Níže jsou nástroje, postupy a univerzální mechaniky pro:
Začněme jednou z neuniverzálnějších a také nejdůležitějších oblastí:
Tohle... je složitější a jsou případy, kdy to nemusí platit. Obecně ale chceš házet kostky veřejně - hodům to dodává dodatečné napětí a drama (a často až trochu "obřadnosti"), což činí hru zábavnější.
Házet při každé "příležitosti", navíc s rizikem neúspěchu, není dobré. Průběžné házení a nutnost řešit význam všech hodů zpomaluje tempo a boří gradaci, množící se neúspěchy v dílčích činnostech zpochybňují kompetenci postav a často vedou k problematickým situacím jako jsou zbytečné slepé uličky a trhání děje.
Je dobré osvojit si zvyk "řekni 'ano', nebo házej" - tedy neboj se postavu nechat prostě uspět, zejména, pokud by selhání nebylo zajímavé. Příběh se zrychlí a hrozba selhání (a s ní se pojící napětí a drama) se tak přesune tam, kde je ve hře nejpřínosnější. V některých momentech se ti bude hodit princip "Ano, ale..." a jeho variace.
Intuitivní odpověď "o úspěchu či neúspěchu" je často problematická a občas přímo špatná, zejména v procedurálních scénách (ale nejen v těch). Mimochodem, typy scén ti velmi doporučuju nastudovat, protože jejich pochopení ti nejen v tomhle hodně usnadní život.
Míra úspěchu je škála: úspěch s bonusy / čistý úspěch / tak-tak-úspěch popř. úspěch s komplikacemi / neúspěch, ale aspoň něco / neúspěch / neúspěch s dalšími problémy. Věnuj před hodem vteřinu tomu rozhodnout se, mezi čím hod vlastně rozhoduje. Nemusí to být jen dva stavy - snadno lze zohlednit i to o kolik hod přehodil nebo nedohodil obtížnost - a není vůbec nutné rozhodovat jen mezi "přímo sousedícími" možnostmi.
Nežádoucí strana výsledků také nemusí být opakem té žádoucí - hrozbou v hodu nemusí být selhání nebo nějaká míra selhání, ale i odlišné typy rizik a hrozeb (ztráta času, zranění, ztráta postavení, prozrazení se, cena či ztráta a mnohé další). Naučit se je používat namísto míry selhání ti hodně usnadní práci s tempem a dynamikou dění ve scéně.
Občas to nepadne. Co dál?
Zaprvé to nemusí znamenat selhání. Mnoho moderních her obsáhlo princip úspěchu za cenu (viz Fate nebo i DnD 5e), což výrazně řeší velkou část "problematických" neúspěchů. Hod také, jak je zmíněno výše, mohl mít jinou hrozbu, než selhání, takže neúspěch v hodu nebude problém pro plynulost dění.
Občas ale skutečně dojde na neúspěch. Co s tím dál je hodně závislé na typu scény a specifické situaci. Obecně je dobré dodržovat princip, že neúspěch by měl zvýšit sázky či napětí a ne zablokovat dění nebo zbořit celý příběh, což obecně nazýváme jako selhávání dopředu ("fail forward").
I když nastane skutečný, tvrdý neúspěch, který je selháním, tak se mnohdy nehodí interpretovat věc jako selhání samotné postavy. Občas chceš obvinit okolnosti nebo postavu vyzdvihnout i přes neúspěch. Zdroj neúspěchu lze vložit na mnoho míst - do záměru, jeho provedení, okolností nebo následků. Obecně přitom nechceš zapomenout hráčským postavám fandit.
Pokud je neúspěch skutečně zásadní, neboj se nechat příběh "padnout ke dnu" a nechat Impérium, aby vrátilo úder. Více na téma temných a zoufalých momentů v příběhu viz Scénáristika 7 (a další odkazy na jejím konci).
Občas si reflexivně řekneš o hod bez rozmyslu. A ono to nepadne. A zrovna se neúspěch skutečně nehodí. Existuje několik možností, jak se s tím vyrovnat "korektně":
Tohle je oblast, v níž je "hard skill" vypravěče skutečně hodně cítit a v níž se vyplatí na sobě neustále pracovat. Každé zlepšení se počítá, protože buď předejde "klasickým" problémům nebo hru přímo zlepší (napětí z hodů, dynamika akcí a drama scén atd.) Dobrá práce s hody se pak promítá do mnoha dalších oblastí (tempo hry, práce s gradací, práce se scénami a střihy atd.)
Pokud si na vrch svých poznámek dáváš tahák nejdůležitějších věcí, poznámky, které ti pomohou s hody (škály úspěchů, typy hrozeb...), jsou něco, co se v něm rozhodně vyplatí mít. A mimochodem - v klidu. Je to snazší než se zdá a s trochou snahy o konzistentní užívání si to velmi rychle zautomatizuješ.
Někdy je potřeba házet na nějakou složitější situaci. Obvykle to znamená házení proti někomu, házení série hodů atp. Není to nic těžkého: široký přehled je ve V5 ("Rozšířené zkoušky a střety"), složitější jednorázové situace viz Fate výzvy, dovednostní střety viz Fate střety (nebo DnD 4e "dovednostní výzvy").
Níže uvedené se hodí zejména do bojovějších her. Jde o věci, které jsou obecně funkční, ale pokud je systém nenabízí přímo, tak je většinou potřeba si je pro ta která pravidla trochu "poladit".
Ne všechny protivníky se vyplatí rozepisovat stejně pečlivě. Nad rámec lenosti se ale občas hodí pro vyjádření tuctových nepřátel používat "miniony" a zacházet s nimi trochu odlišně. Minioni můžou:
Tohle se dobře dál navazuje na miniony. Pokud máš ve hře hodně množstevních nepřátel (skřetů, stormtrooperů), spojuj je do skupin a pak jednej a házej jen za skupinu jako celek. Detaily záleží na systému a tvém záměru.
Co do systému obvykle chceš, aby skupina měla stejné "běžné" hodnoty, co tvorové, kteří ji tvoří. K tomu chceš upravit počet životů (zpravidla nějaký součet) a hodnotu útoku nebo způsobeného zranění při zásahu.
Skupina může být vyvážená, aby ti "jen" pomohla zrychlit hru a obstarání nepřátel v bojové scéně. Ale skupiny můžeš záměrně udělat i slabší (nebo silnější - ale obvykle slabší) než součet jejích členů. To podtrhne heroičnost postav - a umožní ti to házet do scén víc nepřátel. (Protože stormtroopeři nad prvního jsou jen pro efekt, zákon zachování ninjutsu atd.) Viz možnosti Fate.
Pokud je postava součástí skupiny, pak obvykle skupina posiluje postavu, resp. slouží jako její "štít". Viz Exalted nebo Fate Star Wars.
Nauč se pracovat s fyzickým okolím jako s postavou. (Scénáristé seriálů a autoři knih používají tutéž logiku, mimochodem.) Mechanicky to nejdál dovedl Fate, jehož principy je ale snadné zobecnit (DnD: str. 22 prudký svah + rámeček). Tímto způsobem dokážeš vytvořit živou, dynamickou a napínavou scénu i tam, kde nejsou zrovna naruce "skuteční" protivníci (např. překonání hradeb či jiného zabezpečení, když stráže zrovna nejsou ten hlavní problém atp.)
V širším kontextu věc řeší Scénárisitky 5: Do boje! a 21: Do tance!. Vždy si rozmysli (domluv s hráči) předem, jak smrtelnou hru chcete mít - neber výchozí nastavení pravidel jako nutné. Podle toho pak pravidla donastav, popř. použij nějaké zajímavé řešení. Namátkové inspirace (které je mnohdy zajímavé kombinovat):
Aby bylo jasno: pokud chcete hrát tak, že na 0 HP je postava prostě mrtvá, tak nic proti tomu. Jen se ujisti, že to je skutečně to, co chcete.
Zpravidla platí, že když postava jen stojí na místě a háže si na útok/obranu, tak to není moc dramatické a zajímavé. Snaž se držet akci dynamickou a v pohybu. V tomhle hodně pomáhá nastavení záměrů nad rámec vzájemného pobití se a hojné popisování (viz Scénáristika 5), ale hodně v tom můžou pomoct i mechaniky, které pohyb vynucují nebo ho zvýhodňují - inspirace, náměty a příklady viz Scénáristika 21.
Některé systémy mají přesná pravidla pro pohyb, která určují, o kolik metrů přesně se kdy kdo může pohnout. V momentě, kdy dojde na dramatické věci typu "zvládnu proběhnout těmi dveřmi?" nebo "stihnu se k tomu dostat dřív, než protistrana?" je lepší tato ignorovat a situaci převést na hod kostkami nebo na střet postav se vzájemně výlučnými cíli (viz výše házení).
Zóny jsou způsob, jak uvažovat o prostoru jinak, než v jednotkách (metry, stopy...) nebo architektuře (místnost, chodba...) Základní popis zón i zacházení s nimi je ve Fate Core (plus pohyb a rozvedení v Systémových nástrojích). Zóna může být statická (vymezený kus prostoru - místnost, kus parku u silnice...) pro rozdělení prostoru nebo dynamická (čtvrtina délky skladiště před a za postavou) pro snazší vyjádření pohybu a dosahu.
Základní výhodou uvažování v zónách je rychlost, intuitivnost a snadná komunikace. Skutečnou silou nicméně je, že zóny jsou typem rámování (viz níže) a lze na ně navázat další mechaniky: výborně slouží např. při odehrávání honiček a pronásledování, ale i při průzkumu nebo abstrakci průchodu rozsáhlými prostorami (džunglemi, horami, podzemími, vesmírnými základmani...; viz zde, různě pojaté konkrétní příklady pak zde), lze jim ale i přiřazovat vlastnosti, aspekty, dávat jim hrozby prostředí atd.
Plánování je často zabiják herního tempa a způsoby jak ho zjednodušit by vydaly na článek. Tedy, naštěstí už vydaly na článek (plus "engagement roll" z Blades in the Dark), takže si ho v případě potřeby stačí projít a vybrat si.
Všechny funkční a zábavné postupy pro cestování mají společné to, že cestu jako celek vyjadřují skrze několik výrazných scén, které řeší zjednodušeným způsobem. Čím více okamžiků, tím delší cesta. Čím náročnější výzvy v rámci těchto scén, tím těžší cesta. Zpravidla je dobré kombinovat procedurální a charakterizační scény.
Jeden z možných přístupů je rozhodnutí a riziko - postavíš hráče před problém, necháš je rozhodnout, rozhodnutí vyhodnotíš a popíšeš. Další přístup je problém a překonání - předložíš problém, necháš hráče popsat, jak jej překonali, v popisu najdeš něco, co se může pokazit a necháš je na to hodit - když to nepadne, tak stále uspějí, ale něco je to stojí. Ne každý moment musí obsahovat výzvu - některé mohou být výhradně charakterizační, jako např. vyprávěcí scény příběhů od táboráku (problém a překonání stejně jako příběhy od táboráku viz Noc goblinů, strana 12). Samozřejmě, není nutné se omezovat a lze použít více těchto postupů a spojit je do koláže.
Vyhni se snaze počítat naložení na kilogramy a šáhni po nějakém jednodušším systému. Pro většinu her budou stačit tři nebo čtyři kategorie (žádné/lehké, střední, těžké) a prostý odhad toho, kam postava se svým seznamem výzbroje a výstroje asi tak zapadá. Pro podrobnější přístup by měl stačit Quentinův systém řádek nosnosti. Pokud stojíš spíše o čísla než o vizuální systém, mrkni na Daelino "naložení do atributu"
Výše uvedené jsou jednoduchá řešení, ale existují i jiná, která plní nějaký další cíl (obvykle žánrovost atp.) Za zmíňku stojí třeba Blades in the Dark (zvolíš si úroveň naložení a tím i nápadnosti, co přesně neseš si určuješ později) a GUMSHOE (ne úplně, ale mechanika dovednosti "připravenost" která hodem určí zda má postava u sebe to, co neřekla, ale zrovna potřebuje, je "související").
Někdy nejde o to přežít, ale nezešílet nebo prostě zůstat člověkem. Mechaniky vyjadřující duševní stav postavy jsou přesně tím, co podobná témata podtrhne a ukotví ve hře jako něco hmatatelného a jasně vyjádřeného, s čím mohou hráči aktivně pracovat. Starší systémy to vyjadřují duševní obdobou HP ("body příčetnosti" atp.), ale to není moc funkční cesta. Moderní systémy používají mechaniky založené na vlastní volbě hráče.
Výborný příklad je lidskost (humanity) z 5. edice Vampire, kde se morální prohřešky střádají, dokud postavu výrazně neoslabí morálním zhroucením. Je na hráči, zda tím postavu nechá projít, nebo zda se rozhodne její lidskost snížit a celé měřítko tím nárazově vyčistit. V jiných kontextech nemusí být relevantní volba ztráta lidskosti, ale např. přijetí nějaké duševní poruchy atp. Tyto principy, inspirované zde, jsem použil pro Temnou stranu ve Fate Star Wars. Trail of Cthulhu říká, že dovednost Mythos může růst jen za cenu ztráty Příčetnosti. K tomu má alternativní přístup, kdy má běžné "HP" příčetnosti, ale jejich obnova je vázána na speciální typy scén obsahujících věci, které postavu "kotví v realitě" (rodina, přátelé atp.), ale které mohou být tak či onak ztraceny (a obnova tím znemožněna).
Nauč se a nauč své hráče moderovat dění v sociálních scénách skrze hody na dovednosti (popř. atributy nebo jiné kvality/schopnosti postav). Základní návod i s příklady máš tady (a nabízí dost volnosti co do množství hodů i jejich "závažnosti", aby to pokrylo mnoho různých scén i herních preferencí). Vždy dodržuj princip, že hod proti hráčské postavě nesmí jejímu hráči odebrat kontrolu nad touto postavou (viz zde, rámeček), nicméně pro zdůrznění váhy hodů lze aplikovat odměny nebo penalizace (typicky viz manipulace v AW; u AW se stojí zastavit i u tahu čtení člověka, který je tichou vodou a dokáže dávat hře nečekanou sociální dynamiku). Detailní rozpis problematiky viz Scénáristika 15
Pozn.: Ano, tradiční a konzervativní hráči DnD (DrD atp.) to nemívají rádi; z části protože jsou odkojení dobovými texty o tom, že do hraní postavy se nehází a už si na to tak prostě zvykli, z části protože úvodní pokusy o strukturování těchto mechanik nebyly úplně funkční, což jim přineslo špatné zkušenosti. Doba a znalosti ale pokročily a dnešní přístupy jsou z mé zkušenosti velmi funkční; hlavními výhodami jsou, že dokáží do sociálních situací promítnout ještě více ze samotné postavy a že dokáží sociální konflikty strukturovat jako skutečné konflikty, s napětím a nečekaným vývojem, rizikem a hrozbami atd.
Pro odehrávání živých a věrohodných vztahů a sociálních výměn je dobré osvojit si základní principy sociálních konfliktů - a mezi nimi zejména fakt, že když dojde ke střetu dvou postav, měla by se vždy změnit buď faktická, nebo vztahová rovina (pokud ne obě). Detaily viz Scénáristika 15. Vztahy lze sledovat jak kvalitativně (popisem, aspektem...), tak i kvantitativně (viz Blades in the Dark nebo Quentinovy záznamníky Reputace) - v tom druhém případě pak některé hodnoty mohou spouštět nějaké chování nebo otevírat nové možnsoti interakce atp.
Různým fufníkům se říká různě - body osudu (Fate), akční body (DnD 4e), Inspirace (DnD 5e), body Síly (SWSE), Vůle (WoD) atd. I když na pohled dělají různé věci, řídí se jinými dílčími pravidly (množství, způsob získávání aj.) a různě jsou nebo nejsou navázané na fikci a svět postav (alespoň na pohled), v praxi to je neustále obdoba toho samého - metaherních fufníků, které může hráč utratit a získat tím nějaké posílení nebo možnost udělat něco navíc (mnohdy i něco "vypravěčského").
Tohle je věc, která se nehodí zdaleka vždy a všude, ale je dobré jí znát a mít v ní trošku přehled - zejména co do možností, které nabízí, protože nějaká forma tokenů je často přirozenou a snadnou odpovědí na nějakou specifickou herní potřebu či problém. Fufníky lze používat např. k:
Stranou vazby na fikci u fufníků dělá pocitově hrozně moc to, jak jsou běžné a jak snadno se obnovují. Pokud běžně propálím dva až tři za důležitou scénu, tak to je hodně o něčem jiném, než když mám jeden až dva na celý příběh. Nějaké běžné varianty obnovy fufníků jsou nové úrovně, začátky příběhu nebo sezení, fikční odpočinek postavy (nebo jiný fikční obsah), odehrání cool scény atd.
"Rámovat" znamená vzít určitý rozsáhlejší či komplexnější kus hry nebo herní fikce a ohraničit jej tak, aby s ním šlo dále pracovat. Typickým příkladem je zarámování kusu děje jakožto "scény" (což pak lze dále rozvádět, např. určením typů scén, nebo na to lze navázat další pravidla, např. trvání efektů kouzel či schopností) popř. zarámování různých efektů působících na postavu pomocí "stavů". Aniž bych zabíhal do zbytečné teorie, tady je několik technik rámování pro různé konkrétní, ale stále široce použitelné účely:
Zóny, uvedené výše, jsou způsobem rámování prostoru. Kromě fyzického prostoru mohou ale snadno rámovat jakýkoliv prostor, včetně sociálního či abstraktního. Mohou tak být použity např. k zobrazení sociálního konfliktu, k vyjádření vzájemného postavení postav v rámci společnosti nebo k vykreslení "duševní krajiny" při magickém či telepatickém duševním souboji.
Hodiny jsou jednoduchý nástroj, který stranou prostého odpočtu (času, něčí trpělivosti atp.) umožňje i shrnout složitější děje ve hře a vyhodnocovat je v souhrnu jejich postupu (např. válka dvou skupin lze shrnout hodinami vzájemného válečného opotřebení). Na co jsou opravdu výborné je sledování a připomínání věcí, které se odehrávají kdesi na pozadí.
Obecně o hodinách viz Gurneyho článek, specifickou implementaci lze pak najít v Apokalyptickym světě nebo v Blades in the Dark, v nichž se hodiny pro vizuální názornost používají i jako odpočet výdrže protivníků (namísto "životů").
Aspekty slouží k rámování vlastností - postav, míst, vybavení atp., ale i abstraktnějších věcí jako jsou děje nebo situace. Vysvětlení a příklady zde. I když jsou aspekty výraznou a nosnou mechanikou Fate, snadno se dají použít i jinde. Velká část jejich síly spočívá v prostém vytvoření flagu (praporku / upomínky) něčeho významného, nicméně efektivně je snadné zkonvertovat je i mechanicky - v DnD mohou např. dávat prostý bonus nebo možnost výhody k hodu.
Rámování aspekty je především o tom uvědomit si, že vlastnosti samotné mohou být navázané na mechaniky. Pokud s tímto zarámováním budeš pracovat mechanicky konzistentně, vytvoříš si tím výborný most mezi fikčními popisy a mechanikami pravidel.
Už jsem zmínil rámování scén a jejich typologii? Skutečně užitečná věc. Každopádně scény nejsou jediný element příběhu a existují i jiné způsoby rámování. Co do tempa a gradační křivky jsou dobré gradační segmenty, které umožňují snadno určit vhodnou naléhavost, závažnost hrozeb a tlak okolností stejně jako rychlost dění. Co do dějového průběhu pak volná časová osa, která se hodí zejména pokud existují nějaké návaznosti scén popř. logika sekvencí mezi klíčovými scénami. Obojí viz druhá Scénáristika. Jsou i jiné přístupy a jiné možnosti, jak zarámovat různé pasáže příběhu - jak přesně příběh rozdělíš/zarámuješ není důležité, důležité je vědět, že to jde udělat a k čemu a jak to pomůže.
Tohle nejsou moc mechaniky, ale jsou to konkrétní nástroje, které v praxi umí přijít vhod mnoha způsoby - od prosté přehlednosti až po zlepšení kreativity a improvizace během hry. Na tohle téma jsem napsal celou 9. Scénáristiku, v níž to probírám z více úhlů a napříč mnoha možnostmi. Nesmysly stranou, to, co skutečně potřebuješ: