budeš mít aspekt "šlechtic, kterému pod falešnou záminkou zkonfiskovali panství", tak se očekává, že kolem toho bude točit příběh kampaně? jako ne že by nemohl, ale opravdu to tak bývá?
to když máš v kampani- takto definovaných postav, začínáš být jako GM celkem sešněrován, nebo ne?
U one-shotů to plně chápu, nebo chápu to i u aspektů, které jsou třeba jako příklady dávány v pravidlech, viz Zbožňuju třpytky nebo Manýry řeznického psa ... to jsou dostatečně obecné aspekty, které se uplatní "často", resp. při různých příležitostech ... jsou příběho víceméně neutrální.

Stejně tak si dokážu představit, jak šlechtice jeho zkonfiskované panství determinuje ... ale že by se kolem toho muselo hodně hrát ... hmm, zajímavá myšlenka.
25.6.2018 19:31 - Šaman
No, u nás se takové příběhotvorné aspekty domlouvaji před hrou s GM na základě nějaké diskuze co vlastně chceme hrát. Ideálně každá postava by měla mít něco, co ji velmi specificky drži v kampani. Jinak on i takový specifický aspekt se dá hrát často (stále je to šlechtic, umí vystupovat, zná heraldiku, ctnosti, jízdu, boj, …), takže je využitelný i mimo jeho vlastní příběh.

V originál Fate se doporučuje tvorba postav na fáze, kde se opakovaně potkávají hráčské postavy v různých fázích života. Tam je zase pravděpodobné, že na to panství bude navázáno víc postav.

---
Původní reakce byla na postavu Jedi, který nectí pravidla v settingu SW.
SW znám jen zběžně, ale předpokládal bych časté rozpory mezi postavou Jediho a ostatními z řádu, který je na pravidlech vystavěný. Proto jsem psal, že by GM měl nechat postavu často zkřížit cesty s nějakým velmi lawfull nadřízeným Jedi, ten aspekt si o to prostě říká :)

Pokud by byl jen: "Takový napůl kouzleník (Jedi), protože je hustej. A navíc který nectí žádná pravidla.", přišlo by mi to škoda nevyužitého potenciálu.
Ale samozřejmě pokud je to odehrané tak, že to je opravdu Jedi (a ne jen bojující telepat a telekinetik), pak je to v pořádku.

---
Ještě dodatek. Jak to tak čtu, dá se to shrnout do jednoho:
Aspekt Jedi, který nectí pravidla jasně říká, co chce hráč hrát. On tu postavu chce dostávat do problémů (a občas z problémů) tím, že nectí pravidla. A je to Jedi (tedy příslušník lawfull řádu, to je jasné trknutí).
25.6.2018 19:36 - sirien
Loki: Točí se kolem toho témata a osobní story arcy Tvojí postavy.

Z hlediska GM to nějak moc omezující není, spíš právě naopak - Fate nabízí velmi obsáhlou a detailní kapitolu která popisuje jak přesně s aspekty postav v tomhle směru pracovat, jak je kombinovat a zapojovat do hry (viz).

Jak moc to nicméně bude téma samotné hry a v jaké podobě (zda to bude jen definovat mojí roli v příběhu nebo zda bude příběh přímo o tom mém panství a mém společenském postavení) už nikde dané není a Šaman to obávám se popisuje poněkud přehnaně. A to i zvoleným kontextem. Pokud má ta postava takovéhle HC a T, tak už je to hodně vyhrocené a předpokládal bych, že se skupina dohodla že bude hrát něco na dané motivy (ve stylu Hraběte Monte Christo - tohle by byla ústřední postava a další postavy by byly nějak navázané na ni, jejího nepřítele nebo události které vedly ke ztrátě onoho panství).

V mediánové hře se podobná komba nejspíš úplně neobjeví a věci se budou držet v obecnější rovině, jak píšeš.
25.6.2018 19:39 - Šaman
sirien píše:

Jop, tak jsem to myslel. Jen jsem popisoval Robina Hooda a jeho kampaň.
A předpokládám, že předtím se hráči domluvili, že něco takového hrát chtějí.
25.6.2018 19:45 - sirien
Šaman píše:
Mimochodem ty aspekty zároveň určily mnoho věcí. Že máme nějaký feudální systém, právo, šlechtu, snoubenku a soka.

no. Teoreticky a as written v pasážích které popisují vliv aspektů. A nejspíš to tak i bude fungovat v nějakém rychle tvořeném one-shotu nebo v improvizačním stylu jako to předvedli v té ukázkovce v Tabletopu.

V praxi spíš bude nejdřív řečeno že hrajeme ve světě s feudálním systémem a pak teprve podle toho budu tvořit postavu která do toho zapadá.


Ono je vůbec otázka jak moc je možné / vhodné párovat aspekty postav na téma příběhu. U one-shotu kde máš postavy na míru příběhu nebo příběh na míru postavám je to samozřejmě super-simple a neni tam žádnej problém a je to zjevně vhodný a cool.

U dlouhodobé hry tam nastanou nějaké problémy. Na jednu stranu je super kdy ten příběh je přímo i o těch postavách osobně, že jo. Na druhou stranu když budeš pořád dokola točit (v třeba 2 roky trvající hře) témata těch pár postav tak se to brzo stane dost stereotypní a je jen otázka času než se kreativně vyčerpáš. Pokud ovšem nedojde k vývoji postav který bude zachycený i ve změně jejich aspektů - což ale zase otevírá otázku toho které aspekty postav použité při tvorbě příběhu pak vlastně skutečně zatahují tu postavu do středu dění a které tam jen otevírají momentálně tematicky spřízněné motivy.

Pokud budu hru udržovat tematicky kolem aspektů postav, tak z toho nejspíš udělám docela silnou character show (seriálově typu třeba True Blood). Když se zaměřím víc na Hrozby, krize a podobně tak budu spíš budovat nějaký rozsáhlejší příběh a postavy budou jen optikou přes kterou ten příběh budu sledovat (seriálově typu třeba Řím).
4.10.2018 16:24 - ShadoWWW
Možná to nepatří úplně do této rubriky, ale mohlo by to zajímat fanoušky Fate Core.

Evil Hat oznámili, že v následujícím období omezí nabídku produktů. Ukázalo se, že přestřelili své možnosti a po finanční revizi prodejů utli a zrušili několik produktových řad, respektive produktů a propustili několik lidí z týmu, konkrétně Carrie Harris (Head of Marketing), Chris Hanrahan (Head of Business Development), a Brian Patterson (Art Director). Dobrou zprávou je, že Fate považují za svůj stěžejní produkt a omezili spíš jiné produktové řady. Na rok 2019 stále mají ve svém katalogu pár fatových novinek.

Více zde.
5.10.2018 09:43 - Vojtěch
Mno... co si na sebe má vydělat, projde Kickstarterem a bude po ptákách.
10.12.2018 21:57 - Aegnor
cca odsud.

sirien píše:
Kde se jako ve Fate dělají nějaká suboptimální rozhodnutí? Co to je zas za alternativní výklady tady? :D

Nevím, jestli Log nemyslel to, že tě Vypravěč ve Fate uplácí k tomu, abys provedl něco, co není nejlepší možná varianta (tj. dá ti FP, když se zachováš dle aspektu).

Log 1=0 píše:
Nejde jen o dungeoncrawl (ten bych si dokázal namodelovat sám, možná hůř než ty, a stejně bych si pak nejspíš raději vzal DnD 5E, ale dokázal), ale o ten "hardcore oldschool".

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.
10.12.2018 22:13 - Log 1=0
Aegnor píše:

Jenom tak mimochodem, co by mělo být definující pro ten hardcore oldschool? Pro následující diskuzi to bude docela důležité.

Ach jo, to zas bude...
Rysy "hardcore oldschool" jak jsem ho použil:
-gamisticko-simulační styl
-vypravěč je tvůrce "hřiště" a rozhodčí
-hráči se snaží "vyhrát"
-dobrodružství (vesměs dungeony) testují hráčskou schopnost poradit si s překážkami ve fikci
-mechaniky jsou vlastně taková "poslední instance", jejich použití je lépe se spíše vyhnout
-postava je nástroj hráče, kterým používá své hráčské schopnosti (spíše pajdulák ze staré PC hry než hrdina knihy)
-důraz na práci se zdroji (i samotná postava je zdrojem)
-prostředí je nebezpečné a smrtící, místa s instakilly jsou běžná věc
Nějak takhle jsem to myslel.
10.12.2018 22:37 - sirien
Log 1=0 píše:
o ten "hardcore oldschool".

To je něco jako Yetti.

U nás se nic podobného nejspíš nikdy moc nehrálo.

Celý ten pojem je těžké definovat - už koncem sedmdesátek se v DnD komunitě profilovalo několik směrů herních stylů - z dnešního pohledu gamistické a proti nim nějaký mix simulace s dramatem (na to pak navázalo Dragonlance, ale to je zase už pozdější story). Musel bys vymezit nejen období, ale i subkomunitu a herní styl co preferovala.

Dnešní pojem oldschool je technicky vzato dost hipsterskej - vzešel z docela mladé indie fans komunity a je založený na nějaké jejich představě toho jak se kdysi hrálo - která ale podle svědectví některých pamětníků je mnohem víc "romantická" než přesná (což je ještě vstřícný výklad - někteří by řekli, že je to spíš vycucaný z prstu). Obecně je k tomu pojmu nějaká dost sdílená představa aby se dal používat v normální diskusi, ale tím to asi tak končí.

Takže, Kefalín - co oni si to představujou od takovým oldschoolem, ještě navíc k tomu hardcoreovým?

------

ninjad.

To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

Problém je že tahle definice je záměrně anti-Fate (resp. anti-kdeco) svou dost podivnou představou o tom jak se "nepoužívaly" mechaniky a všechno bylo o "kreativitě" (obojí spíš nesmysl nebo znouzectnost než "styl" v oné době) Můžu Ti to ve Fate zformulovat v nějaké "soft" podobě, ale v "hard" to moc nejde protože "hard" je prakticky by definition Red box + moderní systémově super minimalistická interpretace
10.12.2018 22:50 - Log 1=0
sirien píše:
To cos tu popsal je právě ta hipsta verze co nikdy reálně moc neexistovala (dokud jí nevytvořili v tomhle století hráči co v oné referované době ještě nebyli na světě)

A už to je.
Já jsem ten poslední, kdo bude tvrdit, že to je výstižný termín pro popisovaný styl. Ale je užívaný a jiný neznám, tak jsem ho použil. Jestli se tak hrálo nebo nehrálo a proč, je vlastně irelevantní, je to prostě herní styl, o kterém moc nevím, jak ho ve Fate realizovat. Ne že by to bylo víc než akademický problém.
10.12.2018 23:06 - LokiB
Já bych tedy, že se vám mísím do Fate, trochu odlišoval oldskool od OSR.
To, co popsal Log celkem odpovídá naší představě z kraje 90. let o tom, jak "se DnD hraje".
Tedy až na to nepoužívání mechanik ... to jsem v teorii OSR moc nechápal, ale asi je to proto, že už jsme tehdy byli v době, kdy ten opravdový oldskool už byl pryč a mechaniky se jely hodně. Třeba Rules Cyclopedia, podle které jsme hráli, byla už mechanikami nabitá a používaly se často.
10.12.2018 23:10 - ShadoWWW
Ono už v těch devadesátkách to nebyla jedna hra. Někdo hrál DnD stylem dungeon crawl z éry sedmdesátek, někdo hrál s důrazem na setting (kterých v té době bylo už hafo) a někdo hrál už ve stylu Skills & Powers, tedy takovou předehru k 3E (s velkým důrazem na mechaniky).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19625902175903 secREMOTE_IP: 54.82.10.219