LokiB píše:
to co GM dává do hry, není past, je to "past", překážka na cestě, výzva. styl hry, kdy se takovéto překážky snažím obcházet a ne řešit/procházet, mi přijde (narozdíl od vás) jako nevhodný pro hraní hry. hra má nějaká pravidla, do těch pravidel GM musí (by měl) danou výzvu vměstnat. Tedy i řešení by mělo být v rámci daných pravidel.
Četl jsi, co napsal Ebon? V jeho světě bys podle těch pravidel zemřel.
I v původním příspěvku ShadoWWW napsal, že jedna z knih zřejmě otvírá tajný vchod, a tak je celkem na místě předpokládat, že by to taky nemusela být žádná z nich. U Ebona bych to očekával úplně automaticky a u poloviny GMmů bych očekával, že logické řešení bude to nesprávné, protože majitel knihovny přeci věděl, která kniha je ta správná. Kde jsou pravidla říkající, že zrovna taková hádanka musí mít jedno správné řešení?
Je to stejné, jako když GM dá místo pasti nepřítele s tím, že je třeba ho porazit (třeba nemrtvého, aby se s ním nedalo dohodnout). Když ho postavy odlákají od dveří a dostanou se skrz ně, aby se tím vyhnuly boji, je to taky obcházení pravidel?
To co popisuješ si můžu dosyta užít v počítačové hře, která jiné než naprogramované řešení (obvykle) nepřipouští. U stolního RPG očekávám, že žádná taková omezení nebudou. (A pokud jsou, říkám tomu railroad)
Pokud se na začátku hry dohodneš s hráči, že nebudou hledat žádné řešení mimo stanovený rámec, budiž ti přáno. Pokud chceš bagrovat své hráče a oni s tím souhlasí, budiž ti to také přáno. Já ale dávám přednost tomu, že když mám v ruce raketomet a před sebou zamčené zapasťované dveře, tak se s nějakým hledáním pasti a nebezpečným otvíráním vůbec nebudu srát a prostě zmáčknu spoušť.
Navíc znovu opakuju, tvůj návrh nebyl "past funguje dál a dveře se neotevřely", ale "zabiju ti postavu". Jako důvod k úvaze/hádce nad tím, zda GM náhodou není svině, která se mstí hráčům mi to přijde jako dost podstatný rozdíl.
Takže bych byl rád, kdybys tento svůj původní návrh - znovu opakuju, mluvíme tu o zabití postavy - dál zahrnoval do svých odpovědí, když mluvíš o nějakém dodržování nepsaných pravidel a posuzování návrhu v kontextu GMmova světa.
Btw. ... GMmova světa, to je taková hezká zavádějící představa. já bych si třeba myslel, že když hru s GMmem hraje pět dalších hráčů, kteří svou přítomností ten svět vůbec oživují, aby se v něm něco skutečně dělo, a zřejmě taky mají na tento svět nějaký vliv, tak to bude i jejich svět, protože ho pomáhají spoluvytvářet. Dost podstatným způsobem. A taky dokážou posoudit, jestli ta či ona věc do kontextu světa zapadá nebo ne, pokud s tím světem mají nějaké zkušenosti.
Alespoň tak hraju své hry a mám rád, kdy tak fungují i hry, kterých se účastním. Pokud zastáváš názor, že svět je GMma se všemi obvyklými konsekvencemi, které jsi tu už napsal, vůbec se nedivím, že se s tebou nemůžu v ničem shodnout.
Edit: dodatek, kterého jsem si všiml až teď - asi by mi vadilo, kdybych si jako zloděj hodil na Prohledávání, GM mi dal nějaké informace a hráč kouzelníka na ně reagoval dřív, než je v roli postavy skupině řeknu. V tomto případě tedy předpokládám, že hráč zloděje získané informace řekl ostatním členům skupiny, jinak by chování kouzelníka nedávalo smysl.