Produkty

sirien
21.2.2016 07:54
Jeskyně a draci (před vydáním)
Jeskyně a draci jsou projekt vydání DnD 5e v češtině* pod nakladatelstvím Mytago

* resp. hry DnD 5e co nejpodobnější, vzhledem k tomu, že licenčně je k dispozici pouze část textů DnD příruček. J&D budou ale s DnD 5e a jeho příručkami najisto zcela kompatibilní "oběma směry".

PŘEDPRODEJ UŽ PROBÍHÁ!

PJ craft JaD rozhovory se sirienem


Recenze
.

Eventy
.


Rozcestník mimo Kostku

Týmový rekord v délce nespaní v týdnu před odevzdáním byl:

Jedné otázce můžete přidělit max. 1 bodů.
Celkem můžete přidělit max. 1 bodů.
24 hodinkladné body1
36 hodinkladné body5
48 hodinkladné body2
60 hodinkladné body2
72 hodinkladné body5
84 hodinkladné body1
96 hodinkladné body0
Do této diskuze nemůžete odpovídat. Dikuze je uzamčena, nebo určena pouze pro členy skupiny.
Autorská citace #1
21.2.2016 08:20 - PetrH
Já tleskam, jak jsem mel rad dnd tak poslední rok, co jsem víc tady, sleduji shadowwwe tebe, jak jsem četl start set, tak dnd5, respektive JaD budou vhozena rukavice hraní v cz a drd, navíc ta kompatibilita s dnd bude famózní pro další obsah, skvele
Autorská citace #2
21.2.2016 12:34 - Lokken
Bravo!
Autorská citace #3
21.2.2016 13:07 - Dungo
Klobouk dolu kluky a holci :) fakt smekám :)
Autorská citace #4
21.2.2016 13:37 - Demonica
Skvělá práce.
Autorská citace #5
21.2.2016 13:56 - hadrian
Tak držím pěsti, aťse to dotáhne do konce.
Autorská citace #6
21.2.2016 14:32 - Malabar
Super zprava :)
Autorská citace #7
21.2.2016 22:08 - ShadoWWW
Díky za podporu! Zatím mi není dovoleno odhalit celý tvůrčí tým, tak jen za mě (oficiální odhalení/novinky provádí Skaven):

- Pracuje se na tom už delší dobu, hlavně je skvělé, že ten zájem přišel přímo od Skavena.
- JaD nabídnou nové věci i pro hráče, kteří hrají podle originálních příruček.
- Z mého pohledu jde o nejambicióznější projekt, na kterém jsem kdy dělal. Je to poměrně náročné, ale výsledek věřím bude stát za to. JaD mají hlavně potenciál oslovit mraky lidí mimo internetové komunity a zvětšit český trh s RPG.
- Hraní RPG mě naučilo nevnímat svět, tak jak je, ale představovat si, jaký by mohl být. Všechny velké věci začínaly jako velké sny. Kdo by kdysi dávno věřil v překlad D&D? A přece je skutečností. Kdo by věřil, že se Češi budou moci účastnit playtestu D&D? A přece se to splnilo v podobě D&D Next. A kdo by kdy věřil, že u nás vyjde v tištěné podobě hra s licencí D&D?

Doufám, že Kostka bude i za desítky let místem kreativců a velkých snílků. Pro ně i pro každého zde mám jednoduché sdělení: Běžte za svými sny a nevzdávejte se jich. Bude to hustodémonsky krutopřísně těžké, ale nic není nemožné!*

-----------
* Uf, doufám, že teď nezním příliš pateticky!
Autorská citace #8
21.2.2016 22:20 - Vojtěch
Rock on! :D
Autorská citace #9
21.2.2016 23:28 - York
ShadoWWW píše:
Pro ně i pro každého zde mám jednoduché sdělení: Běžte za svými sny a nevzdávejte se jich.


Aspoň někdo, díky ;-)

Stále je před váma spousta práce, ale nejdůležitější dva body máš odškrtnuté, takže gratuluju ;)
Autorská citace #10
21.2.2016 23:30 - Sparkle
huráááá!
Autorská citace #11
23.2.2016 07:33 - Yashamaru
Pecka :)
Autorská citace #12
23.2.2016 15:50 - crowen
"Zatím mi není dovoleno odhalit celý tvůrčí tým"

Preco tie tajnosti okolo timu?
Autorská citace #13
23.2.2016 15:56 - ShadoWWW
No protože všechny novinky zveřejňuje vydavatel (Skaven).

Ale protože se už o tom zmínil na RPG F, není důvod, aby to nezanělo i zde:

Jádro týmu tvořím já, Skaven a Gurney.
Část fluffových částí bude psát Charles (autor Tarie) a Skaven v tuto chvíli jedná s některými dalšími autory.
O ilustrátorech Skaven v tuto chvíli jedná, některé má už předjednané, ale co vím, tak nic není ještě vyryto do kamene. Ilustrátory tedy nejspíš zveřejní později.

Dále budu Skavena citovat:
Skaven píše:
Co se týče pomoci, určitě budeme rádi za testery - budeme potřebovat důkladně ozkoušet všechny prvky, které do pravidel přidáme. Zásadnější rozhodnutí kupříkladu stran překladu některých herních termínů, u nichž nebudeme mít jistotu, bychom rádi konzultovali s komunitou a s dílčími problémy se zde budeme určitě pro pomoc obracet.

Také jsme hladoví po samostatných autorech přidaných materiálů - dobrodružství, rozšíření apod. Chceme vydávat pravidelně, papírově i elektronicky, doplňky pro hru, takže v tomto směru není autorské síly nikdy dost...
Autorská citace #14
23.2.2016 16:01 - efram
zajímavej projekt, ale než reminiscenci DrD (kterou jsem hrál opravdu hodně aktivně) by se mi líbila komplet lokalizace 5e + vse co vyjde. Rozumím, jsme malý trh nevyplatí se to... atd.
Autorská citace #15
23.2.2016 16:14 - Lokken
efram píše:
zajímavej projekt, ale než reminiscenci DrD (kterou jsem hrál opravdu hodně aktivně) by se mi líbila komplet lokalizace 5e + vse co vyjde. Rozumím, jsme malý trh nevyplatí se to... atd.

Ehm, nějak se v tvé reakci ztrácím. Toto JE překlad a lokalizace DnD 5E!
Autorská citace #16
23.2.2016 16:16 - ShadoWWW
efram: Ono ani tak nejde o reminiscenci DrD, jako o vydání D&D pod křídly OGL. Hlavním cílem tedy není vydat DrD jako D&D, ale vydat D&D, respektive jeho českou variantu.

Knižní vydání kompletního překladu D&D 5e a všech jeho produktů není možné. 1) WotC nedali žádnému vydavateli na světě právo vydat překlad D&D 5e ve formě licencovaného překladu, tak jak to známe například z německého či polského překladu D&D 3e. A co vím, nemají to minimálně v blízké budoucnosti v plánu. 2) I kdyby taková licence byla možná, žádný český vydavatel by ji nezaplatil (řádově miliony, možná desítky milionů korun), protože by se nevyplatila.

Proto je nutné postupovat přes to, co nabízí OGL a SRD + vlastní invence. Není toho málo a v podstatě by se to mohlo velmi blížit oficiálnímu překladu. Jinou věcí ale je, že od 90. let tu mizí trh s RPG hrami a je nutné ho nastartovat. Právě Jeskyně a draci by mohly. Jak píše Lokken, v podstatě jde o lokalizaci D&D 5e.
Autorská citace #17
23.2.2016 16:30 - Xyel
Na tohle se těším, DnD po česku má potenciál být naprosto skvělé :)
Autorská citace #18
23.2.2016 17:22 - efram
nebylo potřeba na to reagovat :), všech skutečností jsem si z dlouhodobých diskusí na toto téma vědom (přesně jak shrnul shadowww). Osobně jsem v tom cítil právě ten nádech DrD reborn.

Add. Lokken - myslel jsem to přesně v duchu shadoowwwwe odpovědi.....
Autorská citace #19
23.2.2016 23:16 - Dukolm
Pánové opravdu skvělá kombinace týmu velice vám fandím.

A nakonec i jedena rýpavá poznámka ještě nějakou dámu a zvětšíte šanci i na oslovení druhého pohlaví. Myslím že mezi testery se určitě nějaká testerka nejde.
Autorská citace #20
24.2.2016 11:06 - Jerson
Obávám se, že pravidla DnD jsou sama o sobě pro ženy spíše odrazujícím prvkem. Ne že by podle nich ženy a dívky nemohly hrát a nehrály, ale mám zkušenost, že jim vyhovují spíše jednodušší pravidla.
Autorská citace #21
24.2.2016 11:14 - ShadoWWW
V Brně na otevřených hraních máme aktuálně 2 holky, co hrají pravidelně, takže zpětná vazba od holek určitě bude.

Ale souhlasím s Jersonem, že třeba mezi skupinami hrajícími Fate se koncentruje větší procento žen. Řekl bych ale, že je to spíš důrazem D&D a jeho variant na boj než jednoduchostí pravidel (viz třeba podobná situace u Kouzlem a mečem).
Autorská citace #22
24.2.2016 11:27 - Aegnor
Jerson: Mně DnD 5e přijdou jako dost jednoduchá pravidla:-)
Autorská citace #23
24.2.2016 11:57 - Vojtěch
Řekl bych, že záleží na tom, s čím to porovnáváš.
Autorská citace #24
24.2.2016 17:11 - ShadoWWW
Hlasujte prosím v anketě na RPG F, jestli se vám jako překlad slova rogue líbí víc tulák, nebo zloděj (případně jiný návrh). Kdyby to byl zloděj, tak archetyp Thief by se překládal jako Lupič.
Autorská citace #25
24.2.2016 17:21 - Jerson
ShadoWWW píše:
V Brně na otevřených hraních máme aktuálně 2 holky, co hrají pravidelně, takže zpětná vazba od holek určitě bude.

Snažil jsem k vám dostat i třetí, ale nechce se jí.

Aegnor píše:
Jerson: Mně DnD 5e přijdou jako dost jednoduchá pravidla:-)

O kolik jsou jednodušší než DnD4e a jak jsou na tom v porovnání s Fate?
Autorská citace #26
24.2.2016 18:04 - Arten CZ
Základ D&D5 je velice jednoduchý.
Cokoli děláš, tak atribut + zdatnostní bonus, pokud tu věc umíš (zdatnostní bonus je jen jeden a pro vše stejný, roste s levelem) + d20 vs 10/15/20 obtížnost nebo AC soupeře nebo protihod. Pokud jsi ve výhodné pozici, házíš 2d20 a bereš lepší hod, pokud v nevýhodné, házíš 2d20 a bereš horší hod. V jednom kole můžeš udělat jednu akci, jednu reakci (pokud ti to nějaký skill umožňuje) a jednu bonusovou akci (pokud ti to nějaký skill umožňuje).

A nyní znáš celá pravidla D&D5 :-D
Autorská citace #27
24.2.2016 18:33 - Aegnor
Jerson píše:
O kolik jsou jednodušší než DnD4e a jak jsou na tom v porovnání s Fate?


Přišel jsem na otevřené hraní DnD 5e v Brně, dostal postavu co byla předpřipravená a hrál. Vždycky hážeš d20 (krom zranění, které se určí podle zbraně a máš ho napsané v deníku), občas 2d20 a bereš lepší/horší.

Tvorba postavy - vybereš rasu, vybereš povolání, rozhodíš si mezi atributy základní rozložení (případně si můžeš udělat vlastní, pokud se v tom chceš vrtat), započítáš dva bonusy z rasy, vyplníš v deníku základní čísla a máš hotovo. U kouzelných povolání je k tomu ještě výběr kouzel.

Oproti tomu DnD 4e... postavu jsem si nebyl schopný vyrobit "v ruce" (a to mě obvykle tvroba postavy a hraní si s číslama docela baví), musel jsem použít character builder. Používání pravidel ve hře (obzvlášť v soubojích) bylo dlouhé a neodsípající. Souboje hodně taktický a závislý na gridu (v 5e není problém hrát bez čtverečkový sítě, 4e si bez mapy nedokážu představit).

Fate je jednodušší než 5e bych řekl, ale ne o moc.
Autorská citace #28
24.2.2016 19:10 - Vojtěch
Zloděj, ale účet na RPGF si kvůli tomu dělat nebudu.
Autorská citace #29
24.2.2016 20:41 - yashamaru
+1 tulak :p
Autorská citace #30
24.2.2016 21:16 - Skaven
Pokud nemáte na rpgf účet, vytvořil jsem anketu bez nutnosti registrace: http://hlasov.at/ll3b Děkujeme všem za hlasy!
Autorská citace #31
24.2.2016 22:22 - yashamaru
diky :)
Autorská citace #32
24.2.2016 22:38 - Vojtěch
Yaay!
Autorská citace #33
25.2.2016 08:00 - Arled
Díky Skavene
Autorská citace #34
25.2.2016 14:22 - ShadoWWW
Odkaz na anketu doplněn do záhlaví.
Autorská citace #35
25.2.2016 15:53 - PetrH
Takže mohu hlasovat vícekrát, v anketě na netu, na rpgf. Navíc nevím zda jen je to ma představa, ale anketa mi umožňuje hlasovat víckrát, včera i dnes.
Autorská citace #36
25.2.2016 17:16 - Xyel
Add anketa - "tulák" zní strašně přízemně. Intuitivně bych to zařadil spíš někam mezi "rolník" či "kovář". v žádném případě pak ne na mezi "čaroděj", "válečník"...etc

Ještě k JaD - suverénně nejlepší věc, kterou se vyznačovala česká tvorba byly astrální sféry a s nimi spojený koncept démonů a z DrD 1 a snový svět a s ním spojený šaman z DrD 2. Takže se upřímně těším na to, že JaD příjde s něčím obdobně skělým (jenom ne překladem astral planes ala DnD) :)
Autorská citace #37
25.2.2016 18:01 - sirien
Xyel píše:
suverénně nejlepší věc, kterou se vyznačovala česká tvorba byly astrální sféry a s nimi spojený koncept démonů a z DrD 1 a snový svět a s ním spojený šaman z DrD 2

eh
jako tohle tvrzení je skutečně excelentní "flame starter", to se Ti musí nechat.
Autorská citace #38
25.2.2016 19:29 - Xyel
Eh.... to jsem fakt nechtěl a myslel upřímně - kombinaci obojího aplikuji ve všech kampaních, kde DMuji (naposled v DnD5E kde to funguje naprosto dokonale) a mám na to od hráčů skvělý feedback.
Autorská citace #39
25.2.2016 20:26 - sirien
jako nebudu Ti brát že to Tobě a Tvojí skupině vyhovuje, nicméně je to velmi specifický settingový prvek který vznáší velmi zásadní nároky na setting, v němž hraješ (problém vyrovnat se s tím měli i tvůrci Asterionu) a dost svazuje ruce co do interpretace věcí - zároveň to činí všechny světy v nichž hraješ určitým způsobem stejnými.

To je objektivní výtka k věci - je to něco co by klidně mohlo být cool v rámci vydaného settingu, ale nutit to do generických pravidel se mi nelíbí.

Subjektivní stránka je pak ta, že se mi to osobně krajně nelíbí, je to "patologicky systematické", abych tak řekl, skoro mi z toho kape matfyzácká potřeba mít všechno včetně magie, mystiky atp. kategorizované, rozšuplíkované... a osobně mi to navíc přijde děsivě nestylové - jako srsly, anonymní sféry bez popisu do nichž se nelze dostat a z nichž přichází cosi bez osobnosti co jako jediné dává magické vlastnosti... jako zlatá DnD kosmologie s jeho alter-světy a doménami alignments, elements atd., které jsou stylizované, navštívitelné, lze z nich přitáhnout věci, které mají nějaký charakter... DrD astrál je proti tomu sterilní jak operační sál a sexy jak trabant.
Autorská citace #40
25.2.2016 20:31 - Jerson
ShadoWWW píše:
V Brně na otevřených hraních máme aktuálně 2 holky, co hrají pravidelně, takže zpětná vazba od holek určitě bude.

Teoreticky si přijde zahrát ještě jedna nebo dvě další :-)
Autorská citace #41
25.2.2016 20:35 - Skaven
PetrH píše:
Takže mohu hlasovat vícekrát, v anketě na netu, na rpgf. Navíc nevím zda jen je to ma představa, ale anketa mi umožňuje hlasovat víckrát, včera i dnes.


No lepší bude, když zahlasuješ jen jednou... Pro nás je to taková testovací anketa, další už budeme vyhlašovat patrně jen přes web Jeskyní. Co se týče opakovaného hlasování na blueboardu, je to tam ošetřené, ale možná jen přes cookies, takže teoreticky to jde objeít, ale spoléháme na to, že hlasující budou mít soudnost a nebudou se to snažit nějak "ošulit"...
Autorská citace #42
25.2.2016 20:59 - ShadoWWW
Jerson píše:
Teoreticky si přijde zahrát ještě jedna nebo dvě další :-)

Budeme se těšit. :-) Přesně tolik nám jich těď chybí k vytvoření další skupinky.
Autorská citace #43
25.2.2016 21:46 - Jerson
ShadoWWW píše:
Přesně tolik nám jich těď chybí k vytvoření další skupinky.

Bohužel nemůžeš počítat s tím, že by hrála(y) pravidelně, věk a dojezdová vzdálenost jim to neumožňuje. A připrav se na to, že předpřipravené postavy asi nebudou stačit :-)
Autorská citace #44
28.2.2016 14:27 - sirien
Pořád mám za to, že by se to mělo jmenovat "Kobky a draci". Dungeon je podzemí/kobka, jeskyně je "cave" :p

A FYI ankety se dají dělat i tady, dokonce s docela bohatými možnostmi jejich nastavení :)


A ještě jedno rýpnutí - ptát se online komunity na překlad rogue je chyba - jedna půlka má těžký DnD bias pro tuláka a druhá půlka má těžký DrD bias pro zloděje. Obě ta slova jsou objektivně vzato nastejno, protože obě označují nějaký typ low-class opovrhovaného týpka. Prostě se rozhodněte zda chcete potěšit DnD veterány a zachovat kontinuitu (tulák) nebo jestli chcete natvrdo prolomit na dračákysty (v tom případě zloděj).

Osobně se mi "tulák" líbí víc, protože je obecnější a zasahuje širší paletu archetypů než "zloděj", ale představa hry která tu konečně převezme štafetu dračáku mi je tak sympatická, že bych vám toho zloděje s klidem odpustil :)
Autorská citace #45
28.2.2016 14:28 - Jarik
Ja mám na RF oblíbený klišé Žaláže a draci :)
A jsem ochoten se tohoto fóra vzdát :)

A pokud to nemám jako téma, tak to mám jako pracovní název projektu :)
Autorská citace #46
29.2.2016 10:28 - Xyel
sirien píše:
jako nebudu Ti brát že to Tobě a Tvojí skupině vyhovuje, nicméně je to velmi specifický settingový prvek který vznáší velmi zásadní nároky na setting, v němž hraješ (problém vyrovnat se s tím měli i tvůrci Asterionu) a dost svazuje ruce co do interpretace věcí - zároveň to činí všechny světy v nichž hraješ určitým způsobem stejnými.

To je objektivní výtka k věci - je to něco co by klidně mohlo být cool v rámci vydaného settingu, ale nutit to do generických pravidel se mi nelíbí.

Subjektivní stránka je pak ta, že se mi to osobně krajně nelíbí, je to "patologicky systematické", abych tak řekl, skoro mi z toho kape matfyzácká potřeba mít všechno včetně magie, mystiky atp. kategorizované, rozšuplíkované... a osobně mi to navíc přijde děsivě nestylové - jako srsly, anonymní sféry bez popisu do nichž se nelze dostat a z nichž přichází cosi bez osobnosti co jako jediné dává magické vlastnosti... jako zlatá DnD kosmologie s jeho alter-světy a doménami alignments, elements atd., které jsou stylizované, navštívitelné, lze z nich přitáhnout věci, které mají nějaký charakter... DrD astrál je proti tomu sterilní jak operační sál a sexy jak trabant.


A problém pro setting je schéma sfér nebo alchymista, který vyrábí magické předměty? Protože problém vidím spíše v tom alchymistovi, co se settingu týče. Právě že na drd sférách/drd2 snovém světě se mi líbí univerzálnost, protože se mi ještě nestalo, že bych kvůli tomu musel nějak moc upravovat svět (snad jediné co mě napadá je, že musí existovat ochrana proti jejich uživateli). A pak je skvělá originalita – je to něco jiného, co do hry přináší další prvky + skvělý systém démonů – jsou to duše, které se do materiálního světa dostávají tak, že posednou nějakou bytost zde existující a případně ji trochu zmutují.

K DnD kosmologii – můj problém je, že jsou naprosto stejné jako ten základní materiální svět - dá se tam jít zhruba stejně jako by člověk šel do vedlejšího údolí, obývají ho bytosti s +/- lidskou morfologií, které komunikují srozumitelnou řečí, mají +/- lidskou úroveň inteligence a obdobné spektrum emocí. Teda moment, jsou "rozškatulkovaní" do domén dle přesvědčení/elementu, aby se ani ti nejhloupější hrdinové neztratili. Cesta do alter-světa je zcela srovnatelná s cestou do vedlejšího království.

Když si vemu kombinaci sfér drd 1 a 2, kterou teď hrajeme: Pojetí sfér jako něčeho abstraktního, co původně bylo prázdné, ale postupně to zaplňují představy, sny a vzpomínky bytostí z materiálního světa. Z emocí, které obsahují se pak tvoří démoni, kteří jsou „osekaná“ duše – oproti lidem mají odlišné spektrum emocí, vzorce chování a nemusí být nutně hmotní či mít fixní podobu – v materiálním světě musí něco posednout, aby tam mohli dlouhodobě existovat (což mi zdůvodňuje existenci prokletých předmětů – to je předmět, který posedl démon (//vždycky jsem měl problém s tím, že na jednu stranu je vyrobit magický předmět extrémně obtížné, na druhou stranu ale existují prokleté předměty.. proč by je někdo dělal?//). Obdobně fungují bohové – víra v ně jim dává moc a zároveň skrze modlidby vytváří místo ve snovém světě, ze kterého fungují (tím získávají bohové janou agendu filosoficky i mechanicky, protože jejich moc se odvozuje od množství věřících a intenzity jejich víry).

Interaguje se s tím krásně – dá se tam jít skrze šamana/speciální místo, uvnitř se pak dá pohybovat skrze vzpomínky tvorů nebo samovolně, přičemž pohyb samovolně je nebezpečný, protože láká démony. Z tohoto jsem již měl několik skvělých dobrodružství jak jako hráč, tak jako DM. Má to většinou velmi dobrou reakci od hráčů, protože je to něco nového, lehce nepředvídatelného a hledat nějakou informaci tím, že se skáče mezi vzpomínkami lidí, které znají a hledat tam něco blízkého je extrémně zajímavé //a mechanicky skvěle samoregulující, protože na nízkých úrovních postavy moc NPC neznají, ale jak rostou v úrovních, tak poznávají více a více NPC, což jim rozšiřuje možnosti zjišťování informací skrze snový svět/sféry//.
Autorská citace #47
29.2.2016 16:52 - Gurney
Xyel: Pokud vás to baví a funguje vám to, potom všechny palce nahoru, nemáte co řešit. Ale do univerzálnosti to má hodně daleko, což zjistíš třeba když se pokusíš na vyšších úrovních hrát detektivní hru - theurg (předtím deset úrovní nepříliš neužitečný týpek) pořešil, ostatní se zatím flákali páč neměli co dělat, The End. Což je další ne úplně promyšlená věc - DrD sféry jsou doménou jediného povolání (resp. dokonce jen jedné jeho specializace), zbytek si mezitím může akorát tak hryzat nehty. A moc nevěřím tomu, že se to samoreguluje, ne pokud NPC hrají podle stejných pravidel jako postavy. Podotýkám že mluvím o DrD 1.6, vámi užívané kombo 1.6 a 2 může fungovat podstatně lépe (i když potom se nabízí otázka, jestli ta funkční kombinace není spíš zásluha vaše než DrD).

V D&D jsou pravidla sice taky provázaná s kosmologií, nicméně se to projevuje hlavně v několik kouzlech (u některých jen názvem), takže není zas takový problém v tom hrát svět, který s tou D&Dčkovou kosmologií moc nepočítá nebo v něm funguje zásadně jinak - proto taky existují všechny ty velmi odlišné D&D světy, třeba Dark Sun, který je od zbytku sfér prakticky odříznutý, svoje místo tam mají i podivná prostředí jako Ravenloft a tak podobně. U nás doma jsme svého času taky hráli kampaň ve světě, kde kosmologie sice byla inspirována tou D&Dčkovkou, ale fungovala podstatně jinak.

K D&D multiversu: že by byly sféry stejné jako materiální svět naprosto není pravda - schválně omrkni příručky co vznikly k Planescape (Uncaged: Faces of Sigil je dobrý začátek) nebo si třeba zahraj Planescape Torment. Ve skutečnosti jsou téměř všechny sféry D&D universa přehlídkou někdy přímo Lynchovských bizarností. To přesvědčení teprve tady získává na významu, protože už to není abstrakní věc, ale něco co přímo formuje svět okolo i chování lidí... tvorů, co na dané sféře žijí. A co je nejlepší, D&D multiversum je otevřeno všem postavám, přitom vás ale nenutí, aby jste ho ve své kampani byť jedinkrát použili.

Nicméně chápu potřebu občas mít ve hře nějakou "vážnější", méně bizarní kosmologii, jenže potom co jsem četl něco z New World of Darkness už mám docela problém říkat čemukoli z DrD "originální".
Autorská citace #48
29.2.2016 17:26 - ShadoWWW
5e jde v tomto ješt dál. V Průvodci Pána jeskyně jsou dokonce stručné návody, jak udělat D&D kosmologii netradičně, třeba v řeckém stylu jako jedninou horu (Olymp).
Autorská citace #49
29.2.2016 17:55 - sirien
Xyel: Gurney to poměrně vystih; problém není to, jak to funguje vaší (nebo obecně jakékoliv jedné) skupině, to o čem mluvím je to, jak funkční to je obecně pro hráčské publikum.

To o čem píše Gurney jsou gamistické stránky implementace (co přesně sféry umí atp.), ale mě se to nezdá už ve fundamentální podobě - celá ta idea strukturovaného a přitom dost konkrétního astrálu který je vyžadován pravidly, takže musí být součástí světa je podle mě špatně. DnD tyhle věci drží naopak správně - velmi fuzzy aby šly snadno refluffovat a dost odděleně od systému, aby šly snadno vypustit nebo totálně předělat.

(btw. idea démonů jako duší není nijak zvlášť nová či originální, v okultismu je dost zažitá)
Autorská citace #50
29.2.2016 22:45 - Jerson
Xyel píše:
A problém pro setting je schéma sfér nebo alchymista, který vyrábí magické předměty? Protože problém vidím spíše v tom alchymistovi, co se settingu týče. Právě že na drd sférách/drd2 snovém světě se mi líbí univerzálnost, protože se mi ještě nestalo, že bych kvůli tomu musel nějak moc upravovat svět (snad jediné co mě napadá je, že musí existovat ochrana proti jejich uživateli).


A co skutečnost, že v takovém světě už nelze nic nového objevit nebo vynalézt, protože vše co mohlo být objeveno a vynalezeno už objeveno a vynalezeno bylo - kdyby ne, tak už dávno by to ve sférách nějaký Theurg objevil.
Mě to představu o fungujícím světě DrD pokřivilo strašně moc, dokonce natolik, že jsem si ani nedovedl představit, jak by ten svět ve skutečnosti mohl fungovat, a musel jsem si udělat astrální svět úplně jiný - ostatně vy jste si ho upravili také.
Autorská citace #51
2.3.2016 14:25 - Xyel
Děkuji všem za reakce. Co z nich chápu jako hlavní problém je existence theurga a u něj přesně popsaných možností, co může a nemůže se sférami dělat. Ten problém jsem implicitně minul, protože jsme theurga nikdy neměli a šaman z drdII je dostatečně volně definovaný.

S DnD sférami mám právě problém s tím, že jsou možná až moc fuzzy definované - po přečtení pravidel a DM příručky jsem v podstatě neměl nic, podle čeho bych ty sféry nějak začlenil do světa / k čemu bych je použil / jak by mohly hru zpestřit. Oproti tomu jak astrální sféry drd1 (respektive démoni z nich) a snový svět drdII mi něco takového daly a proto si jich tak cením - ano, teď hrajeme nějaký mix, ale ten by nikdy nevznikl bez inspirace získané z pravidlových příruček drd1 a drd2.

Co se týče originálnosti, tak skutečně originálních je minimum věcí, nicméně od čtenáře nelze očekávat, že už to všechno ostatní zná, takže nemá smysl mu v rámci pravidla nic předkládat (ani třeba jako příklad pro inspiraci).


Jerson píše:

A co skutečnost, že v takovém světě už nelze nic nového objevit nebo vynalézt, protože vše co mohlo být objeveno a vynalezeno už objeveno a vynalezeno bylo - kdyby ne, tak už dávno by to ve sférách nějaký Theurg objevil.

Jak Theurg přes sféry objevuje nové věci? Nikdy nás nenapadl způsob, jak je k tomu použít... tedy krom cestování do paralelních světů a hledání vynálezů tam, což ale i ad absurdum stále znamená pouze unifikaci technologického pokroku napříč paralelními světy.
Autorská citace #52
2.3.2016 17:00 - sirien
Xyel: upřímně... jestli chce fakt hustou inspiraci pro to jak pracovat s jinými světy, tak se vykašli na DrD (whatever version) a vem si k ruce nWoD: The Book of Spirits. To co v tom sourcebooku najdeš je materiál ze kterého můžeš čerpat inspiraci pro cokoliv potřebuješ, ať už budeš hrát cokoliv - popisuje nejen cizí svět, ale i jeho různé možné podoby z pohledu smrtelníků a jejich "filtrů" které jim umožňují jej vnímat v sobě známých intencích, popisuje bytosti toho světa a jejich vztahy, celou ekologii toho světa, dynamiku průchodů z onoho světa do našeho, různé možnosti interakcí onoho světa s nažším...

...jak psal Gurney, potom co potkáš tohle tak Ti cokoliv v DrD bude připadat jako fakt slabá a ještě k tomu dál dost zředěná a vystydlá kávička (asi jako laciná instnatní proti čerstvě vypražené dávce rovnou z plantáže)

Jestli chceš, můžu Ti Book of Spirits poslat na mail. (en only)
Autorská citace #53
2.3.2016 17:16 - Xyel
To neodmítnu, email jsem poslal poštou. Předem moc děkuji!
Autorská citace #54
2.3.2016 21:51 - Jerson
Xyel píše:
Jak Theurg přes sféry objevuje nové věci? Nikdy nás nenapadl způsob, jak je k tomu použít... tedy krom cestování do paralelních světů a hledání vynálezů tam, což ale i ad absurdum stále znamená pouze unifikaci technologického pokroku napříč paralelními světy.

Právě že nijak, protože nic nového objevit nemůže. Co mohlo být objeveno už objeveno bylo - tak znělo oficiální vysvětlení, proč v DrD nikdy nemůže být vynalezen střelný prach nebo objevena elektřina. Asi by stačilo, aby se nějaký Theurg zeptal na lepší způsoby zabíjení na dálku nebo lepší pohon mlýnů. Nevím.
Autorská citace #55
3.3.2016 01:50 - Gurney
Jen pro upřesnění, já nemám problém ani tak s DrD sférami jako takovými jako spíš s jejich implementací do hry. Být to ve hře typu Ars Magica (RPG o čarodějích z trochu fantasy středověku) nebo třeba ve hře, kde se kolem sfér bude postupně točit celý svět, nemám s tím problém. Ony ty DrDčkové sféry jsou evidentně hodně inspirované kabalou, takže do nějaké pseudohistorické hry se docela hodí.

Xyel píše:
S DnD sférami mám právě problém s tím, že jsou možná až moc fuzzy definované - po přečtení pravidel a DM příručky jsem v podstatě neměl nic, podle čeho bych ty sféry nějak začlenil do světa / k čemu bych je použil / jak by mohly hru zpestřit.

Protože co najdeš v PHB a DMG je ve skutečnosti jen velmi stručné povídání na téma "existuje něco mimo materiální svět". V devadesátých letech (tehdy pro druhou edici D&D) vyšlo jako podrobně vysvětlený a rozepsaný setting, mimochodem jedna z nejoriginálnějších věcí, co k D&D kdy vyšly (ale opět, jestli vám funguje co právě hrajete, tohle není pokus vás přesvědčit, aby jste začali používat D&Dčkové sféry). DrD to pochopitelně musí mít podrobně rozepsané už v PPP, protože Theurg je na tom závislý.

Ale trochu spamovat můžu ne?


Jerson píše:
Právě že nijak, protože nic nového objevit nemůže. Co mohlo být objeveno už objeveno bylo - tak znělo oficiální vysvětlení, proč v DrD nikdy nemůže být vynalezen střelný prach nebo objevena elektřina.

Jestli je to z Moudré sovy nebo něčeho podobného, tak je otázka, jestli si to není až pozdější záchvat kreativity někoho, kdo původně s pravidly DrD neměl nic společného. Občas tímhle způsobem vznikaly fakt perly.
Autorská citace #56
3.3.2016 03:26 - sirien
Gurney píše:
Být to ve hře typu Ars Magica (RPG o čarodějích z trochu fantasy středověku) nebo třeba ve hře, kde se kolem sfér bude postupně točit celý svět, nemám s tím problém.

Jenže to jsou hry s konkrétním zasazením do specifického prostředí, ne generic fantasy.

Gurney píše:
V devadesátých letech (tehdy pro druhou edici D&D) vyšlo jako podrobně vysvětlený a rozepsaný setting, mimochodem jedna z nejoriginálnějších věcí, co k D&D kdy vyšly

Planescape je epicky awesome; Hrozně moc tiše doufám, že ho resurrectnout pro 5e (i když mi je jasné, že se to nejspíš nestane). Sigil forever! (v případě Sigilu - literally)
Autorská citace #57
3.3.2016 04:11 - sirien
Ohledně překladu "rogue"

Yorkův návrh "odpadlík" mimochodem není vůbec špatný. Viz fráze "he went rogue".

(a upřímně, zloděj ani tulák tu profesi vlastně nevystihujou, zatímco odpadlík vcelku ano)
Autorská citace #58
3.3.2016 06:34 - Vojtěch
No jo, jenomže jakmile sem pustíš odpadlíka, tak lidi začnou hledat, kde má Harleye a proč si ostříhal háro.
Autorská citace #59
3.3.2016 09:32 - Jerson
Gurney píše:
Jestli je to z Moudré sovy nebo něčeho podobného, tak je otázka, jestli si to není až pozdější záchvat kreativity někoho, kdo původně s pravidly DrD neměl nic společného. Občas tímhle způsobem vznikaly fakt perly.

Nevím, kde bych to dohledával, jen vím, že DrD sféry vlastně byly platónským světem ideí, kde bylo zachyceno vše, co existuje, ale i vše, co by existovat mohlo. Prostě matfyzácká představa ráje, uspořádaného světa, dokonalého poznání. Osobně mi ta představa přišla vysloveně odporná a svůj astrální svět jsem udělal přesně naopak.
Autorská citace #60
3.3.2016 10:09 - ShadoWWW
Z pohledu Jeskyní a draků je zajímavý démon štěstí, který velmi připomíná herní mechanismus výhody.
démon štěstí píše:
Tohoto démona je možno zaklít do jakéhokoliv talismanu, který bude postava nosit stále u sebe. Působí podobně jako astrální sféra Hasiel.
Jeho nositel jej může před kterýmkoliv hodem kostkou, který se ho týká (ať už ho provádí on sám nebo PJ), požádat o pomoc. Magenergie talismanu se tím sníží o 1-6 magù, ale hráč má možnost hodit dvakrát a vybrat si lepší z obou hodù.

V DrD to bylo ale mnohem drsnější, protože i theurg na 15. úrovni mohl vyvolat tohoto démona jen s 50% úspěšností (a stál ho 550 magů!). Oproti JaD bylo v DrD také mnohem těžší rozpoznávat kouzelné předměty. Dokázal to jen theurg a i ten dokázal určit kouzelný předmět své úrovně (s démonem na stejné úrovni) jen s 50% úspěšností. A co víc - když se mu to nepodařilo, mohl se o to znovu pokusit až na další úrovni!
Autorská citace #61
3.3.2016 12:04 - Jerson
Já nikdy neviděl, že by si na takové rozpoznání magie někdy theurg házel. Další vopruzácké pravidlo.
Autorská citace #62
3.3.2016 15:27 - sirien
Vojtěch píše:
No jo, jenomže jakmile sem pustíš odpadlíka, tak lidi začnou hledat, kde má Harleye a proč si ostříhal háro.

prosimtě... Lorenzo Lamas, to je jméno, na které si dneska vzpomenou už jen přestárlí kmeti jako my, rozhodně ne nová hráčská generace... :D
Autorská citace #63
3.3.2016 17:09 - Vojtěch
Jo, ne každý pochopí, proč má můj bestiální vrah Nick Slaughter havajskou košili a šortky :D
Autorská citace #64
3.3.2016 17:15 - sirien
Vojtěch píše:
Jo, ne každý pochopí, proč má můj bestiální vrah Nick Slaughter havajskou košili a šortky :D

To seš pěkně mírnej vypravěč, dělat bestiální vrahy kterejm každej dokáže dát přes hubu a co u sebe nosej pistoli, ze který ani neuměj střílet... doufám, že si mu dal aspoň nějakou kompetentní kolegini, která ho před postavami dokáže aspoň chvíli zachraňovat :p
Autorská citace #65
3.3.2016 17:30 - Vojtěch
To je pro mojí hráčskou postavu! A ano, bude to chtít kolegyni :D
Autorská citace #66
3.3.2016 18:06 - Naoki
A co preklad grazl podle posledniho mission impossible?
Autorská citace #67
3.3.2016 18:15 - sirien
nope.

Slovo "rogue" samo o sobě nemá zvlášť silné zbarvení, tudíž by ho neměl mít ani jeho překlad. Proto se mi nelíbí "zloděj" ani "lupič" ani nic podobného - rogue samo o sobě neimplikuje nic nutně nezákonného nebo nemorálního a dá se použít i v pozitivní konotaci.

Tulák je z tohodle pohledu dobrý překlad, až na to, že významově označuje něco trochu jiného, než rogue (tuláka bych zpátky do angličtiny přeložil mnohem spíš třeba jako "gypsy" než jako "rogue")

Ten odpadlík na to fakt docela sedí.
Autorská citace #68
3.3.2016 19:02 - Vojtěch
Stejně by to mohl být pobuda, uličník, vagabund,...
Autorská citace #69
3.3.2016 19:16 - Aegnor
Ano! Prosím! Já chci povolání Uličník!
Autorská citace #70
3.3.2016 19:42 - ShadoWWW
Uličníka a chodce jsem propašoval do překladu PHB jako zázemí. Navíc se to hodilo k zázemím urchin a outlander (z hlediska kontextu).
Autorská citace #71
4.3.2016 09:02 - Mildar
On ten odpadlik v kontextu fakt nezni tak spatne. Jediny problem co s tim mam je ze to zni vic jak zazemi nez povolani. Co Vyvrhel, Zlocinec, Kriminalnik, Lump, Nicema, Zlosyn, Lotr, Zlotrilec.

Co myslite? davaji smysl takovyhle kriminalni synonyma? Specialne lotr mi dost dobre zni.
Autorská citace #72
4.3.2016 10:01 - Jerson
Mildar píše:
davaji smysl takovyhle kriminalni synonyma?

Vzhledem k tomu, že jsem s touto postavou nikdy kriminálníka hrát nechtěl, tak úplně vše co jsi navrhnul by se mi silně nelíbilo, kdybych si měl postavu se schoností nenápadné infiltrace, šplhu, otvírání zámků a podobných skutečně vybrat.

Problém je, že pro tohle povolání asi neexistuje označení s negativní konotací, aby sedělo do běžné představy o fantasy světě. Osobně takovou postavu nazývám buď zvěd (i když to moc neodpovídá) nebo agent. A kriminálním synonymům se snažím vyhnout velkým obloukem, protože hráči mají často sklony se názvem povolání představovat, a co hůř, představovat tak ostatní členy skupiny, a to i v případech, kdy o tobě tito hráči (ani jejich postavy) tak nemluví.
Autorská citace #73
4.3.2016 13:49 - Jarik
Jerson: tak to už snad jen Špeh.

Popravdě. Špeh mi sedí víc než zvěd.
Autorská citace #74
4.3.2016 13:54 - Aegnor
Špeh mi přijde spíše městský, zvěd mi přijde "blíž k hraničáři" (ale je to teda čistě moje preference)
Autorská citace #75
4.3.2016 14:00 - Mildar
Jako zvěda vidím spíše barda (coz je oznaceni co se myslim preneslo i do Kingdom Come?). Rogue se postupne specializuje na vrazdy a zlodejstvi. I kdyz pracujes pro nejhodnejsi lidi ve vesmiru, tak te kazdy uvidi jako cloveka specializujiciho se ve "spatnych" technikach. Stejne spatny to ma takovy warlock.
Autorská citace #76
4.3.2016 14:09 - sirien
Mildar píše:
Vyvrhel, Zlocinec, Kriminalnik, Lump, Nicema, Zlosyn, Lotr, Zlotrilec.

Vojtěch píše:
pobuda, uličník, vagabund

nemohl, protože konotace, viz #67

Jerson, Jarik: Špeh a Zvěd - také ne; tahle slova mají tentýž problém, co Jerson vytýká Zloději a Lupiči - ne každý, kdo chce hrát Rogue, chce hrát nějakého zvěda nebo špeha a dělat nějaké infiltrace nebo průzkumy.


Rogue je classa, která pokrývá typ postav, které jsou - svými schopnostmi a přístupem - sebecentrické. Nemusí být nutně morálně/charakterově sebecentrické co do zájmů, cílů, motivací... ale jednají sebecentricky - využívají vlastní triky, spoléhají se samy na sebe, vyškrábavají "špinavé" výhody (útoky ze zálohy...) atp.
Mohou to být zločinci... ale stejně tak to mohou být ochránci práva, ať už v podobě nějakých vigilantů (ala Robin Hood) nebo v podobě legitimních zástupců nějakých stráží atp. - ale nejsou to ti týpci co by veleli jednotce stráží; jsou to ti týpci, co jdou ven a udělají to sami a po svém. Mohou to být i postavy co jsou k tomuhle rozporu v právu netečné, různí jedinci co hrají sami na sebe a naučili se vůči okolí spoléhat na to, co si dokáží zařídit sami.

Což je něco, co popisuje jak nějakého lupiče, tak i zvěda nebo třeba infiltrovaného agenta.



Vlastně čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mi ten "odpadlík" přijde jako nejlepší možný překlad (ve smyslu nejvěrnější / nejvýstižnější) - postava, co se přestala spoléhat (nikdy nespoléhala) na ostatní.

(a čím víc o tom přemýšlím, tím míň se mi líbí "tulák", protože to má hrozně silnej tah do divočiny / na venkov vůči "ranger")
Autorská citace #77
4.3.2016 14:21 - ShadoWWW
Píše:
Jako zvěda vidím spíše barda (coz je oznaceni co se myslim preneslo i do Kingdom Come?).


V Kingdom Come sice bard bude, ale bude tam právě i zloděj. Hra má mít 3 hlavní postavy: rytíř (zaměřený na boj), zloděj (zaměřený na tichý pohyb a útok ze zálohy) a bard (zaměřený na řečnictví).
Autorská citace #78
4.3.2016 14:33 - Vojtěch
Ještě mě napadl Rošťák. Stejně je Rouge sto vyrábět akorát nějaké vylomeniny a měl by ho hrát Belmondo :D
Autorská citace #79
4.3.2016 14:33 - Jarik
Koukam tu do výkladového slovníku a oko uvizlo na slovu Dareba. Kteréžto není chápáno pouze negativně.
ještě to prozkoumam dukladneji:-)
Autorská citace #80
4.3.2016 15:40 - Tronar
sirien píše:
Mildar píše:Vyvrhel, Zlocinec, Kriminalnik, Lump, Nicema, Zlosyn, Lotr, Zlotrilec.
Vojtěch píše:pobuda, uličník, vagabund
nemohl, protože konotace, viz #67


Asi nejak nechapu zmineny odkaz

In modern English language, the term rogue is used pejoratively to describe a dishonest or unprincipled person whose behavior one disapproves of, but who is nonetheless likeable and/or attractive.

Tenhle popis mi evokuje Svihaka Lazenskeho :D
Autorská citace #81
4.3.2016 17:49 - sirien
Tronar: najít si termín ve slovníku není vždycky ten nejšťastnější přístup. Zvlášť v angličtině, která je o hodně kontextovější, než slovanské jazyky. Slovo může odkazovat na svůj slovníkový "primární" či "běžný" význam - může ale nést i význam v referenci ke kontextu nebo - v angličtině docela obvyklé - k frázi, v níž je používáno. Může také měnit svůj význam v různé referenční oblasti - použití nějakého slova v běžném jazyce může nést jiný význam, než jeho použití ve vazbě k nějakému žánru (např. fantasy, adventure, mystery...).

Zrovna v tomhle případě mi osobně přijde relevantní zejm. ta fráze "to went rogue" (která odkazuje k nezávislosti - i když ne nutně nezávislosti okolím vítané, tak ani ne nutně k nezávislosti apriori negativní) popř. k významu který je v Tvém vlastním odkazu uveden v bodu 2, zejm. 2.1 (když už při překládání sáhneš po slovníku, je dobré projít si celý rozsah popisu a zamyslet se nad ním i uvedenými referencemi, ne si jenom přečíst a pak odcitovat první uvedenou možnost)
Autorská citace #82
4.3.2016 17:54 - Tronar
Tomu vsemu rozumim (i pred tvym vysvetlenim), jen jsem nepochopil tohle: "Slovo "rogue" samo o sobě nemá zvlášť silné zbarvení, tudíž by ho neměl mít ani jeho překlad."

Ale asi bych to nechal byt, ze chyba je na me strane monitoru.
Autorská citace #83
4.3.2016 18:00 - sirien
jo takhle.

To jsem psal ze své zkušenosti - to slovo se ve skutečnosti úplně běžně nepoužívá, efektivně sem se s ním (mimo DnD a jiné hry) setkal hlavně jako s opisným termínem (resp. jakože když někdo chtěl něco popsat trochu "nadneseně") a v takových případech většinou - právě kvůli kontextu - neneslo nijak zvlášť silné zbarvení - tj. slovníkově vzato to slovo je zbarvené, ale ve svém užití pak obvykle už moc ne.

Asi sem se měl v tomhle vyjádřit přesnějc.
Autorská citace #84
4.3.2016 18:22 - Quentin
Sirien: Já to docela potkávám ve významu dezertoval nebo zradil: "He's gone rogue"
Autorská citace #85
4.3.2016 19:43 - sirien
Quentin: v jakém kontextu?

Mimochodem já tu frázi "He's gone rogue" znám spíš jako vyjádření toho, že se někdo odtrhl od skupiny a pokračoval v činnosti po vlastní ose (ať už že přestal dělat s ostatními a začal věc dělat sám za sebe nebo že dál dělal totéž co ostatní, ale přestal spolupracovat)
Autorská citace #86
4.3.2016 20:28 - Naoki
A co nejaky newspeak anglikanismus co v cestine neexistuje? Placnu treba vigilant. Typka a la batman ktery muze hrat na kartu spolecenskosti, detektivni prace, masakrovani ze zalohy ale ktera v kazdem pripade pracuhr sama
Autorská citace #87
4.3.2016 20:38 - Quentin
rogue je docela negativni, koukam
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/rogue
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/rogue
Autorská citace #88
4.3.2016 20:47 - PetrH
No mám dotaz: JaD bude v rozsahu basic či klasické dnd příručky? Přečetl jsem startér a myslím, ze by mi to i stačilo, takže za sebe bych rad, kdyby základ JaD byl tak v te úrovni basic max a zbytek externí materialy
Autorská citace #89
4.3.2016 21:06 - Tronar
Sirien:
tady bych si dal pozor na "going dark" vs "going rogue".
Tve vysvetleni muze vystihovat oboji.
Going dark je o odstrizeni se od okoli (kamaradu, spolupracovniku), trebas i bez souhlasu nebo vedomi dotycnych, ale stale drzis zadany cil.
Going rogue je spise o tom, ze misto aby jsi primo zradil, prebehl nebo se z tebe stal dvoji agent apod., tak se udelas sam pro sebe (vytycis si svuj vlastni cil, treba nakonec i tu zradu).

Takhle aspon chapu tyto fraze. A i z tohoto pohledu mi prijde rogue dost negativni.
Autorská citace #90
4.3.2016 21:19 - sirien
Tronar: To ty fráze chápeme docela podobně, až na to že mě to "going rogue" tím významem nepřijde nijak zvlášť špatný... asi sem sám příliš chaotic :)
Autorská citace #91
4.3.2016 22:08 - Tronar
Tak to uz bude jen o tom jestli "going rogue" provadis, nebo ti je provadeno :D

Tam bych videl asi pricinu rozdilu ve vnimani :D
Autorská citace #92
5.3.2016 09:14 - .-.
Aby to nedopadlo jako South Park: Stick of Truth.

povolání: Warrior, Wizard, Rogue a Jew
Autorská citace #93
5.3.2016 10:47 - Morfin
No, já nevím, ale když rogue přeložíš jakkoli neutrálně, tak z překladů schopností a vývoje postavy tu neutralitu stejně vyženeš. Zlodějské náčiní, zlodějská hantýrka, archetypy: zloděj, vrah, tajemný podvodník ...
Mě se líbí vyjádření z překladu 5e:
Mizera, který překonává překážky a nepřátele pomocí nenápadnosti a šalby.

Nehledě na to, že slovo tulák, dokud tuláci existovali v hojném počtu a dokud se to slovo běžně používalo, bylo také spojené s negativními emocemi. Tuláci kradli, podváděli a žebrali (jak pravila má babička i můj děda).
Podle mě pobuda, nebo mizera nejsou o nic více negativně laděné, než tulák.

Dovolil jsem si otázku: "Kdo je to tulák?" položit žákům základních škol. Z 23 dotázaných mi 15 ihned odpovědělo, že něco jako bezďák, 7 pak že někdo jako turista.
Když jsem se zeptal přibližně po týdnu, pak mi všichni, a opravdu všichni odpověděli slovy wikipedie.
Autorská citace #94
5.3.2016 11:22 - York
Morfin píše:
Když jsem se zeptal přibližně po týdnu, pak mi všichni, a opravdu všichni odpověděli slovy wikipedie.


To je pěkné ;-)
Autorská citace #95
5.3.2016 11:38 - .-.
JaD by mělo být co nejvíce politicky korektní a pozitivní. Zloděj je takové negativní slovíčko.

takže místo smrti - bude čas hamburgerů a místo nepřátel se na postavy vyřítí koťátka a štěňátka a místo zranění se mohou obejmout.
Samozřejmostí je zákaz zbraní.
Autorská citace #96
5.3.2016 13:48 - Element_Lead
na zlodeje jsou zvykli dracakisti, na tulaka dndckari. obe dve varianty mi prijdou v pohode.

snazit se naucit decka na novej preklad je hezky, ale zbytecne mi prijde, ze to ztrati obe dve skupiny.

stejne vsechny preklady rogue pusobi trapne at uz to vystihuji vic ci min viz issue okolo star wars rogue one.
Autorská citace #97
5.3.2016 16:51 - Gurney
sirien píše:
Zrovna v tomhle případě mi osobně přijde relevantní zejm. ta fráze "to went rogue" (která odkazuje k nezávislosti - i když ne nutně nezávislosti okolím vítané, tak ani ne nutně k nezávislosti apriori negativní) popř. k významu který je v Tvém vlastním odkazu uveden v bodu 2, zejm. 2.1 (když už při překládání sáhneš po slovníku, je dobré projít si celý rozsah popisu a zamyslet se nad ním i uvedenými referencemi, ne si jenom přečíst a pak odcitovat první uvedenou možnost)

Já bych se naopak bránil vyvozování významu slov ze zažitých frází, která často vznikají velmi podivným a mnohdy už dnes neznámým způsobem.

Jinak "gone rogue" je pro mě výraz spojený především se špionáží a tajnými službami (byť to můžu být jen já, přece jen mám nakoukáno víc věcí ze špionského žánru, než dejme tomu seriálů z právnického prostředí) a vzato kolem a kolem je to minimálně dezerce a dost možná (vlasti)zrada. Tedy obecně řečeno, nic pozitivního (byť jako vždy samozřejmě platí "one man's terrorist is another man's freedom fighter").

EDIT:
Urban Dictionary píše:

Gone Rogue
Someone who acts independently and wayward from the usual group, generally acting in an outrageous or abnormal manner.
'Anyone seen Dan?'
'Haven't seen him in ages, he's gone rogue.'
'Not caj'


Quentin píše:
rogue je docela negativni, koukam
http://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/rogue
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/rogue

Tak já nevím kde se vzalo, že "rogue" by nemělo být negativně zabarvené označení. To možná platilo někdy ve vrcholném středověku, kdy žebrání (a chudoba celkově) nebylo zdaleka bráno tak špatně jako dnes.
Autorská citace #98
9.3.2016 18:27 - Winnie
sirien píše:
Vlastně čím víc nad tím přemýšlím, tím víc mi ten "odpadlík" přijde jako nejlepší možný překlad (ve smyslu nejvěrnější / nejvýstižnější) - postava, co se přestala spoléhat (nikdy nespoléhala) na ostatní.


Osobně mám problém s "odpadlíkem" v tom, že evokuje představu jakéhosi přerodu: normální spořádaný člen společnosti -> nějaký zásadní zlom, příkoří, újma -> ehm... odpadnutí (odklon) od běžného k svéráznějšímu stylu života.
Překlad dostatečně vystihující duši povolání rogue se asi nepovede najít (i když... dareba popřípadě uličník jsou imho blízko a mají jisté kouzlo :D); volila bych proto držení se tradice (tulák/ zloděj) bez ohledu na výstižnost. Nedokonalost pojmenování lze dohnat v charakteristice povolání. Pevně věřím (doufám) že hráči nebudou hodnotit a rozhodovat se jen podle nadpisu :-)
Autorská citace #99
9.3.2016 21:12 -
Tak nějak se divím, že stále máte někdo chuť tak dlouho řešit překlad jediného slova. Ten, kdo si to nebude chtít zahrát, si k tomu důvod vždycky najde a bude mu úplně jedno jestli se tam píše o tulákovi nebo zlodějovi. A ostatní fanoušci zase budou vědět, jaké schopnosti u něj najdou a pokud ne, tak si to jednoduše přečtou...
Dejte tam tulák (vychází to přeci z DnD) a už to neřešte... :-)
9.3.2016 21:24 - .-.
pokud má hra cílit i na mladší hráče (bylo by divné kdyby JaD vyšlo jen pro ostřílené rpg veterány) tak bych dal něco jako Asasín - bo mladí znají hlavně PC (XBOX, PS...) hry a Assassins Creed je známý i nehráčům
9.3.2016 21:28 - Colombo
Vzhledem k tomu, co všechno má rogue představovat, tak nejvýstižnějši je "ostatní"
9.3.2016 23:05 - Dungo
a nebo bych to vubec nepřekládal a nechal to prostě jako rogue :) stejně tomu bude podle WoWka většina říkat Roguna podle mě ;)
10.3.2016 14:02 - Mildar
Colombo píše:
Vzhledem k tomu, co všechno má rogue představovat, tak nejvýstižnějši je "ostatní"

+ 1 Plne souhlasim. Dava mi to smysl ve vsech pripadech co me napadaji. Udelejte to oficialni.
10.3.2016 14:16 - Vojtěch
Rošťák pořád funguje :D
10.3.2016 22:51 - Colombo
Mildar: Bracha? Si to ty?
18.3.2016 09:34 - Ebon Hand
ShadoWWW: Moc to tu nesleduji, ale velmi ti a celému kolektivu tvůrců, držím palce, aby se vám projekt podařilo dotáhnout do konce, aby splnil očekávání a tužby co největší části RPG komunity a přitáhl řadu nováčku RPG nezasaženou, místo splnění tužeb a ambicí několik jedinců, jako bylo v předchozích projektech. Nenechte se svést ze své cesty a dotlačte to do cíle. Odpovědnost je na vašich berdrech, ne na bedrech kverulantů. Jsem moc rád, že opět vidím rozumně investovaný čas a invenvci ve zdejší komunitě!
18.5.2016 08:06 - PetrH
Tak tvůrčí týme, nějaké novinky?
10.7.2016 23:17 - Skaven
PetrH píše:
Tak tvůrčí týme, nějaké novinky?


Aktuálně máme betaverzi příručky pro hráče, ladíme ale ještě překladový klíč a také se testují nové archetypy. Pomalu chystáme témata na ilustrace a také už máme nějaké nové fluffové texty - tady prozradím, že jsme oslovili české autory fantasy, aby nám přispěli krátkými textíky, které budou uvozovat kupříkladu jednotlivé rasy či povolání...
11.7.2016 06:52 - PetrH
Tak uz aby byla beta verejna, nemuzeme se ji dockat:)
8.12.2016 14:24 - ShadoWWW
Našel by se v místní komunitě někdo, kdo by byl ochoten podílet se na spolutvorbě fluffu (popisných textů) k nestvůrám?

Šlo by o brainstorming, vymýšlení a sepisování fluffu k nestvůrám. Ideálně tak, aby byl propracovaný a vzájemně provázaný nitkami vztahů. Aby nestvůry tvořily jistý ucelený rámec.
8.12.2016 14:51 - sirien
Jo, proč ne, to zní docela fun :)
8.12.2016 14:58 - ShadoWWW
Sirien: Cool, píšu si tě do bločku. :)
8.12.2016 15:04 - Naoki
a brainstorming se rád přihlásím, jen ta sepisovací část je u mě trochu slabší :-)
8.12.2016 15:23 - Vojtěch
Klidně taky přispěju, ale zázraky nečekejte :)
8.12.2016 16:08 - Xyel
Hlásím se do služby :)
8.12.2016 16:43 - wlkeR
o/ (jak čas dovolí)
8.12.2016 16:57 - LokiB
ShadoWWW: jasně, když to nebude v angličtině ;)
9.12.2016 10:14 - Merlin
Klidně..nějaké to střevo mám
9.12.2016 21:09 - chrochta
Taky rád pomůžu (nebo to alespoň zkusím).
10.12.2016 12:01 - ShadoWWW
Děkuji moc za zájem. Mile mě překvapil. Popravdě, Skaven měl spíš obavu, že se nenajde nikdo další, kdo by byl ochotný psát fluff k nestvůrám. Proberu to teď s ním a s Gurneym a pak bysme udělali nějaký první brainstorming. Oslovím rád všechny, co projevili zájem.
11.12.2016 17:31 - Nerhinn
Taky bych měla zájem.
12.12.2016 07:45 - Merlin
fluff má rádo hodně lidí :)..jak jste si mohli myslet, že neseženete dost zájemců nechápu :)
9.1.2017 23:33 - Maelik
ShadoWWW: bude někdy něco k nahlédnutí?
10.1.2017 10:53 - ShadoWWW
asdfasdf: Počítač, ve kterém mám uložená data, je bohužel momentálně mimo provoz, ale dám ho do kupy nejspozději v pátek, tak pak bych mohl napsat nějaký update. :)
10.1.2017 14:55 - Maelik
ShadoWWW: Budu se těšit.
11.1.2017 12:40 - crowen
Been there, done that. Odvtedy vsetko zalohujem na domaci NAS, USB kluc a do cloudu :-)
11.1.2017 12:51 - sirien
Lidé se dělí na ty, co zálohují, a na ty, kteří ještě žádná data neztratili? :)
11.1.2017 13:01 - A15
A pak jsou flegmatičtí nihilisté - ti, kterým 14 dní před odevzdáním diplomky exnul notebook. Z popela ploten vytáhli vše potřebné a stejně z bohorovným klidem stále nezálohují.

I když obecně ve firmě platí - co není v emailu neexistuje, co není na GITu existovat nebude.
11.1.2017 13:21 - ShadoWWW
Disky jsou v poho. Akorát mi přestala komunikovat deska s CPU v PC, kde mám všechna data. Mohl bych si koupit rámeček a připojit disky k noťasu, nebo si do noťasu nainstalovat potřebné nástroje a stáhnout si to z GD, kde vše potřebné zálohuji, ale nechce se mi. ;)

Raději jsem objednal novou desku s pracákem a i RAMkou, protože DDR3 už do té nové desky nepasuje. Původně jsem myslel, že PC upgraduju až za rok na 10nm Cannon Lake, ale nakonec jdu teda už do Kaby Lake (a pak nejspíš až do 9. generace i7, pokud mě Cannon Lake nepřesvědčí jinak).

Největší brzda je v tuto chvíli CZC, kterému trvá dodat na prodejnu do Brna pár součástek dva(!) dny. A pak teda i MS, protože na Kaby Lake už svá oblíbená Win7 nenainstaluji a budu muset přeinstalovat PC na Win10.

Zkrátka past vedle pasti. ;)
11.1.2017 22:09 - Colombo
Píše:
oblíbená Win7

Prazvláštní tvrzení...
13.1.2017 15:08 - Maelik
ShadoWWW: A máme tu pátek... :-)
Jak je na tom počítač?
13.1.2017 15:56 - ShadoWWW
Win10 nainstalovaný, teď dělám programy. Napíšu sem někdy během víkendu.
15.1.2017 16:17 - Maelik
víkend se nám nebezpečně blíží ke konci.. :-)
16.1.2017 09:24 - Merlin
asdfasdf píše:
víkend se nám nebezpečně blíží ke konci.. :-)


v jednom filmu je má oblíbená hláška: "...netlač na pilu, Jebale!"

"prudit" s časovým harmonogramem lze v zaměstnání nebo placeně, ale u lidí co dělají něco zadarmo, z dobré vůle atd. je to kontraproduktivní :)
16.1.2017 10:45 - Mildar
Ted si uvedomuji ze mohu byt naivni, ale pevne doufam ze toto shadowww zadarmo nedela
16.1.2017 11:16 - Shako
Mildar píše:
Ted si uvedomuji ze mohu byt naivni, ale pevne doufam ze toto shadowww zadarmo nedela


Blížíme se na tenký led, tak to jsem zvědav na tu odpověď. Myslím, že i kdyby za to nějaké peníze náhodou byly, tak rozhodně tam nebude nic o práci o víkendech a udržování komunity... Takže pořád valná část práce bude zadarmo, z nadšení..., tak bych raději brzdil s tím upomínáním, tak jak naznačil Merlin. ;-)
16.1.2017 11:24 - Maelik
S tim upomínáním...já to nemyslel nijak zle, jen jsem prostě nedočkavý jak děcko co se těší a dárky a jen čeká na pokyn, kdy je bude moct rozbalit. Z toho pak pramení to neustálé "Už?", nikoliv z toho, že bych kohokoliv chtěl nějak uhánět, jak to zřejmě pochopil Merlin.
16.1.2017 16:30 - sirien
Mildar píše:
Ted si uvedomuji ze mohu byt naivni, ale pevne doufam ze toto shadowww zadarmo nedela

mě by naopak velmi překvapilo, kdyby to dělal jinak než zadarmo.
16.1.2017 16:37 - Aegnor
sirien píše:
mě by naopak velmi překvapilo, kdyby to dělal jinak než zadarmo.

Tak jako pokud našel způsob, jak vděčností ostatních lidí zaplatit účty, tak to zadarmo nedělá. :-)
16.1.2017 16:49 - ShadoWWW
Ještě prosím o pár dní strpení. Přes víkend jsem přemýšlel, jak to prezentovat, a nakonec jsem vymyslel pár článků, které budou zprvu obecnější a postupně specifičtější. Nic převratného nečekejte, ale i tak doufám, že to bude aspoň trochu přínosné.
16.1.2017 16:52 - ShadoWWW
Co se týče odměny, je to neveřejné, snad ale mohu naznačit, že jsme se dohodli na určitém specifiku, které se zcela jistě liší od autorů DrD všech verzí.

Mým cílem bylo hlavně přinést kvalitní fantasy RPG co největšímu počtu lidí, co se běžně nepohybují v online komunitách a co nejvíc rozšířit český trh s RPGčky, aby měl šanci vydávat co nejvíc produktů.
17.1.2017 08:48 - ROBOcop
Kdyz se tlaci na pilu
17.1.2017 18:46 - PetrH
Tak uz tam budem? Pop
20.1.2017 20:29 - Maelik
tak už?
23.1.2017 08:50 - ShadoWWW
Prvním úkolem bylo určit, jak budou pravidla pojata. Jak budou členěna, co se použije z dosavadních překladů a co se naopak vytvoří nově. Čím se budou lišit od původních pravidel D&D 5E a hlavně: jaká bude přidaná hodnota Jeskyní a draků oproti DnD, respektive překladům.

JaD mají být hrou pro nové hráče. Pro ty, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a chtěli by ho zkusit. Ale nejen pro vysokoškoláky a starší, ale cílit i na skupinu dětí 10+, čili to, na co kdysi cílilo původní DrD.

Původně měla být pravidla o velikosti DnD Basic Rules, aby neodrazovala nováčky svou velikostí. Nakonec budou ale pravidla větší, +/- v rozsahu SRD (ale spíš plus). Základem budou (nejspíš) dvě knihy - Pro hráče a Pro Pána Jeskyně, v níž bude i bestiář (ten možná bude samostatně, ale spíš ne). Pravidla budou v tvrdé vazbě, formát B5, buď zcela barevně, nebo částečně barevně (tj. černobílý layout a ilustrace, ale některé celostránkové barevné ilustrace plus barevná obálka), o tom se ještě jedná.

Co se týče samotného obsahu, pravidla budou mít vlastní fluff, který píše Charles a jeho kamarádi a někteří další přední čeští autoři fantasy, takže kvalita je zaručena. Na ilustracích pracují profesionální ilustrátoři a co jsem měl možnost vidět, kvalita je na místní poměry velice slušná.

Z hlediska samotných pravidel jsme se zaměřili hlavně na rasy a povolání ze Základních pravidel DnD. SRD dává ke každému povolání jen jeden archetyp, takže jsme vymýšleli nové. Chtěli jsme, aby nové archetypy byly z hlediska mechanismů dostatečně variabilní a aby přirozeně doplňovaly archetypy z SRD. Současně jsme chtěli, aby za každým archetypem stál silný příběhový prvek.

Když to přirovnám k povoláním DnD 5e, kouzelník a černokněžník jsou oba mechanicky jiní - kouzelník má největší zásobu kouzel na den a pomocí své školy dokáže upravovat účinky jistých kouzel; černokněžník sice nezná tolik kouzel a nedokáže jich seslat tolik, ale zase má poměrně silné triky a navíc si obnovuje pozice kouzel po každém odpočinku. To je z hlediska mechanik. Důležitý, pro někoho snad ještě víc, je i jejich odlišný příběhový prvek. Kouzelník je učenec, co prochází zaprášené knihovny a často studuje magii na univerzitě. Černokněžník oproti tomu získává svou moc od mocné nadpozemnské bytosti, ale platí za to draze svou službou, či dokonce duší, dle podmínek uzavřených v paktu. Obě povolání mají své místo ve hře jak z hlediska herních mechanismů, tak z hlediska příběhu, a přesto se nedá říct, že by všichni kouzelníci byli nutně Gandalfové a všichni černokněžníci nutně Faustové. Variabilita jednoho povolání je přesto velmi široká a každý černokněžník/kouzelník je jiný, jak z hlediska zvoleného výběru schopností a kouzel, tak z hlediska příběhového vyznění. A přesně o to jsme se snažili u nových archetypů. Nové archetypy jsou také to, čím se snažíme nalákat současné hráče. Není to možná nic extra ve srovnání s produkcí WotC, ale snažili jsme se o maximum v rámci možného.

Abych to tedy shrnul, JaD budou skromnější projekt než původní PHB+DMG+MM, přidanou hodnotu bude tvořit nový fluff, nové archetypy povolání, nové ilustrace a pevná vazba B5, která by se měla lépe přenášet. Pravidla budou mít i lepší stylistiku, i když z hlediska herních pojmů se snažíme maximálně držet současných překladů.

To je na okraj vše. V dalším příspěvku za pár týdnů přinesu několik dalších podrobností k obsahové stránce.
23.1.2017 09:36 - Jerson
ShadoWWW píše:
Původně měla být pravidla o velikosti DnD Basic Rules, aby neodrazovala nováčky svou velikostí. Nakonec budou ale pravidla větší, +/- v rozsahu SRD (ale spíš plus). Základem budou (nejspíš) dvě knihy - Pro hráče a Pro Pána Jeskyně

Bohužel už je tohle odradí zřejmě víc než polovinu potenciálních hráčů.
23.1.2017 09:55 - wlkeR
Souhlas s Jersonem. Když se podívam na věci, které vlastně tvoří srovnávací žebříček JaD, tak do DrD bylo snadný se dostat, páč člověk koupil Pravidla pro začátečníky a měl na chvíli vystaráno. Stejně tak DnD, když mě děsí objem samotné PhB, koupim si Starter set. Má JaD něco takového? Levnej sešit s prvníma 3-5 úrovněma základních povolání, pár základních tipů pro DM a nízkolevelový moby v bestiáři?

Protože když jsem přinesl Starter set krabici do DDM, kluci byli celkem zaražený, dokud nezjistili, že 80% objemu tvoří kostky. První hru s pregenama si užili, ale když jsem jim pak dal výtisk překladu PHB, aby si vyrobili vlastní postavy, byli z toho dost zdrcení. Přehršel informací, objem tý knihy spojenej s tim, že jsem tam nemohl bejt s nima, abych jim pomohl, páč to znam nazpaměť... Ani si netroufnu říct, kolik z nich ještě hraje.

Podtrženo sečteno, myslím, že pokud JaD nevydá silnej začátečnickej modul, bude její start neslavný, protože kdo zná D&D, bude asi dál hrát D&D, kdo ho nezná, ten se nepohrne do megaknihy, kterou se "bude muset prokousat, aby mohl hrát." Což nemusí bejt nutně pravda, ale nepotkal jsem nováčka, kterej by si to takhle nemyslel.
23.1.2017 10:10 - Mildar
Moje zkusenost je presne opacna. Nikdy jsem neznal nikoho co by koukal na starter set jak ve starsich DnD tak v DnD 5e. Pouze ze jsem si to prohledl ve chvily kdy jsem vahal nad koupi.
23.1.2017 10:42 - Colombo
"Starter set" ve smyslu pár prvních úrovní atp. jiný než zdarma stáhnutý jako materiál k real pravidlům na mě působí jako placené demo. Jako kupování neúplného produktu.
23.1.2017 11:07 - Merlin
Mildar píše:
Moje zkusenost je presne opacna. Nikdy jsem neznal nikoho co by koukal na starter set jak ve starsich DnD tak v DnD 5e.


starter setu jsem si nikdy nevšiml a vždy si koupil přímo plnou hru...demo mne nikdy neuspokojovalo
23.1.2017 11:27 - Sparkle
U nás jde z 5e na dračku PHB, ale Starter set zas tak moc ne.
23.1.2017 11:39 - LokiB
wlkeR: vidím to jako M+M ... Starter set ... ok, možná zdarma někoho zaujme, aby se "podíval". Když ale vezmeš, co na něm bude práce, aby byl smysluplný, takhle ořezaný, to nebude jen tak.
Mně na Startech setech vadilo, že jsou v nich pravidla často "zjednodušená" ... takže si něco vyzkoušíš a osaháš, ale v plný verzi je to pak více či méně jinak.
23.1.2017 12:39 - Jerson
Já to myslel jinak. Otázka jestli Starter set nebo pravidla pro začátečníky místo plných pravidel je celkem vedlejší, protože už nejsou devadesátá léta, kdy by se k něčemu louskaly dlouhé manuály, a standardem je začít hrát pokud možno hned, maximálně do pěti minut s tím, že se důležité věci hráč dozví za pochodu. V RPG je to ještě markantnější, protože je tu stará garda hráčů zvyklá na louskání pravidel v řádech desítek či stovek stran a schopných tvořit postavy v řádu hodin, nové navazující generace, a paralelně k tomu řada hráčů či potenciálních hráčů, kteří si chtějí zahrát RPG, nikoliv vytvářet postavu nebo dokonce učit se pravidla. A reálně jakýkoliv text delší než jedna A4 a nutnost vybírat a kombinovat postavu pomocí možností z pravidel místo jejího vymyšlení je obrovská vstupní bariéra sama o sobě, kterou Starter sety prakticky neovlivní.

Tím jsem chtěl říct, že tohle
Píše:
JaD mají být hrou pro nové hráče. Pro ty, co nikdy žádné stolní RPG nehráli a chtěli by ho zkusit. Ale nejen pro vysokoškoláky a starší, ale cílit i na skupinu dětí 10+, čili to, na co kdysi cílilo původní DrD.

je v současné chvíli prakticky nesplnitelný cíl, protože pokud chce někdo zkusit RPG, a dostane možnost hrát jen fantasy s velmi omezeným výběrem postav, tak stejně zůstane jen v případě, že se se svým vkusem a preferencemi vejde do této poměrně úzce vymezené skupiny.

Samozřejmě, že se s tím nedá moc udělat, jen jsem chtěl říct, že to s úspěchem u nováčků dost možná nebude tak slavné ani přes cílení na tuto skupinu.
23.1.2017 12:58 - ShadoWWW
Jerson: Máš pravdu, že textová podoba pravidel, jak hrát, je pro většinu dnešních dětí out. K tomu ale můžeš vytvořit několik video prezentací na Youtube, kde to předvedeš.

Není to o celkovém počtu stran příručky, ale o její struktuře. Příručka může mít klidně 500 stran A4, a přesto v ní můžeš vytvořit postavu za relativně krátkou dobu, když nováčkům dá jen několik jasných pokynů, jak si vytvořit postavu. Předpřipravené postavy jsou taky možnost, která některým nováčkům vyhovuje nejvíc.

Objem pravidel DnD je hlavně o tom, že ta hra je dělaná na dlouhodobé kampaně, pro klidně desítky let hraní podle té stejné knihy se stále novými možnostmi systému, které jsou v ní ukryty.

Tahouni, tedy lidé, kteří dostávají hráče k RPG, jsou hlavně PJové. Ty je třeba co nejvíc motivovat a usnadnit jim práci, aby byli dobrými PJ.

Smyslem JaD není vytvořit minimalistickou hru, ale vytvořit knihy pravidel, podle kterých hráči budou moci hrát roky a stále pro ně budou užitečné.
23.1.2017 14:13 - crowen
ShadoWWW: +100000 za B5 format a pevnu vazbu.

Kolko planujete mat pregen postav?
23.1.2017 14:27 - York
Pevná vazba je fajn, formát B5 moc ne - klasická velikost DnDčkových příruček (a vlastně i Shadowrunu, WoDčka a kde čeho dalšího) má něco do sebe. Pravidla v B5 formátu na mě prostě působí Bčkovým dojmem už od pohledu :-)
23.1.2017 14:35 - Tarfill
Ha, taky tady je názor od názoru. Mě třeba je úplně jedno, jestli je to pevná nebo vázaná vazba, nebo formát B5 nebo A4 apod... ;-)
23.1.2017 14:37 - Vojtěch
B5 je dobrý formát, pokud nejsou pravidla zbytečně velká.
23.1.2017 14:42 - Shako
Jerson píše:
nové navazující generace, a paralelně k tomu řada hráčů či potenciálních hráčů, kteří si chtějí zahrát RPG, nikoliv vytvářet postavu nebo dokonce učit se pravidla. A reálně jakýkoliv text delší než jedna A4 a nutnost vybírat a kombinovat postavu pomocí možností z pravidel místo jejího vymyšlení je obrovská vstupní bariéra sama o sobě, kterou Starter sety prakticky neovlivní.


Řekl bych, že nemáš pravdu, ale třeba myslíme na jiné lidi jako na cílovku. Imho u rpg podobně jako u deskovek necílíš na celou herní skupinu, ale na jednoho konkretního člověka, který u deskovek taky nastuduje pravidla předem a ostatním je vysvětlí. U rpg to bude ten, kdo bude dělat prvního GM - a to Shadow imho zcela správně zmiňuje. A tady si myslím, že se žádná změna neudála oproti předchozím generacím.
23.1.2017 21:48 - PetrH
Konecne jasna informace: b5 v tvrde vazbe je fajn, rad bych plnou barvu, otazka je to ale na skavena a cenotvorbu. Podle meho by mel zkusit startovac;)
24.1.2017 09:04 - Jerson
ShadoWWW píše:
Máš pravdu, že textová podoba pravidel, jak hrát, je pro většinu dnešních dětí out. K tomu ale můžeš vytvořit několik video prezentací na Youtube, kde to předvedeš.

Není to o celkovém počtu stran příručky, ale o její struktuře. Příručka může mít klidně 500 stran A4, a přesto v ní můžeš vytvořit postavu za relativně krátkou dobu, když nováčkům dá jen několik jasných pokynů, jak si vytvořit postavu. Předpřipravené postavy jsou taky možnost, která některým nováčkům vyhovuje nejvíc.


Na youtube videa nevěřím, nebo spíše nevěřím, že hráči, kteří si chtějí zahrát tabletop RPG by se ve velké míře napřed podívali na youtube.
Měl jsem namysli spíše něco jako rychlý start, kde se tvorba postavy vejde na jednu stranu A4, ideálně tak, aby se dala napsat přímo na osobní kartu. Jako dobrý příklad mi přijde třeba Apocalypse World, kde stačí rozložit karty postav - "povolání", každou představit dvěma větami, hráči si je rozeberou a každý sám si může postavu vytvořit, protože vše potřebné má napsáno před sebou.

Předpřipravené postavy mi hráči také často uvádí jako odrazující prvek - "můžeš hrát jen tohle, tohle nebo tamto a udělat na tom kosmetické změny" se s často proklamovaným "můžete být kýmkoliv a dělat cokoliv" brutálně tluče hned na začátku sezení. Už tak bude dost omezující, že postava nemůže být třeba sluha, čaroděj s jediným kouzlem, upír, (nemluvě o omezení dané žánrem fantasy, ale počítám že hráči kteří na sezení přijdou už jsou alespoň trochu srozuměni s tím, co fantasy obnáší, byť i tak dostanou jen malý výsek své představy.

ShadoWWW píše:
Tahouni, tedy lidé, kteří dostávají hráče k RPG, jsou hlavně PJové. Ty je třeba co nejvíc motivovat a usnadnit jim práci, aby byli dobrými PJ.

Tuhle myšlenku chápu, ale zároveň je to věc, která už 25 let u nás rozvíjení RPG strašně omezuje. Snad každý třetí mladý člověk by si RPG zahrál, ale jen jeden z dvaceti chce hrát bez své postavy, a jeden z padesáti se dokáže dobře popasovat s mocí, odpovědností a prací na něj naloženou. "Nehrajeme, protože odešel PJ a nikdo nechce vést hru" a "hrajeme se špatným PJ, protože nikoho lepšího nemáme a nikdo z nás tu hru nechce vést - ani PJ, ale byl nejzkušenější, tak to na něj spadlo" jsou jedny z nejčastějších problémů hráčů. Postupně se k tomu přidává i vyhoření GMmů a následují efekty popsané výše - ukončení hry, nebo převzetí otěží hráčem, který to dělat nechce, ale byl k tomu dotlačen.
Než pomáhat PJjovi být lepším PJjem mi přijde mnohem lepší a efektivnější odebírat co nejvíc odpovědnosti jednomu hráči a rovnoměrně ji distibuovat mezi ostatní.

Shako píše:
Řekl bych, že nemáš pravdu, ale třeba myslíme na jiné lidi jako na cílovku. Imho u rpg podobně jako u deskovek necílíš na celou herní skupinu, ale na jednoho konkretního člověka, který u deskovek taky nastuduje pravidla předem a ostatním je vysvětlí. U rpg to bude ten, kdo bude dělat prvního GM - a to Shadow imho zcela správně zmiňuje. A tady si myslím, že se žádná změna neudála oproti předchozím generacím.


Viz výše - změna se neudála a právě to vidím jako stále se opakující prvek, který rozšíření stolních RPG omezuje. To že jeden hráč z šesti má přečíst a pochopit celou knížku pravidel a ještě jí vysvětlit ostatním na oblíbenosti funkce GMma rozhodně nepřidává. Protože když se u jednoho člověka má sejít chuť hrát RPG, chuť nehrát vlastního hrdinu, schopnost organizovat a vést malou skupinu lidí, schopnost motivovat a přesvědčovat kamarády, obvykle také vhodný prostor pro hru a ještě v tom být dobrý ... vůbec se nedivím, že je trvalý nedostatek GMmů a těch dobrých je ještě méně.
24.1.2017 09:43 - LokiB
Jerson: no jo, zkušenosti jsou fakt různé. znám skupinky, kde se GMování točilo postupně, každou session se střídali, protože GMovat chtěli skoro všichni. aspoň po nějaký čas.
a pak taky mám skupinu, kde by se lidi bez poměrně značného GM úsilí a práce ani nesešli.
respektuji tvoji zkušenost, přesto na univerzální fungování hraní s omezenou rolí GM zatím nevěřím.
nehledě na to, že by bylo smutné, kdyby totálně převládl jen jeden způsob hraní (ať už s absolutním GMem, nebo s distribuovaným)

u nové hry stejně potřebuješ toho tahouna, který daný systém mezi svoje lidi přinese a vahou osobnosti prosadí.
sice se herní scéna vyvíjí, ale tam, kam píšeš, ještě nedozrála.

co se youtube videí týče ... tady se přiznám bez mučení, že mladé generaci moc nerozumím. sám bych sice na propagaci tímto způsobem nespoléhal, ale doba je taková, že je klidně možné, že to bude fungovat. nejlépe, když se toho chopí někdo se schopností youtuberingu a udělá z toho show :)
24.1.2017 09:58 - Shako
Jerson píše:
Předpřipravené postavy mi hráči také často uvádí jako odrazující prvek


To by stálo za nějaký výzkum nebo aspoň hlasování. Protože si myslím, že drtivá většina hráčů to ocení.

Jerson píše:
změna se neudála a právě to vidím jako stále se opakující prvek
Ale já říkám, že u deskovek takový hráči jsou tj. spíš to není problém. Ano, dá se zapracovat na tom, jak to zlepšit.

Jerson píše:
když se u jednoho člověka má sejít chuť hrát RPG, chuť nehrát vlastního hrdinu, schopnost organizovat a vést malou skupinu lidí, schopnost motivovat a přesvědčovat kamarády, obvykle také vhodný prostor pro hru


Zrovna půlku těchto věcí (organizovat, motivovat, poskytovat prostor) nemusí dělat GM a to se dá poměrně rozumně napsat do pravidel hned někde v úvodu.


EDIT: Jersone, já vím, že tvoje práce i záliba je hledat problémy a zjišťovat, proč to nefunguje.. Ale tady si myslím, že hledáš/vidíš problémy i tam, kde nejsou nebo být nemusí. A nechceš pro tentokrát hledat i řešení? ;-) Shadow tady s námi komunikuje, tak je velká šance ovlivnit to, co se nakonec udělá a jak to dopadne - narozdíl od předchozích pokusů ala Void, Končina nebo i DrD2.
24.1.2017 11:36 - Mildar
Nahodou napad s youtube videem mi prijde dobry. A kdyz uz, tak bych to zkusil ve velkem. Pokusil bych se sehnat nejake dobre hrace, skveleho PJ a obvolal bych ruzne celebrity. Vite napriklad ze v divadle v Dejvicich(Praha) bylo nekolik let predstaveni Draci doupe? hral tam napriklad Ivan Trojan. Jasne sance je mala, ale co zkusit je oslovit, teoreticky by se tam mohl na den sehnat nekdo znamy co ma hezke vzpominky na mladi s DrD a ma chut toto propagovat (zdarma).

Nejvetsi vydaje by byly na produkci, aby to melo nejakou lepsi kvalitu, Kdyz nad tim premyslim urcite by se nasel nekdo kdo potrebuje udelat diplomovy/semestralni projekt na filmove skole.

Kdyby jsi Shadowww mel zajem o takovou propagaci tak zkusim vypomoct, budu jen rad kdyz navedu vice lidi na nasi drogovou zavis.. ehm, zabavu. Teda za predpokladu ze na konci z tebe nevyleze "DrD 2 extended - nevrat beznadeje"
24.1.2017 11:39 - York
Jerson píše:
Na youtube videa nevěřím


Možná bys pomalu měl začít. Podívej se třeba na tempo růstu subscriberů Critical Rollu nebo kanálu Matthewa Colvilla.


Ke zbytku postu: Seriously, Jersone, nepřeháníš to už trochu? JaD má od začátku stanoven cíl "vydat v češtině hru postavenou na překladu pravidel D&D 5e v rámci nově uvolněné licence".

Důvody jsou zřejmé, ale pro jistotu je zopakuju: "Dungeons and Dragons" a "D20 systém" jsou s velkou převahou nejsilnější značky na anglicky mluvícím RPG trhu - a vždycky byly. Hra postavená na těchto pravidlech má navíc velkou výhodu v tom, že bude kompatibiliní s materiály vydávanými a tvořenými pro D&D (například zmíněné youtube kanály, oficiálně i neoficiálně vydávaná dobrodružství, atd.). Nevím jak tobě, ale mně tenhle koncept dává velice dobrý smysl.

Ty teď doporučuješ, aby JaD:

- nebyla fantasy hra
- neměla GameMastera
- neměla předpřipravené postavy
- neměla classy

Uvědomuješ si, že takové rady jsou vydavateli a autorům úplně k ničemu, protože by to znamenalo zahodit celý koncept a veškerou práci a dělat něco úplně jiného?

Nemám tím v úmyslu kritizovat tvůj pohled na to, jaká hra by měla potenciál oslovit určitou skupinu hráčů - dávají celkem smysl a je dobře možné, že to tak skutečně je. To ale přece neznamená, že to je jediná skupina hráčů, kterou je možné oslovit, ani že nemá smysl nějaký jiný přístup, zvlášť když je postavený na marketingově velice solidních základech.

Já bych byl taky raději, kdyby se Skaven rozhodl jít jinou cestou, ale na rozdíl od něj nejsem ten, kdo to skutečně vydá, takže mi nezbývá než respektovat jeho rozhodnutí. Nehledě na to, že to je pořád jedna z nejlepších možných cest a potenciálně krok, který může významně pomoci všem RPGčkům.
24.1.2017 12:17 - Lokken
York #165 - nemohu než souhlasit, velmi dobře shrnuto.

Dle osobní zkušenosti z různých conů, open-gamingů, ukázkových her atd. musím poznamenat, že předpřipravené postavy hráči ve valné většině oceňovali - čím složitější herní systém, tím víc.
24.1.2017 13:51 - LokiB
Mildar: viděls tu hru v DD? https://youtu.be/wR-b3u6B2BQ?t=169
si z toho dělají dost prdel .... ;)
24.1.2017 14:12 - sirien
Jerson píše:
Na youtube videa nevěřím

Na člověka co tráví čas gamifikovanou spoluautorskou tvorbou na FB (ne, fakt tomu nebudu říkat tou zkratkou co sis vymyslel vedle) to je překvapivě zastaralý pohled na svět.

Možná Ti i začnu věřit, že si na tom FB nepíšeš s teenagerkama, když tak koukám jak fatálně Tě minula celá youtouberská teenage kultura.

(přimějte jednoho trendy youtubera ať udělá 5 minut vlog o JaD a bude to lepší reklama než intenzivní reklamní kampaň napříč časákama)

Jerson píše:
nevěřím, že hráči, kteří si chtějí zahrát tabletop RPG by se ve velké míře napřed podívali na youtube

Protože standardní způsob jak přijít k RPGčku je koupit si ho a netušit, o co de? Nebo protože je naprosto běžné, že úroveň znalosti věci v herní skupině je rovnoměrná?

Jerson píše:
Předpřipravené postavy mi hráči také často uvádí jako odrazující prvek

poslední dobou mám trochu pochybnost o kom mluvíš, když píšeš slovo "hráči". Zejména když přitom jen tak ad hoc rozporuješ dlouholeté stabilní zkušenosti z ukázkovek a tak...

Jerson píše:
Než pomáhat PJjovi být lepším PJjem mi přijde mnohem lepší a efektivnější odebírat co nejvíc odpovědnosti jednomu hráči a rovnoměrně ji distibuovat mezi ostatní.

To všichni víme... nicméně za všechny ty roky jsi o tom stále příliš mnoho lidí nepřesvědčil (ani svoje hráče - co vim tak jejich postoj je spíš "Jersonovi to vyhovuje a je to ok" než "jo, je to fakt lepší").


Shako píše:
To by stálo za nějaký výzkum nebo aspoň hlasování.

Feedback z OG RPG na GC říká, že s výjimkou her které přímo stojí na tvorbě postav jsou předpřipravené postavy velmi vítané, zejména u systémů, co hráči neznají.

I tam kde je výrazná potřeba udělat si postavu na míru (Mage) hráči preferují když jí GM připraví před GC na základě nějaké komunikace.

Dělat si vlastní postavu je preferované pouze hráči, co jdou hrát systém, který už líp znají a orientují se v něm. (Ti si obvykle explicitně řeknou jestli GM nebude vadit, když si postavu udělají sami.)
24.1.2017 14:22 - LokiB
sirien píše:
(přimějte jednoho trendy youtubera ať udělá 5 minut vlog o JaD a bude to lepší reklama než intenzivní reklamní kampaň napříč časákama)


Juchů, přesně tak jsem to v předchozí poznámce myslel. a jako vážně. Vidím to doma i u kolegů napříč firmami, že generace 10+ až 40- prostě v nějaké míře z youtuberů berou hodně informací, narozdíl od časopisů a dalších "čtecích médií", která mnozí ignorují (ne, neříkám, že nikdo nečte, jen že množství těch, co sledují youtubery a od nich se dozvídají o trendy věcech je čím dál tím významnější, zejména v té cílovce, o které byla řeč 10-40)

o tom, kdo, zda a jak je někdo schopný takové video udělat a zpropagovat však bohužel nevím nic ... jediné fráze, které v tomto spojení znám, jsou "jirka král", "teri blitzen" a "go viral" ;)
24.1.2017 14:32 - sirien
já tomu rozumim trochu víc, protože to je trend co mě zaujal, ale taky sem tomu nepropad - přijde mi to informačně neefektivní (obecně, informaci kterou odříkáš v 10 minutovym videu sem v psaný formě schopnej přijmout za 2 minuty - doslova, mám to odzkoušený a doslova odstopovaný)

Nicméně ono to má rozměr navíc, co mě neoslovuje a to že tam lidi sledujou youtubery i kvůli jejich projevu (stylu, vystupování, image... v podstatě to je moderní verze různých talk-show a Oprah atp. až na to že dneska může jít do "vysílání" každej a ne jen ten kdo si to vydupe po 15 letý kariéře v televizi na producentech). Což má pro mě ještě to negativum, že umim anglicky a zatímco v anglofonní sféře je brutálnější konkurence (a amíci se učej víc mluvit i ve škole a tak) takže ty sledovaný youtubeři maj fakt nějakej rozumnej projev a styl, tak ty český sou z většiny tristní a maj sledovanost jen protože sou česky a sem tam protože sou familiárně kchůl (stejnej efekt jako rozplývání holčiček na střední nad sportovcem z o dva ročníky vyšší třídy co chodí po chodbě abych to přirovnal).

Efektivně by mělo smysl se domluvit s nějakým zaběhlým youtuberem, ale ty to maj už jako regulerní business (natvrdo maj třeba promo smlouvy že za x periodickejch videí ročně nebo zmíňce o něčem ve videích atp. maj desítky tisíc cash bokem na ruku mimo příjmu ze samotného YouTube), takže to je buď o investici nebo o nalezení nadšence co má na svém channel k věci blízko.
24.1.2017 14:47 - Jerson
LokiB píše:
no jo, zkušenosti jsou fakt různé. znám skupinky, kde se GMování točilo postupně, každou session se střídali, protože GMovat chtěli skoro všichni. aspoň po nějaký čas.

Rozhodně nebudu popírat to, že takové skupiny existují, nebo že jsou GMmové, kteří to dělají dlouho, dobře a rádi. Ale když jsem pátral po příčinách, proč hráči nehrajou nebo proč jsou neskopojení s hrou, tak osoba GMma byla naprosto nejčastější příčinou, z různých důvodů. Každopádně mi vycházá, že většina standardních pravidel s dobrým GMmem stojí a padá - tedy pokud je GM dobrý, dokáže udělat dobrou hru i se špatnými pravidly. Pokud je průměrný, tak mu pravidla můžou pomoct udělat ucházející hru, nebo ho můžou potopit. A pokud je špatný, tak mu žádná pravidla nepomůžou. Blbé ale je, že v téhle rovnici málokdy fungují ostatní hráči - třeba že průměrný GM a skvělí hráči dá dohromady skvělou hru. To zřejmě nefunguje.
Proto jsem došel k myšlence, že by stálo za to zkusit toho na jednoho hráče nakládat co nejméně a spíše pravomoce a hlavně odpovědnost co nejvíc distribuovat mezi ostatní hráče. Tím nechci říct, že by se měl GM ze stolních her vynechat úplně, ale chci tím říct, že by se nová pravidla jako právě JaD mohly věnovat spíše zapojení ostatních hráčů, zvlášť pokud chtějí cílit na nové hráče. Protože osobně mám pocit (podpořený pozorováním a soukromým průzkumem, ale jen na omezeném vzorku), že v Česku existuje velká skupina potenciálních hráčů stolních RPG, na kterou ale žádný tvůrce pravidel ani nově vydávané systémy necílí, přesněji že o ní vůbec není, a pokud ví, tak ji ignorují a bagatelizují. Což je tedy problém, který tématiku JaD přesahuje, a už tu s ním přestanu prudit. Zmiňuju se o tom spíše jen v souvislosti s těmi nováčky a potažmo počtem stran jeho příručky.

LokiB píše:
respektuji tvoji zkušenost, přesto na univerzální fungování hraní s omezenou rolí GM zatím nevěřím.

Já jo. Před rokem jsem s překvapením zjistil, že tak hrajou tisíce hráčů. Mnoho z nich pak vůbec netuší, že existují nějaké stolní RPG, že pro RPG existují pravidla podobná deskovkám, že musí být hráč, který nemá vlastní postavu a hromadu dalších věcí.
LokiB píše:
nehledě na to, že by bylo smutné, kdyby totálně převládl jen jeden způsob hraní (ať už s absolutním GMem, nebo s distribuovaným)

Eh, cože? Způsob hraní s absolutním GMmem u nás už 25 let válcuje všechny ostatní styly ve stolních RPG, dokonce natolik, že pro mnoho hráčů je jiný styl prakticky nepředstavitelný. Navíc je často ve spojení s fantasy světem s omezeným výběrem postav, který naplňuje preference asi tak 5, možná 10% potenciálních hráčů stolních RPG.
Píše:

u nové hry stejně potřebuješ toho tahouna, který daný systém mezi svoje lidi přinese a vahou osobnosti prosadí.

To je klasický pohled, který vychází z představy silného GMma jako vůdčí osobnosti. Reálně pro RPG není vůbec potřeba. I když samozřejmě pokud mluvíš o tom, že GM přijde mezi zavedené hráče zavedeného systému a bude je chtít konvertovat, tak ano - ale to už vůbec nemluvíme o nováčccích.

Píše:
sice se herní scéna vyvíjí, ale tam, kam píšeš, ještě nedozrála.
Myslím si naprostý pak - herní scéna se už dávno vyvinula a dobrých deset let existuje paralelní svět, o kterém většina hráčů stolních RPG ani netuší, nebo ho nepovažuje za "pravé RPG", takže ho ignoruje a zesměšňuje, ale pokud jde o zapojování nových hráčů, tak tenhle styl s přehledem vede v přístupnosti. Jen jeho hráči nemají řadu poznatků, jak řešit kompikované situace a držet hru v pohybu (protože jsou tam, kde byly stolní RPG tak před třiceti lety a u nás tak před patnácti), takže samozřejmě má tenhle styl hraní řadu nešvarů, či prostoru pro zlepšení. Ale jinak je to stejné jako bys říkal, že komunita okolo youtube a netových videí obecně ještě nedozrála k tomu dělat mainstreamový obsah.

Shako píše:
To (předpřipravené postavy) by stálo za nějaký výzkum nebo aspoň hlasování. Protože si myslím, že drtivá většina hráčů to ocení.

Však ten průzkum můžeš udělat. Jen si dej pozor, abys do něj nezahrnul jen hráče, kteří RPG začali hrát díky tomu, že jim na prvním sezení někdo postavu připravil. Já se ptal lidí, kteří RPG hrát nezačali, přesněji byli od něj odrazeni. Nemožnost udělat si postavu podle své představy byla na předních místech.

Shako píše:
Zrovna půlku těchto věcí (organizovat, motivovat, poskytovat prostor) nemusí dělat GM a to se dá poměrně rozumně napsat do pravidel hned někde v úvodu.

Ano, ale to si napřed někdo další musí přečíst pravidla. A pokud jsou pravidla určena hlavně pro GMma, tak to těžko může fungovat, protože se dostáváš do kruhu.

Shako píše:
EDIT: Jersone, já vím, že tvoje práce i záliba je hledat problémy a zjišťovat, proč to nefunguje.. Ale tady si myslím, že hledáš/vidíš problémy i tam, kde nejsou nebo být nemusí. A nechceš pro tentokrát hledat i řešení? ;-) Shadow tady s námi komunikuje, tak je velká šance ovlivnit to, co se nakonec udělá a jak to dopadne - narozdíl od předchozích pokusů ala Void, Končina nebo i DrD2.

Máš dojem, že řešení nehledám? Právě proto, že Shadowww komunikuje a speciálně proto, že JaD nejsou ani DrD2, ani Končina se snažím na některé věci poukazovat i z jiného pohledu než současného většinového hráče. zkouším to z pohledu lidí, kteří se z různých důvodů hráči (stolních) RPG nestali, ač k tomu měli sklony a zkusili to. Jenže tihle hráči nepíšou na fóra o RPG a nevyjadřují se k novým pravidlům, ani o nich nikde jinde nediskutují, takže tvůrci nových pravidel nemají možnost jejich názory nijak zjistit. Často ani neví, že tito hráči existují, protože vychází z (logické, nicméně nesprávné) představy, že ti kdo RPG hrát chtějí ho už hrajou nebo mají možnost ho hrát, a koho předvedená pravidla nezaujala, ten by RPG nejspíše vůbec nehrál. Což - bohužel - není pravda.

Mildar píše:
Nahodou napad s youtube videem mi prijde dobry.

York píše:
Možná bys pomalu měl začít. Podívej se třeba na tempo růstu subscriberů Critical Rollu nebo kanálu Matthewa Colvilla.

A co si tím pomůžu? Jsem hypotetický nováček, který přijde na otevřené hraní RPG. Co mi tam řeknete? "Tady máš videa o tom, jak se RPG hraje, podívej se na to, abys získal představu?" Nebo do pozvánky na otevřené hraní napíšete "Podívejte se na tato videa, abyste získali představu"? Protože obojí vzbudí ve většině zájemců dojem "To se musím napřed podívat na video, abych to dokázal hrát?" Videa může být určená lidem, kteří už začali hrát, chytlo je to, zaujalo a chtějí se tím zabývat. Ale ne na nalákání nováčků, kteří neví, o co jde. Já jsem zkoušený hráč, a sledovat jak hraje někdo jiný je pro mě neskutečná nuda, ať jde o RPG nebo PC hru. Proč trávit čas sledováním hry někoho jiného, když bych v tom čase mohl už hrát?

York píše:
Ty teď doporučuješ, aby JaD:

- nebyla fantasy hra
- neměla GameMastera
- neměla předpřipravené postavy
- neměla classy

Ale houby. Já říkám, že by bylo dobré, aby se autoři JaD nasvou hru podívali očima lidí, kteří mají jiné preference, a zkusili vstupní nároky přizpůsobit i těmto lidem. Nikdy jsem neřekl "nemějte předpřipravené postavy", ale říkám "nemějte jen předpřipravené postavy, myslete i na hráče, kteří si už na první hře chtějí udělat postavu podle sebe". Neříkám "JaD nemá být fantasy hra", ale "ukažte hráčům, že prezentovaný fantasy svět není jediný možný, ale že je i řada dalších, značně odlišných variant, od "téměř středověké" po "high level fantasy". Což zrovna pro DnD je, nebo ne? Stejně tak neříkám "zrušte GMma", ale říkám "Myslete i na nadšené hráče, kteří do první hry chtějí přinést své nápady a počítejte s tím, že GMmové si s těmito nápady budou muset poradit. A odmítnutí není to nejlepší řešení."

Samozřejmě že nechci, aby byly JaD úplně jiné, když vychází z DnD. Ale v jednotlivých detailech můžou být o 10 nebo 20% přístupnější nováčkům, což by mohlo znamenat třeba i dvojnásobné počty hráčů.

Lokken píše:
Dle osobní zkušenosti z různých conů, open-gamingů, ukázkových her atd. musím poznamenat, že předpřipravené postavy hráči ve valné většině oceňovali - čím složitější herní systém, tím víc.

Hráči, kteří přijdou na složitý systém samozřejmě nechtějí hodinu řešit postavy a chtějí začít hrát. To ale vůbec neříká, že hráči obecně chtějí mít spíše předpřipravené postavy a že by spíše nedali přednost jednoduchému sstému, ve kterém si můžou udělat postavu podle svého přání. Já pro svých 130 hráčů na otevřených hrách CPH neměl ani jednu předpřipravenou postavu a díky tomu hráči oceňovali, že můžou svou představu o postavě převést do pravidel, nikoliv že by museli u své postavy vybrat jednu z možností.
A protože i předpřipravené postavy často během hry nepoužijou víc než čtvrtinu schopností, tak to třeba teď dělám tak, že hráč může začít jen s vymyšleným jménem a vzhledem. Schopnosti a povolání lze velmi snadno doplnit dodatečně. Pro JaD to asi není použitelné řešení, ale mohlo by třeba pomoct, pokud by měl hráč postavy vypsané všechny schopnosti s tím, že až během hry si z nich postupně vybere tři, které by chtěl použít. Nebo že dostane možnost customizace postavy - pokud bude chtít vysoký původ, vybere si nějaké schopnosti, vybavení a jednu z možných historií, pokud bude chtít být z ulice, vybere si zase z jiných sad.

Prostě se přimlouvám za zvýšení manévrovacího prostoru hráčů na prvním sezení a připomínáním, že řada věcí je zjednodušením pro rychlejší start a v plné hře to může fungovat řadou jiných způsobů.
24.1.2017 15:00 - Jerson
sirien píše:
nicméně za všechny ty roky jsi o tom stále příliš mnoho lidí nepřesvědčil (ani svoje hráče - co vim tak jejich postoj je spíš "Jersonovi to vyhovuje a je to ok" než "jo, je to fakt lepší").

Koho myslíš těmi těmi mými hráči? Iridina a A15? Protože víc jich neznáš :-)
A samozřejmě že když chci po ostaních hráčích větší zapojení, na které nejsou zvyklí, tak jim to přijde spíše náročnější než lepší. Výsledek "OK" je v tomto kontextu více než dobrý. (A možná že kdybych před lety Iridinovi neřekl "seškrtej svých 60 dovedností na polovinu" a místo toho mu řekl "dej si schopnost MacGywer", tak by to viděl úplně jinak. :-) I já jsem své hráče deset let spíše omezoval v možnostech, tak ještě aby se to na nich neprojevilo.
24.1.2017 15:56 - Log 1=0
Myslím, že k tomu, co se tady probírá, bych měl co říct. Jsem totiž takový "potenciální hráč". Nejsem nejspíš typický PH, protože by to byla první kategorie, ve které jsem typický. Jsem duší teoretik, a zjišťování, zda by mne bavilo RPG, u mne vypadá tak, že si přečtu X pravidel, a většinu článků a diskusí na jednom tematickém webu (ehm), a teprve hledám příležitost si něco zahrát, alespoň si to zkusit.

Ale k věci:
Předpřipravené (nebo dokonce naházené, br) postavy zabíjí to, co mne na RPG láká. Mám celkem jasnou představu, jaký typ hry mne láká nejvíc, a jsem připraven o tom vyjednávat, a připadá mi to (vyjednávání) spíše jako bonus, než jako potíž. Ale zároveň, až se dokopu na nějakou nováčkovskou akci, sejdu se s podobně nezkušenými hráči, se kterými si možná úplně nesednu, tak si nechci nacvičovat opravdové vyjednávání o vizích, to bychom nic nestihli, a já si chci zkusit hlavně to ostatní, co teoreticky nezjistím, a nebude se to měnit s konkrétními lidmi. To mi může být i k ničemu, když budu hrát s někým jiným. Takže na takové akci bych klidně po předpřipravené postavě sáhl a nechal někoho (GM, koho jiného) určit atmosféru atd. Svezl se. S tím, že tyhle věci si vyřeším s tou družinou, se kterou budu eventuálně později dlouhodobě hrát. Protože jsem si, mám pocit, i bez praxe, udělal obrázek o tom, jak neuvěřitelně moc se můžou hry s jinými lidmi lišit.

Ale netuším, jak to má člověk praktického založení, pro kterého je ideální způsob prvního seznámení vyrazit skoro naslepo na akci a zkusit si to.
24.1.2017 16:02 - Sparkle
Já se obávám, že ti lidi, o kterých mluví Jerson, by stejně hru ve stylu DnD nehráli, ani kdyby pro ně byla pravidla zjednodušená na třetinu. Zkoušela jsem dát přečíst Rozcestí nějakým "nongeeky" nováčkům (=lidi nezasažený stolníma RPG ani moderníma deskovkama ani počítačovýma RPG, ale provozující jiné intelektové aktivity typu chození do divadla nebo tvůrčí psaní) a vesměs mi všichni řekli, že to je na ně stále furt složitý, jejich reakce byly typu "Ten koncept je super, ale proč tam musí být vůbec nějaký házení kostkou? Proč bychom si to nemohli jen tak povídat?"

Zkrátka mi přijde, že jakmile ten člověk nemá absolutně žádný background v moderních hrách, tak se na to dívá tak extrémně odlišně, že ani kdyby se udělalo vše přesně tak, jak to chce Jerson, to nebude stačit, akorát z toho vznikne kočkopes, který se nebude líbit nikomu. Lepší je imho říct si, že JaD bude děláno pro "nováčky" nicméně to bude určitý typ nováčků, který by se dali označit jako "už zainteresovaný do moderních her", těch je vcelku dost, takže i kdyby to zasáhlo jen tento typ lidí, stále to bude mít přínos a může to významně zvýšit hráčskou základnu pro stolní RPG.
24.1.2017 16:09 - LokiB
Jerson píše:
To je klasický pohled, který vychází z představy silného GMma jako vůdčí osobnosti.


vůbec. to nemá nic společného s vůdcovství a silou. může to být klidně funny osobnost, která dá velmi na názor ostatní, a nechce je naštvat.
důležité je, že je to člověk s dostatkem entuziazmu, energie, času a chutí do hry. tím "prosazením" jsem nemyslel prosazení silou ... ale schopností ukázat lidem, proč by je to mohlo bavit, že je to opravdu bude bavit.

Co se pregenů týče ... tam jsem nepochopil tu možnost odrazení. Když se mi pregen nelíbí, tak ho prostě nepoužiju, i když tam je. V čem je ten problém?
Píše:

Myslete i na nadšené hráče, kteří do první hry chtějí přinést své nápady a počítejte s tím, že GMmové si s těmito nápady budou muset poradit. A odmítnutí není to nejlepší řešení."


Tohle je těžký oříšek ... když se sejdou k první hře lidé, kteří daný systém neznají a hned ji budou chtít upravovat svými nápady ... nepřijde mi to jako dobrý scénář.

Píše:
"nemějte jen předpřipravené postavy, myslete i na hráče, kteří si už na první hře chtějí udělat postavu podle sebe". Neříkám "JaD nemá být fantasy hra", ale "ukažte hráčům, že prezentovaný fantasy svět není jediný možný, ale že je i řada dalších, značně odlišných variant, od "téměř středověké" po "high level fantasy"


tohle by asi nemělo být těžké zahrnout, je to věc pár vět v jednom odstavečku.

máš nějaké zkušenosti s tím, že Omegu začali hrát v nějaké skupině úplně bez bez tebe, bez někoho, kdo by to znal, a hned si ji začali upravovat od prvního sezení a fungovalo jim to?
24.1.2017 17:43 - York
Jerson píše:
Jsem hypotetický nováček, který přijde na otevřené hraní RPG. Co mi tam řeknete? "Tady máš videa o tom, jak se RPG hraje, podívej se na to, abys získal představu?"


Když už prijdeš na otevřená hraní, tak ti nemusím ukazovat videa, můžu si s tebou prostě zahrát. Osobní předání zkušenosti je samozřejmě pořád nejlepší varianta.


Jerson píše:
Nebo do pozvánky na otevřené hraní napíšete "Podívejte se na tato videa, abyste získali představu"?


Tohle už smysl dává, samozřejmě ale ve formulaci: "Pokud vůbec netušíte, jak může hraní RPG vypadat, a nechcete to zkoušet naslepo, mrkněte jak D&D hraje Vin Diesel. Nemusíte se ale nic učit, všechno vám vysvětlíme na místě."

Sparkle ostatně podobnou formulaci píše do každé pozvánky na open gaming v Mephitu.

(Jen tam nemůže dát toho Vin Diesela, protože nemáme nikoho podobného, kdo by natočil video v češtině. Což je velká škoda.)


Jerson píše:
Protože obojí vzbudí ve většině zájemců dojem "To se musím napřed podívat na video, abych to dokázal hrát?"


Ta formulace je fakt celkem podstatná.


Jerson píše:
Já jsem zkoušený hráč, a sledovat jak hraje někdo jiný je pro mě neskutečná nuda, ať jde o RPG nebo PC hru. Proč trávit čas sledováním hry někoho jiného, když bych v tom čase mohl už hrát?


Podle sebe soudíš všechny ostatní. Hromada zkušených hráčů na replaye kouká, to je prostě fakt.


Jerson píše:
Já říkám, že by bylo dobré, aby se autoři JaD nasvou hru podívali očima lidí, kteří mají jiné preference, a zkusili vstupní nároky přizpůsobit i těmto lidem.


Ta hra už je ale ve všech těchto bodech napsaná!

Pláčeš prostě na špatném hrobě. Buď s tímhle oslov R&D team DnD (na to je teda už taky pozdě, ale můžeš to zkusit s příští edicí), nebo oslov NAKLADATELE, ať se rozhodne vydat hru podle tvých představ místo hru postavenou na překladu D&D. Autoři JaD ti vyhovět nemohou, ani kdyby chtěli - mají od nakladatele nějaké zadání a když ho nesplní, nakladatel to jednoduše nevydá.


Jerson píše:
Neříkám "JaD nemá být fantasy hra", ale "ukažte hráčům, že prezentovaný fantasy svět není jediný možný, ale že je i řada dalších, značně odlišných variant, od "téměř středověké" po "high level fantasy"


Což by v kontextu pravidel DnD znamenalo vydat hned několik příruček, protože tyhle věci jsou zadrátované do class designu. V DnD to samozřejmě udělat jde a jsem si skoro jistý, že v pravidlech se to dočteš, ale základní koncept systému prostě není stavěný na tom, abys v něm improvizoval úplně cokoliv - když to uděláš, tak ti drtivá většina příručky bude úplně k ničemu a budeš si muset brutálně houserulovat. Což přístupnosti nováčkům fakt nepomůže.


Jerson píše:
Stejně tak neříkám "zrušte GMma", ale říkám "Myslete i na nadšené hráče, kteří do první hry chtějí přinést své nápady a počítejte s tím, že GMmové si s těmito nápady budou muset poradit. A odmítnutí není to nejlepší řešení."


Což ta pravidla samozřejmě říkají a dávají hráčům a GMovi návod, jak si s tím poradit - ovšem v rámci pravidel D&D. DnDčkové řešení požadavku hráče toužícího hrát postavu, která nesedne do žádného existujícího povolání, je vytvořit pravidla pro nové povolání (případně upravit nějaké stávající). A důvod pro to je, že ta hra je od začátku stavěná na jiný styl hry, než od něj chceš - hlavní deviza pravidel D&D je právě to, že si nemusíš vymýšlet své vlastní classy, naopak máš jasně daná pravidla se spoustou možností a schopností, které v průběhu hry získáváš.

To, co chceš, je kompletní redesign jednoho ze základních stavebních kamenů D20 systému - jinak řečeno chceš, aby to nebyl D20 systém.


Jerson píše:
A protože i předpřipravené postavy často během hry nepoužijou víc než čtvrtinu schopností, tak to třeba teď dělám tak, že hráč může začít jen s vymyšleným jménem a vzhledem. Schopnosti a povolání lze velmi snadno doplnit dodatečně. Pro JaD to asi není použitelné řešení, ale mohlo by třeba pomoct, pokud by měl hráč postavy vypsané všechny schopnosti s tím, že až během hry si z nich postupně vybere tři, které by chtěl použít. Nebo že dostane možnost customizace postavy - pokud bude chtít vysoký původ, vybere si nějaké schopnosti, vybavení a jednu z možných historií, pokud bude chtít být z ulice, vybere si zase z jiných sad.


Tohle je sice dobrá poznámka, ale zase pro změnu pro organizátory a GMy konkrétních otevřených hraní. Pravidla D&D na to samozřejmě nástroje mají - standardně si hráči postavy sami tvoří, nehraje se s předpřipravenými. To, že si hráč další schopnosti vybírá postupně, je navíc úplně v jádru class&level systému.
24.1.2017 17:53 - Ebon Hand
Jerson píše:
Nikdy jsem neřekl "nemějte předpřipravené postavy", ale říkám "nemějte jen předpřipravené postavy, myslete i na hráče, kteří si už na první hře chtějí udělat postavu podle sebe". Neříkám "JaD nemá být fantasy hra", ale "ukažte hráčům, že prezentovaný fantasy svět není jediný možný, ale že je i řada dalších, značně odlišných variant, od "téměř středověké" po "high level fantasy". Což zrovna pro DnD je, nebo ne? Stejně tak neříkám "zrušte GMma", ale říkám "Myslete i na nadšené hráče, kteří do první hry chtějí přinést své nápady a počítejte s tím, že GMmové si s těmito nápady budou muset poradit. A odmítnutí není to nejlepší řešení."

Tohle si napsal dobře, ale zcela upřímně musím říct, že jsem to ve tvých předchozích příspěvcích neviděl. Viděl jsem tam tradiční kritiku, jak to mají špatně a prosazování vlastního modelu hraní, které je až příliš často omílaný a chápu, že je zde část lidí na to alergická. Upřímně, já ty pasáže igniruji, protože už nemám energii jim oponovat. :-) Stejně s tvým pohledem na hru nesouhlasím, naštěstí mi ho nikdo kolem mě nenutí. :-)
A měl by si něco udělat s tím pohledem na youtube, máš úplně zcestnou představu. Youtubeři udávají trend, mládež se vší pravděpodobností uvidí dřív to video, než zjistí, že je nějaké RPG.
Touto cestou rozhodně jděte. Dost intenzivně ji používáme v práci a to jsme megakonzervativní obrfirma.

Shadowww: jen zcela zkráceně, zapracujte na tom, aby aspoň úvodní část byla co nejvíce poutavá a chytlavá, v té pasáži se rozhoduje, zda to lidi budou číst dál. Líbí se mi klasický konzervativní koncept, mám podobný pohled jako Sparkle. Některé zdejší názory jsou dost subjektivní, řiďte se tím, čemu věříte a kam jste schopni co nejlépe napnout své síly. Máte dost peněz na vydání?
24.1.2017 18:00 - York
Sparkle píše:
Lepší je imho říct si, že JaD bude děláno pro "nováčky" nicméně to bude určitý typ nováčků, který by se dali označit jako "už zainteresovaný do moderních her", těch je vcelku dost, takže i kdyby to zasáhlo jen tento typ lidí, stále to bude mít přínos a může to významně zvýšit hráčskou základnu pro stolní RPG.


Přesně tak. Ono navíc až tolik nevadí, že někoho nalákáš na hru, kterou by si asi nevybral, když by už měl zkušenosti, znal několik systémů a věděl, co ho při hraní RPGček nejvíc baví a která z těch her to nejlíp podporuje. Nováček dokonce ani nemá potřebné zkušenosti, aby mohl říct "ta pravidla vlastně nejsou moc dobrá". Mnohem víc jde o to, jak ho to chytne ze sociálního hlediska - tedy jak mu sedne společná zábava s přáteli, kde jsou možnosti prakticky neomezené (možná ne úplně neomezené, ale rozhodně mnohonásobně volnjší, než cokoliv jiného, co zná).

DnD dobře funguje jako startovní systém i pro hráče, kteří pak přejdou na něco jiného, převážně kvůli tomu, že je tak známé a propagované. Podstatný ale je hlavně to, že to fakt funguje.
24.1.2017 18:14 - York
LokiB píše:
Tohle je těžký oříšek ... když se sejdou k první hře lidé, kteří daný systém neznají a hned ji budou chtít upravovat svými nápady ... nepřijde mi to jako dobrý scénář.


Takhle by to bylo v případě klasické (DnD-like) hry. Pak máš ale hry jako Fate, Jersonovo CPH nebo Omegu, nebo třeba to, co teď hraju já, které s tím počítají od začátku a nemají žádné předpřipravené classy. Ve Fate prostě řekneš "Jsem roztržitý universitní profesor", dostaneš na to aspekt, pár dovedností a hraješ. Pointa hry není využívat schopnosti, které postupně získáváš a vybíráš si je z hromady připravených, ale využívat toho, co si slovně popíšeš.
24.1.2017 18:31 - sirien
Jerson píše:
Před rokem jsem s překvapením zjistil, že tak hrajou tisíce hráčů

Ne nezjistil, ne, nehrají

Je jedno, kolikrát tu zopakuješ svůj nesmysl o tom, že dopisování příběhu na střídačku je RPG, pokaždý Ti odepíšu, že to k RPG o kterém je tenhle web má asi tak blízko jako MMO RPG.

Konečně si pro to najdi nějakej patřičnej název a začni to rozdělovat.

A mimochodem nakouk sem do té FB skupiny o které píšeš, že to není sbírka po vlhké Twilight fanfiction toužících náctek a ty "herní" inzeráty tam nejsou nic jiného (a Tvůj příklad u sousedů o tom jak vypadá kus odehrané scény taky ne).


Já Ti neberu, že Tě to baví a že to je legit volnočasová aktivita jako každá jiná, ale přestaň tu dělat bordel v pojmech a tvrzeních tím, že házíš na jednu hromadu věci, co k sobě nepatřej.


Hm, dorazila mi společnost na org sraz, tak ke zbytku večer.
24.1.2017 18:47 - Shako
Jerson píše:
Ale když jsem pátral po příčinách, proč hráči nehrajou nebo proč jsou neskopojení s hrou, tak osoba GMma byla naprosto nejčastější příčinou, z různých důvodů. Každopádně mi vycházá, že většina standardních pravidel s dobrým GMmem stojí a padá - tedy pokud je GM dobrý, dokáže udělat dobrou hru i se špatnými pravidly. Pokud je průměrný, tak mu pravidla můžou pomoct udělat ucházející hru, nebo ho můžou potopit. A pokud je špatný, tak mu žádná pravidla nepomůžou. Blbé ale je, že v téhle rovnici málokdy fungují ostatní hráči - třeba že průměrný GM a skvělí hráči dá dohromady skvělou hru. To zřejmě nefunguje.


Tady se tváříš jakoby "být GM" byl atribut (neměnný - jakým GM se narodíš takovým navždy budeš), ale já bych řekl, že je to jednoznačně skill (který se logicky zlepšuje s tím, když ho používáš a zajímáš se o to, jak je zlepšit).

Myslím, že moje první hry musely být dost špatné (hodnocení dnešní optikou) nebo aspoň ne dost dobré (nějaké railroady, pravidle nehodící se k settingu atp.). I moje první dvě kampaně (každá zhruba rok) byl spíš znouzecnost, první bylo něco jako "Hej, já už dělám GM přes rok a teď už se mi nechce.. nechcete někdo udělat taky nějaký příběh?", druhé pro změnu "Hej, tady jsou nějací hráči rpg a já jsem jediný, kdo už GM někdy dělal, tak to vezmu.".

Můj pocit, že už to GMování dělám tak nějak dobře, abych se s tím mohl ukázat na veřejnosti (OG na GC) je tady aspoň u mě hromada hodin času a spousta přečtených pravidel a článků. A to si pořád říkám, že mám co zlepšovat.

Tak nějak nechápu, na co si ti tvoji hráči stěžují...

Ano, problém je vždycky v GM, ale tak to hodně záleží na tom z čeho se ti GM berou... A tady si myslím, že příručky a (zejména části o skupině a vedení hry) mají drtivě největší podíl na tom, jací GMové jsou.


Jerson píše:
Shako píše:
Zrovna půlku těchto věcí (organizovat, motivovat, poskytovat prostor) nemusí dělat GM a to se dá poměrně rozumně napsat do pravidel hned někde v úvodu.

Ano, ale to si napřed někdo další musí přečíst pravidla. A pokud jsou pravidla určena hlavně pro GMma, tak to těžko může fungovat, protože se dostáváš do kruhu.


Ne, stačí, když si to přečte ten GM, aby věděl, že se o tu "práci" mimo tvorbu příběhu může podělit s ostatními. Navíc nadšení hráči to často udělají za něj. Ale možná se jen opět míjíme v té cílové skupině. Hráče, které si přestavuji já, to imho spíš zvládnou s nějakou šancí, když se o tom nezmíníš (v příručce). S nějakou menší šancí, když do pravidel napíšeš pravý opak. A s nějakou větší šancí, když to do pravidel někde vhodně napíšeš (ne do druhého dodatku, který nikdo nepřečte a zase ne hned za začátek na téma "Co jsou to rpg", které většina nenových hráčů přeskočí). Ty zjevně vidíš nějaké jiné hráče.


Nemyslím si, že nehledáš řešení. Ale zdá se mi, že hledáš řešení "out of the box" v době, kdy ten box je jasně určený - bude to prostě fantasy rpg s GM a to se aktuálně již změnit nedá. Dá se udělat hodně, aby to nebylo poslední rpg, které hráči budou hrát. Ale nedá se udělat nic s tím, že to bude pro nějaké hráče bude jejich první rpg.
24.1.2017 19:36 - LokiB
York píše:
Ve Fate prostě řekneš "Jsem roztržitý universitní profesor", dostaneš na to aspekt, pár dovedností a hraješ. Pointa hry není využívat schopnosti, které postupně získáváš a vybíráš si je z hromady připravených, ale využívat toho, co si slovně popíšeš.


To, ale není upravovaní hry, o kterém jsem psal, to je její hraní. Stejně, jako si v DnD vybíráš skilly a nastavuješ atributy, tak si ve Fate vymyslíš aspekt. je to volnější, někomu to vyhovuje, ok, ale není to upravování hry.
Upravování hry by bylo, kdyby si na prvním sezení Fate, aniž by pravidla znali, řekli "hmm, vyvolávání aspektů za fatepointy se nám nelíbí, místo toho budem za každé vyvolání platit dolar do společné kasy na brambůrky a kolu". Nebo, budeme hrát úplně bez stresu, protože stres v nás vyvolává stres.

Stejně tak, když si parta lidí, kteří pravidla nikdy nečetli, RPG nehráli, sejde a jeden z nich si vybere aspekt "Týpek s mečem", tak se vsadím, že podstatnou část večera pak budou trávit dohadováním, co to vlastně umožňuje a jestli to v týhle situaci může nebo nemůže vyvolat.
A když tam bude někdo zkušený, kdo jim to podá a během 2 či 5 minut vysvětlí, tak to vstřebají celkem rychle.

Nevěřím tomu, že komplexní pravidla RPG jde napsat tak, aby si je mohla vzít kterákoli parta nadšenců a bez znalostí, a bez problému s nimi hned sama hrát. Aniž by často zaškobrtli. Ok, Jerson třeba nebude souhlasit.
Ostatně fóra k jednotlivým mainstream hrám, FAQs, Sage corners atd jsou mi důkazem. RPG prostě není BANG! či Dostihy a sázky. Někdo to pobere, někdo ne.

Co se youtube/video věcí týče ... bych tu rozlišoval dvě věci
1. propagaci
2. pomoc a výuku

zaplacený/nadšený dobrý youtuber nebo kvalitní spot/viral video dokáže přilákat hafo zájemců. což je určitě fajn. ovšem neudrží u hry nikoho
pomocný videa pak nepřilákají nové lidi, ale mají potenciál udržet hráče, kteří zájem projevili, o hře vědí, jen třeba potřebují nějak pomoc, něco předvést.

a obecně:
to, že někdo dokáže vyměnit baterku/žárovku v autě podle textového popisu na půlce A5 je fakt. ale nic to nemění na tom, že jsou tam venku miliony lidí, kteří to takto nedají, zatímco dvouminutové video je pro ně záchranou.
Vzhledem k tomu, že se pohybuju v byznysu softwaru, tak v praxi často vidím mezi lidma, že někteří sáhnou po psané příručce a jiní dají přednost výukovému videu.
Není to o tom, že by jedni byli lepší než druzí, někdo lépe chápe čtené, někdo potřebuje vizuální vjem, který mu to prostě rovnou zasadí do správného významu/kontextu. A jsou lidi, kterým vyhovuje podcast.
24.1.2017 20:54 - York
LokiB píše:
To, ale není upravovaní hry, o kterém jsem psal, to je její hraní. Stejně, jako si v DnD vybíráš skilly a nastavuješ atributy, tak si ve Fate vymyslíš aspekt. je to volnější, někomu to vyhovuje, ok, ale není to upravování hry.


No však jo, proto jsem taky uváděl Fate jako příklad hry, která je na takovou volnost stavěná.

Samozřejmě je to ale za cenu toho, že pak nemůžeš mít tak mechanicky zajímavé a různé schopnosti přímo v základních pravidlech. Čím mechanicky obecnější to chceš mít, tím míň se můžeš vyřádit na konkrétních vychytávkách.
25.1.2017 00:00 - sirien
Jerson píše:
tvůrci nových pravidel nemají možnost jejich názory nijak zjistit.

Někdy přemejšlim, co bysme dělali, kdybysme tu neměli takového proroka jako si Ty - člověka schopného čerpat ze studnice moudrosti jenž je nám ostatním neosvíceným zcela nedostupná.

(zcela vážně si prosím znovu přečti, cos napsal a jak si to zformuloval)

Píše:
říkám "nemějte jen předpřipravené postavy, myslete i na hráče, kteří si už na první hře chtějí udělat postavu podle sebe"

Hm. A co Tě vede k domněnce, že na ně nemyslí? Tak ze zájmu.

Píše:
Ale v jednotlivých detailech můžou být o 10 nebo 20% přístupnější nováčkům

...v porovnání s čím?

(malý, ale důležitý chybějící detail - víš co, např. "o 10% přístupnější než Končina" je pořád dost zoufalý výsledek...)

Píše:
Já pro svých 130 hráčů na otevřených hrách

Jen?

Promiň.

Trochu divná struktura argumentu. Možná, že kdybys pro někoho někdy nějakou tu postavu předpřipravit zkusil, abys třeba měl i nějaké srovnání, tak by to vyznívalo přesvědčivějc.

Jerson píše:
Koho myslíš těmi těmi mými hráči? Iridina a A15? Protože víc jich neznáš :-)

Protože na Dálavě si nikdy s nikym nehrál?

(btw. divil by ses, ale dokonce sem na místech kdes vůbec nebyl narazil na lidi, co s Tebou hráli...)


Sparkle píše:
Zkoušela jsem dát přečíst Rozcestí nějakým "nongeeky" nováčkům

Nějakou dobu sem to pouštěl bokem, ale když to bereš do diskuse jako argument: Vzala si FAE a přepsalas ho do úplně jiné stylizace a stylového vyznění s tím, že chceš "zlepšit přístupnost pro nováčky" a to zejména "dívky" a "teenagery".

Tak sem tenkrát ze zájmu vzal FAE a Rozcestí a dal to přečíst několika různým lidem, specificky dívkám/slečnám/ženám a teenagerům. Celkem asi dvanácti, něco RPGčkaři (ten typ co zná tak dva tři systémy), něco larpeři (resp. larperky) a něco obecně non-RP jedinci. Dával sem jim to číst v různém pořadí (pokaždé opačném než u předchozí osoby, takže to asi nevyšlo úplně rovnoměrně, ale tak +-).

Výsledek byl pro mě poměrně očekávaný, ale nečekaně jednoznačný - do jednoho všichni prohlásili, že FAE originál přebíjí FAE Rozcestí; míra ve které se tak vyjádřili se lišila, nicméně všichni to řekli docela bez váhání a věci které zmiňovali jako důvody se shodovaly, mezi nimi i vysvětlení pravidel (a ukázkové postavy... ty z Rozcestí to u holek prošvihly výrazně víc než u kluků a u ne-RPGčkařů víc než u RPGčkařů).

Tzn. nic ve zlém, ale k lákavosti Rozcestí pro nováčky jsem poněkud rezervovaný a mé původní pochybnosti o jeho coolness-levelu se tímhle dost posílily.


York píše:
Tohle je sice dobrá poznámka, ale zase pro změnu pro organizátory a GMy konkrétních otevřených hraní.

Bohužel nemáme Jersonův mystický zdroj moudrosti a tak nemáme žádné informace o tom, co by se v tomhle směru hráčům líbilo. Pokusíme se to napravit, hned na jarním srazu teď navrhnu zainvestovat a poslat pár orgů na výpravu do Tibetu, aby tam došli patřičného osvícení.


LokiB píše:
Nebo, budeme hrát úplně bez stresu, protože stres v nás vyvolává stres.

Lepší rovnou vědět, že chytneš následek - to napětí a nejistota se stresem sou úplně nesnesitelný.

(sorry, nemoh sem jinak... :D )
25.1.2017 00:54 - Sparkle
Vidíš já to mám zas opačně, mnoho lidí si mi stěžovalo na FAE, že to podle toho nechápou a že tam je málo příkladů. Mám pocit, že s tímhle to nesouvisí, FAE by dopadlo podobně u těch lidí, kterým jsem to dávala přečíst já. Jim vadilo vůbec to, že se tam má házet kostkama.
25.1.2017 02:44 - sirien
No, tak prozačátek FAE nebylo nikdy zamýšlené jako entry pro náhodné nováčky (a nechápu, kde se tenhle nesmysl vzal, má to asi tak stejnou logiku jako kdyby někdo bral za entry GURPS Lite nebo True 20 - tyhle osekané deriváty sou určené lidem, kteří tuší, co dělaj nebo na předhození nováčkovi co se přidává k někomu kdo ví co dělá aby zrychleně chytnul aspoň základy).

Popravdě ani Core neni pro nováčky... mám pochybnost jestli Evil Hat vůbec kdy zamýšlel dělat něco jako entry pro nováčky (podobně jako Pelgraine - ostatně RDL např. do Ashen Stars natvrdo napsal "tahle kniha je určená lidem, co vědí, co je RPG")

Na druhou stranu celej tenhle nováčkovskej syndrom je podle mě na fórech uměle vykonstruovaná pitomost kdy lidi hledaj problém kde neni (a samozřejmě ho najdou). Brečet nad absencí nedotčených nováčků je nesmysl asi na úrovni toho kdyby se vydavatel Gaimana rval za vlasy, že si Gaimanovy knížky nekupujou náhodní návštěvníci knihkupectví co o Gaimanovi nikdy neslyšeli.

Takhle se RPG nešíří, nikdy nešířilo a nikdy šířit nebude.

A bez ohledu na apokalyptické řeči co čtu na fórech co tři až čtyři roky od doby co sem na ně přišel, tak RPG trh rozhodně moc netrpí. Celosvětově a ani u nás.

Lidé k RPG přichází z valné většiny na pozvání do hry nebo přinejhorším na doporučení. Vždycky to tak bylo, pořád to tak je a v budoucnu se to nezmění.

Nováčkovsky přívětivá hra neni hra kterou někomu vrazíš do ruky a pak si smutná z toho že se ptá, proč tam má házet kostkami (což, nic ve zlém, ve mě vzbuzuje spíš otázky ohledně toho cos mu probohy řekla když si mu tu knížku dávala, spíš než pochybnosti o jejím obsahu). Nováčkovsky přívětivá hra je hra u které hráč co nově přijde do skupiny nemá problém se zorientovat a třeba po jedné nebo dvou session zasvětit někoho nového.


EDIT: pokud si chtěla vydat virgin-entry produkt, tak si neměla vydávat Rozcestí, ale měla si vydat něco jako DnD Starter set nebo World of Darkness dema. Což, mimochodem, jsou jediné skutečně virgin-entry věci které kdy byly u RPG vydané.
25.1.2017 03:09 - Sparkle
Rozcestí nebylo virgin-entry produkt, na to bych si netroufla u prvotiny, kterou jsme lepili bez předchozí zkušenosti s vydáváním knížky. Že se to nedávno dostalo do rukou pár "zcela nedotčeným" lidem, který to pak okomentovali, vzniklo víceméně spontánně, když si to koupila moje teta ze zvědavosti, co že to neteř jako vyrobila, a na to se nabalilo pár jejích známých. Já jsem spíš čekala, že to úplně odmítnou, že jim to přijde jako blbost úplně z principu, princip jim ale přišel v pohodě, seklo se to v momentě, kdy se tam objevilo první pravidlo a první kostka. Tak nějak mi z toho vyplynulo, že u těchto lidí by pohořelo cokoliv složitějšího než bezkostkový storytellingový freeform. Na DnD starter set ani na WoD dema bych si nevsadila.
25.1.2017 05:02 - Colombo
"virgin-entry produkt" o jakých produktech se tu vlastně bavíme? Furt RPG?
25.1.2017 05:10 - Colombo
Je tady nějaká apka, v podstatě prodávané dobrodružství, kde by bylo všechno rozepsané se stromem atp.?

Něco jako gamebook pro PJ, že by pak šel scénu za scénou, popsal co je napsané, odehrálo by se to a podle odehrání by si prakticky vybral další scénu spojenou se současnou.

To by byla super věc, která by mohla naučit lidi stavět a vést dobdrodružství. Ni?
25.1.2017 08:11 - PetrH
Tak co kdo ho ma vetsiho? Drak ci eunuchovic upirovilodlak z fb nebo nekdo jiny (Marťo promin tebe by nebylo fer zahrnovat;) )
Kazdy si vyberte sve rpg a kazdemu bude pridelen drak na souboj... rozhoduje bozi soud.
(Se omlouvam jsem si nemohl pomoci)
25.1.2017 09:25 - Jerson
LokiB píše:
Co se pregenů týče ... tam jsem nepochopil tu možnost odrazení. Když se mi pregen nelíbí, tak ho prostě nepoužiju, i když tam je. V čem je ten problém?

Pokud přijdeš na otevřené hraní a máš možnost buď vzít připravenou postavu, nebo zkoušet pochopit pravidla a za podobně krátký čas udělat postavu podle své představy, tak s tím druhým neuspěješ, navíc budeš v časovém tlaku, protože ostatní budou mít postavy vybrané a budou na tebe čekat.

Sparkle píše:
Zkoušela jsem dát přečíst Rozcestí nějakým "nongeeky" nováčkům (=lidi nezasažený stolníma RPG ani moderníma deskovkama ani počítačovýma RPG, ale provozující jiné intelektové aktivity typu chození do divadla nebo tvůrčí psaní) a vesměs mi všichni řekli, že to je na ně stále furt složitý, jejich reakce byly typu "Ten koncept je super, ale proč tam musí být vůbec nějaký házení kostkou? Proč bychom si to nemohli jen tak povídat?"

Pokud je myšlenka "směřovat pravidla hlavně na GMma, který je předá hráčům", tak samozřejmě není řešením dát pravidla číst takovým nováčkům, nepoberou je. Ale přitom mi řada hráčů (hlavně holek) říká, že funguje stylem "já řeknu co chci a GM to nějak zpracuje nebo mi poradí. Kdybych si měla číst pravidla, tak se v nich úplně ztratím". Takže proto říkám, že pro přilákání takových hráčl by stačilo dát jim víc "zajímavých" pravomocí, hlavně popisovacích, a nezatěžovat je přesným počítáním čísel. Samozřejmě že ti, kteří chtějí hrát jen bez pravidel stejně DnD hrát nebudou, ale můžou hrát ti (nebo ty), kteří / které zvládnou fungovat ve zjednodušeném pravidlovém módu.

LokiB píše:
vůbec. to nemá nic společného s vůdcovství a silou. může to být klidně funny osobnost, která dá velmi na názor ostatní, a nechce je naštvat.

Možná jsem měl napsat "Schopného GMma". Prostě očekáváš, že to bude nejaktivnější člen skupiny, který bude mít řadu schopností jak organizovat a zapojovat hráče. Přičemž příručky je takové věci moc neučí, protože na to ani nemají prostor, takže buď se takový člověk najde, nebo ne. Přičemž mám dojem, že to "nebo ne" nastává až nepříjemně často.

LokiB píše:
když se sejdou k první hře lidé, kteří daný systém neznají a hned ji budou chtít upravovat svými nápady ... nepřijde mi to jako dobrý scénář.

Kdo říká "upravovat"? Jde o to, aby (jen jako ilustrační příklad) třeba na jejich nápad "hodím po něm půllitr" jim GM neřekl "no, víš, nemáš boj improvizovanými zbraněmi, takže budeš mít postih a malou šanci na úspěch - nechceš po něm raději hodit dýku, na kterou budeš mít bonus?"

LokiB píše:
máš nějaké zkušenosti s tím, že Omegu začali hrát v nějaké skupině úplně bez bez tebe, bez někoho, kdo by to znal, a hned si ji začali upravovat od prvního sezení a fungovalo jim to?

Jo. Před pár lety mi napsal jeden hráč, že vzali Omegu a hrajou podle ní klasickou fantasy s magií a klasickými kouzly a funguje jim dobře, jen chtěl upřesnit některé drobnosti. Přitom já s běžným použitím kouzel vůbec nepočítal.
Ještě o sedm let předtím mi jeden člověk na přednášce řekl "Z CPH jsem vyhodil všechny duševní vlastnosti, které nepotřebuju, a hraju podle toho Fallout" - a já si přitom myslel, že duševní vlastnosti jsou potřeba pro vyvážení postav.
Takže jo, děje se mi to. Ale není to to co jsem měl namysli.

York píše:
Podle sebe soudíš všechny ostatní. Hromada zkušených hráčů na replaye kouká, to je prostě fakt.

Stále v této diskusi řeším nováčky.

Ebon Hand píše:
A měl by si něco udělat s tím pohledem na youtube, máš úplně zcestnou představu. Youtubeři udávají trend, mládež se vší pravděpodobností uvidí dřív to video, než zjistí, že je nějaké RPG.

Ebone, předpokládám, že mi můžeš říct, s kolika lidmi spadající do kategorie "mládež" jsi o tom mluvil. Pokud někdo za dvacet let minul existenci stolních RPG, dovedu si celkem snadno představit, že naprosto mine i existenci videí o hraní stolních RPG.Shako píše:
Nemyslím si, že nehledáš řešení. Ale zdá se mi, že hledáš řešení "out of the box" v době, kdy ten box je jasně určený - bude to prostě fantasy rpg s GM a to se aktuálně již změnit nedá. Dá se udělat hodně, aby to nebylo poslední rpg, které hráči budou hrát. Ale nedá se udělat nic s tím, že to bude pro nějaké hráče bude jejich první rpg.

Dá se velmi mnoho udělat s tím, jak bude první hra prezentovaná, zda jako omezený systém,k de si vybereš z toho co je nabízené a hraješ jen to co máš povolené, nebo zda si uděláš postavu, která se pak sladí s nějakou classou v pravidlech a jednotlivé nápady během hry se řeší pomocí nějaké sady pravidel.
Já samozřejmě nechci, aby se měnilo základ pravidel. Jen přístup k hráčům na prvním sezení.

sirien píše:
A mimochodem nakouk sem do té FB skupiny o které píšeš, že to není sbírka po vlhké Twilight fanfiction toužících náctek a ty "herní" inzeráty tam nejsou nic jiného (a Tvůj příklad u sousedů o tom jak vypadá kus odehrané scény taky ne).

Když se někdo podívá na RPGF nebo sem na D20, uvidí tu kilometrové debaty o hádkách kvůli pravidlům a jiným kravinám, od Scimitaru po Void. Odnese si názor, že hráči stolních RPG jsou banda debilů, která hraje deskovku, říká tomu "Roleplaying" a myslí si, že sežrali všechnu moudrost světa. Co hůř, takový názor (až na hraní deskovek) si odnáší i hráči, kteří stolní RPG hrajou.
Pokud jsi nakouknul do skupiny na FB (jsem celkem v pěti, kteoru z nich máš namysli), viděl jsi to, co řada hráčů netových RPG označuje jako "odpad" - něco jako se my díváme na hráče, kteří chodí po čtverečkových jeskyních a vymlacují skřety pomocí stručných vět "má to za pět". Pokud si z toho uděláš závěr o všech hráčích a jejich stylu, je to tvoje věc.sirien píše:
Někdy přemejšlim, co bysme dělali, kdybysme tu neměli takového proroka jako si Ty - člověka schopného čerpat ze studnice moudrosti jenž je nám ostatním neosvíceným zcela nedostupná.


Nevím. Když jsem před třinácti nebo kolika lety přišel na Czech DnD, abych obhajoval existenci CPH, které tam předložila moje tehdejší přítelkyně, všichni se tam tvářili, že dělat na vlastních českých pravidlech je úplná ztráta času, protože to nikdo hrát nebude a DnD Rulez. A hrát v RPG něco jiného než fantasy, víc reálného? Co bys tam chtěl hrát, jak chodíš do práce nebo do školy? Nefantasy RPG by nikoho nezajímalo.

Takže pokud chceš odpověď - nevím co byste dělali vy, ale někteří by stále byli uzavřeni ve svých bublinách a představách, že jejich přístup ke hře, jejich názvosloví a jejich názory jsou ty jediné pravé, a kdo je nechápe nebo chce hrát jinak, vůbec si nezaslouží patřit do elitní kategorie s nálepkou Hráč RPG.
Vím, CO jsem napsal a JAK jsem to zformuloval. Udělal jsem to úmyslně. A nečekám žádný rychlý efekt. Někteří hráči na původním Czech DnD změnili názor na mé myšlenky až po třech nebo čtyřech letech, nečekám že bych při své nižší aktivitě dokázal totéž za rok (u tebe to nečekám vůbec, buď v klidu).

Ostatně mi ani nejde o to, abys uznal netové hry jako RPG. Jediné co říkám je to, že potenciálních nováčků na (stolní) RPG jsou mraky, jen se daří nepřitáhnout či přímo odradit určitými přístupy (po kterých obvykle následují stestky na to, jak hráčů RPG ubývá) a tak navrhuju, co by se s tím dalo dělat jiného. A nikoliv úpravou pravidel v knížce, ale jiným přístupem při prvních hrách.

LokiB píše:
Nevěřím tomu, že komplexní pravidla RPG jde napsat tak, aby si je mohla vzít kterákoli parta nadšenců a bez znalostí, a bez problému s nimi hned sama hrát. Aniž by často zaškobrtli. Ok, Jerson třeba nebude souhlasit.

Otázka je, jak moc ta pravidla musí být komplexní, a další otázka je, zda už někdo zkusil taková pravidla napsat. Zaškobrtnutí není problém. Přístup "když se ti nelíbí knížka pravidel, běž si hrát s teenkama na FB nějaké romance, ale opovaž se tomu říkat RPG" jako problém vidím.sirien píše:
Trochu divná struktura argumentu. Možná, že kdybys pro někoho někdy nějakou tu postavu předpřipravit zkusil, abys třeba měl i nějaké srovnání, tak by to vyznívalo přesvědčivějc.

Tady mám samozřejmě srovnání s Omegou, kde hráčům dávám na výběr si postavu buď udělat, nebo si ji vybrat z těch, které se už ve hře vyskytly. Na druhou stranu těch postav jsem nabízel obvykle okolo třiceti. Poměr byl cca půl na půl, tedy půlka hráčů si vybrala, půlka vytvořila novou postavu, takže počet postav konstantě narůstá. Na druhou stranu jen málo z mých hráčů byli úplní nováčci.

sirien píše:
Bohužel nemáme Jersonův mystický zdroj moudrosti a tak nemáme žádné informace o tom, co by se v tomhle směru hráčům líbilo.

S přístupem "to co dělají není RPG" a označením "po vlhké Twilight fanfiction toužící náctky" to ani nemáš šanci zjistit. Ostatně doufám, že se mi některé z nich podaří nalákat na FF, abych si s nimi mohl zahrát naživo, a abys jim to označení mohl říct do očí. Nebo taky ne, a pak bys třeba mohl kousek mého mystického zdroje moudrosti využít.

Nicméně už jsem řekl vše, co jsem mohl, a dál diskusi plevelit nechci.
25.1.2017 09:44 - LokiB
sirien: jen pro zajímavost ... čím se podle tebe liší třeba DnD Starter set třeba od Savage Worlds Test Drive, co se virgin-entry přívětivosti týče? Mi to přišlo strukturou i obsahem podobný (ok, DnD SS má 2x tolik stran)

Jerson píše:
Pokud přijdeš na otevřené hraní a máš možnost buď vzít připravenou postavu, nebo zkoušet pochopit pravidla a za podobně krátký čas udělat postavu podle své představy, tak s tím druhým neuspěješ, navíc budeš v časovém tlaku, protože ostatní budou mít postavy vybrané a budou na tebe čekat.


Absolvoval jsem jedno otevřené hraní, nedávno DSA s Tarfillem. Dostali jsme pregen postavy, které Tarfill ještě trochu doladil, co se backgroundu týče. U standardně komplexních pravidel, co se postav týče, by to tam asi jinak nešlo, když to bylo bráno jako "první seznámení s novým systémem". V časovém rámci, který byl k dispozici, bys tam ty postavy nestihl ani pořádně vytvořit.
Což třeba v Omeze či Fate nevadí, protože je stavěná měkce, co se postavy týče. DSA je oldskool systém, s milionem skillů a vlastností a od nich odvozených statů atd Řekl bych, že DnD / JaD je v tomhle podobnější DSA než Omeze, tedy pregen je minimálně dobrá linie, podle které se dá postava vytvořit. Začínat z nuly úplně nejde. Prostě si nevystačíš s tím "jsem elfí roztržitý vysokoškolský profesor rétoriky ve středních letech (své nesmrtelné rasy)" ... s tím se při první situace v DnD nebude dát pracovat a vytváření za běhu (zejména více postav) bude dost zdržovat. Imho.
Nejsem prorok, abych mohl říc, že jsem to zkoušel a výsledek dopadl pro mě očekávaným jednoznačným způsobem ;)
25.1.2017 11:46 - Sparkle
Jerson píše:
Pokud je myšlenka "směřovat pravidla hlavně na GMma, který je předá hráčům", tak samozřejmě není řešením dát pravidla číst takovým nováčkům, nepoberou je.


Jenže ty nevíš, kdo z tý grupy by dělal GMa. Oni to ještě taky nevědí. Oni si potřebují ta pravidla přečíst (aspoň jeden z tý grupy) a na základě jejich přečtení se rozhodnout, jestli to budou vůbec chtít hrát, a pokud ano, kdo bude GM. Pokud pravidla odraděj toho prvotního čitatele, tak on to nepředá dál a vůbec se do fáze výběru GMa nedostanou.
25.1.2017 11:49 - York
Jerson píše:
Stále v této diskusi řeším nováčky.


Což nic nemění na tom, že podle sebe soudíš všechny ostatní. Lidi se prostě na ta videa dívají. Nemusíš tomu věřit, ale to je tak všechno, co s tím můžeš udělat.


Jerson píše:
"odpad" - něco jako se my díváme na hráče, kteří chodí po čtverečkových jeskyních a vymlacují skřety pomocí stručných vět "má to za pět".


Vážně čekáš, že ostatní nebudou odsuzovat styl hry, který se snažíš obhájit, když se o jejich oblíbeném stylu hry vyjádříš takhle?

Navíc říkáš "my se díváme" - což není pravda, protože já se na dungeoncrawl rozhodně opovržlivě nedívám, naopak mě baví (byť ho teď momentálně nehraju).



sirien píše:
Hm. A co Tě vede k domněnce, že na ně nemyslí? Tak ze zájmu.


Jerson je o tom skálopevně přesvědčen, asi jako kdyby věřil v boha. Na RPG fóru jsem mu na to namítnul, že jsem na nedávném RPG day vedl hru, kde:

- vysvětlit veškerá pravidla zabralo necelých pět minut (a druhý příběh jsme odehráli kompletně bez tvrdých mechanik).
- hráči nejen že mohli hrát jakoukoliv postavu, ale mohli si vybrat i žánr a styl hry.

Jaký to mělo efekt, vidíš sám ;)
25.1.2017 15:27 - sirien
Jerson píše:
Když se někdo podívá na RPGF nebo sem na D20

Ne.

Jen pohled na home page Kostky Tě usvědčuje z pokusu o laciný bonmot.

Jerson píše:
Pokud jsi nakouknul do skupiny na FB (jsem celkem v pěti, kteoru z nich máš namysli), viděl jsi to, co řada hráčů netových RPG označuje jako "odpad"

Nevím, nakouk sem do dvou co sem našel, na FB ani nemám žádný skutečně vlastní účet a snažím se tam pohybovat tak málo, jak jen to jde.

Každopádně se mi hrozně líbí ta posloupnost, co nám tu vzniká.
S: neni to RPG, je to spoluautorská fanfikce z růžový knihovny
J: nevim o čem mluvíš, kdyby ses podíval do těch skupin, zjistil bys, že to je jinak
S: sem se podíval do těch skupin a našel sem tam přesně to co sem čekal
J: ne ne, ty skupiny sou plný odpadu, to by ses musel podívat ještě někam jinam (neřekneš kam, pravděpodobně do onoho mystického zdroje vědění, který s námi odmítáš sdílet?)

Je to asi na úrovni toho cos předved u sousedů:
J: ty scény vůbec nevypadaj jako růžová knihovna
?: vážně? Ukaž
J: [repasta asi 4 postů popisujících setkání 2 postav v knihovně, co je naprosto totálně laciná C-grade růžová knihovna]

(kdyby měl někdo pochybnosti, čemu říkám C-grade růžová knihovna, tak tomuhle. Varování: to C-grade tam je kvůli tomu že to je tak roztahaně nudný, že se to takřka nedá číst...)

Jerson píše:
Jediné co říkám je to, že potenciálních nováčků na (stolní) RPG jsou mraky

Ano, ale nejsou to ty na které pořád ukazuješ, protože to sou lidi co nechtějí hrát RPG, ale něco úplně jiného.

Možná to je taky další z různých (a vzájemně hodně odlišných) typů RP her, ale k TT RPG to má hodně daleko - mnohem dál než jiné RP hry.

Jerson píše:
S přístupem "to co dělají není RPG" a označením "po vlhké Twilight fanfiction toužící náctky" to ani nemáš šanci zjistit.

...protože já se bavím o hráčích TT RPG v kontextu TT RPG a ne o hráčích něčeho úplně jiného, čemu si nedávno náhodou propad a toužíš to šířit na místa, která jsou o něčem jiném.

Jerson píše:
Ostatně doufám, že se mi některé z nich podaří nalákat na FF, abych si s nimi mohl zahrát naživo, a abys jim to označení mohl říct do očí.

Pominu, že na FF už v podstatě nejezdim - co přesně chceš tímhle říct nebo naznačit?


LokiB píše:
čím se podle tebe liší třeba DnD Starter set třeba od Savage Worlds Test Drive

Tím, že Savage Worlds Test Drive sem nečet (popravdě sem o něm do téhle chvíle ani nevěděl).

Neříkám, že podobných produktů nemůže být víc, jen prostě vím jen o DnD SS a WoD demos (a z těhle fakticky hodně viditelné jen jen ten DnD SS - o těch WoD demo vím v podstatě jen kvůli tomu, že vycházely v době, kdy sem hodně hrál WoD).
25.1.2017 19:07 - Sparkle
Já bych si strašně moc chtěla zahrát růžovou knihovnu v tabletop RPG, ale nikdo ji se mnou nechce hrát :(
25.1.2017 21:19 - Maelik
Colombo: jsou nějaké prográmky na vytváření gamebooků, ať už tištěných, anebo čistě elektronických, ale dobrodružstí bysis do nich musel dopsat sám. Anebo ho zpracovat do formy powerpointové prezentace. Nicméně pochybuju, že něco takového seženeš už vypracované.

Sparkle: A máš už vypracované dobrodružství?
25.1.2017 21:41 - Šaman
Sparkle píše:

Zkus to zpracovat jako larp, podle dotazníku by o to mohl být zájem :)
26.1.2017 10:44 - Mildar
Sparkle píše:
růžovou knihovnu

To je zase co, proboha? Co jsem videl lidi hrat Maid RPG tak mam z tehle veci strach.
26.1.2017 11:07 - Merlin
Mildar píše:
To je zase co, proboha? Co jsem videl lidi hrat Maid RPG tak mam z tehle veci strach.


že by něco jako manga, mantra, tantra nebo hentai...?
26.1.2017 11:12 - York
Sparkle píše:
nikdo ji se mnou nechce hrát


RPGčka k nám přitáhli fantazáci a dlouho lákala hlavně fantazáky, takže se není moc čemu divit. Určitě existují fantazáci, kteří zároveň mají rádi růžovou knihovnu (ty jsi ostatně živoucím příkladem), ale přijde mi to jako dost nepravděpodobná kombinace.
26.1.2017 11:12 - Mildar
Hra kde je cilem uspokojit Pana domu (nebo jaxe to jmenuje tady). Pricemz hraci jsou japonske sluzky. Samozrejme to vetsinou hraji samy chlapy.
26.1.2017 11:14 - Merlin
Mildar píše:
Hra kde je cilem uspokojit Pana domu (nebo jaxe to jmenuje tady). Pricemz hraci jsou japonske sluzky. Samozrejme to vetsinou hraji samy chlapy.


hmmm ne, díky..to raději budu drtit hlavy skřetům
26.1.2017 12:06 - LokiB
Merlin: "hmmm ne, díky..to raději budu drtit hlavy skřetům" ... xixi, tato věta ovšem není v rámci dané hry typicky povolená ;)

Sparkle: a zkoušela jsi na to uspořádat otevřené hraní a fakt lidi nepřišli?
26.1.2017 12:13 - Colombo
Možná jsou na tyhle věci jiné "herny". Co sem slyšel, tam taky dělají ten roleplay.
26.1.2017 12:40 - Tarfill
Colombo píše:
Co sem slyšel, tam taky dělají ten roleplay.

Jo ahá... tak proto Šaman hned navrhnul ten LARP... :-D
26.1.2017 12:58 - Merlin
LokiB píše:
xixi, tato věta ovšem není v rámci dané hry typicky povolená ;)


no..pokud to Pána domu uspokojí, tak v čem je problém?
26.1.2017 13:00 - Mildar
Jakoze pan domu si preje aby si s nim sluzky zahraly DnD? :D
26.1.2017 13:55 - Sparkle
asdfasdf píše:
Sparkle: A máš už vypracované dobrodružství?


LokiB píše:
Sparkle: a zkoušela jsi na to uspořádat otevřené hraní a fakt lidi nepřišli?


Zatím ne, chci si to spíš zahrát než GMovat :) Když nebude zbytí, něco vymyslím a vypíšu. Asi bych na to jako systém použila hybrid mezi Fate a Chuubo. Příprava by pak spočívala asi hlavně ve vymyšlení specifických Chuubo questů pro ten žánr, aby se získávaly expy za situace související s romantikou, to by mohlo pohánět hráče dostatečně, že klasická příprava dobrodružství by už pak byla menší / nulová.
26.1.2017 14:02 - Maelik
Sparkle píše:
získávaly expy za situace související s romantikou,

úplně nevím, co si pod tím představit.
26.1.2017 14:11 - LokiB
Merlin: protože jsem tvoji reakci anticipoval, schválně jsem tam psal, že není "typicky" povolená. Pochopitelně, když to některého Pána Domu uspokojí, mohou s ním ostatní hrát na jeho přání třebas dungeoncrawl :)
26.1.2017 14:12 - Merlin
asdfasdf píše:
Sparkle píše:získávaly expy za situace související s romantikou,
úplně nevím, co si pod tím představit.


to je něco, jako, že si mne žena vzala i přesto, že o mě prohlásila, že jsem nechutný šovinistický prase?
26.1.2017 14:12 - Sparkle
Tam je taková moc pěkná mechanika, která není závislá na ostatních částech systému, takže ji můžeš přilepit do Fate nebo třeba dračáku. Je to o tom, že aby ti postava polevlila (ve Fate by to znamenalo že dosáhla milestone) tak sbíráš expy, a expy získáváš za to, že si vybereš předpřipravený "quest" a když procházíš bodama napsanýma na kartičce questu, tak za to získáváš expy. Když zjistíš, že ti quest nesedne, a neumíš se do těch situací dostávat, tak si ho vyměníš. Simple as that. Myslím že tenhle příklad to perfektně ilustruje:



Ono je to super v tom, že hráči se sami snažej vyvolávat zajímavý situace, protože chtěj expy, dost to ubírá práci GMovi. Taky jim to nakopává fantazii, když mají tu kartičku s questem před sebou celou hru a koukaj na ty nápady, co jsou tam vypsaný. Těch questů je na výběr v základním rulebooku docela dost, nebo si vymyslíš vlastní. Takže když chceš hrát červenou knihovnu, vymyslíš řekněme 10 questů do danýho žánru, necháš každýho hráče na začátku sezení vybrat si jeden nebo dva, klidně můžou plnit ty samý, a začnete hrát. Buď může každá postava střádat expy pro sebe, nebo se dávají do společnýho banku, a polevlí všechny postavy naráz, jakmile se tam nakumuluje určitý počet expů. Ve všech ostatních bodech hrajete s pravidly klasickýho dračáku / DnD / Fate.

Nevím, třeba to nebude fungovat. Bylo by třeba testnout. Hrála jsem Chuubo celkově asi 5x a přijde mi, že to funguje dobře.

Edit: ještě by bylo dobrý zmínit, že když vydojíš z questu určitý počet expů, tak ho vyměníš za jiný. Ta hra je dělaná na dlouhodobý kampaně, není to storytellingová oneshotovka typu Fiasco, spíš je to Fate.
26.1.2017 15:58 - sirien
Sparkle píše:
Já bych si strašně moc chtěla zahrát růžovou knihovnu v tabletop RPG, ale nikdo ji se mnou nechce hrát

No vidíš, tak di za Jersonovými FB holčinami a nabídni jim, že by sis s nimi ráda zahrála jejich herní téma, ale v úplně jiném typu hry, třeba nějaké přesvědčíš :)
26.1.2017 16:02 - Quentin
Sparkle: Doporučuju vzít hru v úplně normálním stylu (třeba nějaké městské fantasy dobrodružství) a přihodit k němu hodiny ve stylu "Sbalim ji?" "Miluje mě?" "Odpustí mi?" etc.

Možná je to jen můj vkus, ale raději bych romanci na pozadí nějakého většího příběhu než specificky červenou knihovnu.
26.1.2017 16:10 - Sparkle
sirien píše:


Tohle už jsme řešili vedle, je tu problém s logistikou, ony se buď bojí hrát naživo nebo jsou z daleka. Já po netu hrát nechci.

Quentin píše:


Tak ono podle mě jakmile se to bude hrát s GMem, tak se ta romance bude prokládat jinýma liniema, když tam bude GM házet výzvy.
26.1.2017 16:52 - sirien
Já jako nechci bejt úplně formating nazi, ale

[b]sirien:[/b] neni tak těžká syntaxe (zvlášť když můžeš napsat "sirien", označit a kliknout dole na "B") aby bylo nutné místo ní znásilňovat citace.
26.1.2017 16:54 - LokiB
Sparkl: hrát růžovou knihovnu může být fajn, proč ne ... ale hrát to s GM? ... to už mi přijde trochu moc HC
26.1.2017 17:17 - Šaman
Ahá, už tuším o co jde. Houses & Humans.
26.1.2017 17:22 - Sparkle
sirien píše:
Já jako nechci bejt úplně formating nazi, ale

sirien: neni tak těžká syntaxe (zvlášť když můžeš napsat "sirien", označit a kliknout dole na "B") aby bylo nutné místo ní znásilňovat citace.


Pardon, bylo to psáno z mobilu, to je výzva vůbec aby se příspěvek odeslal, natož řešit formátování.

LokiB píše:
Sparkl: hrát růžovou knihovnu může být fajn, proč ne ... ale hrát to s GM? ... to už mi přijde trochu moc HC


Těžko říct. Ono podle mě bez GMa to bude trpět na to, že jakmile přestane být příběh poháněný milostným napětím mezi protagonisty (což bude vždycky, když jim to bude spolu zrovna klapat), tak tam nemá kdo generovat drama a je asi konec příběhu. Jestli to má fungovat ne jenom na oneshot, ale fakt na kampaň, tak tam musí furt figurovat nějaký záporáci, který budou ty milence rozdělovat, jako když telenovelu natáhneš na 800 dílů, než si s konečnou platností padnou do náruče.
26.1.2017 22:53 - Maugir
[offtopic]Šaman píše:
Houses & Humans
To je něco jako Humans and Households?
[/offtopic]
27.1.2017 00:28 - LokiB
Sparkle: jak jsem psal, představa, že s manželkou/přítelkyní hrajeme tohle, a soused nám to píská, resp. dělá GMa, mi přijde zvláštní.
ale jestli to někomu sedí, proč ne
27.1.2017 00:29 - sirien
Skoro. Má se to k sobě asi jako DnD 3.5e a Pathfinder.
27.1.2017 00:32 - Colombo
uh, loki, můžeš procím citovat? Já se v té debatě ztrácím.
27.1.2017 00:42 - Sparkle
LokiB píše:
Sparkle: jak jsem psal, představa, že s manželkou/přítelkyní hrajeme tohle, a soused nám to píská, resp. dělá GMa, mi přijde zvláštní.
ale jestli to někomu sedí, proč ne


Na jednom literárním semináři mi zkušený spisovatel kladl na srdce, že ke kvalitnímu příběhu jsou potřeba minimálně tři stěžejní postavy. Ne dvě. Tři. U milostných dobrodružství to bude platit taky.

Pokud si tu třetí postavu zvládnete kočírovat ve dvou hráčích sami, a neochudíte se kvůli tomu o napětí, tak proč ne. Osobně kdybych měla hrát romanci ve dvou hráčích, tak bych to asi spíš udělala tak, že jeden hráč má svoji postavu, hlavního hrdinu / hrdinku příběhu, a ten druhý ovládá okolí, že hraje za jeho love interesty i za záporáky, a aby se u toho víc bavil, může si z některýho stěžejního NPC udělat něco jako GMPC. V tomhle žánru by to nemělo vadit.
27.1.2017 03:33 - sirien
Sparkle píše:
ke kvalitnímu příběhu jsou potřeba minimálně tři stěžejní postavy

Zase za rok touhle dobou. Death Note. Arrival? Alien? K-Pax. Tom a Jerry. Interview with the Vampire. Good Will Hunting? Mlčení jehňátek. Predátor. 6th Sense. John Wick? Nebezpečná rychlost. Bridge to Terabithia. Osobní strážce. City of Angles? Lepší už to nebude. Secretary. The War of Roses, samozřejmě. ...

Můžeme vést diskusi o tom, co to znamená "stěžejní" a jak moc je např. záporák "stěžejní", když většinu doby je mimo záběr na pozadí a pak jen trochu zazáporákuje atp. popř. jak moc je legit počítat filmy co mají víc cool postav okolo, ale ve skutečnosti jsou jen o jedné nebo dvou a jak moc je naopak legit to tlačit do extrému typu "nesmí tam být nikdo kromě těch dvou postav!". Nicméně co tak na ten random generated výčet koukám, tak je zajímavé, že u těch romantických filmů to je míň diskutabilní, než u těch neromantických.
27.1.2017 11:07 - Log 1=0
Pokud je v příběhu padouch, tak bych ho za stěžejního považoval. Konkrétně v Mlčení jehňátek je vidět docela často, možná stejně jako HL (akorát ten má ty scény zapamatovatelnější). Jinak ale souhlasím, vlastně bych doplnil Robinsona Crusoa, jakožto extrémní případ.

Ale pokud "literární seminář" je něco na způsob kurzu tvůrčího psaní, pak sdělenou informaci "Musí to být tak." nelze chápat jako "Musí to být tak." ale jako "Takhle je to jednodušší, tak to tak dělejte, dokud nebudete tak dobří, abyste zvládli ten těžší způsob.". A tady bych tomu možná i věřil.
27.1.2017 11:18 - LokiB
Sparkle: já bych zkušeným spisovatelům nevěřil. Kdyby na ně všichni vždycky dali, tak dodnes vycházejí jen reedice Dalimilovy kroniky.
Nerozporuju, že "příběh tří" má pochopitelně větší potenciál vazeb, situací, střetnutí a napětí.
Ale třeba 50 odstínů šedi je založeno na hlavní dvojici, která si hraje, nebo ne? A vystačej si. Přiznám se, že jsem to nečetl ani neviděl, znám jen hlavní syžet, trailer a pak některé scény, které probíraly kolegyně v kuchyňce :) třeba si to ještě přečtu.

Když by někdo hrál milostnou hru na téma "dva kluci na výletě", aneb "Froďo a Šam jdou do Mordoru", tak by jim tam určitě Glum od GMa vnášel do milostných zápletek další zajímavosti, o tom žádná.

Já jsem reagoval na tvůj koment ohledně toho, že když to lidem v reálu spolu klape, tak se asi brzy vyčerpá i potenciál do jejich RPG růžové hry. Což je asi pravděpodobné. Jen si za sebe neumím představit, že bych do hotového fungujícího vztahu vnášel nové věci prostřednictvím RPG růžové hry, KTEROU BY NĚKDO CIZÍ VEDL. To je to, co mi na tom prostě nesedí. Asi jsem opatrný na svoje soukromí, ale s manželkou/partnerkou hrát milostnou RPG hru před druhými nemám potřebu. To bylo to hlavní, co jsem tím myslel.
U nového vztahu, nebo jako prostředek seznámení to je jiný kafe.
27.1.2017 11:28 - York
Sparkle píše:
Na jednom literárním semináři mi zkušený spisovatel kladl na srdce, že ke kvalitnímu příběhu jsou potřeba minimálně tři stěžejní postavy. Ne dvě. Tři. U milostných dobrodružství to bude platit taky.


Jak budeš rozhodovat, kdo zrovna bude dělat křena? :)
27.1.2017 11:40 - Maelik
York píše:
Jak budeš rozhodovat, kdo zrovna bude dělat křena? :)

Samozřejmě se mohu mýlit, neb jsem na onom semináři nebyl, ale myslím si, že to nebylo ani tak o křenovi, jako o tom, že děj vzniká z nestability a dvojice je ke stabilitě náchylnější, než trojice, páč jakmile se mezi nějakýma dvěma z nich začnou věci stabilizovat, ten třetí to může zas trochu rozvrtat. Anebo to mohl myslet tak, že každý příběh má minimálně tři strany -- protagonistu, antagonistu a křoví (např. brumbálovi pěšáci, voldemortovi pěšáci a mudlové+nestraní kouzelníci).
27.1.2017 11:43 - York
asdfasdf: Obecně ano, ale teď je řeč o romantice. Když dáš tři hlavní postavy do romantického příběhu, tak to moc jinak než křenem dopadnout nemůže.
27.1.2017 11:47 - Maelik
Mno..co takhle:
protagonisté -- on + ona
antagonisté -- rodiče
křoví -- všici ostatní obyvatelé města

a máš tři strany, bez nějakého křena.
27.1.2017 11:48 - LokiB
27.1.2017 11:50 - Sparkle
LokiB píše:
když to lidem v reálu spolu klape, tak se asi brzy vyčerpá i potenciál do jejich RPG růžové hry


To jsme se nepochopili. Myslela jsem to tak, že postavám to klape = vyčerpá se potenciál, pokud tam nepřijde problém zvenčí, nebo pokud hráči nejsou obzvlášť kreativní v generování vnitřních problémů svých postav.

York píše:
asdfasdf: Obecně ano, ale teď je řeč o romantice. Když dáš tři hlavní postavy do romantického příběhu, tak to moc jinak než křenem dopadnout nemůže.


Všecky jihoamerický telenovely jsou postavený na tom, že tu ústřední dvojici furt něco zvenku rozděluje. Většinou je to buď jiná žena (obvykle mrcha), nebo jiný chlap (obvykle hodný, kterého ale hrdinka nemiluje, a je jí blbý ho opustit), nebo rodiče jednoho či druhýho, nebo nějaký příbuzný rodiny, který by přišel o spoustu peněz, kdyby vztah hlavních hrdinů klapl.

U RPG máš ještě výhodu v tom, že nemusí být ústřední dvojice dopředu daná. Pokud bys jel tu verzi kdy jsou 2 hráči a jeden hraje hlavního hrdinu a druhý je spíš GM, tak GM tam naháže několik love interestů pro hlavní hrdinku a ta si vybere toho, který jí přijde nejzajímavější.
27.1.2017 11:57 - Merlin
York píše:
Když dáš tři hlavní postavy do romantického příběhu, tak to moc jinak než křenem dopadnout nemůže


to asi každý sledujeme jiný typ romantických filmů :D
27.1.2017 12:01 - York
Všechno, co říkáte, ale znamená, že jeden z těch hráčů do toho musí jít s tím, že bude hrát něco jiného než tu romantiku (největší smysl asi dává, že to bude vypravěč).

Jediná možnost, co mě napadá, která bude opravdu o romantickém vztahu tří hlavních postav a neskončí to křenem, je, že se od začátku určí, že se ten trojúhelník nikdy nerozetne. Nebo že jeho rozetnutím celý příběh skončí (pak jeden hráč neskončí jako křen, ale jako paroháč).
27.1.2017 12:42 - Jerson
Možná by stálo za to to probírat v jiném tématu.
27.1.2017 13:48 - sirien
Log 1=0 píše:
Pokud je v příběhu padouch, tak bych ho za stěžejního považoval. Konkrétně v Mlčení jehňátek je vidět docela často, možná stejně jako HL

Vidět možná, jenže co dělá, jak ten příběh a postavy v něm aktivně ovlivňuje?

Nic. Prostě tam tak povšechně je a obecně záporákuje na pozadí. Totéž pro Nebezpečnou rychlost. Kdyby měl záporák:
- odlišný (byť stále pošahaný) charakter
- odlišnou motivaci
- jiné vzezření
- jiného herce
- ...
...tak by ty filmy fungovaly pořád stejně a v podstatě by se na nich vůbec nic nezměnilo.

Merlin píše:
to asi každý sledujeme jiný typ romantických filmů :D

:D
27.1.2017 14:48 - Ebon Hand
Jerson píše:
Pokud někdo za dvacet let minul existenci stolních RPG, dovedu si celkem snadno představit, že naprosto mine i existenci videí o hraní stolních RPG.

Myslím, že jsi mi vůbec nerozumněl. Není podstatné jestli doposavad nic neslyšeli o RPG, podstatné je, že sledují své oblíbené youtubery. A znám dost lidí, kteří D&D nikdy neviděli, ale vědí že to má rád Vin Diesel z jeho FB.

Jerson píše:
(po kterých obvykle následují stestky na to, jak hráčů RPG ubývá)
Ničeho takového jsem si nevšiml a přijde mi, že to hlasíš hlavně ty a k tomu s dodatkem, jak je většina Dm špatná a omezuje hráče. :-) Ne vážně, tohle mi nikdy nepřišlo, lidi sice stárnou a opuštějí své koníčky, ale to se děje naprosto u všeho. A přímo kolem sebe vidím, že lidí hraje víc, než před 10ti lety.
27.1.2017 23:03 - crowen
Colombo píše:
Je tady nějaká apka, v podstatě prodávané dobrodružství, kde by bylo všechno rozepsané se stromem atp.?

Něco jako gamebook pro PJ, že by pak šel scénu za scénou, popsal co je napsané, odehrálo by se to a podle odehrání by si prakticky vybral další scénu spojenou se současnou.

To by byla super věc, která by mohla naučit lidi stavět a vést dobdrodružství. Ni?


Komercne nie, ale nieco velmi blizke tvojmu popisu som napisal pre Drakkar pred siestimi rokmi, taky scifi hack Pribehov Imperia. Biele peklo
30.1.2017 22:19 - wlkeR
Um, probralo se tu za posledních 14 dní něco k tématu? Nějak jsem si to nechal utéct a 93 příspěvků se mi číst nechce.

Námitky ohledně SS beru, nakonec i můj případ byl "zkušený dm přitáhne nováčky." A zároveň s tím mě napadlo něco možná lepšího k vykradení: Adventurer's League.
31.1.2017 10:08 - Mildar
wlkeR píše:
Um, probralo se tu za posledních 14 dní něco k tématu?

ne
31.1.2017 10:32 - LokiB
wlkeR: čas neutíká tak rychle, jak se zdá ... je to teprve týden, co vypukla ona vcelku zajímavá diskuse nad přínosem českého fantasy RPG pro široké masy, včetně nováčků, s probráním osobních preferencí možných způsobů prezentace a cílových skupin. no kidding.

stěžejní post byl imho #145 23.1.2017 08:50 - ShadoWWW
23.4.2017 11:20 - Maelik
Mno...nechci se nijak vnucovat, ale je skoro květen, přičemž poslední nějaké zmínky o tom, že projekt není mrtvý byly v lednu, poslední update facebooku někdy v září minulého roku a pokud se nemýlím na oficiálních stránkách není update od jejich spuštění...takže mi to nedá se nezeptat: Jak to pokračuje? Nebo byl snad tenhle projekt opuštěn, pohřben a zapomenut?
23.4.2017 12:27 - ShadoWWW
Věc se má tak, že momentálně probíhají interní playtesty, kreslí se ilustrace a píšou se fluffové texty. Někdy v létě by mohl začít slibovaný veřejný betatest, vydání vypadá na příští rok (2018). Mytago totiž stíhá vydat maximálně jeden velký projekt ročně a letos se rozhodlo vydat jistý velký gamebook a JaD posunout na příští rok. Ve výsledku to ale myslím Jeskyním a drakům pomůže.
23.4.2017 14:06 - Maelik
Dík za info.
1.6.2017 22:03 - Skaven
Pro práci na papírovém vydání českého překladu Dungeons and Dragons sháníme posilu - potřebujeme spolehlivého spoluautora, který je ideálně alespoň letmo obeznámen s pravidly DnD páté edice, má čas a ochotu psát a organizovat texty a nezápasí s českým jazykem. Finanční odměna prachbídná, termíny šibeniční, takže potřebujeme opravdového fanouška!
Zájemci nechť nás prosím kontaktují na info@mytago.cz
2.6.2017 11:24 - wlkeR
Kontaktováno.
4.6.2017 10:13 - wlkeR
Prošel jsem D&D Basic potvory a podíval se na jejich Nebezpečnost. Hned je vidět, že ty pravidla prostě počítají s tím, že po prvních pár úrovních to prostě pustíte, nebo budete chctít víc a sáhnete po ofiko příručkách. Počty příšer vypadají takhle:

Minioni (NB <1): 80
Tier 1 (NB 1 - 4): 50
Tier 2 (NB 5 - 8): 20
Tier 3 (NB 9 - 12): 2
Tier 4 (NB 13 - 16): 0
Tier 5 (NB 17 - 20): 1
Tier 6 (NB 21+): 0

Pokud chce JaD pokrýt všechny levely, bude potřebovat nestvůry. Nové nestvůry. Spousty nových nestvůr, hlavně na vyšších tierech.
4.6.2017 15:01 - ShadoWWW
Ono to zhruba kopíruje Bestiář, ve kterém je to takto:
Tier 0 (NB <1): 132
Tier 1 (NB 1 - 4): 125
Tier 2 (NB 5 - 8): 79
Tier 3 (NB 9 - 12): 30
Tier 4 (NB 13 - 16): 22
Tier 5 (NB 17 - 20): 13
Tier 6 (NB 21+): 14

Není to tak, že by důvod byl prodej dalších dílů Bestiářů (jak tomu bylo v dřívějších edicích), ale že 5E nekopíruje RQE tak jako předchozí edice. Jednoduše řečeno nestvůry zůstávají hrozbou i daleko nad svou hodnotu nebezpečnosti. Stačí jen přidat jejich počet.

O 5E bestiář s RQE pokusil Kobold Press se svou Tome of Beast. I když je to hodně povedený pokus, tak se ukázalo, že tento styl vyhovuje jen malé části hráčů a většina zůstala jen u klasického Bestiáře.

V SRD je víc nestvůr než v Basicu, hlavně těch na vyšší úrovni. To je taky cesta pro JaD.

Pro JaD je taky důležité přidat spoustu cizích postav na různých úrovních. DnD je tradičně "dobrodruzi proti nestvůrám". V českém prostředí je mnohem běžnější konflikt "dobrodruzi proti cizím postavám".

Je taky fakt, že většina tažení končí do 10. úrovně.

Oficiálně teda 5E rozlišuje jen tyto stupně (tiery): 1.-4., 5.-10., 11.-16., 17.-20. Viz například Základní pravidla pro hráče, podčást "Stupně hry" v části "Po 1. úrovni".
4.6.2017 15:36 - wlkeR
Ah, tak to jsem nevěděl :o Jdu to prozkoumat. A jo, ono ani tak nevadí, že je na vyšších tierech málo příšer, horší je, když tam nejsou žádný. Chtělo by to tak aspoň 5, ať je z čeho vybírat.
4.6.2017 15:49 - Šaman
Když si vezmu Pána prstenů, tak tam byla jedna hi-level nestvůra balrog, devět nazgúlů (ti jsou ale stvořeni přímo pro tento příběh), jeden Saruman (ten je NPC) a zbytek byli skřeti okolo první úrovně a skuruti o něco výš. Plus jeden zlobr v Morii.
(Obléhání Gondoru nepočítám, to nebyla RPG kampaň, ale strategie).

Tím chci říct, že mě to rozdělení nijak nepřekvapuje.
4.6.2017 16:11 - wlkeR
Píše:
Pro JaD je taky důležité přidat spoustu cizích postav na různých úrovních. DnD je tradičně "dobrodruzi proti nestvůrám". V českém prostředí je mnohem běžnější konflikt "dobrodruzi proti cizím postavám".


Hmm, zajímavé. Kde se tahle statistika vzala? Navíc, není tohle tak nějak řešeno stylem "pokud je to víc OP než NPC classy v bestiáři, dejte tomu úrovně postavy?"

Šaman: No jó, ale to je jen jeden styl kampaně. Jiný lidi si třeba zase užijou "bossfight" s tím velkým zlým drakem... kterej v Basicu není*.

Teď jsem vyhrabal ten OGL dokument, teď mam zase pocit, že je tam úplně všecko... Což si myslim, že je zase zbytečný. Mít všechny Ďábly a Démony, který jsou snad zvlášť jen kvůli nějakýmu kofliktu někde v dávné (?) historii D&D...

*EDIT: Respektive je, ale v totálnim power vakuu.
4.6.2017 16:39 - Aegnor
wlkeR: šaman != gurney, i když mají podobnou ikonku.

wlkeR píše:
Hmm, zajímavé. Kde se tahle statistika vzala? Navíc, není tohle tak nějak řešeno stylem "pokud je to víc OP než NPC classy v bestiáři, dejte tomu úrovně postavy?"

Ale tak ShadoWWW psal o rozdílu "mindless potvora, co je protivník pouze protože brání poklad, kterej chceme získat" a "lidský záporák, který je protivník protože má motivaci přímo proti postavám".
4.6.2017 16:52 - LokiB
Šaman: to míříš dost vedle v několika bodech:

* PP není zdaleka typická DnD kampaň ... postavy spíše utíkají, bojům se vyhýbají, nic nehledají, jen chtějí dojít. étos si z toho některé moduly čikampaně berou, náplň málokterá
* vůbec nepočítáš, že pro PP byl i takový jeskynní troll hi-level příšerou, se kterou měli nejlepší bojovníci daného věku plné ruce práce. O Odule ani nemluvě.
* opomíjíš NPC, které nebyly pojmenované, ale jistě existovaly, jak mezi skřety, haradskými, horaly.

to srovnání je prostě mimo
4.6.2017 19:23 - wlkeR
Ah, opravím to... ^^;

Aegnor píše:
ShadoWWW psal o rozdílu "mindless potvora, co je protivník pouze protože brání poklad, kterej chceme získat" a "lidský záporák, který je protivník protože má motivaci přímo proti postavám".


ShadoWWW píše:
Pro JaD je taky důležité přidat spoustu cizích postav na různých úrovních.


Mně z toho co píše ShadoWWW spíš přijde, že naopak je cílem mít pro vysokolevelová NPC statistiky, aby DM mohl jít stylem "grab and go," pokud se banda rozhodne s NPCčkem posekat mečema spíš než slovně.

Za dob vrcholné slávy 4E (= chvilku po jejím vydání) jsem miloval filosofii, že NPC by prostě neměly být vyráběné jako postavy, a fakt že v 5E mi návrat k "NPC with class levels" docela vadí, hlavně když je NPC sesilatel, to je napřesdržku, pokud nejsou k ruce spell cards. NPC sesilatel co má 3 kouzla - jeden cantrip, jednu rechanrge a jednu jednorázovku mi přijde daleko víc DM-friendly než lv 17 wizard s plnym repertoárem, hlavně když mu tam ještě pobíhá dvacet minionů. Pokud možno různých.
4.6.2017 20:54 - ShadoWWW
wlkeR píše:
Kde se tahle statistika vzala?

Oficiální DrD dobrodružství (kromě prvního nepovedeného Prokletí Karaku), včetně dobrodružství, co vyšly v rámci Asterionu a Tarie. Plus dobrodružství na GameConech a svět Vukogvazd.

wlkeR píše:
Mně z toho co píše ShadoWWW spíš přijde, že naopak je cílem mít pro vysokolevelová NPC statistiky, aby DM mohl jít stylem "grab and go,"

Ano, jde mi o to "grab and go". Ale spíš než cíleně vysokoúrovňové cizí postavy jsem myslel různorodé cizí postvy na různých úrovních, respektive s různými nebezpečnostmi (CR).

S tím, co jsem psal výše, by to mohly být CP jako ponocný, člen městské hlídky/domobrany, potulný obchodník, pacholek, starosta, purkrabí, rytíř, princ, hradní alchymista, vezír aj. Aby PJ mohl po takové CP sáhnout, když ji rychle potřebuje.

wlkeR píše:
pokud se banda rozhodne s NPCčkem posekat mečema spíš než slovně.

To ani ne. Statistiky se mohou hodit i pro vyjednávání či jiné nebojové interakce. Statistiky nestvůr v 4E byly super v boji, ale byly určeny právě na to, že nestvůra bude v daném bojovém střetnutí zabita.

Statistiky nestvůr v 5E jsou z tohoto pohledu univerzálnější. Mrknu na statistiku a vidím, že CP umí sesílat neviditelnost. Ač se pro boj může hodit, vidím mnohem víc využití mimo boj. Klidně i takové jako špehování družiny apod. Když mrknu na statistiku nějakého velkého padoucha v nějakém vydaném 5E dobrodružství, podle statistik dokážu odhadnout nejen případnou bojovou taktiku, ale jeho vlastnosti/schopnosti mě často inspirují i k přemýšlení nad taktikou k dosažení jeho cílů v dobrodružství/tažení.
4.6.2017 21:22 - wlkeR
Hmm. Otázkou ale je, jestli všecky ty CP co jsi vyjmenoval statistiky potřebujou, mně přijde jeden jako druhej commoner, a pokud si nějakou zmínku vůbec zaslouží, tak možná ve fluffu. Když zvěd umí seslat Neviditelnost, asi to není nějaká tuctovka.

Tak si říkám, jestli nakonec není dobře, že ty NPC maj jen nízký levely. Jsou to tuctovky. Kdo chce netuctovku, tak ať se uráčí vyrobit si vlastní, protože jináč by vydaly na vlasní knihu. A pokud někdo shání matroš pro Legii Neporazitelných Vesmírných Mariňáků (z Vesmíru, TM), tak ať si přefluffuje ďábly a takou havěť.
4.6.2017 23:04 - Gurney
wlkeR píše:
Kdo chce netuctovku, tak ať se uráčí vyrobit si vlastní, protože jináč by vydaly na vlasní knihu. A pokud někdo shání matroš pro Legii Neporazitelných Vesmírných Mariňáků (z Vesmíru, TM), tak ať si přefluffuje ďábly a takou havěť.

Mě zrovna taková kniha v D&D docela chybí. Přeflufovávat ďábly je o ničem, od bestiáře čekám nějen staty, ale i nějaké náměty a nápady do hry.
5.6.2017 09:15 - wlkeR
Hm, a mohl bys dát příklad pár nějakých takových NPC, který nezapadají do žádnýho z konceptů v současnym Bestiáři, ale zároveň jsou dostatečně recyklovatelný, aby si zařazení do knihy zasloužily?

Ono jako samostatnej projekt by to mohlo bejt zajímavý. "The Book of Non-Heroes." Kompendium zajímavých NPC, včetně statistik a všeho, které si člověk projde a řekne si, "hm, když si tak čtu tadytoho šamana co utekl ze svýho kmene a teď se od léčitelství obrací k nekromancii, ten by docela dobře mohl mít audienci u krále zrovna když tam postavy vtrhnou, a mohl by fungovat jako přesně ten háček co potřebuju, abych je dostal do džungle." Ale do obecnýho, kór ještě nuceně krácenýho (aby se to s PPJ vešlo do jedný rozumný vazby), bestiáře to imo nepatří.
6.6.2017 09:10 - wlkeR
Otevřena diskuse k Bestiáři JaD.

Zájemci o psaní fluffu, případně vymýšlení vlastních příšer, hlaste se.
6.6.2017 13:34 - Gurney
wlkeR píše:
Hm, a mohl bys dát příklad pár nějakých takových NPC, který nezapadají do žádnýho z konceptů v současnym Bestiáři, ale zároveň jsou dostatečně recyklovatelný, aby si zařazení do knihy zasloužily?

Můj nejoblíbenější a prakticky každé sezení využívaný bestiář byl Threads of the Galaxy a něco takového bych v 5e hodně ocenil, přestože dělat NPCčka je tam o dost rychlejší než v SW. Oproti tomu 5E bestiář jsem si ani nekupoval - staty mi úplně stačí ze SRD a Basic a fluff z Volo's Guide to Monsters je úplně někde jinde.
6.6.2017 13:57 - wlkeR
Něco konkrétního, prosím? Abych nemusel v hlubinách internetu lovit příručku k systému/settingu, který mi ani nic neříká...
6.6.2017 14:04 - B1rd
Ten JaD bestiar co tu vedle vznika, to bude jako ve finale tistena samostatna kniha?
6.6.2017 14:20 - Gurney
link

Třeba lovec lidí (s.17), kde je jeden generický a tři další pojmenovaní.

Ale vnucovat to nechci, zvlášť když už s JaD nemám nic společného.
6.6.2017 14:47 - wlkeR
Bude to tištěný ale v jednom svazku s Příručkou Pána Jeskyně (nebo jak se tomu bude říkat).

Gurney: Zajímavé. Přijde mi, že většinu z toho D&D má v přídavku NPC, jen to není - možná ke škodě věci - opatřeno fluffem.
9.7.2017 22:41 - ShadoWWW
Ilustrace pro obálku Příručky Pána jeskyně.

9.7.2017 22:49 - ShadoWWW
Formát příruček bude B5, tvrdá vazba, dvě příručky - Příručka hráče a Příručka Pána jeskyně (jejíž součástí bude i bestiář).

A ještě na ukázku logo a koncept art pro půlorka:


9.7.2017 23:00 - Lurker
Wow, to je lepší než leckterý ilustrace pro DnD 5e! Hlavně ta obálka vypadá fakt awesome.
9.7.2017 23:10 - ShadoWWW
Ilustrace a fluff, to Češi vždycky uměli. Osobně mi některé ilustrace Tomáše Kučerovského v DrD přišly lepší než v DnD 2E té doby. Byly fakt atmosférické. Škoda, že je v pozdějších verzích nahradili těmi dětinskými.

Barevných českých fantasy ilustrací je jak šarfánu. Tak snad se tentokrát zadaří i na tomto poli. Co jsem měl zatím možnost vidět, tak Mytago vybralo vážně parádní autory, jejichž ilustrace jsou hrdě srovnatelné s předními zahraničními autory jako Tyler Jacobson nebo Todd Lockwood.
10.7.2017 10:16 - Tadeas
Dobry den, chtel by jsem se zeptat: bude zase k dispozici sberatelska edice s podpisy autoru podobne jak tomu bylo pri vydani DrD II? Myslim ze nejsem jediny ktery by to ocenil a kdyby bylo treba tak i malinko priplatil.
10.7.2017 10:49 - ShadoWWW
Sběratelskou edici Mytago neplánuje. Ale myslím, že autogramiáda pro fanoušky by neměla být problém. ;)
11.7.2017 17:02 - PetrH
Jako jsem na fb drze bookoval vytisk jedna a chci podpisy:D mimochodem koukam uplne jine reakce na obrazky nez na rpgf. Asi to bude slozenim?
11.7.2017 17:08 - Aegnor
Dá se někde najít vzhled obálky včetně loga?
11.7.2017 17:21 - ShadoWWW
Aegnor: Není to úplně ono, ale pro představu bude logo na knize vypadat asi takto:



(Je taky možné, že ve finále to bude ještě trochu jinak. Toto je pár měsíců starý návrh.)
11.7.2017 17:30 - LokiB
PetrH píše:
mimochodem koukam uplne jine reakce na obrazky nez na rpgf. Asi to bude slozenim?


kacířsky se přiznám, že se mi obrázek s drakem moc nelíbí ...
přijde mi, že postrádá hloubku prokreslení, anatomicky mi to nesedí (tvar těla a hlavy draka, jeho drápy, ...)
přijde mi to jak z půlky devadesátejch let.
a to jsem teda rpgf nečetl ani nenavštívil :)
11.7.2017 21:22 - Tarfill
Jo Loki, nejsi sám, i mě se zdá, že logo JaD vypadá jako kdyby jej navrhovali před dvaceti, třiceti lety... ale více kritizovat to nehodlám, protože si to z čistého zájmu stejně koupím... ;-)
11.7.2017 21:55 - wlkeR
Mně se logo líbí, ale obálka PPJ vůbec. Drak působí, že se mermomocí našteloval do nejnepohodlnější pozice jen proto, aby ukázal hlavu, jeden pařát, jedno křídlo a rozkrok. Váleček pak vypadá jako kartonová figurína, která se zrovna překlápí pod tlakem ohně. Takže asi azbestová. Ty krápníky bo co to má bejt jsou pak jen rušivej element. Zkrátka, super textury, kompozice pro mně těžkým zklamáním.
11.7.2017 22:07 - Xyel
Mě se obálka líbí. Drak vypadá správně drsně, válečník má stylový ohoz a celkově je skvěle zvládnutý kontrast - centrem obrázku je hlava draka, která správně poutá oko. Moc nevím co je ta červená věc pod drakem (ocas?), ale nijak extra mě netrápí, protože jsem se musel snažit, abych si toho všimnul, takže dojmu neubírá.
11.7.2017 22:14 - Quentin
To logo je náhodou super.
11.7.2017 22:26 - Dukolm
Mě se logo strašně líbí, i když jsem doteď s přesností neurčil jestli na něm jsou dvě hlavy které se perou o kostku nebo křídla draka :-)

Obálka mi přijde povedená a rozhodně zaujme na pohled.

Jinak dobrá práce už se těším na finální výsledek.
11.7.2017 22:28 - LokiB
Logo je takové duchovní pokračování Hexaedru, to k ČR asi tak nějak patří :)
nechci to hanět, to vůbec, lidi mají rádi různé styly ... mně třeba vůbec nesedí styl, který má Wayne Reynolds ... ale chápu, že jiným se zas líbí, tak tady to beru taky tak.
Vlastně stylově mi to hodně připomnělo obálku Pathfinder Core Rulebook. Jestli to je úmyslný odkaz, nebo inspirace, nevím ... já to tam vidím celkem jasně

11.7.2017 22:39 - Maelik
Mě osobně se obálka líbí a mám k ní jedinou výtku: nejsem úplně s to zjistit de začíná která část draka, jednotlivé části tak nějak splývají a drak samotný je v takové nějaké divné poloze..

Jinak z cela jiného soudku:
Přimlouval bych se za řazení kouzel pomocí systému povolání->úroveň->abecedně
(tj. klerická/čarodějská/černokněžnická/paladinská/kouzelnická kouzla -> 1.,2.,3... úroveň -> A..B..) ideálně tak aby klerická kouzla byla za klerikem, kouzelnická za kouzelníkem apod.za účelem rychlejší a snadnější tvorby postav, neb abecední seznam kouzel bez ladu a skladu se mi zdá dosti nepraktický a zbytečně prodelšující proces tvorby postavy. Pakliže by zvláštní seznam pro každé povolání byl neprůchozí, pak alespoň to dělení podle úrovně kouzel a teprve pak uvnitř toho abecední řezení.
11.7.2017 23:04 - Aegnor
ShadoWWW: i kdybys nečetl celý příspěvek, tak se prosím zaměř aspoň na poslední odstavec a návrh v závorce.

Já bych se u té obálky hlavně bál, že přidané logo nebude moc dobře vidět (protože je ta ilustrace docela kompletní a neviděl jsem prostor na logo), ale pokud bude "oddělené" na horní hraně, tak s tím asi nemám takový problém.

asdfasdf píše:
Přimlouval bych se za řazení kouzel pomocí systému povolání->úroveň->abecedně
(tj. klerická/čarodějská/černokněžnická/paladinská/kouzelnická kouzla -> 1.,2.,3... úroveň -> A..B..) ideálně tak aby klerická kouzla byla za klerikem, kouzelnická za kouzelníkem apod.

Upřímně, mně se to nelíbí. V DnD 5e má každé povolání pár stránek, takže se dá rychle prolistovat každé povolání. Takhle půlku povolání nafoukneš na trojnásobek ... a podle mě to boří určitou celistvost celé sekce.

Navíc někde potřebuješ pravidla pro magii ... a buďto ji můžeš mít u každého kouzlícího povolání (aby pak člověk při tvorbě postavy vybíral kouzla informovaně), nebo někde vzadu, abys to měl jenom jednou - a pak najednou při tvorbě postavy vidíš údaje, u kterých úplně netušíš, co znamenají (toto je například vyčítáno DrD2).

A poslední bod - vzniká ti ohromná redundance - některá kouzla budeš mít zmíněná třeba pětkrát, protože je může používat pět různých povolání.

Tedy podle mě je nejlepší varianta opravdu mít jeden abecední seznam kouzel a k tomu třeba rejstřík dle povolání (a naprosto super by bylo, kdyby tento rejstřík byl jak vytištěný v knize, tak k dispozici i samostatně - ať už ke stažení a vytištění, nebo jako vložený list, který se dá vytáhnout - ať člověk může mít rejstřík vedle příručky a hledat konkrétní kouzla).
12.7.2017 08:11 - Tarfill
Aegnor píše:
...a naprosto super by bylo, kdyby tento rejstřík byl jak vytištěný v knize, tak k dispozici i samostatně...

Má pravdu ten chlapec! Oddělitelný samostatný rejstřík je dobrý nápad.
12.7.2017 12:12 - Maelik
Aegnor píše:
V DnD 5e má každé povolání pár stránek, takže se dá rychle prolistovat každé povolání. Takhle půlku povolání nafoukneš na trojnásobek ... a podle mě to boří určitou celistvost celé sekce.


Pravda. Nicméně by to zabránilo tomu aby kouzelník měl ve své knize kouzel druidská kouzla, prostě proto, že na tvorbu postavy měl hráč 5 minut a přehlédl se.

Aegnor píše:
Tedy podle mě je nejlepší varianta opravdu mít jeden abecední seznam kouzel a k tomu třeba rejstřík dle povolání

Mno, co v tom seznamu rozdělit kouzla v jednotlivých úrovních alespoň na subkategorie -- útočná (zraňující, vyvolávání a debuffy), podpůrná (léčení, buffy) a "stavějící" (různé zdi, víry, domky apod.
Text by to o tolik nenatáhlo, vyhlo by se zbytečné redundanci, a přitom by se orientace urychlila. Např. chci-li mít podpůrného kouzelníka, podívám se do kouzelnických kouzel, sekce podpůrná, eventuelně stavějící kouzla co na dané magické úrovni je.
12.7.2017 12:17 - York
asdfasdf: Tohle imho mnohem líp vyřeší nějaká aplikace, která ti to vyfiltruje.

Případně, pokud ti jde o tvorbu postavy, nějaká varianta pro začátečníky, kde budou kouzla jen na prvních pár úrovní (a řazená podle class). Core rulebooky her typu DnD většinou slouží víc jako referenční příručka (listuješ v tom při hře, tj. potřebuješ rychle najít dané kouzlo nebo pravidlo) než jako kniha, kterou bys měl přečíst v kuse od začátku do konce.
12.7.2017 12:34 - Maelik
York píše:
než jako kniha, kterou bys měl přečíst v kuse od začátku do konce.

Přečíst alespoň jednou od začátku do konce je třeba abys věděl kde co je. Např. v PHB u DnD5e jsou informace k maximu životů, tom jak se navyšují za úrovně a jak se obnovují ve třech různých částech knihy, z toho částečně řečené jaksi mimochodem.

York píše:
ohle imho mnohem líp vyřeší nějaká aplikace, která ti to vyfiltruje.

To uznávám, jen mi přijde, že je praktické mít i mít offline filtr v podobě nějakého přiloženého seznamu. Ovšem to je jen můj názor zmateného nováčka.

York píše:
Případně, pokud ti jde o tvorbu postavy, nějaká varianta pro začátečníky, kde budou kouzla jen na prvních pár úrovní (a řazená podle class).

To by bylo fajné, ale nezdá se, že by se něco takového chystalo k JaD.
12.7.2017 12:40 - ShadoWWW
Dělení dle úrovní a pak teprve podle abecedy je docela dobrý a praktický nápad.

Dělit to dle povolání by bylo hodně redundantní, ale jako PDF doplněk ke stažení by to asi šlo. Problém je u kouzel, která se přidávají postavě pouze na základě její odbornosti v daném povolání - například Tabulka kouzel konkrétní domény u klerika, která jinak klerická nejsou.

asdfasdf píše:
Nicméně by to zabránilo tomu aby kouzelník měl ve své knize kouzel druidská kouzla, prostě proto, že na tvorbu postavy měl hráč 5 minut a přehlédl se.

Proti přehlédnutí jsem to v překladu řešil tak, že jsem do popisu konkrétního kouzla přidal ještě jeden řádek s názvy výchozích povolání.

Ten celkový seznam kouzel šetří místo také proto, že platí i pro nestvůry, nejen postavy.

asdfasdf píše:
Mno, co v tom seznamu rozdělit kouzla v jednotlivých úrovních alespoň na subkategorie -- útočná (zraňující, vyvolávání a debuffy), podpůrná (léčení, buffy) a "stavějící" (různé zdi, víry, domky apod.

Souhlasím s Yorkem, toto už je opravdu na aplikaci.
12.7.2017 12:54 - York
asdfasdf píše:
To by bylo fajné, ale nezdá se, že by se něco takového chystalo k JaD.


To fakt není problém udělat. Bude to pár stránek, takže to stačí jako pdfko ke stažení, případní zájemci si ho snadno vytisknou.


ShadoWWW píše:
Dělení dle úrovní a pak teprve podle abecedy je docela dobrý a praktický nápad.


Tak to bylo už v ADnD, v 5e je to snad jinak? ;)
12.7.2017 13:11 - Ugy
York píše:
Tohle imho mnohem líp vyřeší nějaká aplikace, která ti to vyfiltruje.


Plánuje se něco takovýho k JaD? Ja jen, že se tvorbou aplikací živím a ve volným čase nemám momentálně do čeho rýpnout.
EDIT: Android. Jablíčka nedělám :D
12.7.2017 14:12 - PetrH
Ugy :(
12.7.2017 14:26 - Ugy
PetrH píše:
Ugy :(


Předpokládám, že tohle je reakce na ty jablíčka. Nebo je to k něčemu jinýmu?
12.7.2017 14:56 - sirien
Ta apka už existuje pro normální DnDčko a funguje výborně. Hm. Koukám, že jich už existuje mrtě a maj dost vysoký hodnocení.

Co tím chci říct je, že by možná bohatě stačilo se ozvat autorům a jen udělat překlad.
12.7.2017 15:03 - Ugy
Vím že těch apek je mrtě, ale tak pochopil jsem že v JaD budou některý věci trochu jinak proti klasickýmu DnD. Tak mě napadlo jestli by nestálo za to k tomu něco udělat.

Jinak samozřejmě, že překlad je vždycky jednoduší než celá apka. Ale přišlo mi že by mohlo být fajn mít apku přímo na JaD dejme tomu i s jejich grafikou atp.
12.7.2017 16:25 - wlkeR
Hm, kouzla podle úrovní znějí sice dobře, ALE pak má nějaká hnuska abilitu co funguje jakou kouzlo a hned aby u ní člověk zmínil, že jde o kouzlo lv X, aby se to dalo normálně najít. Myslim, že abecedně jsou v originálu řešený z dobrých důvodů.

A nejlepším řešením, jak se v nich vyznat, jsou spell cards.
12.7.2017 16:30 - Log 1=0
Kdyby to bylo na mě (což není) dal bych kouzla dozadu, ale uspořádal je podle povolání a úrovně. Vybrat si kouzlo při přestupu vždycky hrozně zdržuje. Příšery a doplněná kouzla by se dala řešit odkazy typu BA1, ČA2, ČE3, DR4, HR5, KL6, KO7, PA8. Ale je mi jasné, že na omezeném počtu stránek by to bylo plýtvání. Ovšem pokud se bavíme o PDF doplňcích, tohle bych uvítal. Klidně i v stříhatelné podobě.

Co se aplikací týče, pokud ji nerozchodím na své tlačítkové Nokii, je mi platná jak divousovi brýle.
12.7.2017 17:11 - sirien
Log 1=0 píše:
ale uspořádal je podle povolání a úrovně.

not possible; v DnD kouzla překrývají různé classy (tj. jedno kouzlo může mít wizard, sorcerer a druid, ale ne warlock ani cleric atp.)

Tohle mi trochu vadí v tom DnD seznamu že tam nejsou dané ani tagy, takže ta knižní verze je v praxi nanic a člověk to fakt chce mít elektronicky nebo na kartičkách.
12.7.2017 17:19 - Kosťa
hmmm a nepomohlo by prostě do seznamu kouzel uvést jenom strana tolik a tolik a v popisu kouzel napsat který povolání ho uměj v základu s tím že u rozšířenejch seznamů opět uvést stránku a v bestiáři když daná potvora kouzlí tak uvést u předdefinovanejch kouzel dycky stránku kouzla?
12.7.2017 17:20 - Vojtěch
Jako seznam kouzel pro povolání se stranou na které je hledat by bodnul, to jako jo.
12.7.2017 17:35 - wlkeR
Mně by nejvíc bodnul výpis kouzel udělanej jako adresář se záložkama podle písmen. Teď vždycky přemejšlim, jestli je dřív R nebo S, kdybych to měl v seznamu, tak si tam najedu prstem, otevřu a pak už to dohledam snáz (i když musim přemejšlet nad druhejma písmenama).
12.7.2017 17:36 - LokiB
A tak to přeci DnD vždycky mělo, ne?
Seznam kouzel podle úrovní pro jednotlivá povolání. S tím, že některé kouzlo je ve více seznamech, to není problém.
Je to jen seznam.
Podle něj si třeba hráč vybírá kouzla pro postavu

A pak je samotný abecedně seřazený popis kouzel. U každého pak je psáno, pro které povolání a ze kterého levelu je.
V 3.5 třeba jako:

Glitterdust
Conjuration (Creation)
Level: Brd 2, Sor/Wiz 2
12.7.2017 17:43 - Kosťa
LokiB :
jo ale když chceš něco rychle najít tak musíš listovat a listovat když tam přidáš číslo stránky dost to pomůže

wlkeR :

jako bylo by fajne kdybys měl z boku knížky záložky nebo tak něco ale jednak si nejsem jistej jejich trvanlivostí jednak nevím jestli by to nezvedlo cenu knížky za spešl formát a jednak nevyjde napsat čísla stránek k jednotlivejm kouzlům na stejno? (můj subjektivní názor)
12.7.2017 17:52 - LokiB
Kosťa: jasně, proti uvedení stránky v tom seznamu dle povolání nic nenamítám, to je určitě užitečný.
i když prej namáhat a cvičit mozek, aby si člověk pamatoval, na který stránce je který kouzlo, je zdravý ;)
12.7.2017 18:00 - Log 1=0
Sirien:
Everything is possible if you want.
Prostě by se natiskl tentýž text několikrát. Ano nakynula by kniha. Asi by se to nevyplatilo. Však to tam sám píšu.
Ale jako bonusový materiál, pdfko o pár stranách, by se to určitě neztratilo. Taková kniha povolání jako mělo DrD+. Samozřejmě s tím, že v Core příručkách by to všechno bylo taky, tohle by byl jen alternativní zdroj, který by si hráč vytiskl na začátku delší kampaně.
12.7.2017 18:03 - Aegnor
Log 1=0 píše:
Prostě by se natiskl tentýž text několikrát. Ano nakynula by kniha. Asi by se to nevyplatilo. Však to tam sám píšu.

A co když ve dvou z pěti výskytů kouzla uděláš při sázení chybu a bude tam napsaná jiná kostka zranění?
12.7.2017 18:14 - Kosťa
Aegnor:většinou se používají funkce "kopírovat" a "vložit" a nepřepisuje se celej text jen e se pak změní nějaká hlavička

btw. vážně chcete v jedné knížce několik kopií jednnoho a téhož kouzla jen dycky bude na začátku v hlavičce uvedeno jiné povolání? nebo to špatně chápu a chcete popisy kouzel vložit už do popisu povolání? to mi přijde taky takové nešťastné ona by pak mohla stoupnout cena tý knížky ne-úplně malým způsobem a nepřineslo by to až zas tak nic světaborného a pořád byste měli jednu knížku kterou si musí každej koupit a každej tam bude mít jednou uvedený svoje odhalení magie, a pak ještě pětkrát znova to samý odhaelní magie ale pro jiný povolání
12.7.2017 18:19 - Aegnor
Kosťa píše:
Aegnor:většinou se používají funkce "kopírovat" a "vložit" a nepřepisuje se celej text jen e se pak změní nějaká hlavička.

A pak proběhne ještě nějaký otevřenější betatest, zjistí se nevyváženost nějakého kouzla (či že při tom původním kopírování došlo k nějakému překlepu) a budeš to přepisovat na X různých místech ... a určitě jsi to přepsal na všech místech?

Zbytečná redundance je zlo a je potřeba se mu vyhýbat co nejvíc to jde.
12.7.2017 18:24 - Log 1=0
Tak:
1) si toho nikdo nevšimne, protože se bude každý u stolu dívat jen do svého seznamu, a ti co ho budou mít slabší, si ho nevyberou (u zvýšení možné, u snížení téměř jistota), a co nebudou mít, to si v hlavě neuloží. Žádná změna oproti jednomu vytisknutí kouzla.
2) Si toho všimnou, a usoudí, že to kouzlo je pro různé povolání různě silné. Jenom se změnila množina z(ne)výhodněných povolání. Navíc je vyšší pravděpodobnost, že se někdo zeptá přes oficiální kanály.
3) Si toho všimnou, a dojde jim, že to je chyba tisku. Dohodnou se na nějakém provizoriu, (bod 2, ta nižší, ta vyšší, určení porovnáním s ostatními, ignorováním kouzla) a téměř jistě se zeptají na oficiálním kanále. Žádná změna oproti např. situaci hoď si 3k48. A ti, co nejsou schopní se dohodnout na tomhle, se pohádají dříve či později tak jako tak. Takhle se o tom alespoň dozví vydavatel dříve, a tím spíše to opraví.
Hele, já tu žádnou nevýhodu nevidím.
EDIT:Ale tohle je dost užitečná redundance. A opravit překlep v textu, který se dá relativně snadno najít, zdaleka není to nejhorší. Teď si představ, že nějaký termín mate hráče, a chceš ho vyměnit. To musí být teprv peklo.
A bavíme se o finální příručce, ne o testovacích materiálech.
Námitku s cenou uznávám, už po několikáté.
12.7.2017 19:39 - PetrH
Ugy píše:

Ano na apple;)
12.7.2017 19:43 - Gurney
Mně by asi nejvíc pomohlo, kdyby v seznamech kouzel pro jednotlivá povolání byla uvedena i škola, do které kouzlo patří, a stránka, na které je popis kouzla. A stránky s popisy kouzel měly na okraji písmena, jako ve slovníku. To druhé už jsem si doplnil svépomocí, k tomu prvnímu jsem se zatím nedokopal.

Problém s omyly při tvorbě postavy docela dobře řeší to, co přidal ShadoWWW do překladu, a sice údaj, které povolání může kozlou použít. Krom toho, archetypy jako Eldritch knight a Arcane Trickster by mohly mít svoje vlastní seznamy kouzel, tvořit některou z těchto postav na vyšší úrovni je fakt strašlivý opruz.
12.7.2017 19:54 - Lurker
Gurney píše:
to, co přidal ShadoWWW do překladu, a sice údaj, které povolání může kozlou použít.


Tak nějak jsem myslel, že tohle "opomenutí" je záměr, aby si pak víc lidi kupovaly ty karty kouzel, ne?
12.7.2017 20:08 - Gurney
Přesně. Ono celý D&D je stejně jenom zástěrka, jak naučit děti uctívat Satana, a ještě na tom vydělat.
13.7.2017 02:23 - Colombo
Píše:
A pak proběhne ještě nějaký otevřenější betatest, zjistí se nevyváženost nějakého kouzla (či že při tom původním kopírování došlo k nějakému překlepu) a budeš to přepisovat na X různých místech ... a určitě jsi to přepsal na všech místech?



Proto by to mělo být uděláno tak, že máš seznam kouzel s popisem (master list), pokud jsou tam vzorce, tak je to parametrizované... a pak konkrétní listy, kde je jen makro, které vyvolá dané kouzlo. Konkrétní list se pak vygeneruje a změny se dělají jen na master listu, i.e., databázi kouzel a popisů. Makro může být parametrizované, pokud kouzla mají mít jinou sílu (i.e., kouzelník healing spell 2k4, kněz 3k4, nebo ľevel u kněze 1, u kouzelníka 3), popis může být parametrizovaný:

Příklad píše:
$class tímto kouzlem vyléčí $strength($class) životů.

případně:
Příklad2 píše:
$get_description($class)


Modifikace master listu automaticky modifikuje i jednotlivé sublisty. Není pak nutné se bát, že se stanou kopírovací chyby.
13.7.2017 02:27 - Aegnor
Colombo: jop, tohle je rozhodně užitečnější, než se věnovat, já nevím ... řešení designu, vyvážení pravidel či popisům. :-)

Stále si stojím za tím, že problémy, které to přináší, jsou vyšší než potenciální zisk.
13.7.2017 03:33 - Colombo
Aegnor: A jaké že to přináší problémy?

V momentě, kdy máš hotový systém to žádný nový čas nesežere. A tohle je celkem obecný problém na to, že by tu mohlo být konkrétní řešení.
13.7.2017 03:33 - Colombo
Imho, takhle nějak to v podstatě funguje u PC her.
13.7.2017 03:34 - Colombo
Navíc to zjednodušuje překlad.
13.7.2017 14:16 - York
LokiB píše:
A tak to přeci DnD vždycky mělo, ne?


Ne tak docela.


LokiB píše:
Seznam kouzel podle úrovní pro jednotlivá povolání.


Tohle ano.


LokiB píše:
A pak je samotný abecedně seřazený popis kouzel. U každého pak je psáno, pro které povolání a ze kterého levelu je.


Ale tohle mělo ADnD 2e jinak. Kouzla byla nejdřív rozdělená podle spell levelů a až pak podle abecedy. Přišlo mi to fajn, není mi jasné, proč na tom někdo něco měnil.
13.7.2017 14:35 - LokiB
York píše:
Ale tohle mělo ADnD 2e jinak. Kouzla byla nejdřív rozdělená podle spell levelů a až pak podle abecedy. Přišlo mi to fajn, není mi jasné, proč na tom někdo něco měnil.


No změnili to v 3E proto, že mnohou kouzel se stalo univerzálními. Tedy, měl je jak Wizard v 3. úrovni, tak Cleric ve 2. úrovni. Takže by hodně kouzel muselo být duplikovaných. To v ADND nebylo, tam kouzelnická a priestovská kouzla byla (co si pamatuju) daleko víc oddělená.

Navíc třeba Bard měl dané kouzlo na jiné úrovni než Sorcerer. Tím by se jim ten postup, co měli v ADND hodně zkomplikoval a multiplikovat popisy kouzel prostě nechtěli.
Tím, že zvolili velké prolnutí kouzel mezi povoláníma (něco, co mi dost vadilo a vadí mi to hodně i na 5E), neměli imho jinou rozumnou možnost, než tu, kterou zvolili.
13.7.2017 14:40 - York
LokiB píše:
No změnili to v 3E proto, že mnohou kouzel se stalo univerzálními. Tedy, měl je jak Wizard v 3. úrovni, tak Cleric ve 2. úrovni.


Aha. Sice mi to přijde jako dost nešťastné designérské rozhodnutí, ale když už ho udělali, tak to pak opravdu dává smysl.

V 5e je to jak? Můžu se spolehnout, že Magic Missile je první spell level a Fireball třetí?
13.7.2017 15:15 - ShadoWWW
Jo, můžeš
14.7.2017 02:40 - Colombo
S tím, co navrhuju já, by to nebyl vůbec problém.
14.7.2017 05:08 - Lurker
Colombo: Ne každej je tak chytrej jako Ty...
14.7.2017 06:53 - Vojtěch
A Sorcerer a Bard a Ranger a Druid a Paladin a ... :D
14.7.2017 11:20 - Crushir
Ve 3e mě přišlo řazení kouzel asi nejpřehlednější. Preferoval bych něco na ten způsob.
29.7.2017 12:35 - wlkeR
A co vlastně řazení nestvůr? Občas si při listování Bestiářem říkám, že ryze abecední řazení je občas napřes...tlamu a víc by se mi hodilo abecední řazení v rámci skupin. Jako to mají třeba draci, ale že by totéž měli nemrtví, humanoidi, atd, atd... Co vy na to?
29.7.2017 13:43 - Xyel
Na jednu stranu se to mnohem lépe čte když jsou potvory v logických celcích, na druhou stranu se v tom o dost lépe hledá, když jsou dle abecedy. Jsem ale rozhodně za skupiny, protože to umožňuje k nim dopsat nějaký obecný fluff, který já osobně rád čtu
29.7.2017 17:30 - Maelik
wlkeR píše:
hodilo abecední řazení v rámci skupin. Jako to mají třeba draci, ale že by totéž měli nemrtví, humanoidi, atd, atd...

Já jsem jedině pro.
8.8.2017 19:11 - ShadoWWW
Trpaslík a tiefling.


8.8.2017 20:19 - PetrH
Uz jsem to psal na fb. Prijdou mi takovi umeli:/ nebo jak z kamene. Ten trpos s tema vlasama takhle vypada spis jak z modeliny;) mozna barva nebo ne tak ostre okraje mezi sedou/cernou a bilou...
8.8.2017 20:34 - LokiB
ShadoWWW: trpaslík mi přijde super. i ten styl. na tieflinga bych si musel chvíli zvykat, ale to je možná i tím, že je nemám moc v oblibě :) působí trochu jak poštípaný rojem včel
8.8.2017 22:30 - sirien
Hm.

Jak sem psal už jinde: obrázek co ukazuje co má je placeholder.

Obrázek co ukazuje co má a ještě budí fantazii ohledně toho co zobrazenému předcházelo, co mu následovalo a/nebo co se v něm nebo na jeho pozadí děje je awesome. Do Fate SW sem se snažil narvat přednostně právě takové a myslim že to stálo za ty mnohé hodiny hledání co sem tomu věnoval navíc (mnohdy hodiny kvůli jednomu obrázku) - když máte vlastního autora, mělo by to bejt easy.
9.8.2017 08:44 - Tarfill
A tyhle dva obrázky jsou podle Tebe, siriene, to první, nebo druhý?
9.8.2017 09:58 - wlkeR
Ási mi úplně nesedne ten styl, nějak nevim, kam s očima.

U trpaslíka mi nepřetržitě tkvějí na opaskové sponě, ne že bych byl trpaslíkofil, ale možná proto, že jako jediná nemá zavřený oči. Přišlo by my vizuálně lepší i dramatičtější, kdyby tu hlavu držel před sebou, jakože ji někomu předává se slovy "jebnul sem mu jich pár za ucho, až mu kebule upadla, tady je" a dívá se při tom na něj. Otevřený oči poutají poroznost. Možná jsem to i někde četl/slyšel.

Ilustraci tieflinga bych použil spíš do Monster Manuálu, rozhodně nepůsobí jako hráčská postava. Nebo nevím, kdo by se přirozeně vcítil do znetvořeného roháče s divným klackem zdobeným hlavou slepice a řekl si "tohle si musím zahrát!". Já ne. Ale to samé platí pro ilustraci z D&D 5E PHB. Tieflingové bývali moje nejoblíbenější rasa, ale to asi za dob 3.5E, kdy, tuším, žádnou ilustraci neměli. 4E+ je pro mě vizuálně poslala do pekel.
9.8.2017 11:09 - LokiB
sirien píše:
Jak sem psal už jinde: obrázek co ukazuje co má je placeholder.

Moc prosím o interpunkci. Četl jsem to v noci a přísámbohu, že mi trvalo několik minut, než jsem to pochopil. měj ohled na starší a pomalejší lidi :)

wlkeR píše:
U trpaslíka mi nepřetržitě tkvějí na opaskové sponě, ne že bych byl trpaslíkofil, ale možná proto, že jako jediná nemá zavřený oči.


mně ten trpaslík naopak přijde, že má hustě krutopřísnej tvrdej pohled. oči nejsou zavřený, ale přivřený, jako míval blahé paměti Bud Spencer. S tímhle maníkem si to lidi nechtěj rozházet.
9.8.2017 12:15 - wlkeR
LokiB píše:
ale přivřený, jako míval blahé paměti Bud Spencer

No, když si to zvětším a dost dlouho na to upřeně zírám, tak pravý je zavřený určitě a v levým se možná něco malilinkýho leskne. Ale ne dost, aby to přitáhlo mojí pozornost.
9.8.2017 13:37 - Merlin
Nemá ho zavřené. Je vidět jizva. Je na jedno oko slepý
9.8.2017 14:32 - wlkeR
Jo, to mi taky přišlo. Ale jak říkám, je to sice cool, ale celkem nešťastné rozhodnutí, protože minimálně mně ta tvář prostě nepřitáhne. Pamatuju si tvar a detaily tý spony, ale zaboha si nemůžu vzpomenout, jaký má ten trpaslík vlasy, i když jinak je to pro mně hlavní znak, podle kterýho poznávám lidi (takže když maj dva podobný účesy, jsem v háji).
9.8.2017 21:24 - LokiB
wlkerR: on někdo zas napíše, že jsem vždycky "proti" :), jen chci říc, že jsem si na trpaslíkovi všiml nejdřív těch jeho (pro mě) cool očí, pak obří hlavy, pak vlasů a vousů ... ale na sponu jsem nekoukal vůbec, ta mě nijak nezaujala :)
na tieflingovi se mi líbí jen ta hůl s kohoutí hlavou ;)
10.8.2017 11:10 - wlkeR
Pokud seš "vždycky proti," asi to znamená, že máš jiný názor než většina lidí. Což je často prospěšné věci. Nakonec nás stejně zajímá jediné: jestli se tahle diskuse vůbec dostane k zadavateli/ilustrátorovi a jak ji vyhodnotí.

Když se tu objevil první artwork k projektu, tedy obálka PPJ, myslím, že reakce byly dost smíšené. Takové jsou nejhorší. Pokud je něco jednoznačně dobré, nechá se to, pokud jednoznačně špatné, vymění se to. Pokud je něco "meh, good enough," tak hrozí, že se to nechá, protože "několik lidí to pochválilo, tak už do toho nebudeme investovat."

Zvědavost mi před pár dny nedala a vyhledal jsem příslušnou pasáž threadu i na RPGF, kde byly ohlasy rovněž tak cca na půl. Myslím, že převažovaly ty pozitivní, ale krk na to nedám. Oproti tomuhle threadu se tam objevil i autor. Vysvětlil, že jde o work in progress a dodal, že prostřednictvím SZ se mu dostalo chvály.

Já k tomu říkám, že se nevyplatí usnout na vavřínech. Chválu, jejíž autor se stahuje do pozadí, možná ze strachu, aby kvůli svému názoru nebyl napaden (welcome to the Internet), bych asi bral víc s rezervou. Pokud se objeví výtky, myslím, že teorie ilustrací je teď dost rozvinutá, aby se s ní daly porovnat jakékoli stížnosti ohledně barev, kompozice a kdovíčeho. A pokud jsou ty výtky platné, měly by se objevit aspoň skici alternativ. Ta, která si na svou stranu získá opravdu drtivou většinu těch, o které jde (tzn. lidí, kteří si koupí knihu), by se pak měla dočkat finální podoby.

Pokud se sem ty obrázky dávají, aby nás vzrušily ohledně přicházejícího produktu, tak já jsem zatím spíš nešťastný*. Pokud se sem dávají za účelem získání zpětné vazby, tak ta myslím není dostatečně drtivě pozitivní na to, aby se řeklo "tahle várka je ok, jedeme dál."

* Zatím poslední kniha, kterou jsem si koupil kvůli ilustracím, je Curse of Strahd. Tarokka deck je myslím jasnou ukázkou toho, že na úžasný ilustrace není potřeba barev.
10.8.2017 13:37 - LokiB
Obálka se mi, přiznám se, nelíbila. Jednak byla dost "podobná" té z Pathfinderu ... a to tak že až moc, druhak stylem se netrefila do mého vkusu.
Tady se trpaslík trefil, tiefling ne.
ale zároveň dodávám, že rozhodnutí u knížek nedělám podle ilustrací, takže je to spíš o pocitu z toho, ne o ovlivnění rozhodnutí
10.8.2017 13:51 - York
LokiB píše:
dodávám, že rozhodnutí u knížek nedělám podle ilustrací


To si jenom myslíš ;-)
10.8.2017 14:05 - Gurney
Trp i tiefling oba povedení.
10.8.2017 14:28 - LokiB
York píše:
To si jenom myslíš ;-)


pochopitelně. zapomněl jsem, že tu někteří znají moje rozhodovací návyky lépe než já, omlouvám se :)

shodou okolností se mi ani Pathfinderl, ani 5E styl moc nelíbí (5E je sice úplně jiné, ale ve výsledku jen trochu lepší). DrD staré obrázky ani nezmiňuju ;)
Savage Worlds taky nic moc.

Ok 4E jsem si nekoupil vůbec ... dřív se mi líbily obrázky z Rules Cyclopedia DnD .. že bych si to tehdy pořizoval kvůli nim? :)
10.8.2017 14:36 - York
LokiB píše:
zapomněl jsem, že tu někteří znají moje rozhodovací návyky lépe než já


Nejde o to, že by sis řekl: "Má to úžasnou obálku, to si koupím". Jde o to, že to je jeden ze vstupů, které mají vliv na podvědomé myšlenkové procesy, na základě kterých pak to rozhodnutí děláš.

Je to sice smutné, ale reklama fakt funguje. A to i u lidí, kteří ji považují za zlo a snaží se ji vědomě odfiltrovat.

Problém je, že tohle nejde "měřit" pozorováním sama sebe - vždycky budeš mít pocit, že tebe to přece neovlivňuje.
10.8.2017 14:49 - LokiB
York: netvrdím, že pěkné obrázky nejsou faktor. vyjmenoval jsem tu několik posledních systémů, které jsem si koupil, a o kterých vím, že se mi jejich obrázky nelíbí.
na druhou stranu nějak nemám žádný příklad, kdy bych si to koupil, líbily se mi obrázky, ale zbytek by mi vadil :) z toho jsme vycházel při té úvaze, že hezké obrázky nejsou rozhodující ... pochopitelně je ocením.

RPG materiály si typicky kupuju (ať už je to systém, setting, dobrodružství či jiný doplněk), nebo jinak pořizuju, když nejsou ke koupení, protože je chci použít. Buď už vím, že ho použiju, nebo po tom aspoň toužím (i když třeba neseženu nakonec nikoho, s kým to hrát), čistě jen do knihovny to imho nedávám. A to mám na DriveThruRPG v knihovně pořízeno (hodně z toho zdarma či za 1 dolar dobrovolné platby) cca 80 objednávek

co jsem si kvůli obrázkům koupil, byly paper miniatury rytířů :) tam uznávám, že obrázky byly prioritou.

ano, krásá obálka a pěkné obrázky jsou výhodou a znám lidi, kteří si knížku koupí jen kvůli obrázkům. nechovají se tak ale všichni, věř mi
10.8.2017 14:57 - Tarfill
Co se týče obrázků trpaslíka a tieflinga:
Celkově se mi oba spíše líbí než nelíbí, ačkoliv k nim mám také jisté drobné výtky.
Jen nevím, jestli má cenu to zmiňovat, resp. jestli to bude mít nějaký efekt...

U trpaslíka mi nesedí zbraň na zádech, resp. to, co zpoza ramene čouhá. Jestli to je rukojeť meče, dejme tomu, ale je pak docela dlouhá, vzhledem k tomu, že nejde vidět ani záštita. Má to být obouručák? V tom případě mi jeho pomyslná celková délka vychází na trpaslíka až moc - špičkou by ryl v zemi. Má to být jiná zbraň než meč? V tom případě se mi zase nelíbí zakulacení hlavice, které mi nesedne ani k sekyře, ani ke kladivu...

Podobné je to u tieflinga - sice má trochu zjizvenou tvář, ale jinak se mi líbí. Stylová je i jeho hůl, i když při představě, že jí nosím celý den u sebe nebo s ní nedejbože bojuju, by byla vzhledem k výstupkům (ostnům) dost! nepraktická...

Je ale hezké vidět, jak koho co upoutá. Někoho hůl, někoho ksicht, někoho zase spona, někoho oči, jiného vlasy... Myslím tedy, že v tomhle to autoři nikdy nemají lehké...
10.8.2017 15:03 - York
LokiB píše:
ano, krásá obálka a pěkné obrázky jsou výhodou a znám lidi, kteří si knížku koupí jen kvůli obrázkům. nechovají se tak ale všichni, věř mi


Věřím ti a nijak to nezpochybňuju.

Mluvíš ale o něčem jiném než já. Ty bereš v úvahu pouze vědomou zpětnou analýzu svého rozhodnutí. Když řekneš "nekoupil jsem si to kvůli obrázkům", tak na tom není nic rozporovatelného, tak to samozřejmě je. Své vlastní vědomé myšlenky znáš samozřejmě nejlíp.

Já se ti ale pouze snažím říct, že to, jestli si nějakou věc skutečně koupíš, a to, jaké důvody k tomu vědomě přiřadíš, jsou dvě různé věci. Grafika má například dost zásadní vliv na to, jestli se vůbec o danou věc začneš zajímat natolik, abys měl možnost udělat to vědomé rozhodnutí. Možná to nehraje roli u tebe v tomhle konkrétním případě, protože o DnD 5e už se zajímáš, takže by ti to neušlo tak jako tak, ale u spousty lidí to bude hrát významnou roli.

Druhá věc je, nakolik se skutečné důvody tvého rozhodnutí překrývají s tím, jaké důvody tomu vědomě přiřadíš. Když se ti totiž podvědomě něco zamlouvá, nebo máš tě k tomu táhne něco jiného (například že to zrovna letí v komunitě, jíž jsi součástí), tak si pak mnohem snáze najdeš důvod, proč si to skutečně koupit. Podle tvého nejlepšího vědomí a svědomí to nebylo kvůli grafice, ale tvé vlastní vědomí a svědomí bohužel žije v bludu a rozhoduje se na základě obrovského množství informací, které jsi před tím zpracoval podvědomě.
10.8.2017 15:12 - LokiB
York: ne, ty předpokládáš (těžko říc na zákaldě čeho), že beru v potaz pouze vědomou zpětnou analýzu, a já ti říkám, že tomu tak není :)
víc to nemá cenu pitvat
10.8.2017 15:19 - wlkeR
Tarfill píše:
jestli má cenu to zmiňovat, resp. jestli to bude mít nějaký efekt...

Možná bude, možná nebude, ale imo za tu první možnost to stojí.

A taky využiju toho, že se tu rozhořela debata o subjektivním vnímání ilustrací. Pro mě teda značnou roli hrajou vždycky, chtěl jsem si koupit knížky Pathfindera jen kvůli ilustracím od Reynoldse a v Magicu nedam do balíčku kartu s obrázkem, kterej se mi nelíbí, kdyby byla stokrát klíčová (nedejbože když má jinej rámeček). Všichni to tak nemají, ale sám asi taky nejsem. Proto taky kdykoli listuju nějakým manuálem, jako první koukám na obrázky a když mě nějaký zaujme, hledám, kde najdu jeho odraz v textu.

Asi jen dvakrát v životě se mi stalo, že jsem viděl ilustraci, která se mi nejen líbila, ale u který jsem si řekl "tuhle postavu si musím zahrát." A začal jsem hledat, kde jsou k ní pravidla. Poprvý to bylo bohužel jen nějaký bezejmenný NPC v nějakym 3.5E manuálu, "zbylo tady místo, plácněte tam ilustraci," což mě strašně vytočilo. Podruhý to byl drakorozenej paladin ve 4E a od tej doby jsem, určitě velkým vlivem toho obrázku, odehrál asi dva nebo tři.

Takže jiná otázka, obecné líbí/nelíbí stranou: kdybyste jen tak listovali příručkou a vykoukly na vás tyhle obrázky, řekli byste si "tuhle postavu si musím zahrát?"
10.8.2017 15:24 - York
LokiB píše:
ty předpokládáš (těžko říc na zákaldě čeho), že beru v potaz pouze vědomou zpětnou analýzu


Troufale sázím na to, že jsi člověk a nikoliv mimozemšťan ;)
10.8.2017 18:50 - ShadoWWW
Mně se líbil ten zahalený tiefling z PHB 4E.



Ani tento není špatný.



Ta ilustrace JaD se IMHO snaží hrát na tu notu, že být tiefling není nic cool že je to stigma, se kterým se každý člen této rasy musí poprat. A zároveň v sobě mají něco temného a mocného. Vlastně je to tak i v popisu tieflinga DnD 5E (zejména v tom krátkém atmosférickém textu z knihy), ale ilustrace tomu pak neodpovídají.
10.8.2017 19:02 - wlkeR
Ten první asi oslovil Babaje, když ho má i v nicku, mně by pásnul ten druhej, mít v oblibě kouzelníky. A já nevim, mít stigma je jedna věc, ale mí stigma, zpotvořenou tvář a slepici na tyči? To už mi přijde trochu moc.
10.8.2017 20:48 - Quentin
Zrovna ten trpoš a tiefling jsou fakt pěkné ilustrace. Pro mě jdou přesně na hraně mezi realistickým low-fantasy a cool high fantasy vzhledem.
13.8.2017 21:05 - Log 1=0
Asi budu jediný zlý a zavrženíhodný tvor, ale mně se ty obrázky vůbec nelíbí. Trpaslík ani trochu. Je divně oteklý (má to být zbrojí?), přijde mi, že má zvláštní proporce, a ty čáry v obličeji jsou co? Vrásky? Jizvy?

Tiefling je vlastně dobrý, ale ne jako ukázka rasy. Tam by měl být někdo vypadající normálně, ne někdo s popáleninami v obličeji. A jestli takhle mají vypadat všichni tieflingové, tak potěš koště. Nevidím důvod, proč by měli být oškliví. ShadoWWWův důvod fakt neberu. Promiňte analogii z reality, ale být východoevropským Romem, západoevropským Arabem nebo americkým černochem, to je taky stigma, se kterým se je třeba prát. A některé věty z PH na ně sedí, až to není hezké. A znamená to, že jsou všichni oškliví? Ani náhodou.
Nejlepší tiefling je v PPJ na str. 154. Na tu notu se stigmatem a mocí hraje dle mého docela dost. A přitom vypadá dobře a působivě.
14.8.2017 19:34 - wlkeR
Log 1=0 píše:
Asi budu jediný zlý a zavrženíhodný tvor

Ále né, jen to někteří neřeknou takhle na plnou tlamu.
17.8.2017 14:07 - sirien
Jen tak na okraj, k tomu co sem tu napsal dřív...


Čtu si teď novej draft JaD a i když tam je ještě co brousit místy, tak to vypadá velmi výrazně líp, než ten předchozí.
17.8.2017 14:31 - ShadoWWW
Já si zas čtu nový fluff k povoláním a taky se mi líbí. ;)
30.8.2017 14:11 - Skaven
Máme tady ukázku - text o přesvědčení postav. Zajímá nás Váš názor! http://jeskyneadraci.cz/2017/08/30/presvedceni/
30.8.2017 15:17 - Gurney
Píše:
Bez přesvědčení jsou ty bytosti, jejichž intelekt jim nedovoluje pojmout koncepty, které přesvědčení shrnuje... (Některým takovým bytostem – např. nižším nemrtvým jako jsou zombie – můžeme přesto přiřadit orientační přesvědčení pro potřeby některých kouzel atp.)

Můžete, ale pokud nedodáváte nějaká vlastní kouzla, tak je to celkem zbytečná poznámka - 5e se docela důsledně vyhýbá tomu, zakládat fungování mechanik na přesvědčení a místo toho používá typy nestvůr. Tj v tomto konkrétním případě by nebylo vůbec nutné nemrtvým přiřazovat nějaké přesvědčení, ale kouzlo by prostě fungovalo proti nemrtvým, stejně jako například Ochrana před dobrem/zlem je takový slangový název, ve skutečnosti to kouzlo chrání před bytostmi z jiných sfér.
30.8.2017 15:53 - Maelik
Celkem se mi to zamlouvá, mám z toho o něco lepší dojem než z popisů v phb5e...jen se bojím aby první druh čistých neutrálů nebyl čten jako "sedí na zatku a čekají co se bude dít". Protože i Mrakoplaš by nejratši byl pořát v knihovně a nikam nelezl. To jen ho bohové mají cooby oblíbenou figurku a tahají ho po světě.
Obdobně bych si po přečtení nebyl úplně jistý rozdílem mezi chaotickým neutrálem a chaotickým zlem. Osobně bych tam nějak vmáčkul ten klíčový rozdíl (alespoň se mi takový zdá), že ChN udělá pro svůj cíl vše, kromě zrady přátel, ChZ klidně i to.

Ale já mám hlavu natvrdlou, takže ostatním to asi nebude činit potíže.
Je mi jasné, že není prostor pro stránku, dvě na každé z devíti přesvědčení.
30.8.2017 17:05 - Šaman
No, se zařazením postav z GoTu mám trochu problém. To ale vycházi hlavně z toho, že v GoT se postavy výrazně vyvíjí mění se jejich pohled na svět i přesvědčení.

Daenerys rozhodně neberu jako kladnou. Kdy někomu odpustila? Kdy někomu nezištně pomohla? Všichni její nepřátelé skončili bez milosti upálení, ukřižovaní, nebo zaživa zavření v trezoru. (Chápu, že mnozí ji vidí jako lidovou hrdinku s tím ChG přesvědčením, ale raději bych ji tam nepsal, protože je to velmi kontroverzní postava.) Jinak za ChG je archetypem Robin Hood (Ale daleko raději bych nasral Robina, než Daenerys.)

Bronna neberu jako zlou postavu. Myslím, že má stejné přesvědčení jako Ohař, jen má vyšší charisma a inteligenci, takže ho neznáme tak na dně. Oba jsou myslím pragmatičtí neutrálové - když k tomu bude důvod, zabijí vás bez rozmýšlení a výčitek a nebudou řešit míru vaší viny - stačí že jste ve špatnou dobu na špatném místě. Když k tomu důvod není, asi jste poměrně v bezpečí.
30.8.2017 19:20 - Kosťa
Netuším čím je Aragorn zákoně dobrý, když už tak to spíš Faramir a taky bych rád upozornil že Zeměplocha není obecně známá literatura, nejsem si jist kolik lidí ji zná. Za zmínku taky stojí že neutrálně zlé postavy mnohdy následují své cíle za každou cenu např. Saruman, že zákoně zlé postavy jsou různí temní vládci např. Galbatorix, a k chaotickému zlu že patří Joker (ano není to fantasy postava ale je to asi jeho nejtypičštější představitel) Postavy z GoT mi taky přijdou jako příliš složité než aby se dali uvést jako typičtí zástupci
30.8.2017 19:55 - Šaman
Když už se tu zmínila ta Zeměplocha, tak Elánius je opravdu dobrý příklad ZD, přestože mnohdy se tak netváří - je sakastický a občas nepříjemný. Ale není pochyb o tom, že je to muž zákona. A je dobrý.

Ale u Patricie se mi zařazení mezi zákonné postavy moc nezdá. On si naopak se zákonem dělá co chce. Vlahoše naoko popravil, aby mu dal druhou šanci. Ne protože by byl hodný, ale protože potřeboval jeho schopnosti. Mrakoplaše účelově obvinil, aby ho donutil dělat průvodce Dvouvítkovi. Patricij rozhodně nehraje podle pravidel, ale je mistr manipulací a toho, že vlk se nažere a koza zůstane celá. Je to politik a IMHO ukázka NN postavy. Ne proto, že by snad neměl žádné přesvědčení, ale protože si nechce zavřít žádnou z možností. Jestli svého dosáhne po dobré, čí po zlém je mu jedno. U někoho bude hrát na jeho čest, u jiného na jeho nejhorší strach - oboje jsou pro něj jen nástroje. Stejně tak zákon.
30.8.2017 21:17 - LokiB
V tom popisu v JaD je osa zákonný-chaotický brána dost antropocentricky. Bytosti, které nežijí v lidské společnosti, by s tímto dělením měli asi trochu problém. Tedy, popis je dobrý pro hráčské postavy. Pro monstra už to bude obtížnější až mimo. Kupříkladu hodnotit podle daného popisu jednotlivé draky, žijící někde samotářsky, těžké. Třeba černá dračice z OotS ... byla zákonně zlá? chaoticky? nebo čistě Neutrální nebo jinak?

V tomhle právě DnD hrálo na tu notu, že u monster tato inklinace není moc svázaná s lidským popisem zákona a pořádku, jako spíš se "vesmírným řádem a chaosem".
to jen tak aby řeč nestála

Ad Patricij - on se taky dost vyvíjí. Na začátku je to skoro Zákonně zlý despota, v Noční hlídce zas skoro Zákonně dobrý ochránce.
30.8.2017 21:52 - Šaman
Právě v tom je problém s vyvíjejícíma se postavama.
Neda popravili dřív, než ho politika změnila.
Elánius, nebo Mrakoplaš jsou stálice, u kterých si autor hlídal, aby mu neopustili roli, pro kterou je stvořil.

Ale už třeba u toho Robina Hooda - je to náčelník rebelů, podle mě rozhodně ChG. Ale přitom to byla jen jeho role v příběhu, sám takový rozhodně nebyl. Spíš LG, stejně jako jeho otec (takže se Šerifovi nepokořil ani kdyby si tím mohl zachránit život). Koneckonců on jen neuznal Šerifovy zákony jako platné a proto proti němu bojoval. Jeho cílem ale nebylo rebelovat, ale získat zpět svůj hrad a tam vládnout podle zákonů krále. Takže ChG, LG, nebo prostě jen G kterého okolnosti donutily dočasně vystupovat jako Ch?
31.8.2017 00:09 - sirien
Gurney píše:
5e se docela důsledně vyhýbá tomu, zakládat fungování mechanik na přesvědčení

Fakt? Ok, sem clerický kouzla nečet...

Maelik píše:
Obdobně bych si po přečtení nebyl úplně jistý rozdílem mezi chaotickým neutrálem a chaotickým zlem. Osobně bych tam nějak vmáčkul ten klíčový rozdíl (alespoň se mi takový zdá), že ChN udělá pro svůj cíl vše, kromě zrady přátel, ChZ klidně i to.

A tak... to přesně nemělo vyznít :/

CN postavě seš ukradenej. Pokud budeš viset nad propastí, tak tě vytáhne, protože proč ne - neni to kurva.

CE postavě chceš bejt ukradenej. Pokud budeš viset nad propastí, bude se pobaveně dívat na to, jak slábneš a následně padáš.

Šaman píše:
Daenerys rozhodně neberu jako kladnou. Kdy někomu odpustila?

Jorahovi. Barristanovi. Tyrionovi (technicky, v seriálu). Prozačátek.

Každopádně hádání se o postavy nepovažuju za nijak moc produktivní.

Zaprvé najít takové, na kterých bude plošná shoda v dostatečném počtu a které budou z plošně známých zdrojů je prakticky nemožné.

Zadruhé to není ani důležité. Pokud čtenáři přijde zařazení chybné, tak to znamená, že v jeho hlavě proběhla úvaha typu "moment, to přesvědčení znamená X, ale já tuhle postavu vidím spíš jako Y, protože... a X je podle mě spíš..." a v ten moment ten příklad docela splnil svůj účel.

Šaman píše:
Bronna neberu jako zlou postavu.

Čistě pro záznam: někoho kdo je ochotnej pozabíjet děti a jeho jediná otázka k věci bude "za kolik?" bych měl asi problém označit za cokoliv jiného.

Ale hezky to ukazuje to, o co sem se v tom textu snažil - otevřít Evil řádek i pro hráčské postavy tím, že tu deskripci Zla posunu trochu pryč ze sféry "maniakální šílenci toužící každého povraždit jen protože prostě proto". Což technicky platilo vždycky, jen to tak hráči mnohdy moc nebrali.

Kosťa píše:
Netuším čím je Aragorn zákoně dobrý, když už tak to spíš Faramir

Já popravdě taky ne, ale co sem tak studoval tak internety se na tom poměrně shodují. Asi to různé dodržování zvyků a tradic s elfy kolem Arwen &shits.

Každopádně Faramir mě nenapadl (stydím se) a je to rozhodně dobrý námět na alternativu.

Kosťa píše:
Zeměplocha není obecně známá literatura

A to by ses divil :) Její náklady i počet lidí které ji vídám číst v MHDčku atp. říkají něco trochu jiného. A mezi RPGčkařskou cílovkou...

Kosťa píše:
a k chaotickému zlu že patří Joker

zaprvé neni fantasy, zadruhé sem se fakt snažil vyhnout se tomu abych k CE dával jako příklad postavy, které jsou naprosto zjevně mnohem víc duševně pošahané a zralé na psychiatra a těžkou medikaci, než co jinýho.

LokiB píše:
Bytosti, které nežijí v lidské společnosti, by s tímto dělením měli asi trochu problém. Tedy, popis je dobrý pro hráčské postavy.

To byl docela dost záměr. Popisy z pohledu Planescape kosmologie sou sice hezké, ale dají se klidně vynechat nebo odhodit do DMG, sem toho názoru, že k RP stažené texty v PHB by měly sloužit především hráčům a být nápomocné pro jejich práci s jejich postavami.
31.8.2017 00:25 - Šaman
No, nebudu tu rozvíjet flame na téma Daenerys a Bronn. Ono je důležité i co člověk vnímá jako podstatné a co méně. Jen mi přijde divné, že za dobrou považuješ ženu, která nechala umučit velké množství lidí a za zlého týpka, který prohlásil, že když se mu dobře zaplatí, zabil by i děti.
A když je tedy Deny ve stejné skupině, jako hobiti, tak bych nechtěl vidět to peklo, co by rozpoutala po vymetení Kraje. Hlavy všech těch pobudů by byly napíchány na kůlech kolem celého Hobitína…
31.8.2017 01:48 - Colombo
Sirien píše:
Čistě pro záznam: někoho kdo je ochotnej pozabíjet děti a jeho jediná otázka k věci bude "za kolik?" bych měl asi problém označit za cokoliv jiného.


Ale no tak, to je totální nesmysl. Pokud je daná částka výrazně větší, a tedy je s ní možno způsobit více dobra, než by byly ony děcka možná způsobit, tak je ten morální problém úplně někde jinde. Je to onen klasický problém:

Vozík jede na X lidí, kteří jsou spoutaní na kolejích. Můžeš přehodit výhybku a poslat ten vozík na druhé koleje, kde je ovšem spoutaný jeden člověk.

Jaká musí být hodnota X, aby si to byl ochoten provést? (všimni si, že se neptám jestli by si to vůbec byl ochoten provést)

Pomiňme to, že ten člověk, který sestavil onu kolejnici, unesl a spoutal všechny ty lidi a tebe unesl a dal do místnosti s pákou, musí být jo psychopat.
31.8.2017 02:01 - LokiB
sirien píše:
To byl docela dost záměr.


jj, já si toho záměru tak nějak všiml. to je ok.
asi by se pak na to bestiář neměl moc odkazovat, protože by to mohlo lidi mást ... jak si mají napasovat obra nebo draka na uvedené příklady.
nebo by to měl nějak upřesnit pro tento typ "nelidských bytostí". resp. bytostí žijících mimo lidskou společnost.

Colombo píše:
Vozík jede na X lidí, kteří jsou spoutaní na kolejích. Můžeš přehodit výhybku a poslat ten vozík na druhé koleje, kde je ovšem spoutaný jeden člověk.


jenže tyhle psychologicko-sociologický pokusy nesouvisí moc s přesvědčením, jak je chápáno v RPG (teda aspoň jak ho chápu já, že jo).
s žádnou částkou nelze působit dobro. lze tím někomu usnadnit život (když koupíš holce bez ruky dobrou feedbackovou protézu) nebo zachránit život (když nakoupíš jídlo, léky, atd)
ale to není způsobení dobra.

Ať bude hodnota X = 0 nebo 1, nebo cokoli více než 1, opět to není otázka dobra. To rozhodování totiž probíhá na jiné úrovni než tam kde působí dobro-zlo.
obětování jediného bezbranného člověka vodnímu bohu (abychom se vrátili k fantasy), abys zachránil celou loď, nelze dost dobře posuzovat na lince dobro-zlo. resp. lidi se na tom většinou neshodnou a proto to nebude dobrý příklad.
31.8.2017 02:12 - sirien
Šaman píše:
že za dobrou považuješ ženu, která nechala umučit velké množství lidí a za zlého týpka, který prohlásil, že když se mu dobře zaplatí, zabil by i děti.

Tak Američani co měli Dany rádi se najednou zděsili, když viděli, jak nechala draka upálit kus armády a internety byly plný hate-stormů o tom, jaká je z ní najednou hrozná tyranka. Asi sem nějak povznesený nad posuzování věcí podle dnešní morálky a hromadnou popravu vladařem v před-moderní době nevidím jako hrozný barbarismus :)

Colombo píše:
Pokud je daná částka výrazně větší, a tedy je s ní možno způsobit více dobra, než by byly ony děcka možná způsobit, tak je ten morální problém úplně někde jinde.

Nehodlám tu diskutovat o utilitarismu - a naštěstí ani nemusim, protože jestli má někdo dojem, že by Bronn utratil ony peníze na nějaké veřejné blaho, tak nejspíš vůbec netuší, o jaký postavě se to tu bavíme :D

LokiB píše:
asi by se pak na to bestiář neměl moc odkazovat, protože by to mohlo lidi mást ... jak si mají napasovat obra nebo draka na uvedené příklady.

good point.

Ale já o bestiáři nic nevim, já byl jen požádán o napsání pár textů (těch, vůči kterejm sem byl nejvíc kritickej a jízlivej pro proofreadingu) - záleží, jak bude nakonec psanej a jak se tam vůbec bude s těma přesvědčeníma pracovat. Třeba psát bestiář já, tak bych s nějakým přisuzováním tvrdých přesvědčení drakům byl přinejmenším hodně opatrnej.


Každopádně, stranou těch postav - byli bysme rádi za nějaký feedback k tomu textu samotnému (resp. jeho obsahu - forma se ještě bude zahlazovat)

Namátkou třeba fakt, že sem True Neutral v podstatě popsal dvojitě jako dvě pozice shrnuté do jedné škatulky. Osobně mi to tak přijde správně a i to odpovídá výkladu v kánonu a na internetech, ale je to nesymetrický (což mi osobně nijak moc nevadí) a je otázka, jestli to tak je i jasný?

EDIT: popř. k těm prvním příkladům u přesvědčení (co nejsou výčet literárních postav), tam bych to rád měl vybroušený a narozdíl od těch postav by mi jakákoliv nejasnost naopak docela vadila.
31.8.2017 02:17 - Šaman
Colombo píše:

Bronn by ty peníze ale nebral kvůli nějakému dobru. Spíš by se rozhodoval, jestli částka stojí za to, že získá pověst vraha dětí a s tím související komplikace.

Ale jinak myslím, že je jen cynický ostřílený veterán, který už nerozlišuje mezi tím, jestli zabije dítě (notabene jakou cenu má život dítěte, na kterého někdo mocný vypsal odměnu?), nebo jestli zabije jeho tátu v boji a dítě pak stejně umře někde na útěku, nebo hladomorem ve vesnici bez živitelů…
Viz. starkovští vojáci, které zabila Brienne - "jo, zabili jsme ty holky, protože dali lannisterským vojákům". Imho to také není přímo projev zla, ale moc dlouhé služby ve válce. Za projev zla považuji, když to dělají rádi.
31.8.2017 02:31 - sirien
Prosím... flamujme o přesvědčení GoT postav někde v SoIF tématu, nějaký nám tu Alek kdysi určitě nechal. Já bych fakt radši chtěl odladit ten text...

Když mi k němu napíšete hodně kritických věcí, tak třeba zkusim poprosit Skavena aby takhle zveřejnil i nějaký další :)
31.8.2017 02:34 - Šaman
sirien píše:
Namátkou třeba fakt, že sem True Neutral v podstatě popsal dvojitě jako dvě pozice shrnuté do jedné škatulky.

Ja to chápu taky tak. Resp. dokonce rozlišuji u všech těch N, jestli onu osu pouze ignorují (nemá pro na jejich rozhodování vliv), nebo jestli se cíleně snaží vyhýbat oběma extrémům.
Za toho NN považuji Varyse. Vědomě se snaží zůstat neutrální.
Zatímco u toho Stromvouse je to složitější, ten je skoro postava bez předsvědčení (PP je stále trochu pohádkový, takže je spíš hodný, ale jinak reprezentuje hvozd - takže co je škodlivé, to by mělo být vymýceno, ale jinak nezná ani dobro-zlo, ani zákon-chaos. Hvozd má své zákony, které se těmto osám vymykají.)

LG je Ned Stark. Chytili zběha a on mu nedá milost, i když ho nijak netěší, že ho musí popravit.
G je podle mě Aragorn. Pokud by chytil gondorského zběha, myslím, že by mu navzdory zákonům milost udělil, nebo ho prostě potichu pustil. To není projev chaosu, ani neutrality, ale prostě pro něho má potřeba dobra větší váhu, než potřeba zákona. V DnD bych ho označil jako NG, ale ta neutralita není vědomá, spíš je důsledek nezařaditelnosti k L ani Ch.
31.8.2017 04:10 - Colombo
Jaký zas Bronny? Sem měl za to, že se tu bavíme o good and evil, ne o nějakém seriálu...
31.8.2017 09:20 - Mirkul
Popis přesvědčení za mě určitě dobrý. Z mého pohledu hráče, který ať hrál jakoukoliv postavu, nakonec vždy tak nějak sklouzl k hraní sebe samotného má každé přesvědčení jasný popis a jednoduchý rámec, na který se dá vždy v případě nouze kouknout a říct si: "Aha, takhle nějak bych to mohl hrát."

Příklady postav se známých knih se mi líbí. I když s jejich zařazením někdo nemusí souhlasit, není problém si vybavit, jak se postava chovala a kde v jejím chování najít to přesvědčení, u kterého je uvedená. Navíc postav je vždy uvedeno víc, takže když někomu jedna z nich nesedí, pořád jsou tam další dvě k porovnání.

A rozhodně oceňuju poznámku o zlu a extrémech i o tom, že konflikt mezi řádem a chosem není o nic menší než konflikt mezi dobrem a zlem.
31.8.2017 09:49 - ShadoWWW
Gurney píše:
5e se docela důsledně vyhýbá tomu, zakládat fungování mechanik na přesvědčení

Přesně tak. A nejen u klerika, ale i u paladina.

Co je ovšem větší posun, že u postav - hráčských i cizích, ale zejména hráčských - hraje přesvědčení v 5E druhotnou roli. Tou hlavní rolí je určení charakterových rysů: tedy osobnostního rysu, ideálu, pouta a vady. Těch může mít postava pochopitelně víc, ale jeden každého druhu je vždy výsadní.

Ideál je nejdůležitější a druhotně určuje přesvědčení postavy. Samozřejmě se to dá udělat i naopak, že postava si prve stanoví přesvědčení a teprve potom ideál, ale autoři to pro 5E zamýšleli tím prvním způsobem, aby hráči tvořili charakterově barvitější postavy. Osobnostní rys, pouto i vada jsou nezávislé na přesvědčení, ale ideál ne. A i ten se může v průběhu kariéry měnit, tak jak je to aktuálně vidět třeba i Sira Jeimího v Hře o trůny. Právě v Hře o trůny si myslím, že autoři 5E čerpali inspiraci.

Ideál je jednoslovný + popis. Protože jedno slovo ne vždy vystihuje podstatu a vztah k přesvědčení. Třeba u takových věcí jako čest (zákonné), chamtivost (zlo), změna (chatické), příroda (neutrální) nebo úcta (dobro) se to nabízí. Co třeba ale takový hlad po znalostech? Tam ten popisek dotváří úsudek o přesvědčení. Ale nakonec i taková solidarita může být dobro, i chaotické, či dokonce zlo (vynucená solidarita ničící celé národy).

U nestvůr je to jinak. Spousta z nich má dané přesvědčení jako jejich domovská sféra, případně to vychází z DnD tradice (skřeti).
31.8.2017 09:51 - ShadoWWW
Příklady z knih se mi líbí. Moc. Ale bylo by pěkné u nich doplnit i ideál, případně i osobnostní rys, pouto a vadu.
31.8.2017 10:00 - Mildar
A pak ze ty neustale flame wars o presvedceni jsou k nicemu. Dle me dobry. Jedina poznamka, kdo protlacil toho prachetta? :D ne ze bych prachetta nemel rad, naopak jsem fanousek a je to pro me funny easter egg, ale z hlediska vysvetleni jsou postavy z prachetta trochu nadbytecne z duvodu celkove "silenosti" jeho del jez nereflektuji realny svet... coz se v nekterych instancich ale o DnD hrach da rici taktez :D
31.8.2017 10:13 - LokiB
ShadoWWW: to se trochu dostáváš na pole, kde právě ty jednotlivé jednoslovné ideály a přesvědčení pasovat nebudou.
Zejména u těch "zlých", protože ty dobré si z nějakého důvodu zplošťujeme.
Kupříkladu "chamtivost" sama o sobě nevede ke zlu. je to v podstatě závislost, jako každá jiná. Otázkou je, jak silná je "mravnost" dané osobnosti, jak se s touto životní komplikací vyrovná.
Vím, že pro hraní si to GMové a autoři pravidel/dobrodružství celkem oprávněně zjednodušují. Jen to pak nepasuje na mnohé příklady. "Nekontrolovaná chamtivost" vede ke zlým činům snadno ... jestli zlé činy = zlé přesvědčení, to ať si každý posoudí sám. Sirien zas řekne, že všechno relativizuju, mám jen po těch letech problém definovat ať už vlastní nebo cizí postavy přesvědčením, protože je to samo o sobě hrozně ploché, resp. to vede k mylným výkladům.

Stejně tak na "cti" není samo o sobě nic "dobrého". I mnohý zákonně zlý bude mít čest a bude se chovat tak i chovat.

V tomhle směru charakterové rysy v 5E jsou opravdu významným a dobrým posunem, i když odklonem od tradice. Mně by ani nevadilo, kdyby se z DnD přesvědčení vypustilo úplně, co se lidí a společenských tvorů týče. u Příšer bych ho naopak nechal (i když v jiné podobě, než zdejších popisů), protože tam se lidské charaktery pasují často obtížně (a zbytečně), takže zjednodušená matice má své dobré využití. Viz to co píšeš k domovským sférám, ano.

Charakterový popis by úplně pro hraní PC a NPC postačoval.
31.8.2017 10:23 - Maelik
sirien píše:
CN postavě seš ukradenej. Pokud budeš viset nad propastí, tak tě vytáhne, protože proč ne - neni to kurva.

CE postavě chceš bejt ukradenej. Pokud budeš viset nad propastí, bude se pobaveně dívat na to, jak slábneš a následně padáš.


Chápu..
No, nic..pokud by se do výsledného produktu vešlo ke každému přesvětčení jak se zachová, když někoho vidí viset nad propastí (nebo jiná krizová situace) a proč, právě v tom stylu jakýms to teď podal, myslím si, že by to nebylo na škodu. Ale jinak je to podle mého dobre.
31.8.2017 10:37 - York
Pokud v 5e nejsou na alignment navázaná kouzla, tak zvedám tisíc rukou pro jeho úplné vypuštění.
31.8.2017 11:05 - Merlin
Taky bych ho vypustil a nechal bych jen Ideu, pouta, vady....(tady s doporučením, která idea je zlá, neutrální, dobrá, chaotická...)
jak už tu někdo psal, stejně to skončí, že hráč nakonec z velké části hraje sebe (teď sice nechápu proč hrávám paladiny, ale budiž)...
Dokonce uvažuji nad tím, že bych přesvědčení ve své hře taky vypustil....
31.8.2017 11:34 - York
Jinak k tomu textu: Nečetl jsem to podrobně (to bych to musel rovnou začít přepisovat ;-)), ale úplně na mě vyskočila ta dračáková spojení jako "zákonně dobré", "chaoticky zlé".

Problém je, že když z toho uděláš příslovce, vztahuje se to k tomu druhému slovu. Zákonné nebo zmatené je tedy to dobro nebo zlo. Moc tomu nepomůže ani použití "chaotické" místo "zmatené", ono to nakonec znamená to samé. Tak jako tak to vede k intuitivnímu chápání, že se postava má chovat zmateně (chaoticky).

Jediné řešení, které mě teď napadá, je psát to jako dvě podstatná jména. Ideálně s velkými písmeny, aby to ještě víc vypíchlo, že jde o Pojmy. Tedy například: Zlo a Neutralita.

To ale samozřejmě naráží na problém, že Neutralita není tak docela samostatný pojem, protože znemaná něco jiného, když se vyskytuje na první pozici a něco jiného na druhé. Možná by ale šlo ji nezmiňovat, pokud nejde o true neutrála, tzn. možnosti by byly:

Dobro a Zákon
Dobro
Dobro a Chaos
Zákon
Neutralita
Chaos
Zlo a Zákon
Zlo
Zlo a Chaos

Hmm. Těžko říct, jestli jsem to vylepšil, ale snad to stojí aspoň za zvážení ;-)


edit: "chaticky" je příslovce, nikoliv přídavné jméno.
31.8.2017 11:38 - ShadoWWW
I v angličtině je to přídavné jméno.
31.8.2017 11:42 - York
ShadoWWW píše:
I v angličtině je to přídavné jméno.


Je, ale tam to k tomu pokřivenému významu tolik nesvádí (těžko říct proč).


edit: Ještě bych rád dodal, že úplně původně v DnD alignment neznamenal "osobní přesvědčení" postavy, ale přílušnost k jedné ze základních mocností světa. Tj. spíš něco ve stylu "Amber vs Dvory Chaosu", než "Mirek Dušín vs Hitler".
31.8.2017 11:55 - LokiB
ShadoWWW píše:
I v angličtině je to přídavné jméno.


no, ono je to o tom, že v tom svém významu jsou to obě přídavná jména, která nezávisle na sobě popisují postavu. Takže postava může být Zákonná, může být Dobrá, může být Zákonná Dobrá. A to je rozdíl od Zákonně dobrá, jak správně píše York. je rozdíl k čemu se to přídavné jméno navazuje.. V češtině je to kvůli skloňování chybně použité. nebo aspoň odlišně.

York píše:
edit: Ještě bych rád dodal, že úplně původně v DnD alignment neznamenal "osobní přesvědčení" postavy, ale přílušnost k jedné ze základních mocností světa. Tj. spíš něco ve stylu Amber vs Dvory Chaosu, než Mirek Dušín vs Hitler.


To ano, však i popis v cyclopedii byl třeba "Law / Lawful cleric,for example, would be dedicated to spreading law and order throughout the campaign world"

Oni taky v pravidlech měli názvy přesvědčení (resp. "zarovnání") jako Law (or Lawful), Chaos (or Chaotic), Neutrality (or Neutral). Čili to samo o sobě ani nebylo původně přídavné jméno exkluzivně.
Akorát tou poslední větou to bohužel zasklili ...

Law is the belief that everything should follow an order, and that obeying rules is the natural way of life. Lawful creatures will try to tell the truth, obey laws that are fair, keep promises, and care for all living things. If a choice must be made between the benefit of a group or an individual, a Lawful character will usually choose the group. Sometimes individual
freedoms must be given up for the good of the group. Lawful characters and monsters often act in predictable ways.
Lawful behavior is usually the same as "good" behavior.
31.8.2017 11:55 - Gurney
York píše:
Je, ale tam to k tomu pokřivenému významu tolik nesvádí (těžko říct proč).

Protože dračák a jeho parodie na D&Dčkové přesvědčení. A pokud budeš neustále zohledňovat co a jak je v DrD, nemůže ti vyjít nic než vývar z vývaru.
31.8.2017 12:10 - York
Loki: Jo, jasně. Tudíž pokud by to měla být přídavná jména v českém překladu, měla by mezi nimi být spojka "a". Tedy: "chaotický a zlý" (nikoliv "chaoticky zlý").

Nicméně teda nejlepší řešení je podle mě rozhodně přesvědčení tam vůbec nedávat.


edit: Už mi to konečně došlo. V češtině z toho totiž děláme příslovce, nikoliv přídavné jméno. "Chaoticky neutrální" by se anglicky řeklo "chaotically neutral" (snad mám správně spelling), nikoliv "chaotic neutral".
31.8.2017 14:55 - sirien
ShadoWWW píše:
Příklady z knih se mi líbí. Moc. Ale bylo by pěkné u nich doplnit i ideál, případně i osobnostní rys, pouto a vadu.

I see your point.

Nicméně o tomhle se musíš domluvit se Skavenem, protože tohle by už zasahovalo do podstaty toho textu a vyžádalo by si to jeho značné změny - například jeho přesunutí a spojení s texty o idálech, rysech, poutech a vadách do jedné kapitoly, která by byla věnovaná tvorbě charakteru postavy.

Což by nebylo na škodu, ale bylo by potřeba zasáhnout i do těch textů o těch ostatních věcech nejspíš (i kdyby jen trochu).

Mildar píše:
Jedina poznamka, kdo protlacil toho prachetta?

Nikdo ho neprotlačil. Chtěl sem tam dát ukázkové postavy z fantasy z nějakých plošněji známých děl a chtěl sem aby byly pokud možno z jednoho okruhu a ne co postava to jiná knížka od jiného autora. A zjistil sem, že těch známých ság s dostatkem postav pro pokrytí alespoň větší části spektra vlastně moc neni, tak sem sáhnul i po tom Pratchettovi.

Maelik píše:
No, nic..pokud by se do výsledného produktu vešlo ke každému přesvětčení jak se zachová, když někoho vidí viset nad propastí (nebo jiná krizová situace) a proč, právě v tom stylu jakýms to teď podal, myslím si, že by to nebylo na škodu

To... asi i může být. Jen budu potřebovat vymyslet nějakej příklad, co jasně pokreje rozdíly na obou osách...

York píše:
Pokud v 5e nejsou na alignment navázaná kouzla, tak zvedám tisíc rukou pro jeho úplné vypuštění.

Apeluj u Skavena.
Nejspíš bude proti. A já ho v tom podpořim.

Přesvědčení je ve skutečnosti velmi hezká mechanika která je pro mnoho hráčů užitečná - že se někomu nelíbí? Nikdo Tě nenutí jí hrát a systém jí fakticky nevyžaduje, což je v 5e docela hezké.
31.8.2017 15:16 - York
sirien píše:
Přesvědčení je ve skutečnosti velmi hezká mechanika která je pro mnoho hráčů užitečná


S tím bych si dovolil nesouhlasit. DnD je v první řadě kooperativní družinovka a mechanika přesvědčení postav vede hráče směrem, který jde proti tomu*.

Jako jo, většina hráčů to nepochybně nakonec zvládne nějak skloubit, aby z toho vylezly zajímavé postavy a současně družina nějak rozumně fungovala, ale proč si dělat vrásky, když můžeš místo toho používat mechaniky, které ti taky pomůžou vytvořit zajímavé postavy a nemají tu tendenci vést k nepříjemným mezihráčským situacím.


* Mluvím teď o té verzi alignementu v 5e. Kdyby tam místo toho byla ta verze z 1e, tak nemám nejmenší námitky.

sirien píše:
Nikdo Tě nenutí jí hrát


Docela by mě zajímalo, kolik hráčů s alignemntem postav opravdu poctivě hraje a nedělá jim to problémy. Já bych si totiž spíš tipnul, že velká většina využívá tu možnost tiše to ignorovat, když je k tomu nikdo nenutí. Potom je otázka, jestli by nebylo lepší, aby si to do své hry přidali jen ti, kdo o to explicitně stojí.
31.8.2017 15:25 - sirien
York píše:
S tím bych si dovolil nesouhlasit.

Já Ti to velkoryse umožnim ;)
31.8.2017 15:36 - LokiB
York: do one-shotů / krátkých kampaní se mi do podařilo použít občas bez problémů, když z toho nevyplývají automaticky dohadovací a rozčilovací scény, které hru zdržují

v delší kampani (pro mě) byla přesvědčení neakceptovatelná od verze DrD 1.0

u PC potřebuju rozlišit chování postav k dalším vlastním postavám a k NPCčkům ... a přesvědčení mi přišlo, že celkem silně u nehomogenních skupin nastolovalo otázku "proč má moje postava putovat s vašima postavama, když by jí bylo lépe s jinými?" ... ta otázka je přítomna vždy, i bez přesvědčení, jenom přesvědčení to tím, že to obousměrně vyostřuje, ještě zesiluje

to obousměrné vyostření funguje následovně: "jsem nesnášenlivý mrzout" .. hmm, tak to budu asi chaotický neutrál nebo chaotické zlo (zkratkovitá úvaha, ale ne neobvyklá) ... hmm, jakožto chaotický neutrál nebo chaotické zlé budu dělat/nedělat i takovéto věci ...
tedy na základě několika málo / jedné parciálních charakteristik se určí hlavní charakteristika a z ní se pak dále odvozují nové parciální charakteristiky, které už ale jinak vůbec s tím původním nemusí souviset. viz různé to "to bys neudělal, vždyť jsi chaotický neutrál a ne chaotické dobro/zlo" ... atd atp.

dobře je to vidět na tom, jak se tu při popisu postav z knih a filmů charakter, často původně bohatý, zploští. nedejbože, aby pak někdo podle toho přesvědčení postavu začal hrát ... jsem neutrálně zlý jako Bronn.

Takže přesvědčení jsme opustili v době, kdy jsem převzal v naší družině GMování. Možná jen proto, že jsme to jako mechaniku neuměli rozumně používat.
31.8.2017 15:49 - sirien
LokiB píše:
v delší kampani (pro mě) byla přesvědčení neakceptovatelná od verze DrD 1.0

Jak prohlásil Gurney... přesvědčení v DrD sou invalidně zdegenerovaná verze věci a i když chápu, že trauma z nich mnohé ovlivnilo v jejich postoji k věci, tahat je do diskuse o DnD přesvědčeních je dost mimo.

LokiB píše:
jsem neutrálně zlý jako Bronn.

To je přesně to, co doufám, že se stane a proč sem tam ty příklady postav dával.

Tohle totiž říká strašně moc věcí o tom, proč a jak jsi neutrálně zlý. Prozačátek třeba to, že nejsi ani psychopat ani asociální magor a že nemáš problém držet linii s ostatními nebo někomu třeba pomoct a něco riskovat (Tyrionovi při božím soudu), pokud máš dojem, že to je byť třeba dlouhodobě v Tvůj prospěch. Prostě jen ti co s Tebou putují se musí smířit s tím, že Tvoje morálka má podobu cenovek za které jsi ochotný danou věc udělat (na druhou stranu když budeš putovat - jedno proč - s partou dobráků, tak to taky říká, že nebudeš nijak trpět tím, že se budeš mírnit. Minimálně dokud se ostatní dívají. Protože Tvoje Zlo je spíš absence zábran než nějaká potřeba)
31.8.2017 16:39 - Šaman
York píše:
Dobro a Zákon
Dobro
Dobro a Chaos
Zákon
Neutralita
Chaos
Zlo a Zákon
Zlo
Zlo a Chaos

Za mě rozhodně +

ShadoWWW píše:
I v angličtině je to přídavné jméno.

Možná jsou ale přídavná jména obě. Tedy "postava je zákonná dobrá", nebo "chaotická (neutrální)", či "zákonná zlá".

Aha, on pak přesně tohle píše Loki. To mám z toho, že si píšu odpovědi než dočtu všechno…


sirien píše:
Protože Tvoje Zlo je spíš absence zábran než nějaká potřeba.

Ehm, to, že někdo nemá zábrany (což je každý dostatečně zpracovaný voják) podle tebe znamená, že tě nechá viset nad propastí? Já si třeba nemyslím, že by se Bronn bavil, když uvidí cizího člověka viset. Když ho to nebude nic stát, tak možná i pomůže.

Tím se ale dostáváme k filosofické otázce co je vlastně zlo. Pouhá absence morálky, nebo nějaká touha vidět lidi v průseru, nebo minimálně viditelně pod sebou? Imho samotná absence morálky dělá neutrála. (I když morálka může být navázaná třeba na zákony, jako u Javerta - takže i LN může být velmi morální, i když ho trpící postavy nijak nezajímají.)
31.8.2017 17:05 - sirien
Šaman píše:
Za mě rozhodně +

Za mě hodně bordel.

Šaman píše:
Možná jsou ale přídavná jména obě. Tedy "postava je zákonná dobrá", nebo "chaotická (neutrální)", či "zákonná zlá".

Což čeština neumožňuje.

IMO tomu navíc dáváte nesmyslnou váhu, takhle lingvisticky to nikdo při čtení nepitvá. Text jasně začíná deklarací toho, že tam jsou dvě nezávislé osy, obě jsou následně popsané samostatně a je tam zdůrazněný, že osa řádu a chaosu je rovnocenná ose dobra a zla. U konkrétních přesvědčení je pak vysvětlující text, kterej se k těmhle dvěma vyjadřuje zvlášť a příklad, který to demonstruje.

tj. formát jak-jaká sice není formálně korektní, ale je podle mě dostatečný a benefity zformalizování nestojí za ty patvary co by vznikly (ani za vypouštění slova "neutralita" které stále označuje pozici, i když středovou - když vyhodim slovo neutrální z neutrálního dobra, tak v podstatě jednu tu osu v názvu ignoruju, což je z významového pohledu ještě horší)


Šaman píše:
Ehm, to, že někdo nemá zábrany (což je každý dostatečně zpracovaný voják) podle tebe znamená, že tě nechá viset nad propastí? Já si třeba nemyslím, že by se Bronn bavil, když uvidí cizího člověka viset. Když ho to nebude nic stát, tak možná i pomůže.

...proč si do diskuse k něčemu co sem napsal k NE postavě bereš text, kterej sem napsal k CE postavě?

Podstata přesvědčení a jeho GE osy v DnD je z "filozofického" resp. "etického" hlediska problematická, protože směšuje dohromady idealismus s pragmatismem bez rozlišení (resp. virtue a utilitarian logic), přičemž na různých místech dává nepřímo najevo, že rozhodně není čistě utilitární (tj. z pohledu přesvědčení prostředky hrají roli a rozhodně nejsou posvěceny cílem, je-li jejich výsledek "v konečném součtu" pozitivní), zatímco jinde v diskusích se objevují náznaky toho, že tak je přesto u některých postav braná, pokud tyto následují nějaké ideály (viz např. diskuse o tom, jestli byl Raistlin bez ohledu na plášť co nosil Good nebo Evil). Naoki by určitě podotkl, že to je navíc dál zkreslené tím, že GE se orientuje na Harm a Fairness, zatímco LC přebírá roli Loyalty, Authority a Purity. Popravdě, ve skutečnosti z tohodle pohledu odvedli autoři kdysi dávno docela slušnou práci, přesto DnD přesvědčení nemá fungovat jako filozoficky akademickej paper.

Tj. ta samotná otázka kterou kladeš rozhodně není něco co by mělo smysl řešit na obecné úrovni. U Bronna je věc daná mimo jiné tím, že on nejenže ty zábrany nemá, ale neexistuje u něj ani žádná zvláštní obhajoba jejich absence - Bronn se prostě rozhodl vidět svět jako místo, v němž z jeho pohledu není nic špatného na tom podříznout hrdlo komukoliv se mu zrovna hodí. Že si z toho neudělal koníčka mu je ke cti, ale ten jeho postoj to pořád moc "neomlouvá".


EDIT: note: původně sem přesně z podobných důvodů chtěl dát Ohaře jako ukázku Chaotic Evil a dát ho do kontrastu s Bronnem, ale přišel mi poněkud příliš kontroverzní a rozmlženej v tomhle směru... ale pořád si s tou myšlenkou vcelku pohrávám, protože mě nenapadá žádnej lepší příklad příčetného CE charakteru.
31.8.2017 17:51 - LokiB
sirien: nemáš pravdu ... nedáváme tomu nesmyslnou váhu my, ale autoři. když si to otočíš a budeš říkat Dobře zákonná, což je vlastně to samé podstatnou, tak ten rozdíl uvidíš.
Právě z toho spojení "Zákonné" dobro vzniklo v DrD nejvíc bordelu ... a ne JENOM proto, že to autoři vysvětlili po svém, nebo blbě. Slova mají svou sílu. A blbě složená věta působí zlo. Je to zákonně zlá věta :P

Píše:

Protože Tvoje Zlo je spíš absence zábran než nějaká potřeba


ne, omyl, je to dohromady potřeba, kterou neomezuje zábrana. kdybys hledal popkulturní odkazy, tak takovej Dexter je přesně o tom. Potřebu má. Ale má zároveň i zábrany, který ho většinu času držej na uzdě.
31.8.2017 18:10 - sirien
LokiB píše:
když si to otočíš a budeš říkat Dobře zákonná, což je vlastně to samé podstatnou, tak ten rozdíl uvidíš.

To sem už udělal když sem ty vaše posty čet a přijde mi to vcelku úplně totéž. Zejména s těma hromadama vysvětlujícího textu okolo.


EDIT: ale abych jako nebyl tak negativní, tak pro mě za mě se to klidně může přeformulovat. Jen mě doteď nenapadlo ani sem neviděl nic, co by nebylo horší.

LokiB píše:
Právě z toho spojení "Zákonné" dobro vzniklo v DrD nejvíc bordelu ... a ne JENOM proto, že to autoři vysvětlili po svém, nebo blbě. Slova mají svou sílu. A blbě složená věta působí zlo. Je to zákonně zlá věta :P

Mícháš dohromady pochopení textu který je napsaný se vším okolo a pochopení textu, který napsal někdo kdo to zprznil až za hrob. Asi jako přečíst si původní studii a přečíst si údajné závěry studie přeříkané v článku na Novinkách.

Kromě toho jestli je oDrD přesvědčení nějaké zlo, tak za mě rozhodně chaotické ;)

LokiB píše:
tak takovej Dexter je přesně o tom

Dexter... je v první řadě dokonalej a certifikovanej psychopat.

Fakt nevim kolikrát budu muset opakovat, že bych se rád o věci bavil v rámci příčetnosti a alespoň rámcově příčetných postav.
31.8.2017 18:58 - hint
Co třeba barvy MtG jako alternativa? Přijde mi to intuitivně lépe uchopitelné a zároveň mnohem méně zplošťující. Postavu lépe vystihnou. Pět barev, každá je výrazný archetyp, můžu je kombinovat, pro každou postavu se kombinace najde.

Třeba: Black - prospěchář, individualista; Red - impulsivní, emocionální. Pokud je postava Black/Red, na první pohled to vypadá jako Chaotic Evil, co pro zábavu topí štěňátka. Ale není. Když někoho vidí viset nad propastí, nejspíš mu pomůže, pokud nemá důvod pro opak. Citlivý Red tak nějak empaticky vycítí, že by to bylo fajn. Prospěchářský Black si řekne, že z toho něco kápne.

Mnohem spíš mi řeknou, co postavu vnitřně motivuje (solidarita, sebezdokonalení, prospěch, emoce, víra v osud). Dobro, zlo, zákon a chaos se tváří jako univerzální pojmy, ideály, ke kterým se postava upíná. Ale každý si je definuje po svém. Dobro není univerzální, každá dobrá postava se bude chovat jinak. Ale solidarita je uchopitelnější. Aspoň pro mě.
31.8.2017 19:03 - sirien
...vytvářet zbrusu nový systém nebylo zadání věci. Co se toho textu týče.

Co se týče JaD, osobně mi nepřijde, že by bylo jakkoliv přínosné původní DnDčko párat na kusy a předělávat ho nějakými novými elementy - zejména ne experimentálními mechanikami, které nejsou vůbec otestované. Síla 5e spočívá mimo jiné v tom, že se skládá z věcí, které jsou tvrdě prověřené hrou tisíců hráčů. Přesvědčení nemusí vyhovovat všem (a proto je vytvořené tak, aby se systém nezhroutil, když jej nebudeš používat), ale těm kteří podobnou mechaniku chtějí vyhovuje tak, jak je.
31.8.2017 19:04 - Šaman
ChE co není psychopat? Lord Baelish. (Že je zlý, o tom jsem nepochyboval už dlouho, ale neřadil jsem ho přímo k chaosu. Ale jeho "chaos is ladder" nebyla jen věta do větru. On opravdu systemicky rozeštval celých 7 království jen aby na tom chaosu vydělával.)

No nic, nadobro opouštím diskuzi o zařazení postav z GoT, protože některé jsou opravdu tak komplexní, že na ně jedna škatulka nestačí.


Ohledně fráze zákonně dobrý ale souhlasím s tím, že v našich končinách má dva velké problémy:
- nedá se to vyložit, tak jako v angličtině, že "postava je lawfull and good"
- tedy to přímo svádí k výkladu, jak se to psalo v oDrD, který je ten druhý problém: tahle fráze už byla jednou zažitá jako "dobro je pro postavu zákon"

Celý ten text okolo to sice vysvětluje správně, ale samotná fráze v mnoha hráčích bude implikovat, že zákonně dobrý se chová vždy dobře; zmateně dobrý sice inklinuje k dobru, ale má v tom ještě mezery… To oDrD tomu těžko odpářeš.

P.S. Ono zákonně dobrý ještě není tak velký průser, jako zážité "zákonné zlo = zlo je pro něho zákon". Přitom zrovna u LE je to zlo omezováno zákonem. NL, nebo ChE jsou horší nepřátelé, protože je nic neomezuje.
31.8.2017 19:18 - sirien
U Baeliše je ten problém (co do jasnosti výkladu), že on ten chaos rozséval velmi cíleně a účelně. Tj. ta charakteristika nahodilosti tam poněkud chybí. Zároveň to bohužel není zrovna vhodný příklad postavy - doufal sem, že se mi podaří najít nějaké příklady které naznačí, že ty postavy jsou skupinově hratelné. (Proto si pořád hraju s tím Ohařem jako Chaotic Evil příkladem - v podstatě splňuje nároky a přitom je zjevné, že byl funkční jak mezi Lannistery tak ve vztahu s Aryí).

Každopádně ohledně toho názvosloví - ano, ale to jen opakuješ to, co všichni víme. Můj původní problém zůstává - pořád sem nepotkal nic, co by na mě přesvědčivě působilo jako lepší možnost (nebo aspoň jiná a stejně dobrá)
31.8.2017 19:30 - Šaman
U toho Ohaře, v době, kdy táhnul s Aryou, bych to i bral. Bylo tam pár scén, které tomu nasvědčovaly. I když by byl ve stejné škatulce, jako Hora, proti kterému on byl ten slušňák. To už je holt problém příliš mála škatulek na tolik lidských charakterů a motivací.
(Ale po svém "zmrtvýchvstání" už mi zase připadá jen jako drsný a hulvátský neutrál. Po tom, co mu vesničané pomohli by už znovu nechtěl zabít obchodníka jen proto, že potřebuje vůz. Myslím.)
31.8.2017 19:36 - sirien
again, Hora je technicky vzato další certifikovanej psychopat.

Co se toho zmrtvýchvstání týče... v literární předloze tohle (zatim) neni (a nic nenasvědčuje tomu, že by se to změnilo - okolnosti Ohařovy smrti jsou poněkud rozdílné než v seriálu). Každopádně fakt že se ty postavy vyvíjí sem se rozhodl z již dříve uvedených důvodů ignorovat - myslím že každý pochopí, že když je nějaká postava která se vyvinula z X do Y zařazena do X, tak tím odkazuju k té původní době před její změnou.
31.8.2017 19:45 - LokiB
sirien píše:
Fakt nevim kolikrát budu muset opakovat, že bych se rád o věci bavil v rámci příčetnosti a alespoň rámcově příčetných postav.


A co v tom seznamu u potom dělá Ramsey Bolton u Chaoticky zlého? To si dost nejasně vybíráš, koho uznáš za psychopata a koho ne ...
31.8.2017 20:18 - sirien
LokiB píše:
A co v tom seznamu u potom dělá Ramsey Bolton u Chaoticky zlého?

dělá mi tam památník mého selhání v hledání vhodné postavy pro CE alignment.

Jako já o něm vim a pěkně mě tam lez krkem, ale ze všech nepříčetnejch magorů mi přišel asi nejpříčetnější (srovnej s Joffreyem, Viserisem a podobnými existencemi). Alternativy mi v danou chvíli nepřišly vhodné (jak sem psal - Malíček je hrozně nejasnej a navíc totálně anti-týmovej, Ohař... mi nepřišel moc jednoznačnej, ale čim víc o tom přemejšlim, tim víc se klonim k tomu že ho tam dám)

Obecně se v těch postavách netoužim moc pitvat, ale skoro určitě provedu záměnu Aragorna za Faramira a nejspíš Ramseye za Ohaře.
31.8.2017 23:27 - Gurney
York píše:
S tím bych si dovolil nesouhlasit. DnD je v první řadě kooperativní družinovka a mechanika přesvědčení postav vede hráče směrem, který jde proti tomu*.

* Mluvím teď o té verzi alignementu v 5e. Kdyby tam místo toho byla ta verze z 1e, tak nemám nejmenší námitky.

V čem je rozdíl?
31.8.2017 23:44 - LokiB
Gurney: za mě ... v tom, že v 1e nebyla ta osa Good-Evil. Která je prostě sice každému jasná, bohužel v praxi každému jinak.
U těch Law - Chaos to tolik nevadí. Není tam tolik morálních dilemat v konkrétních situacích.
Sami autoři píší, že:
Píše:
Alignments give characters guidelines,to live by. They are not absolute rules: characters will try to follow their alignment guidelines, but may not always be successful.


Je to pocitově o dost volnější. Zatímco tady k nějakému způsobu života tenduješ, tak v pozdějších edicích s dvěma osami už by ses měl podle toho přesvědčení chovat (nikoli jen žít) ... pomáhat v nouzi nebožákům, nebo se jim šklebit, případně je ignorovat atd. Prostě přesvědčení toho předepisuje dnes víc, než tehdy.

"Lawful creatures will try to tell the truth, obey laws that are fair, keep promises, and care for all living things."
Snaha je, ale když se to někdy nepodaří, tak se holt nepodařilo.
Ale zkus v 2-5E jako Zákonně dobrá postava jednat proti zákonu a lhát ... budou na tebe vrčet daleko víc.
1.9.2017 11:36 - York
Gurney píše:
V čem je rozdíl?


Už jsem to trochu nakousnul a něco už taky řekl Loki. Hlavní rozdíl je v tom, že v 1e byly "Order", "Chaos" a "Neutrality" mocnosti přítomné v herním světě. Existovali bohové Řádu, Chaosu a Neutrality a celé říše se hlásily k jedné z těchto mocností.

Takže "alignment" nebylo ani tak osobní přesvědčení, jako spíš vyznání ve smyslu jak náboženském, tak kulturním. Důvod, proč hrdinové mohli vždycky s čistým svědomím pobít bandu skřetů nebyl "jsou to skřeti a ti jsou přece vždycky zlí", ale "vyznávají bohy Chaosu, zatímco my vyznáváme bohy Orderu".

Současně to definovalo určitý morální standard pro všechny hráčské postavy (standardně se hrálo "za Order"). Tím míním představu o tom "co je normální" - tzn. když budeš mučit nebo zabíjet lidské farmáře, tak to bude z pohledu Orderu bráno jako nestandardní chování (ale dělat to samozřejmě můžeš, kontrolu nad svou postavou máš ty, nikoliv to, co máš napsáno v kolonce "alignment") a když to samé budeš dělat skřetům, tak se to sice nemusí nutně všem líbit, ale zřejmě ti to nebudou výslovně vyčítat, natož že by tě za to chtěli třeba potrestat.

Ve výsledku to dělalo pravý opak toho, co dělá DnD alignment teď. Současná verze je per-character a herně se projeví nejvíc skrze konfliktní situace uvnitř družiny (když máš v družině lawful good postavu a chaotic evil postavu, tak se nutně budou neustále dostávat do konfliktu prakticky při každé akci kterékoliv z nich). 1e verze je per-group (ve skutečnosti dokonce per-kingdom), takže naopak slučuje morální a kulturní standardy postav v družině a dává hráčům společnou motivaci bojovat proti silám opačného alignmentu.
1.9.2017 13:14 - Kosťa
IMHO strašně démonizujete to jak vás omezuje přesvědčení, zákoné přesvědčení říká že ste loajální ke svým zásadám a přístupům např. nehlat nebo nekrást, chaoticky přesvědčení říká že k ničemu nemáte pevný postoj a situace posuzujete kus po kusu, nikde není řečeno že zákoná postava nesmí lhát nebo dobrá nesmí toužit po bohatství protože lakota je zlá emoce, přesvědčení říká jak se postava záchvat ve VĚTŠINĚ případů. Je to jistý vzorec chování který je možné OBČAS porušit ona ta postava pak působí věrohodnější např. Paladin může být trochu krveziznivějsí když jde o skřety, ale jinak je to klaďas jak poleno. Mimochodem 5e uznává že zlí bohové stvořili svoje rasy jako služebníky a proto jsou i oni zlí, bohové svobodných národů stvořili svoje rasy s jakýmkoli přesvědčením protože vnutit jim dobro by znamenalo jistý druh otroctví.
1.9.2017 13:25 - Kosťa
Co mi trochu chybí v popisu je zmínka o tom že přesvědčení je pro většinu tvorů svobodné rozhodnutí, a taky bych příliš nespojoval povolání s přesvědčením, když už tak spíš rasy jako třeba že půlorci jsou spíše se sklony k chaotickým přesvědčením protože jsou odstrkování a museli se naučit jednat sami za sebe
1.9.2017 13:52 - sirien
MARK

(ignorujte, poznámka pro sebe)
1.9.2017 15:01 - hint
Přesvědčení píše:
Tradiční názvy mohou být zavádějící. Zlé postavy nejsou nutně „zlé“ ve smyslu vědomého následování zla a zlé postavy samozřejmě mohou mít pozitivní vztah k ostatním a jednat ve prospěch svých přátel (i když nejspíše nebudou úplně ochotné se pro ně např. přímo obětovat). Podobně ani
zákonné postavy nejsou vždy slepé k rozdílu mezi literou a významem pravidla a chaotické netouží porušovat pravidla jen pro samotné porušování pravidel.


Nebylo by teda lepší ty nálepky 'přeložit' jinak, aby lépe odpovídaly tomu, co vlastně označují? D&D si Good a Evil nese od nepaměti, JaD nemusí.

Proč ne třeba: Altruismus X Ambice, Zásady X Empatie? Chaotic Evil postava je vraždící maniak, Empatická/Ambiciozní postava je někdo, kdo jde za svým cílem a podle svého cítění se rozhoduje, co je a není přípustné.
1.9.2017 15:07 - Naoki
No kdyby se to měnilo tak jsem za to udělat to jasněji podle těch morálních pilířů 8-)
1.9.2017 15:11 - hint
Nechci nic měnit, jen se Evil bude jmenovat Ambice a Chaos bude Empatie, třeba, nebo něco co lépe pasuje. Škatule zůstanou, jen se změní název. Ideálně tak, aby všechny byly neutrální až pozitivní - s tím se člověk lépe ztotožní.
1.9.2017 15:12 - sirien
Pět os po třech pozicích... protože koho by nebavilo se sepisovat s 243 možnejma kombinacema :p
1.9.2017 15:18 - Naoki
nene, jako že Osa Good-Evil bude jasně Care+Fairness (na levém extrému nezpůsobování "harm", pomáhání a podpora slabých, dodržování férového přístupu i v případě že to je nevýhodné, na pravém extrému absence zábran v těchto ohledech) a osa Lawful-Chaotic by byla Loyalty+Respect (nalevo úcta k autoritám, k tradici, k zavedeným pořádkům, loajalita k vlastnímu království/církvi/rodině, napravo pohrdání těmito hodnotami). Purity bych se zdráhal někam dát, ono je to už dost těžké pojmout v reálu natož v high fantasy...
1.9.2017 18:27 - sirien
Hm. To se nemusí nijak moc předělávat, ono to takhle nějak už funguje (myslim že sem něco v tom smyslu psal už do diskuse k tomu Tvýmu článku)
1.9.2017 20:29 - Naoki
No podle vedlejší diskuze co probíhá tak jak je to zatím postavené to očividně moc nefunguje :-) ať už nejasnými hranicemi nebo tím jestli přesvědčení je o vzorci chování (Gerlat je hodný protože pomáhá) nebo o nějaké příslušnosti (Shealia je neutrální protože se nepřidávala na žádnou stranu).
Kdyby se přesvědčení postavilo okolo morálky mohl bych udělat pro osu Good a Lawful sadu principů a pak by to bylo:
Jseš nakloněný (L/G) pokud uznáváš a sleduješ většinu těchto principů i za cenu osobního neprospěchu
Jsi neutrální (N) pokud vidíš všeobecnou prospěšnost těchto principů, ale nebyl bys ochotný obětovat sebe pro jejich následování, nebo se rozhoduješ pragmaticky podle situace; anebo pokud uznáváš nějakou "jemnější" variantu těchto principů
Jsi proti (C/E) pokud většinu těchto principů buď neuznáváš nebo výsloveně jimi opovrhuješ
1.9.2017 20:54 - ShadoWWW
Přesvědčení prosím dále rozebírejte ve vlastním vlákně.

Zde bych rád prodiskutoval nové téma. V Česku je často představa, že D&D je hlavně o boji, životech ("HáPéčkách") a figurkách. Není se co divit, tento trend byl od třetí edice stále silnější a v Česku se DnD začalo hrát zejména od třetí edice.

5E se snažila vrátit zpět k bezfigurkovým bojům, nebo lépe řečeno, aby figurky nebyly u bojů nutnost. Překvapilo mě, že to docela uspělo a vytvořilo zcela nový herní termín "Theater of the Mind" (něco jako "Divadlo představivosti"?).

Jde o to, že se nehraje na čverečkovém herním plánu, v boji se nepočítá každý sáh (5 stop), hráči se snaží barvitě popisovat své akce a PJ se snaží hráčům vycházet vstříc, pokud nejde o nějaký zcela nelogický kix. Není podstatné, jestli je hráč od nepřítele 5 nebo 6 čtverců. Prostě je "ve vzdálenosti, ze které může na nepřítele naběhnout a zaútočit na blízko". Na postavy útočí nepřátelé a není nutné řešit přesné postavení. Vše se odehrává na bázi popisu.

Vychází tomu vstříc i samotná pravidla 5E. Konkrétně části Posuzování oblastí účinku a Zacházení s davy na str. 249 v Průvodci Pána jeskyně. A hráči hrající stylem Theater of the Mind si ta pravidla velmi pochvalují.

Jsem si jistý, že na poli RPG nejde o nic převratného, ale z hlediska DnD jde o relativně velký fenomén od vydání 5E. Překvapilo mě, že až tak velký. Tedy hráči hrající přes Fantasy Grounds nebo Roll20 na tento styl nehrají, protože na obrazovce s automatizací těchto programů se hraje na herním plánu docela snadno, ale v hraní naživo se tento fenomén rozléhá docela dost.

Řeší se to dost na podcastech, nějaké informace lze najít i zde, zde nebo zde.

Co si o tom myslíte? Měly by JaD taky tento trend nějak postihnout? (Třeba nějakou speciální kapitolou nebo tak něco?)

Co vím, tak tým Mikea Mearlse chce tento styl hraní v 5E dále posilovat.

EDIT: Vyjádřete se prosím v anketě, co jsem vytvořil k této diskuzi, nebo lépe, kdybyste se mohli vyjádřit i přímo v diskuzi.
1.9.2017 21:34 - sirien
Naoki píše:
No podle vedlejší diskuze co probíhá tak jak je to zatím postavené to očividně moc nefunguje

Spíš to spousta lidí nechápe, odmítá přijmout ten systém nebo pozadí a kontext z něhož vychází nebo se s ním nezvládá ztotožnit :)
1.9.2017 21:35 - Xyel
Anketu nevidím, ale za mě -
anketu nevidím, asi koukám špatně;
hrajeme tak odjakživa, nejsem si jist ja to podchytit v knize a pravidla 5E jsou s tím velmi kompatibilní;
hrál jsem tak i na roll20 (ne jako DM), kde se na screen dávalo jenom tématické pozadí a pak se hýbalo tokeny pro hrubé zachycení situace v boji, jinak vůbec - a docela to fungovalo.
1.9.2017 21:41 - Merlin
Hraju na plánu s figurkami a vyhovuje mi to. Nicméně si umím představit i hru bez. Ve vlaku, na výletě atd. super
1.9.2017 21:42 - sirien
ShadoWWW píše:
Překvapilo mě, že to docela uspělo a vytvořilo zcela nový herní termín "Theater of the Mind"

Ále simtě... tenhle termín je:
- ve skutečnosti součástí běžné angličtiny (není úplně obvyklej, ale existuje)
- byl používanej kolem RPG už dřív (kolem WW her třeba - zejména tam kde se překrejvaly RPG a larpy, ostatně i "Mind's eye theatre" na to lehce odkazuje)
...DnD se jen rozhodlo jít stejnou cestou, tak si ten termín vzalo k sobě :)

ShadoWWW píše:
hráči se snaží barvitě popisovat své akce a PJ se snaží hráčům vycházet vstříc, pokud nejde o nějaký zcela nelogický kix.

Už nějakou dobu mě docela zajímá, jak moc při tvorbě tohodle Mike&spol studovali Fate a jeho zóny.

Každopádně to je v podstatě formalizace toho, jak mnoho skupin hrálo (i to 3.5e... osatně jedny z velkých hateů 4e byly právě že ta hra bez plánu a figurek odmítá jakkoliv fungovat)

Tj. podle mě nejde ani tak o fenomén v DnD a DnD komunitě jako spíš o to, že si Wizardi laskavě začali po deseti letech zase všímat, jak se DnD vlastně hraje a co hráči fakt chtějí mít přímo v pravidlech, aby si to nemuseli patlat houserulama na koleni.
1.9.2017 21:54 - LokiB
ShadoWWW píše:
V Česku je často představa, že D&D je hlavně o boji, životech ("HáPéčkách") a figurkách


O boji, životech je DnD stále, co se tohoto tématu týče.
Rozvolnění soubojového systému, resp. mechanik kolem pohybu a situování postav mi přijde, že je trendem všude, 5E na tento vlak, naskakuje a nabízí to, jak jsou na to hráči zvyklí odjinud.
Přechod z 3xE / 4E je pro hráče, kteří nakoupili battlematy a figurky (nemám jich kolem moc, vlastně z naší družiny jsem do toho šel jenom já :)) je to trochu k povzdechu, ale jinak mi to nevadí.

EDIT: jo, abych nezapomněl, 5E souboják, co se pohybu a možností týče, mi dost připomíná Savage Worlds ;) Včetně mechanik jako "prone zdarma a vstávání za část pohybu", "rozdělení pohybu mezi akcemi", atd.
Ale tak ono to tak má víc systémů, že ano

Hraní s figurkami je taková klasika ... člověku, když před sebou vidí nakreslenou mapu a rozestavené figurky, to dává pocit "jo, hrajeme RPG" :)
Docela dobře hrajeme i bez toho ... mám však většinou pocit, že to pak spoluhráči berou trochu jako "neplnohodnotné". Jako by něco chybělo - i když v 5E taktická stránka hry byla omezena.
1.9.2017 21:59 - Log 1=0
Upřímně? Překvapuje mne, že vůbec zvažujete možnost, že by nezahrnovala. JaD evidentně necílí na lidi, co ve velkém sledují zahraniční RPG scénu a věci kolem. A ti ostatní těžko budou prolézat web a kupovat si figurky na amazonu, palcový čtverečkový papír atd. Maximálně dojdou ke kompromisu, načrtnou si mapu od ruky a vezmou kostky místo figurek.
A nevím, jak je Mytágo ambiciozní, ale nemyslím, že bude prodávat vlastní sady pajduláků.

Zkrátka čekal jsem TotM jako základní stav, a případné figurky jako rozšíření.
1.9.2017 22:30 - LokiB
Log: Paper minis jsou stále v kurzu a udělat sadu (jako to má třeba i Order of the Stick) není až taková darda jako je tomu u standardních figurek
1.9.2017 22:36 - sirien
Reversible Battlemap koupíš dneska vpohodě i u nás. Věř mi, mám doma dvě, Gurney a zbytek našeho Brněnského gangu mají minimálně po jedný a pro GC sme jich rok a něco zpátky koupili asi 40 (a divil bych se, kdyby těch pár set hráčů co to na GC vidělo nezvedlo aspoň trochu zájem...)

A figurky k nim nepotřebuju, bohatě mi stačí do tý mapy črtat fixama. I když popravdě já sám radši používám normální tokeny (jakože radši než figurky, s figurkama je bordel všude okolo, vyžadujou místo... tokeny se prostě shrnou a je klid a názorný sou v podstatě úplně stejně).
1.9.2017 23:01 - ShadoWWW
Překvapilo mě to v podcastu, kde byl fanoušek, co měl stovky figurek, dokonce backoval i Kickstarter Dwarven Forge. A pak si uvědomil, že do toho dal tisíce dolců a pořád naráží na situace, že zrovna nemá ty správné figurky v požadovaném množství. Přirovnal to k Magicu: můžete mít libovolné množství karet, ale stále potřebujete další. Slova jako "Tento skřet bude jako ghúl" nebo něco podobného byla kontraproduktivní, protože ta figurka vůbec jako ghúl nevypadala a měla tak vypadat (proto ji taky za drahé penízekupoval). A pak zkusil hrát bez figurek a fungovalo to pro něj překvapivě lépe. V ToM měl tolik nestvůr, kolik si řekl. Navíc každá nestvůra stejného typu mohla být jiná. Každého skřeta mohl popsat jinak a hráči si ho představovali jinak.

Pak si pohrával s myšlenkou, že by všechny figurky prodal. Promýšlel to dlouho, několik měsíců, protože věděl, že jakmile je prodá, už je nikdy nebude mít zpět (musel by za ně utratit ještě mnohem víc). A pak se jednoho dne rozhodl, že je prodá, a prý to byl strašně osvobozující pocit. Zjistil navíc, že není sám, že ToM hraje v DnD 5E celá řada lidí a stále víc.

To je samozřejmě příběh jeden z mnoha. Každý, kdo hraje ToM, k tomu má asi jiné důvody. Ale ti lidi nejen že ignorují přesné postavení, ale i přesné dosahy kouzel a dostřely zbraní. Dělají to od oka, něco jako zóny ve Fate.

sirien píše:
Už nějakou dobu mě docela zajímá, jak moc při tvorbě tohodle Mike&spol studovali Fate a jeho zóny.

Psali o tom v jednom L&L, že Fate byl pro ně jedním z těch velkých inspiračních zdrojů.
1.9.2017 23:10 - ShadoWWW
Log 1=0 píše:
Upřímně? Překvapuje mne, že vůbec zvažujete možnost, že by nezahrnovala.

Otázka je spíš nakolik to tam dávat. Když vezmu příklad: základní soubojový systém DrD je určitě víc ToM než rozšířený. DnD 5E má nějaká pravidla, co jsem zmínil výše a jsou dělaná speciálně pro ToM. Zmínit se tam o možnosti zón ala Fate? Dynamice kol? A tak podobně.
2.9.2017 10:49 - Skaven
Log 1=0 píše:
Upřímně? Překvapuje mne, že vůbec zvažujete možnost, že by nezahrnovala. JaD evidentně necílí na lidi, co ve velkém sledují zahraniční RPG scénu a věci kolem. A ti ostatní těžko budou prolézat web a kupovat si figurky na amazonu, palcový čtverečkový papír atd. Maximálně dojdou ke kompromisu, načrtnou si mapu od ruky a vezmou kostky místo figurek.
A nevím, jak je Mytágo ambiciozní, ale nemyslím, že bude prodávat vlastní sady pajduláků.


Figurky ani palcový papír nejsou problém, na fantasyobchod.cz máme přehršle obojího...

O hraní gridless se mi líbil tenhle post: https://rpg.stackexchange.com/questions/6297/how-to-reduce-minis-dependence-in-d20-based-games nicméně spíše bych zvažoval, jestli tu variantu nevpašovat do příručky pána jeskyně nebo prostě jen jako oficiální doplňkový materiál. Mám trochu obavy, že takový systém přesouvá docela dost rozhodnutí v boji na PJ (jako nejsi dost daleko, tam nedostřelíš, nemůžeš ho vidět, nedoběhneš tam...)
2.9.2017 11:28 - LokiB
Skaven: no právě, jak jsem pochopil z jiných postů, tak příznivci hraní bez figurek, resp. jen ToM, jak říkají, tak ty věci na PJ tolik nehrnou ... když ho chceš vidět, tak ho vidíš, když tam chceš doběhnout, tak tam doběhneš, dostřelíš atd. mají rádi kolem toho nějaký ten popis, co jsi udělal pro to, abys ho viděl, doběhl tam atd.
tyhle věci je třeba řešit daleko volněji, když to chceš mít jen v představách, protože stejně si to nikdy všichni nepředstaví stejně, takže tvrdá omezení by hru hrozně zdržovala
2.9.2017 14:55 - sirien
Skaven: a přesně takhle to nefunguje. Právě naopak.

Čím víc člověk používá mapy, tím víc věcí musí jak GM tak hráči sledovat a zvažovat. Jak se věci stávají konkrétní, vstupuje do hry víc a víc proměnných - vzdálenosti mezi všemi, vzájemné pozice, mechaniky pracující s konkrétními čísly, zejména dosahy a rozsahy.

Čím víc se věci přesunou do abstrakce, tím méně věcí je ukotvených. V extrému to samozřejmě může vést až k tomu, že pak není moc jisté co kde je, ale to se dá pořešit mapkou dodržující "napkin rule" (cokoliv co se nevejde na zákres na ubrousku je zbytečné a navíc)
2.9.2017 16:16 - Maelik
Log 1=0 píše:
A ti ostatní těžko budou prolézat web a kupovat si figurky na amazonu, palcový čtverečkový papír atd. Maximálně dojdou ke kompromisu, načrtnou si mapu od ruky a vezmou kostky místo figurek.


Anebo vezmou čtverečkovaný papír a budou na něj načrtávat pozice postav a prostředí. Vlastně mě celkem překvapuje, že to tu ještě nepadlo.
2.9.2017 16:39 - sirien
Čtverečkáč je otravnej, lidi na něm maj potřebu počítat čtverečky :D To už můžu rovnou vytáhnou reversible battlegrid.

Popravdě já i na tom battlegridu občas kreslim věci záměrně mimo ten grid - občas trochu zešikma, čáry mimo linie gridu atp., aby mi hráči právě moc nepadali do toho tactical módu. Je to kravina ale mám odpozorovaný, že to fakt funguje.
2.9.2017 17:17 - LokiB
sirien: proč pak máš battlegrid a nestačí ti jen battlepad bez gridu?

pro mě, jakožto GMa, je práce s gridem určitě pracnější ... sháním si (dobrovolně) obrázky, dělám z nich paper-minis, kreslím mapky hradů, podzemí a scén (posledně scénu přepadení vozu kousek od cesty) atd.
odměnou (mi) za to je, že nadpoloviční většinu hráčů to pak baví o něco víc (dle jejich slov), jsou do hry více vtažení (fakt) ... seskupení kolem stolu nad mapou, i když jinak mají tendenci chodit po místnosti a zevlit ... a vyskytuje se o něco málo případů "aha, to jsem si představoval teda úplně jinak (což může a nemusí být mým slovním popisem)

pro JaD bych pravidlově v defaultu práci soubojáku s mapou uvítal. alternativa bez je pak fajn, navíc
2.9.2017 17:26 - sirien
protože tam ten grid mám, kdybych ho chtěl :p

Ve skutečnosti ho občas použiju a zakreslim scénu kde ten čtvereček fakt udává nějakou vzdálenost - a občas prostě ne. Jak se to hodí a jak je nálada a hlavně jak moc chci mít tu scénu taktickou a podrobnou.
2.9.2017 18:27 - Maelik
Sirien píše:
Čtverečkáč je otravnej, lidi na něm maj potřebu počítat čtverečky

No a na battlegridu snad ne?
Sirien píše:
to už můžu rovnou vytáhnou reversible battlegrid.

Právě o tom mluvím: nač kupovat nějakej battlegrid, když úplně stačí čtverečkáč?
Sirien píše:
Popravdě já i na tom battlegridu občas kreslim věci záměrně mimo ten grid

Totéž lze i na čtverečkovaném papíře.
2.9.2017 19:18 - Log 1=0
Maelik píše:
nač kupovat nějakej battlegrid, když úplně stačí čtverečkáč?

Protože je 2,5x menší a mapa v měřítku bude strašně titěrná?
2.9.2017 19:40 - LokiB
Log: jak velký máš čtverečky na battlegridu? čtverečkáč má 0,5 cm
2.9.2017 19:46 - ShadoWWW
Spíš proto, že na čtverečkáči nejde pohybovat figurkami ani žetony, slouží jen pro nastínění situace (bojiště), ale po pár kolech boje je nepřehledný.

Já mám zkušenosti, že jakmile se něco načrtne na čtverce, hráči okamžitě přepnou do "4E módu", tedy že začnou uvažovat v režimu figurkového boje na herním plánu. A pak je skutečně lepší hrát na nějaké verzi battlegridu. Vyzkoušeno už v starém DrD, kde odehrát hru v základním soubojovém systému bylo v poho bez gridu, ale jakmile se přešlo do rozšířeného soub. systému, už to nějaký grid chtělo (obvykle papírový s figurky od Člověče nezlob se).

ToM je ale skutečně bez jakýchkoli čtverců a přesných měr. Je to jiný styl hraní, co jistě nevyhovuje každému, a mně chvíli trvalo si na něj zvyknout, ale jak píše LokiB v #433 a Sirien v #434 - ve výsledku je to méně práce pro PJ. Zkoušel jsem tak hrát teď na dovolené s dětmi a pro ně je to mnohem přirozenější styl než ten figurkový (tj. pro věk kolem 7 let). Neřeší se přesné míry, prostě se vychází hráčům vstříc a plošné útoky či kouzla nebo skupiny nepřátel se řeší podle těch pravidel, co jsem postoval výše.

LokiB: Čtverec na gridu má 1 palec, tedy 2.54 cm. Je to dělané pro měřítko figurek.
2.9.2017 20:03 - Log 1=0
Existují i 1 cm, ale teď jsem zkusil nějaký najít, a asi to nebude sranda. No, tím hůř, na normálním to bude ještě prťavější.
2.9.2017 22:24 - ShadoWWW
Další ukázka z ilustrací.

3.9.2017 02:14 - Xyel
Chtěl jsem si to odpustit... ale proč jsou všichni z lidi z těch ilustrací tak strašně oškliví?
3.9.2017 07:23 - Quentin
Mně se tyhle ilustrace fakt líbí. A tahle není ošklivá.
3.9.2017 08:52 - Naoki
a ani to není člověk
3.9.2017 11:09 - Log 1=0
Quentin píše:
A tahle není ošklivá.

Není, no. Tohle je tak průměr. Což není nic moc, když si vezmeš, že je to ta nejhezčí osoba, co jsme zatím viděli.
3.9.2017 11:23 - LokiB
Hele, a proč by měli být lidé/postavy v pravidlech krásné?
Na krásné lidi máš módní magazíny či specializované stránky. Kresby v pravidlech snad nemají za účel vzrušovat krásou.
Na ilustracích je dobré, když mají určitou stylizaci, která s daným systémem bude spojena.
mně se třeba vůbec nelíbí ilustrace k Pathfinderu ... rozhodně tam nejsou krásné postavy ... ale po těch letech, když takovou ilustraci vidím, tak mi to hned PF připomene.

takže krásu netřeba. u téhle elfky mi spíš vadí, že její levá ruka , narozdíl od pravé, působí dojmem protézy. Aspoň tedy paže a předloktí.
3.9.2017 11:29 - Gurney
ShadoWWW píše:
Já mám zkušenosti, že jakmile se něco načrtne na čtverce, hráči okamžitě přepnou do "4E módu", tedy že začnou uvažovat v režimu figurkového boje na herním plánu. A pak je skutečně lepší hrát na nějaké verzi battlegridu.

Taky jsem zjistil, že dokud jedeš volně nebo máš náčrt na prázdném papíře s pár kostkama na znázornění postav a nepřátel, dá se boj řešit dost volně. Těch pár sporných situací, kdy není jasné jestli někdo někam doběhne nebo má výhled se dá docela snadno rozhodnout skill checkem nebo X z 6ti hodem a lidi jsou obvykle mnohem víc ok s tím, že boj je chaos a je potřeba se rozhodovat rychle, byť třeba ne úplně takticky. Ve chvíli kdy něco hodíš na grid se začnou počítat čtverečky, měřit LoS a všechno najednou trvá dvakrát tak dlouho.

Ilustrace fakt pěkná, začíná se mi ta grafika líbit víc než ta originální v 5e. Že jsou to normální lidi, co tráví čas někde venku, mají jizvy apod., je rozhodně plus.
3.9.2017 11:42 - LokiB
Gurney: jo, jen bych nebral šanci té skupině taktických hráčů, aby si taky užila své na gridu. ono jich není zas tak málo
3.9.2017 12:00 - Xyel
Log 1=0 píše:
Není, no. Tohle je tak průměr. Což není nic moc, když si vezmeš, že je to ta nejhezčí osoba, co jsme zatím viděli.

Navíc je to elfka... a vypadá jak máma od 4 dětí, která se odskošila zapózovat od měnění plýnek.

LokiB píše:
Hele, a proč by měli být lidé/postavy v pravidlech krásné?

No, nevím jak si při hře představuješ svoje postavy, ale ty moje vypadají prostě skvělě :) A když se člověk podívá na filmy/seriály, tak i v nejvíc dark settingách vypadají hlavní postav skvěle. Ne, nemusí být všechny krásné ale dost by jich takových být mělo, jinak budou pravidla působit odtažitě a depresivně
3.9.2017 12:31 - LokiB
xixi, doporučuju My little pony ;)

zkus nadhodit, která edice DnD podle tebe měla obrázky s krásnými postavami.
namátkou jsem otevřel 3.5E (strana 13 PHB) a 4E (strana 40 PHB), Pathfinder (kdekoli) a "krásné postavy" tam nevidím.
3.9.2017 12:36 - Xyel
5E má, většina ilustrovaných postav vypadá skvěle
3.9.2017 12:36 - Maelik
Mě osobně se tahle ilustrace líbí.

Xyel píše:
a vypadá jak máma od 4 dětí, která se odskošila zapózovat od měnění plýnek.


A koneckonců proč ne?
3.9.2017 12:45 - Xyel
Maelik píše:
A koneckonců proč ne?

Protože to není něco, co by většinu čtenářů zajímalo hrát. Ano, každá divnost si najde své publikum, ale pravidla by měla cílit spíše na průměr než extrémní odchylky.
3.9.2017 13:10 - sirien
Ten Dawn symbol na čele je snaha vlísat se fanouškům Exalted? Jako snaha se cení, ale Dawn má kruh s paprsky, ne plnou marku. Plnou marku maj Zenith, ale bez paprsků.

A zhmotňovat meč ze stínu je dost abyssalí. Teda, moh by to bejt nějakej terrestrial air artefakt, ale...
3.9.2017 13:37 - LokiB
Xyel: a teď ještě určit, co je ten průměr :) jestli stylizované obrázky, svébytné pro danou hru, nebo generická krása, oslovující libido.

jestli ti v 5E příjdou skvělé obrázky hobitky, gnómky, druidky, nebo třeba mniška na stránce 76 ... tak máme prostě odlišný vkus, ok.

sirien: preferuju, když schopnosti, které vidím v pravidlech na obrázcích, skutečně zle ve hře provádět, jsou dostupné. tady by měl ilustrátor mít od autorů celkem jasné instrukce, aby to odpovídalo.
jen slunce se zahnutými paprsky snad není výsadním znakem Exalted, ne? nebo to byl joke? :)
3.9.2017 13:38 - ShadoWWW
sirien: Mě napadla černokněžnice s Paktem čepele a nadpozemským patronem nějakým démonem.
3.9.2017 13:56 - sirien
ShadoWWW: černokněžnice... správnej termín je anathema, ty wannabe imakuláte a s démonickejma patronama nejsou svázaný solaři, ale infernalové.

Loki: no to se vsaď, že je. Každá caste marka celestiálních inkarnací je vetkaná do podstaty esenční tkaniny tvořící Creation a jako taková je nenapodobitelná. (note: zahnutost paprsků není až tak důležitá, marky některých exaltation sparkles se mohou lehoučce odchylovat, tvar paprsků zrovna u Zenithů se odchyluje vcelku často)
3.9.2017 14:22 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: a teď ještě určit, co je ten průměr :) jestli stylizované obrázky, svébytné pro danou hru, nebo generická krása, oslovující libido.

jestli ti v 5E příjdou skvělé obrázky hobitky, gnómky, druidky, nebo třeba mniška na stránce 76 ... tak máme prostě odlišný vkus, ok.

Podle toho, co je populární - momentálně je extrémně populární seriál hra o trůny, takže tím bych začal. Řekl bych stylizované a vypadající dobře - na srování bych vzal ilustraci 5E Bruenora (první ilustrace od začátku knihy) a tady postnutého trpaslíka k JaD. Rozdíl ve stylu, nazdobenosti a nějakého feelingu z obrázku je trp z 5E hrdina, kterého bych si klidně zahrál, zatímco zde postnutý trp je vysloužilý guardsman. Celkově, ze všech tří postnutých ilustrací nevypadá ani jedna jako něco, co by mohla být hráčská postava - vůči hráčským postavám vypadají přinejlepším jako kompars (respektive tiefling jako monstrum jehož hlavu si pověsím na zeď).

K 5E ilustracím - třeba ta mniška druidka mi příjdou v pohodě (nemyslím ve smyslu uměleckém, ten neumím zhodnotit, ale ve smyslu toho že takhle si dokážu představit hráčskou postavu). Halflingy a gnomy nesnáším, takže ti se mi nebudou líbit nikdy.
5.9.2017 19:11 - wlkeR
Musel jsem přeskočit diskusi o přesvědčeních, naskakuji za jízdy k obrázku.

Pani mi přije ok, jen ta ruka mi připadá bolestivě vykloubená v rameni. Přirozeně by takovou pózu asi nikdo nehodil, možná krom toho draka z obálky. Jinak mi připadá ok. Co se symbolu týče, řekl bych, že v Magicu hraje mono white.
6.9.2017 06:06 - Vojtěch
Ta ruka je v pohodě.
6.9.2017 17:00 - wlkeR
Vojtěch píše:
Ta ruka je v pohodě.

Já si to zkusil, a ta ruka "v bok" má paži (aspoň jak to vidim) v prakticky pravym úhlu k tělu. Ne že by to nešlo, ale je to dost nepohodlný.
7.9.2017 22:30 - Skaven
Máme tady nové téma k diskuzi - Sociální interakce.
10.9.2017 13:07 - Maelik
Pěkné.
13.9.2017 09:08 - ElementLead
Je to prezentovany jako ukazky, to znamena, ze ty ilustrace co se tyce autora a stylu uz jsou finalni? Jakoze takhle to bude a ladit se muzou max detaily tady ma moc velkou nohu pripadne nic?

Me se moc nelibi, ale 100 lidi 100 chuti, takze whatever. Hazu to sem, protoze se k tomu lidi vyjadruji obema smery. Za me mirne zklamani, obalka me dost nahypovala. Ten trpaslik s vyrazem ted mi nekdo zapichl tycku do riti je jeste prijatelnej. Ale to je subjektivni, me se proste nelibi ten styl udelame to schvalne co nejhnusnejsi, aby to vypadalo prirozene a naturalisticky. Pritom obalka byla dobra. To je ten samej typek?
13.9.2017 10:19 - Gurney
Skaven píše:
Sociální interakce.

...
Píše:
Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.

Ten příklad je divný, protože dohromady plete dvě na sobě nezávislé věci - odhalení, jestli někdo NPC lže nebo ne, a pokus NPC vynutit na hráčské postavě nějakou reakci - přičemž to druhé by si zasloužilo asi spíš záchranu na Charisma (nejspíš proti Charisma(Klamání) + 10 daného NPCčka).

Píše:
Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.
Příklad:Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.

Zrovna tohle jedno konkrétní řešení mi přijde docela špatné - na jednu stranu musím přijmout argumentaci NPC, na druhou stranu to ale chvilku budeme obkecávat a pak to zaonačíme tak, aby NPCčko vlastně nedostalo to, kvůli čemu jsme tu házeli? Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?
13.9.2017 10:48 - Quentin
Píše:
Ten příklad je divný, protože dohromady plete dvě na sobě nezávislé věci - odhalení, jestli někdo NPC lže nebo ne, a pokus NPC vynutit na hráčské postavě nějakou reakci - přičemž to druhé by si zasloužilo asi spíš záchranu na Charisma (nejspíš proti Charisma(Klamání) + 10 daného NPCčka).

Ve chvíli, kdy DM hodí na diplomacii proti hráčské postavě a dožaduje se mindcontrolu, tak končí hra. Balíme kostky, dojídáme brambůrky a jedeme domů, hledat nového vypravěče. Samozřejmě existují hry, kde je to naprosto v pořádku, ale v dnd to nemá, co dělat.
13.9.2017 10:54 - LokiB
Gurney píše:
Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?


ono se to ale trochu obtížně sleduje. ten další hod může přijít až kdoví kdy, někam se musí zaznamenat, musí se určit, jestli se stackuje s dalšími případnými obdobnými situacemi a jak (nebo jen prostě jedna nevýhoda, ať už podobných ověření předtím proběhlo několik?)
atd.

Quentin píše:
Ve chvíli, kdy DM hodí na diplomacii proti hráčské postavě a dožaduje se mindcontrolu, tak končí hra.


s tím souhlasím. nepřijde mi ale, že tento konkrétní příklad je zrovna přímo o mindcontrolu ... hráč má ještě poměrně volnou ruku ve výběru reakce. stylově to už ale do DnD (jak se hrávalo) moc nepatří
13.9.2017 11:05 - Gurney
Na následující hod v té samé scéně (rozhovoru/souboji), chceš-li to mít "právně ošetřené". Nevýhoda je prostě nevýhoda, nesčítá se nikdy.
13.9.2017 11:05 - ShadoWWW
ElementLead píše:
To je ten samej typek?

Ne. Dělá na tom celý tým. Art director je člověk, co sem na Kostku nechodí, ale na RPG Fóru ho můžeš zastihnout pod přezdívkou Sammael (a napsat mu třeba PM). Co vím, tak ti lidi sledují i reakce na oficiálním facebooku JaD.
13.9.2017 11:10 - Quentin
Gurney píše:
Nebylo by lepší, kdyby se ty pochyby projevily třeba nevýhodou na následující hod postavy proti NPC, a hráč přitom nemusel začít hrát postavu způsobem, který mu možná ani nedává smysl?

I tak hráči vnucuješ pochybnosti, které tam vůbec nemusí být. V dnd je postava přecijen tenčí klient a ty nemáš právo tvrdit hráči, co si má myslet. Nic proti tobě, chápu, že se snažíš salvageovat Skavenův příklad.

Neříkám, že NPCčka nemají házet na social skilly, kdyby NPC a PC například argumentovali u soudu a snažili se přesvědčit soudce (jiné NPC), hurá do toho. Rozhazujte výhody/nevýhody, argumenty, založte si na to hodiny, whatever.
13.9.2017 11:19 - Gurney
Quentin píše:
I tak hráči vnucuješ pochybnosti, které tam vůbec nemusí být. V dnd je postava přecijen tenčí klient a ty nemáš právo tvrdit hráči, co si má myslet. Nic proti tobě, chápu, že se snažíš salvageovat Skavenův příklad.

Jo snažím. Sám to nepoužívám, občas to zvedá obočí, byť obvykle ne přímo lidi ze židle, jako přímý mind control.
13.9.2017 14:12 - sirien
Quentin: tenčí klient? Kde si myslíš, že si, na RPG Fóru?


Každopádně DMovat vaší partě DnDčko musí bejt dost náročný když tak koukám co píšeš. Člověk na postavu hodí nějakej ten charm, evil eye, control person nebo fear a hned balíte kostky. Nedejte bohové když mu třeba u Beholdera přímo padne, že to má udělat. U vás bych koukám se záporákem typu Howardovskejch termnejch mágů z Conana neuspěl.

To aby na vás člověk hrál fear jako nějakej forced push co s postavou manipuluje jak neviditelnej svěrák , abyste náhodou neměli dojem, že je ve hře nějakej mind-control co by snad diktoval, že je vaše postava nejen vyděšená, ale že je tak vyděšená, že dokonce zdrhá.

A toho zbytečnýho inkoustu (a místa v textu), co se vyplejtvalo, když se v Monster manualu tiskly ty staty social skillů u všech těch nestvůr, že jo. Třeba na věci jako lhaní nebo zastrašování a ty plusový číslíčka za tim. Ty do toho DnDčka určitě nikdo nepsal s tim, aby se třeba použily.

Ono se dá tvářit, že ty kouzla sou přece něco úplně jinýho, ale má to pak zajímavý důsledky. Třeba když bude DM chtít fakt nebezpečně vypadajícího šéfa žoldáků, tak ring of fear aby byla povinná výbava. Protože když si takovej drsnej žoldák hodí svoje Intimidate +3 a dá tak třeba na postavu nevýhodu pro first strike, tak ta nevýhoda dává hodně smyslu, když ta postava vlastně neni vůbec nijak zastrašená.
13.9.2017 14:21 - York
sirien píše:
Quentin: tenčí klient? Kde si myslíš, že si, na RPG Fóru?


To máš z těch "vtipných" gifů a obrázků, lidi to pak mate ;-)


sirien píše:
Člověk na postavu hodí nějakej ten charm, evil eye, control person nebo fear a hned balíte kostky.


Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.


sirien píše:
Protože když si takovej drsnej žoldák hodí svoje Intimidate +3 a dá tak třeba na postavu nevýhodu pro first strike, tak ta nevýhoda dává hodně smyslu, když ta postava vlastně neni vůbec nijak zastrašená.


Že není vůbec nijak zastrašená řekl kdo? Hráč samozřejmě nemůže ten efekt znegovat (ostatně ani ty nenaznačuješ, že by měl mít možnost odmítnout ten mechanickej efekt v podobě nevýhody), měl by ale mít možnost rozhodnout, jak se jeho vystrašená postava zachová.

U magickejch efektů to neplatí, protože v DnDčku jsou (skoro) všechna kouzla velmi specifická. Fireball neříká "vytvoříš plameny v libovolném tvaru, jaký se ti zrovna líbí" a stejně tak Fear není "vzbudíš v cíli silnou emoci strachu, na kterou může zareagovat různě", ale "přinutíš cíl zdrhnout"*.

* Možná se pletu, nekontroloval jsem text toho kouzla. Každopádně tam téměř určitě bude popsaná konkrétní reakce cíle.
13.9.2017 14:45 - LokiB
York píše:
Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.


Což samo o sobě nic neříká. Je to myšleno tak, že na vliv kouzla na postavu jsou hráči DnD zvyklí, zatímco na "tvrdý efekt" skillu NPC postavy proti sobě ne?
13.9.2017 14:52 - ShadoWWW
York píše:
Je rozdíl mezi hodem na diplomacii a savem proti Control person, Fear a podobně. To první je úplně obyčejný nemagický skill, to druhé jsou kouzla a magické schopnosti.

Ale kouzla v DnD jen obvykle "magicky" zařizují to, co by v tom světě bylo možné i bez magie (jen by to zpravidla vyžadovalo víc času nebo jiné zdroje). IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach. Jestli se tvor zpřátelí s jiným tvorem pomocí hodu na Charisma (Přesvědčování), nebo kouzlem přátelé.
13.9.2017 14:54 - sirien
Nemluvě o tom mind-blown kterej Yorkovi způsobí Ring of Fear, kterej nedává možnost seslat kouzlo fear, ale místo toho dává +5 k Intimidation.
13.9.2017 14:56 - Xyel
ShadoWWW píše:
IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach.

Imho není, protože kouzlo a) vyžaduje zdroje a b) reprezentuje moc protivníka (lvl3 kouzlo nemá každý šupák, stejně tak prsten co hází fear nebude mít nějaký common leader banditů, protože to je předmět s hodnotou tisíců zlatých). Oproti tomu social skills může používat každý, nestojí to žádné zdroje a je tak naprosto nesmyslné, aby tím šlo dosáhnout stejných hard effectů jako kouzlem třetí úrovně.
13.9.2017 15:04 - York
ShadoWWW píše:
Ale kouzla v DnD jen obvykle "magicky" zařizují to, co by v tom světě bylo možné i bez magie


To teda rozhodně ne. Když si představíš třeba Magic Missile z Baldur's Gate (PC hry), tak takovou naváděnou střelu by byl sakra problém vyrobit i s dnešní technologií. O kouzlech jako Wish, Plane Travel a podobně nemluvě. Detect Magic taky jinak než magií nezařídíš.

A hlavně jako u všeho tady nejvíc záleží na tom, jak to pojmeš jako hráč. Právě proto mi přijde docela podstatné rozlišovat efekt nemagických skillů a kouzel, ta kouzla pak díky tomu vyznějí mnohem výjimečněji.


sirien píše:
Nemluvě o tom mind-blown kterej Yorkovi způsobí Ring of Fear, kterej nedává možnost seslat kouzlo fear, ale místo toho dává +5 k Intimidation.


Proč by mělo? To je prostě jedno z těch speciálních kouzel, které nemají jasně specifikovaný efekt (jako třeba Wish). Způsobuje prostě to, že je snazší tě zastrašit nemagicky.

Nic to nemění na tom, že mezi magickým a nemagickým zastrašováním je rozdíl.
13.9.2017 15:11 - sirien
Zaprvé - prosimtě vygoogli si znění Wish a přečti si ho.

Zadruhé - Hm. A je to zastrašování skutečně nemagické, když mi ten prsten dává plus pět? To v DnD termínech neni zrovna kosmetickej bonus.
13.9.2017 15:12 - LokiB
Xyel píše:
je tak naprosto nesmyslné, aby tím šlo dosáhnout stejných hard effectů jako kouzlem třetí úrovně.


to je trochu silné vyjádření :)
pro DnD dřívějších edic to pravda není typické, ale jiné hry s tím normálně pracují, že šíp z luku je ekvivalent kouzla Bolt, a přitom střílet z luku může taky každý ...
13.9.2017 15:15 - sirien
Xyel píše:
Oproti tomu social skills může používat každý, nestojí to žádné zdroje a je tak naprosto nesmyslné, aby tím šlo dosáhnout stejných hard effectů jako kouzlem třetí úrovně.

A jen abysme se vrátili k meritu věci - "nesmyslné ... stejných hard efektů" znamená "žádných efektů", nebo by nějaké efekty smysluplné byly?
13.9.2017 15:15 - Xyel
LokiB píše:
to je trochu silné vyjádření :)
pro DnD dřívějších edic to pravda není typické, ale jiné hry s tím normálně pracují, že šíp z luku je ekvivalent kouzla Bolt, a přitom střílet z luku může taky každý ...

Bez toho, aby si řekl jaká hra, jaká pravidla a jak to v nich vlastně funguje se dost špatně představuje, co tím vlastně myslíš. Stejně tak útok zbraní mi nepříjde jako paralela k social skillům.
13.9.2017 15:22 - Xyel
sirien píše:
A jen abysme se vrátili k meritu věci - "nesmyslné ... stejných hard efektů" znamená "žádných efektů", nebo by nějaké efekty smysluplné byly?

Nějaké určitě ano, když to vezmu na příkladu, tak typický hod npc deception vs pc insight - když hráče npc přehodí, tak hráč nedostane informaci, jestli npc lže nebo ne. Klidně i nevýhodu na další social hody, pokud prohraje hodně.

Abych to upřesnil, mám problém s tím aby social skilly dělaly bojové efekty (a celkově fungovaly v boji)... ale možná je to následek let hraní drd2
13.9.2017 15:25 - Aegnor
Xyel píše:
Abych to upřesnil, mám problém s tím aby social skilly dělaly bojové efekty (a celkově fungovaly v boji)

Docela vtipné je, že ta diskuze vlastně vůbec není o efektech v boji. :-)
13.9.2017 15:26 - Xyel
Aegnor píše:
Docela vtipné je, že ta diskuze vlastně vůbec není o efektech v boji. :-)

Ale je o bojových efektech - výsledek kouzla strach je bojový efekt, ať se na to dívám jakkoliv.
13.9.2017 15:31 - Quentin
Sirien: Kouzla jsou hard effecty, kterým se nedá bránit. Mindcontrol ti bere kontrolu stejně jako lavina nebo šíp mezi oči. Nad tím se nikdo ani nepozastaví. Ale brát lidem kontrolu nad postavou jen tím, že jí NPCčko něco řekne, nepadá v úvahu.

Dnd dokáže vyprávět příběhy a lze v něm barvitě roleplayovat, ale pořád je to primárně hra o překonávání překážek, odvaze a vynalézavosti. Říct "Diplomacy 29, Král tě přesvědčil, abys mu olízal boty" je prasárna.

Znovu opakuji, že to neplatí ve všech hrách. Dnd ovšem stojí i padá na tom, že mají hráči plnou kontrolu a většina emocí a dojmů se nefiltruje přes mechaniky, ale cítí je i hráč.
13.9.2017 15:32 - sirien
Výsledek kouzla charm je, že se ke mě budeš na královské slavnosti chovat přátelsky a vstřícně přede všemi těmi mocnými lidmi, kteří tak uvidí, že jsme kamarádi a kterým budeš říkat, že sem dost v pohodě a důvěryhodnej a tak. Celou hodinu.

Výsledek kouzla Fear je, že když si na mě přijdeš došlápnout a zkonfrontovat mě s nějakými důkazy nebo obviněními, tak místo toho utečeš ze dveří.
13.9.2017 15:35 - sirien
Qunetin: U-hm. A ten Ring of Fear co dává Intimidation +5 je teda u NPCčka naprosto zbytečnej item?

Quentin píše:
Říct "Diplomacy 29, Král tě přesvědčil, abys mu olízal boty" je prasárna.

poslyš... čet si vůbec ten text, ke kterému se tahle diskuse teď váže, nebo si jen skočil do diskuse na základě toho žes šel okolo a jen si zaslech Gurneyho poslední větu?
13.9.2017 15:38 - sirien
A k čertu s tim, tripple-post.

Quentin: plus jak jako DM pracuješ s těma ofiko social skill statama, který sou napsaný v MM? Tváříš se, že tam nejsou?
13.9.2017 15:40 - ShadoWWW
Píše:
To teda rozhodně ne. Když si představíš třeba Magic Missile z Baldur's Gate (PC hry), tak takovou naváděnou střelu by byl sakra problém vyrobit i s dnešní technologií.

To je jen efekt; důsledek je, že se trefíš na dálku a vezmeš pár životů. Něco jako když se třefíš lukem a sebereš pár životů.

Wish je specifické, ale i tam nevidím nic, co by se nedalo zařídit nemagicky. Cestování mezi sférami by teoreticky šlo i bez magie. Například na mezisférických lodích mozkožroutů, které byly spíš technologické než magické.

A bez magie ji nepotřebuješ detekovat. ;)

Xyel:
Skurut bude mít za sebou armádu a pokusí se tě zastřašit. Zcela nemagicky. Myslím, že jeho argumenty budou i tak dost pádné. ;) Moc lze definovat i jinak než magií.
13.9.2017 15:51 - LokiB
Rozumím tomu, že někomu se rovnocennost výsledného efektu skillu a kouzla v DnD nelíbí.
V tomto systému to tradici nemělo.
Jiné systémy s tím problém nemají. DnD ovšem také nemá problém se srovnáním útoku mečem a kouzlem (z hlediska efektu), přičemž útok mečem je vlastně taky skill a ne kouzlo.

Ostatně, trochu jsme toto téma nakousli v debatě o sirienově sorcerErovi a jeho fungování i bez kouzel na plese, kde si užíval své mocné skilly ... mně to tam také nesedělo, ale zjevně v 5E s tím hráči (u svých skillů) problémy tolik nemají, nebo si na to rádi zvyknou.
Za sebe nemám problém tu situaci symetricky použít i vůči postavám. Případně je třeba si dopředu ujasnit, jaké použití mají skilly obecně, nejen od NPC, ale i od PC.
Když chce někdo mocné efekty nadupaných skillů, měl by je připustit i vůči postavám.
13.9.2017 15:58 - sirien
LokiB píše:
Rozumím tomu, že někomu se rovnocennost výsledného efektu skillu a kouzla v DnD nelíbí.

Jenže o tom tu nikdo nemluví. (Vyjma Quentina, asi. Který netuším, kde k tomu přišel.)

Výsledky kouzla (charm, fear, evil eye...) jsou naprosto deklarativní fakty - failneš save a vezeš se.

Výsledky skillu jsou popsané jako nějaká situační převaha, která je z velké části stále pod kontrolou hráče. Viz ten původní text.
13.9.2017 16:01 - ShadoWWW
Rozdíl je v rychlosti. Magií téměř vše zvládneš za kolo. Nemagicky to může trvat celé minuty, hodiny, roky.
13.9.2017 16:01 - York
sirien píše:
A ten Ring of Fear co dává Intimidation +5 je teda u NPCčka naprosto zbytečnej item?


Aha, tys navíc nemluvil o kouzle, ale o magickém itemu. Ono je to teda vcelku jedno.

Proč by měl bejt zbytečnej? Výsledkem pořád bude zastašená postava (což by měl hráč nějak zahrát) a mechanicky nevýhoda, když budeš proti dotyčnému i přes to něco zkoušet.

Výsledkem ale nebude kategorické "zdrháš a zahazuješ všechno, co tě zdržuje" - o tom, co přesně vystrašená postava udělá, pořád rozhoduje její hráč. Může si nadělat do kalhot, může utéct do kouta a rozbrečet se, může ale taky nasucho polknout, zhluboka se nadechnout a zůstat stát, protože se tu emoci snaží překonat.

Pokud to hráč nebude brát vážně a třeba se za postavu vysměje banditovi do obličeje, tak je na ostatních hráčích, aby mu trochu promluvili do duše (pokud je to teda trápí. DnD se dá hrát i jako parodie nebo třeba jako deskovka - proč ne, když to hráče baví. V každém případě tam bude ten mechanický efekt nevýhody).
13.9.2017 16:07 - Quentin
Píše:
A ten Ring of Fear co dává Intimidation +5 je teda u NPCčka naprosto zbytečnej item?

Proti ostatním NPC ne. Proti PC ano.
13.9.2017 16:09 - sirien
York píše:
Aha, tys navíc nemluvil o kouzle, ale o magickém itemu. Ono je to teda vcelku jedno.

Neni. Kouzlo musim seslat, což všichni okolo vidí (můžu ho na sebe teda před-seslat, ale to má nějaké další zádrhele). Item prostě funguje.

York píše:
Proč by měl bejt zbytečnej? Výsledkem pořád bude zastašená postava (což by měl hráč nějak zahrát) a mechanicky nevýhoda, když budeš proti dotyčnému i přes to něco zkoušet.

Aha.

A když mám Intimidate +3, Ring of Fear Intimidate +5 a na kostce mi padne 12, tak jak se tenhle efekt bude lišit od toho, když mám Intimidate +4 a na kostce mi padne 16?

EDIT: 16, ne 14... už neumim ani sčítat /EDIT

York píše:
Výsledkem ale nebude kategorické "zdrháš a zahazuješ všechno, co tě zdržuje"

což, again, tu možná kromě Quentina nikdo ani nenaznačoval.

Diskuse je o tom, jestli skilly mají mít nějakou váhu proti PCčku. Quentin vyletěl jak čertík s krabičky s opouštěním hry a hledáním nového vypravěče a přirovnal (z kontextu toho textu - možná ho vůbec nečet a tak reagoval na něco, co ani nikdo netvrdil, nevim) ovlivnění postavy skillem k mind-control.

Tak sem hodil do placu skutečné mind control efekty, protože si to o to říkalo, nicméně nikde sem nepsal, že by hod na Intimidate měl vyvolat efekt, kterej způsobí kouzlo.

Ten Ring of Fear s Intimidate +5 je pak taková ukázka šedé zóny mezi kouzlem a skillem...
13.9.2017 16:10 - sirien
Quentin píše:
Proti ostatním NPC ne. Proti PC ano.

Čímž se dostávám zpátky ke své jiné otázce - proč jsou podle Tebe v MM u nestvůr social staty a jak s nimi jako DM zacházíš? Tváříš se, že tam nejsou?
13.9.2017 16:16 - York
sirien píše:
A když mám Intimidate +3, Ring of Fear Intimidate +5 a na kostce mi padne 12, tak jak se tenhle efekt bude lišit od toho, když mám Intimidate +4 a na kostce mi padne 16?


V DnD 5e nejspíš nijak, pokud se to teda nepokusí nějak zohlednit hráč. Stejně jako se nijak neliší, jestli máš 5 zvýhodňujících okolností nebo jen jednu.

Respektive teda ty různé bonusy se liší aspoň v různé šanci - v jedné konkrétní situaci s jedním konkrétním hodem kostkou rozdíl není, ale když ho budeš používat často, projeví se to v četnosti úspěchů.
13.9.2017 16:25 - Quentin
Sirien píše:
Čímž se dostávám zpátky ke své jiné otázce - proč jsou podle Tebe v MM u nestvůr social staty a jak s nimi jako DM zacházíš? Tváříš se, že tam nejsou?

1) jsou tam pro pořádek a uvěřitelnost
2) jsou tam pro interakci se zbytkem herního světa
3) jsou tam, abys věděl, jak je roleplayovat (a tohle myslím vážně, není těžké popisem vyděsit hráče)
4) jsou tam, protože designéři 5e zapoměli o čem je dnd :D (v odnd tam nejsou)

dobře, poslední bod je joke.
13.9.2017 16:25 - Xyel
ShadoWWW píše:
Xyel:
Skurut bude mít za sebou armádu a pokusí se tě zastřašit. Zcela nemagicky. Myslím, že jeho argumenty budou i tak dost pádné. ;) Moc lze definovat i jinak než magií.

A budou pádné protože má +3 na zastrašení nebo protože má za sebou armádu? Budou méně pádné když bude mít na zastrašení -1 a/nebo si blbě hodí? Myslím, že ne. Tohle mi příjde spíš jako efekt prostředí, ne jako použití social skillu a stejně tak by to nemělo vést k násilnému efektu jako zběsilé zahnání na útěk - postavy nejspíše o skřetí armádě věděly, takže ať řekne skurut cokoliv, neměl by je dokázat vyděsit k zběsilému útěku.
13.9.2017 16:47 - sirien
Quentin píše:
dobře, poslední bod je joke.

No, je a neni. Mě se totiž dost zdá, že Ti splývají pojmy jako "DnD které bylo kdysi" "moderní DnD retro (old-school)", "DnD" a "DnD jak ho hrajeme my". A co do vývoje si trochu zaspal nebo v 5e pořád hledáš jen to co tam chceš najít.

Tvoje body to vcelku demonstrují.
1 je vcelku zjevné nesmysl.
2 není potřeba řešit takhle, navíc by to bylo dost těžkopádný
3 je možný, ale hodně neelegantní

Ani dohromady ty tři body nedávají moc smysl, našly by se snazší a lepší způsoby jak to řešit (keywords třeba, tak z hlavy).

Tzn ten Tvůj bod 4 je ve skutečnosti pravděpodobnější. Resp ukazuje že hledáš něco jinýho než tam je. Autoři postavili letadlo a ty na to koukáš a přemýšlíš, k čemu jsou jeho ocasní křídla na silnici dobrý.
13.9.2017 17:04 - Quentin
Sirien:

DM: "Velekněz Gargantua, prince hlubin a otce krakenů, zvedl vlnitou dýku nad odhalená ňadra svázané otrokyně, otočil pohled k přicházejícícm hrdinům a hromovým hlasem zopakoval důvody, proč musí dívka zemřit *roll-diplomacy 29* Zdá se to být rozumné, rozhodli jste se nezasahovat."

Se prostě nikdy, nikdy, nestane, bez ohledu na edici. 5e tam ty staty doopravdy má jen pro pořádek (verisimilitude), aby všichni věděli, co umí, ale nikdo nepředpokládá, že je budeš používat proti hráčským postavám jako hard mechaniky.
13.9.2017 17:50 - sirien
Quentin píše:
Se prostě nikdy, nikdy, nestane, bez ohledu na edici.

Aha.

Tak se prosimtě uklidni a buď se spokoj s tím, že o tom co tu řešíš tu nikdo nemluvil a vedeš válku s neexistujícími nepřáteli které sis sám vymyslel, nebo jdi k tomu textu, o kterém je od začátku řeč, přečti si ho a vyjádři se k tomu, co se v něm píše.
13.9.2017 18:16 - wlkeR
Hmm. Když to tu tak pročítám, přemýšlím, kdy jsem naposledy, pokud vůbec, použil Diplomacy/Persuasion proti postavám. A řekl bych, že nikdy.

Bluff/Deception je celkem jasná páka. Postava si řekne o info ohledně důvěryhodnosti a ne/dostane ho.

S Intimidate jsem narazil, i když tam se dají i přes odpor hráčů, že postava se tomu drakovi prostě posmívat bude, lípnout nějaký nevýhody na útok, páč se jim klepou ruce třeba. Jen si ohlídat, aby to nebylo moc OP.

A tu poslední... já nevim. Hráči jí házej pomalu dřív než začnou mluvit. Za NPC to nedělam, protože mi to prostě přijde divný. Ale někomu možná ne. A třeba něco jako "šlechticova slova zněla opravdu rozumně, celou noc sis lámal hlavu tím, žes ho vlastně podrazil a dlouhý odpočinek se tím protáhl o 6 hodin." Můžou neuposlechnout. Ale vyžerou si to. Třeba. Jak říkam, not my cup of tea.
13.9.2017 19:31 - Quentin
Píše:
Příklad: Hráč drsného a hrozivého barbara se hádá se šlechticem. Hráč barbara šlechtici naznačí, že by se hádka mohla změnit v násilí, nicméně PJ na hrozbu příliš nereaguje a hráč získá dojem, že PJ nevzal v potaz, že ji ve skutečnosti říká jeho hrozivý barbar a řekne PJ, že by si rád hodil na charisma (zastrašování).

O něco později postavu hrozivého barbara navštíví jiná postava, aby jej požádala o pomoc. Hráč svého barbara ale vidí jako cynika a není si jistý, zda by na něj prosby zapůsobily natolik, aby se jim věnoval. Požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za žádající CP hodit na charisma (přesvědčování).


Hod kostkami by neměl narušit hráčovu představu o jeho postavě nebo mu vzít z rukou rozhodování o jejích akcích.

Příklad: CP šlechtice se snaží znejistit a zostudit postavu barbara lží o nedávném krutém nájezdu jeho kmene na mírumilovné vesničany. Úspěšně si hodí na charismu (klamání), ale hráči přijde, že by jeho postava takové věci nevěřila. Dohodne se tedy s PJ, že jeho postava uvěří, že proběhl nějaký konflikt, ale bude si myslet, že byl určitě vyprovokovaný.


Na druhou stranu, hráč by měl být vždy ochotný udělat takový ústupek, aby vítězný hod přinesl jeho protistraně adekvátní výhodu.

Příklad: Ve výše popsané situaci by hráč barbara měl být ochotný šlechtici ustoupit nebo na něj alespoň přestat tlačit z titulu svých nově získaných pochyb o současném dění, jehož si jeho postava nebyla vědoma. Popř. může vybuchnout a začít šlechtice agresivně obviňovat z toho, že útok určitě sám vyprovokoval. V obou případech by ale mělo být cítit, že šlechtic získal ve sporu minimálně na chvíli navrch.

Znamená to tedy, že roll proti postavám může iniciovat pouze hráč? To zní celkem v pořádku.

Akorát hned v nabízeném příkladu to nutí hráče metagameovat, že neví, že mu šlechtic lže. A to zní, divně. Hráč by se měl vžít do postavy a lámat si hlavu nad tím, jak na takovou zprávu zareagovat; jestli je možné, aby to byla pravda; co bude dělat, pokud ano; zdali je lepší se urazit a před ostatními to ani nepřipustit; whatever. Ne se ohlížet na to, co mu vnucuje mechanika.

Uznávám, že je to napsané něžně, ale stejně to v dndčku působí out of place.
13.9.2017 22:10 - sirien
Quentin píše:
Znamená to tedy, že roll proti postavám může iniciovat pouze hráč? To zní celkem v pořádku.

Nope. Je to zamýšlené zcela symetricky. Ale už u Gurneyho postu sem si všim, že to neni úplně čistě popsaný.

Quentin píše:
Akorát hned v nabízeném příkladu to nutí hráče metagameovat, že neví, že mu šlechtic lže.

To neni moc záměr. Jak už poznamenal G, to Klamání tam do toho příkladu není zvolené úplně šťastně v tomhle směru.
14.9.2017 13:15 - ShadoWWW
Napsal jsem to původně jinam, ale patří to spíš sem.

Píše:
IMHO hodně dobrou atmosféru má Quentinův herní svět a kidně bych si ten svět dokázal představit jako výchozí setting JaD. Dokonce si myslím, že by to byla pro JaD velká čest. Taky si myslím, že takový setting by vyhovoval i většině českého publika.

Vím, že Quentin moc DnD 5E nemá rád, ale ve skutečnosti by ten jeho svět byl v DnD 5E docela dost dobře hratelný (i když on si to nejspíš nemyslí :-)).
14.9.2017 14:32 - Gurney
ShadoWWW píše:
Ale kouzla v DnD jen obvykle "magicky" zařizují to, co by v tom světě bylo možné i bez magie (jen by to zpravidla vyžadovalo víc času nebo jiné zdroje). IMHO je dost jedno, jestli tvor zastraší tvora hodem na Charisma (Zastrašení) nebo kouzlem strach. Jestli se tvor zpřátelí s jiným tvorem pomocí hodu na Charisma (Přesvědčování), nebo kouzlem přátelé.

Jestli někoho překecáš nebo na něj použiješ kouzlo jsou dvě dost odlišné věci s hodně odlišnými (hlavně dlouhodobými) následky.

sirien píše:
...Ring of Fear, kterej nedává možnost seslat kouzlo fear, ale místo toho dává +5 k Intimidation.

+5 Intimidation vs. spell. Imho dvě velmi odlišné věci.

Quentin píše:
Uznávám, že je to napsané něžně, ale stejně to v dndčku působí out of place.

Nemůžu než souhlasit. Myslím že kouzlo D&D je mimo jiné i v tom, že moc neřeší psychiku postav a PC jsou prostě big damn heroes. Naopak bych spíš rozvolnil magické a pseudomagické efekty jako Fear a Frightening presence na hráčské postavy a namísto pevně určeného "musíš zdrhat" nechal hráče rozhodnout, jakou panickou reakci pro postavu zvolí - boj, útěk nebo ztuhnutí.
14.9.2017 18:03 - Quentin
Gurney píše:
Nemůžu než souhlasit. Myslím že kouzlo D&D je mimo jiné i v tom, že moc neřeší psychiku postav a PC jsou prostě big damn heroes.

O to mi ani tolik nešlo. Spíš bych řekl, že v dnd jsi mnohem víc in the action a nekoukáš na to zezhora jako scénarista/režisér. Mluvíš za postavu; cítíš za postavu; rozhoduješ jen s informacemi, které má postava; dokonce i některé schopnosti postavy závisí na tvých schopnostech (viz celá ta old school player skill diskuze)

Není potřeba, abys vyloženě hrál sebe. Herectví a roleplay k tomu patří. Není problém to podporovat i mechanicky (například odměňovat zkušenostmi), ale nikdy by to nemělo být tak drsné, aby tě to vytrhlo z postavy a sebralo kontrolu nebo player agency.
14.9.2017 21:37 - PetrH
konečně má krevní skupina
14.9.2017 21:45 - Log 1=0
Tak tenhle se mi líbí.
15.9.2017 00:21 - Skaven
Děkujeme všem za feedback ke kapitole o sociálních interakcích a přinášíme její druhou upravenou verzi. Opět budeme rádi za vaše názory!
15.9.2017 09:27 - Log 1=0
Skaven píše:
Opět budeme rádi za vaše názory!

Jí jsem tu první verzi jen prolétl, moc jsem nad ní nepřemýšlel (dokonce jsem přehlédl, že v příkladech jsou samí chlapi, takovou zjevnou chybu), ale přišla mi v pohodě.
Tuhle jsem taky jen prolétl, moc nad ní nepřemýšlel(ale tentokrát jsem si dával trochu větší pozor, a v příkladech jsou pořád samí chlapi, taková zjevná chyba), ale působí na mne i tak mnohem lépe než ta předešlá.

Víc vám snad napíšou ti, co nad tím budou přemýšlet.
15.9.2017 14:13 - ShadoWWW
Asi zatím nejkrásnější ilustrace. Musím říct, že se mi líbí ještě víc než ilustrace v Player's Handbooku.
15.9.2017 15:19 - PetrH
Shadowww: jo presne, cele JaD v tomto duchu...
15.9.2017 15:53 - LokiB
Mně se líbí, jak to poňouká představivost. Třeba člověk by čekal, že plamen svíčky bude vlivem průvanu směřovat od okna ... ale tady ne. Takže hned se nabídne otázka? Odkud vítr fouká? Je v místnosti nějaký další průduch? A kam asi vede? A je to jen úzký paprsek větru, protože dým z dýmky stoupá rovně?
Nebo je to důsledek mocného nádechu trpaslíkova nosu? je to vlastnost rasy?

Samé zajímavé otázky!
15.9.2017 15:57 - Log 1=0
Plamen svíčky směřuje od okna, to co vypadá jako okno, to jsou osvětlená místa na zdi.
15.9.2017 16:03 - ShadoWWW
Mně se líbí ta realistická sekera. Ta se ve fantasy často nevidí.
15.9.2017 16:10 - LokiB
Log: camera obscura! nebo mnoha luxovej reflektor :)

trpaslik je ale skvelej
15.9.2017 16:23 - sirien
ShadoWWW píše:
Mně se líbí ta realistická sekera. Ta se ve fantasy často nevidí.

well... na sekání dřeva asi dobrá :D

Jako nevim, nejsem expert na historický zbraně, ale trošičku o tom vim a pokud to má bejt bojová sekyra, tak je pořád docela dost fantasy stylizovaná. Resp. působí to jako taková sekyra kterou se autor snažil nakreslit smysluplně, aniž by si udělal research.

Konkrétně ta sekyra je strašně masivní a jednostranná, což by posouvalo těžiště otravně moc stranou. Váha a odsunutý těžiště by tu zbraň dělaly pomalou a těžko ovladatelnou.

Bojová sekyra by měla bejt a) menší, nebo b) míň protažená od topůrka a víc podél topůrka nebo c) by měla mít nějakou protiváhu na druhý straně.


...ale jak píšu, dost možná se pletu, tohle je tak jako můj dojem od oka podle pár základních znalostí a toho že sem zkusil představit jak by takováhle sekyra byla asi tak cítit v ruce a jak by se s ní zacházelo - ihned mě napadlo že bych chtěl něco ovladatelnějšího s menší čepelí a vahou nebo aspoň něco symetričtějšího.



EDIT: což jako, pro ujasnění, ne že by mi to na tom obrázku vadilo nebo mě to nějak rušilo, ber to jen jako takovej malej komentář k Tvému komentáři - obrázek je super, i se sekyrou.
15.9.2017 16:51 - Xyel
Umělecky mi ilustrace přijde skvělá. Obsahově mi nesedí celková stylizace na vesnické fantasy, ale s tím se asi nedá moc dělat, protože na tom starší generace vyrostly.
15.9.2017 16:53 - wlkeR
Atmosféricky krása. Obrázek mě vtáhnul jak zbloudilá černá díra.

Ale taky je tu pár pokřiveností: lidí s dýmkou jsem viděl jen pár, ale nikdy jí nedrželi jako kudlu. A dým je imunní proti průvanu, zajímavé. Proč svítí svíčka, když je uvnitř zcela jasně slunečný den?

Sekery jsem si ani nevšimnul...
15.9.2017 16:57 - LokiB
sirien: připomíná to takovuto

Xyel: co ti na tom připomíná vesnickou fantasy? :o že sedí v chalupě na ne na vrcholu sopky či temné pevnosti?
15.9.2017 17:00 - Čindi
Trpaslík pěknej.
15.9.2017 17:05 - Aegnor
sirien píše:
...ale jak píšu, dost možná se pletu, tohle je tak jako můj dojem od oka podle pár základních znalostí a toho že sem zkusil představit jak by takováhle sekyra byla asi tak cítit v ruce a jak by se s ní zacházelo - ihned mě napadlo že bych chtěl něco ovladatelnějšího s menší čepelí a vahou nebo aspoň něco symetričtějšího.

Zas jako je to sekera, která když zasáhne, tak bude fakt cítit. Což v kombinaci s tím štítem je docela validní taktika.

wlkeR píše:
Proč svítí svíčka, když je uvnitř zcela jasně slunečný den?

V místnosti s malýma oknama chceš mít nějaké další světlo i za poměrně dost slunečného dne.
15.9.2017 17:36 - wlkeR
Ale toho světla je tam očividně dost, příspěvek světla od svíčky je minimální.
15.9.2017 17:44 - sirien
Aegnor: Buď realista. Když Tě trefim sekyrou, tak je úplně jedno, jak "masivní" je - i pouhejch 10cm dýlky ostří na 10cm "hloubky" hlavice od topůrka pro Tebe bude konečná. Efektivita té zbraně neni daná vahou hlavice, ale odsunutým těžištěm a pákou, protože energie je daná nejen vahou, ale vahou a rychlostí - tzn. lehčí sekyra, kterou zvládnu rychlejc protočit, pro Tebe bude znamenat horší rány, než těžká sekyra, se kterou ale budu pomalejší.

Loki: Ta cos postnul má celkovou délku 2*délka čepele (cca). Ta na obrázku má celkovou délku 3*délka čepele (cca, again). Za předpokladu, že jí budeš držet u konce (což se mi zdá jako rozumný předpoklad...) bude tenhle rozdíl fakt hodně cítit.

Ale jak píšu, je to dost detail a nějak mě to neruší (navíc je i možné že se pletu a že se takhle masivní sekyry používaly).
15.9.2017 17:56 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: co ti na tom připomíná vesnickou fantasy? :o že sedí v chalupě na ne na vrcholu sopky či temné pevnosti?

Prostředí: dřevěné, místy sešlé, hostinec evidentně nemá ani na stoly, takže má pivo na sudu. Sud je oprýskaný, politý a moc malý na servírování jídla. Jako světlo je osamocená svíčka (teď pominu, proč má svíčku když je den - to už tu psali jiní)
=> Evidentně sedí ve vesnické krčmě.

Trpaslík: omlácený štít, částečná zbroj - evidentně je tak chudý, že má jenom na kroužkovou košili a zbytek je poslepovaný z "co zrovna bylo". Sekera je jednoduchá, vypadá že dříve sloužila na dřevo. Má na sobě nula ozdob, trofejí, symbolů či emblémů. => Trpaslík je nejspíše strážný ve vesnici, který sedí po šichtě na pivě.
15.9.2017 17:59 - wlkeR
Tož ani nevíme, k čemu ta ilustrace je. Třeba k něčemu, kam se zrovna tahle atmosféra hodí.
15.9.2017 18:06 - Xyel
Neříkám, že není. Ze zvědavosti jsem si prolistoval PHB 5E a na všech obrázcích, kde jsou humanoidi, je vždy alespoň jeden stylizován tak, že vypadá jako že by to mohla být hráčská postava (nejspíše scílem inspirovat čtenáře k tomu, aby si začal představovat jak bude vypadat ta jeho postava, až půjde hrát). Z JaD byla zatím hráčská postava pouze na coveru, tj 1/5.
15.9.2017 18:19 - Quentin
Xyel: Cože? Všechny postavy zatím vypadali jako PCs, ne?
15.9.2017 18:21 - Xyel
Ne. Ani náhodou. První trpaslík je zmrzačený veterán, který nemá ani na holiče či na to aby si nechal vyléčit jizvu na oku. Tiefling vypadá jako potvora z monster manuálu, elfí mamina má zástěru a právě se teleportuje uvařit večeři a tenhle trpaslík je starý a zároveň chudý, takže to je maximálně npc guardsman. Žádná z vyobrazených postav se oblečením/vybavením ani neblíží defaultnímu vybavení postavy na první úrovni.
15.9.2017 18:28 - Quentin
Mě teda jako hráčské postavy připadají. Jen hold nejsou ověšené jako PF ilustrace, ale to je víc otázka stylu ilustrátora než čehokoliv jiného.

Jizva na oku implikuje historii. Hnusný tiefling je dobrej start pro trochu rasismu (jak jsi sám předvedl :D). Máma obouručáková klidně může být NPC, ok :D Trpoš vypadá jako vzorové klišovité PC, ready for adventure.
15.9.2017 18:33 - LokiB
Xyel: tak to máš dost odlišný vkus na postavy, například ode mě :)
15.9.2017 18:36 - York
To možná není úplně špatnej nápad co se týče grafického designu - udělat si nějakej nástřel, jak asi vypadá postava na různejch úrovních.

Něco v tomhle stylu:



PS: Dalo by se to možná využít i vhodným rozmístěním do příručky. Seznam kouzel by třeba na načátku mohl mít ilustraci low-level wizzarda, pak mid-level a na konci high-level (pokud to teda 5e má řazené podle rostoucích spell levelů).
15.9.2017 18:40 - Xyel
LokiB píše:
Xyel: tak to máš dost odlišný vkus na postavy, například ode mě :)

Z toho co jsem pochytil jsem taky o dost mladší, čímž to imo bude - já ještě zažil diablo 1, takže mi vesnické fantasy něco říká, ale když vemu fantasy filmy/hry/seriály posledních 10 až 15ti let, tak ten žánr v podstatě neexistuje... i ve witcherovi, který byl tradičně dost low-epic, se bojuje proti elfům z jiného světa co mají létající lodě.

Quentin píše:
Mě teda jako hráčské postavy připadají. Jen hold nejsou ověšené jako PF ilustrace, ale to je víc otázka stylu ilustrátora než čehokoliv jiného.

Jizva na oku implikuje historii. Hnusný tiefling je dobrej start pro trochu rasismu (jak jsi sám předvedl :D). Máma obouručáková klidně může být NPC, ok :D Trpoš vypadá jako vzorové klišovité PC, ready for adventure.

Ověšení není otázka stylu ilustrátora, ale celkové stylizace a message, kterou to má hráči dát. Konkrétně ověšení je to, co odlišuje postavy od commonerů, proto jsou v higher-epic systémech, jako dnd či pf, postavy ověšené.

První trpaslík - historii, ale né moc úspěšnou - v dnd je léčení jizev fakt jednoduché (dle raw to umí prvoúrovňové kouzlo); inspiruje hnusný tiefling někoho k tomu, aby ho hrál? Pár lidí určitě ano, ale moc ne. Druhý trpoš - jako klišovité PC by vypadal, kdyby nebyl totálně šedivý. Takhle vypadá, že jeho next adventure bude udržet večer moč.
15.9.2017 18:48 - lurker
Píše:
v dnd je léčení jizev fakt jednoduché (dle raw to umí prvoúrovňové kouzlo)


Citation needed
15.9.2017 18:51 - sirien
Zajímavé, o kolik víc diskuse vyvolá jeden obrázek, než nástřel celého ukázkového textu pravidel.

Trochu mi to připomíná známou kombinaci parkinsona s parettem ohledně nukleárních elektráren (i když jen vágně, ale přesto...) :D
15.9.2017 18:52 - LokiB
Xyel: asi jde o to, co od dané hry kdo očekává. nepotřebuju hrát vždy a za každou cenu über postavu, nedává mi to nic navíc oproti otřískanému trpasličímu veteránovi, který nemá pozlacené brnění a runami posetou sekeru.
Čímž neříkám, že to co chceš ty, je chyba, každý má své preference.
Herní systém (kupříkladu staré DnD, ale i 5E, narozdíl od 4E) mi umožňuje hrát i epickou postavu bez vybavení a ověšení.
U dlouhodobě hraných postav jsem vždy preferoval vlastnosti a schopnosti před předměty, i když byly předměty herně silnější. Zase, moje volba, nikomu to nenutím.
Takže mně jsou ověšené postavy nesympatické a hrát bych je většinou nechtěl (když třeba nejde o nějaký zábavný one-shot, kde ta stylizace má smysl a postavě dodá nějaký zajímavý rys)
V tomhle mi právě ilustrace JaD dost konvenujou. Tedy až na tu obálkovou, která je vykradačkou Pathfinderu :)
15.9.2017 18:53 - Log 1=0
Xyel:
Zas to nepřeháněj. Tenhle týpek je naprosto v pohodě. Je na 1 úrovni (má sekyru, štít a drátěnou košili, chybí kuše a krosna, ale to by z něj boháče neudělalo). Jo, není mu dvacet, ale tak začal později. To není nic proti ničemu.
A klidně bych vzal na milost i paní Elfovou. Jo, je nevýrazná a moc nenadchne, ale u někoho by klidně mohla projít. A má pěkný náhrdelník, chudá nebude.
Trpaslík a tiefling jako PC nevypadají, to souhlas.
Quentin: Rasismus nemá s vzhledem nic společného (krom samozřejmě toho, že se podle něj pozná kdo je co za rasu).
15.9.2017 19:04 - Xyel
sirien píše:
Zajímavé, o kolik víc diskuse vyvolá jeden obrázek, než nástřel celého ukázkového textu pravidel.

Kde to je? Tady vidím jenom sociální interakce, které jsou druhá verze... a tam i ta první byla docela dobrá, ta druhá už mi příjde hodně dobrá (a ano, kritizovat je mnohem zábavnější než chválit, proto se na to první často zapomíná :)).
lurker píše:
Píše:Citation needed

DMG 272 - jizvy jsou optional pravidlo, tedy v základu jakékoliv léčení automaticky odstraňuje všechny jizvy, ať už se hráči stane cokoliv.

Log 1=0 píše:
Zas to nepřeháněj. Tenhle týpek je naprosto v pohodě. Je na 1 úrovni (má sekyru, štít a drátěnou košili, chybí kuše a krosna, ale to by z něj boháče neudělalo).To není nic proti ničemu.

Na první úrovni fasuje bojovník kroužkovou zbroj, ale budiž, alespoň se blíží. Kolik hráčů, se kterými jsi hrál, hrálo od první úrovně starou postavu? Já jsem zatím na nule (vlastní pozorování není statistika, ale s něčím začít musím).

Log 1=0 píše:
A klidně bych vzal na milost i paní Elfovou. Jo, je nevýrazná a moc nenadchne, ale u někoho by klidně mohla projít. A má pěkný náhrdelník, chudá nebude.

Tam mi hrozně vadí ta její zástěra... má obouručák, tak kde má sakra zbroj?
15.9.2017 19:12 - sirien
Xyel: ano, přesně ten text :) Ono pointa zveřejnění toho textu je v podstatě testování, takže zvlášť u "opravené" verze textu je takové hezké si přečíst, jestli to šlo nebo nešlo správným směrem...
15.9.2017 19:15 - LokiB
Xyel: v ADND jsem hrál od první úrovně indického palácového wizarda, který po převratu musel prchnout a osud ho zavál až do Evropy, do kampaně Keltové vs Římské impérium ... na první úrovni bylo tomu kouzelníkovi asi 50 - při palácovém životě působil spíš svými skilly (astrolog a tak) a teprve v Evropě pak přičichl k dalším kouzlům ... a obratem jsme se dostali tehdy do Ravenloftu (Hour of the Knife aka Jack Rozparovač v ADND) a odtamtud někam k japonským ostrovům.
Byl to od GMa takový pelmel.
Ještě pár podobných postav jsem zažil (asi tak 3 celkem)

Jestli ono to nebude tak, že ty vidíš obrázek a snažíš se ho napasovat na svůj příběh, který už dopředu znáš.
Kdežto já třeba vidím obrázek a hned mi naskakují v hlavě zajímavé příběhy, které by za tím obrázkem mohly být. Takže ani s ošklivou, odranou, nuznou a starou postavou na obrázku nemám problém, co se jejího přetavení do vlastní postavy
15.9.2017 19:15 - Log 1=0
Popravdě, netuším, často se řeklo jen jméno a pohlaví (někdy ani to ne). Já sám jsem starší postavu nehrál nikdy, ale spíše kvůli tomu, že sám mám k abrahámovinám daleko. Myslím, že až mi zešednou vlasy, potká mé postavy podobný osud, budu li tak dlouho hrát.
(Ale k tomu by se asi hodil komentář někoho služebně i celkově staršího).

EDIT: Není to zástěra, jsou to šaty. Abys měl obouručák, nemusíš mít zbroj. Tedy, ono se to nabízí, ale už tu kdysi někdo psal, že to je černokněžnice s Paktem čepele. Klidně může mít i Stínovou zbroj.
15.9.2017 19:36 - wlkeR
Možná by bylo lepší sem dát text než odkaz. Lenost klikat se často podceňuje (proto má Rakousko tolik dárců orgánů, slyším).

Moje první čtení druhé verze:

"o bojích s monstry" ... er, nestvůrami..?

"získávat pomoc netečného druida nebo získávat" získat či získat, to je oč tu běží

"Hlavní prostor pro hraní role tvé postavy se nachází v klidnějších částech hry" co je role? Pokud jí definuji jako tank, tak se naopak realizuju víc v boji. Pokud je to definováno někde dřív, tak ok, jen zatím žiju v přesvědčení, že "roleplaying" se pořád překládá jako "hraní na hrdiny," a překlad slova "role" z české verze nějak nevyplývá. Takže nějaká definice by byla fajn. Říká matikář.

"Herecké hraní se obecně používá zejména ve scénách, které jsou ... zvláště zábavné na odehrání." Za sebe bych řekl, že jde spíš o implikaci než ekvivalenci, takže navrhuji někajé "tím pádem zvláště zábavné..."

"je, že je v ní snazší" jen se mi na tom zaseklo oko

"Abychom reflektovali tento rozdíl," co spíš "abychom překlenuli tento rozdíl"? Není v tom cizí slovo a vyjadřuje to snahu najít cestu mezi herectvím a mechanikou

"charismatu a od charismatu odvozených dovedností," -> "a od něj odvozených..." also, nejsou vlastnosti s velkými písmeny na začátku? Nevím, ptám se.

"PJ přijde tato lež tak ohromující a drzá, že by možná mohla i uspět" Spíš bych řekl, že je stěží uvěřitelná, což rovnou pomůže i nastavit TO (možná by stálo za zmínku nějak nastínit stanovování TO v těchhle situacích).

Poslední věta článku mi přijde dost dlouhá, ale může to být jen únava.

--

První verzi jsem četl jen v citacích tady, ale oproti nim bych řekl, že se mnohé výrazně zlepšilo.
15.9.2017 19:39 - Maugir
Xyel píše:
inspiruje hnusný tiefling někoho k tomu, aby ho hrál?
Ano. Více než mnohé ilustrace v PHB.
Xyel píše:
DMG 272 - jizvy jsou optional pravidlo, tedy v základu jakékoliv léčení automaticky odstraňuje všechny jizvy, ať už se hráči stane cokoliv.
Takže pokud má jizvu, je jasné, že to není dle základu (tam by ji mít nemohl), ale dle volitelného pravidla, podle nějž jizvy odstraní kouzla úrovně 6+, tudíž má-li to být postava, na jejíž léčení zatím nikdo neplýtval tak vysokolevelovými sloty, je to zcela v pořádku.

Starci, mrzáci, postavy s citovými pouty (rodič) jsou za mě lepší než postavy genericky ploché - inspirují a mám se od čeho odpíchnout.
15.9.2017 19:42 - LokiB
wlkeR: tak role je právě to "starý trpasličí veterán, bojem ošlehaný, co si nikdy moc nevydělal, nebo to zas rozházel" , ne?
15.9.2017 20:17 - ShadoWWW
U nás ve skupině byly trpaslíci všichni starší (dle lidských měřítek). Začínali kolem stovky, no ale na trpaslíka je to pořád mládí, když se dožívají několika set let. Ještě elfové, ti taky začínali vždycky starší (dle lidských měřítek).

Jinak 5E i v pravidlech záměrně udává, že 1. úroveň není mladý klučina, ale jedinec, co se právě rozhodl být dobrodruhem. Proto i ta zázemí - předchozí život. Voják dokonce dává schopnost nějaké vyšší vojenské hodnosti (poslouchají tě vojáci nižší hodnosti). 5E neříká, že musíš začínat jako starší, můžeš klidně i jako klučina, ale můžeš. Konec konců, Bilbo Pytlík taky začal svůj dobrodružný život až skoro v důchodu.
15.9.2017 20:26 - LokiB
to je trochu nevýhoda level based systému, že to lidi svádá k představě "1. úroveň = nezkušený mládě".
je dobře, že 5E od toho i nástroji pomáhá pryč
15.9.2017 21:47 - Xyel
Log 1=0 píše:
Popravdě, netuším, často se řeklo jen jméno a pohlaví (někdy ani to ne). Já sám jsem starší postavu nehrál nikdy, ale spíše kvůli tomu, že sám mám k abrahámovinám daleko. Myslím, že až mi zešednou vlasy, potká mé postavy podobný osud, budu li tak dlouho hrát.
(Ale k tomu by se asi hodil komentář někoho služebně i celkově staršího).

A je to účel? Protože tak mi to příjde, tedy že stylizace cílí na původní hráče drd1, kterým je teď 35+. Tomu tady odpovídají i reakce na obrázky, skoro pozoruji úměr čím starší, tím více se líbí. Na co se snažím poukázat je, že jsou tady i ostatní věkové skupiny a na ty ta stylizace nemusí být vhodná, mírně řečeno, a možná by bylo dobré aby tam i pro ně něco bylo (což tak zatím nevypadá)... pokud samozřejmě platí to, co řekl Skaven vedle, že cílem je mít co nejširší záběr.

Na čem to zakládám? Hraju hodně na roll20 (hodně znamená přes 800 odehraných hodin s dost přes 100 unikátními lidmi), tam hraji povětšinou s lidmi 20-25 a vidím jaké si berou postavy, jak je stylizují a jak očekávají, že bude vypadat prostředí + děj. A s dosavadní stylizací JaD to má průnik nula.

Přičemž obrázky jsou velmi důležité, protože vizuální stránka je první kontakt se zákazníkem a pokud ho neosloví, produkt si nejspíše nekoupí (mnohem důležitější než text kapitoly někde v půlce pravidel - to už jsou pravidla zakoupená a čtenář je rozhodnut, že to bude chtít hrát).

Samozřejmě, pokud je cílovka 35+, je můj feedback irrelevantní.

Just my 2 cents.

Log 1=0 píše:
EDIT: Není to zástěra, jsou to šaty. Abys měl obouručák, nemusíš mít zbroj. Tedy, ono se to nabízí, ale už tu kdysi někdo psal, že to je černokněžnice s Paktem čepele. Klidně může mít i Stínovou zbroj.


<polo-pravidlový polo-satirický rant> Warlock nosí lehkou zbroj a to téměř vždy, protože může, je to lepší a představa postavy ve zbroji/těžké róbě sedí mnohem víc pro dobrodruha než šaty. Zároveň, warloci tradičně nepoužívají obouručáky, protože síla je pro ně odpadový stat a mnohem praktičtější je používání dex založených zbraní (které stylizačně i mnohem lépe funguje s kouzlící postavou), protože ta funguje i do obrany se zbrojí (zejména se zmíněnou Stínovou zbrojí). Navíc, warločí pakty zpravidla nejsou něco, co by vystavovali na obdiv značkou na čele. Zobrazená žena není warlock.

Oproti tomu, obouručák je typická paladinská zbraň. Symbol na čele je typická věc, kterou si náboženští fanatici jako paladinové dávají a dokonce sedí na oath of ancients paladina (tam sedí i rasa elf/půl-elf). Zároveň, žena evidentně kouzlí mlžný krok (misty step), který je typické paladinské kouzlo. I přesto že tak nevypadá, fakt je že 2 ze 3 paladinských specializací (mezi nimi i zmíněná oath of ancients), ho na páté úrovni dostane doslova vnucené (žádný výběr, prostě ho dostanou jako specializační kouzlo a mají ho vždy připravené i kdyby nechtěli). Zobrazená žena je paladinka, která z nějakého důvodu nemá zbroj. </polo-pravidlový polo-satirický rant>
15.9.2017 22:36 - wlkeR
Role: Jen říkám, že by to NĚKDE mělo být napsáno. Před kapitolou, co to bere jako pojem a dost často jím zachází. Jinak je to takové... Mnohoznačné.
15.9.2017 22:43 - Log 1=0
Ad věk: Třeba mladší teprve přijdou, i když souhlasím, že kdyby byly nejhezčí postavy na ilustracích ostřílení veteráni, celkový dojem by se posunul mimo cílovku.

Rant:
Černokněžník s vzýváním Stínová zbroj na sebe může libovolně sesílat Mágovu zbroj. Ta dá lepší OČ než libovolná lehká zbroj, kterou s ní nosit nemůže. Zbroj tedy nemá důvod nosit, naopak.
Dále, vytříbené zbraně jsou max k8, obouručák dává 2k6, ve většině dá 7 nebo víc. Tomu může rapír těžko konkurovat. S paktovou zbraní je černokněžník automaticky zdatný. Na vysokém levelu může mít i se silou 10 slušnou šanci, že zasáhne, zvláště, zajistí li si výhodu, třeba kouzlem Vílí oheň. Tu má pakt s arcivílou.
Pakt s arcivílou může (záleží samozřejmě na settingu) být vnímán mnohem pozitivněji, než s běsem či prastarým, v určitých kruzích může toto "Kainovo znamení" i pomoci.
Mlžný krok je černokněžnické kouzlo ze seznamu jejich kouzel, je tedy logické, že si ho někteří vezmou mezi svá známá kouzla.
Symbol se hodí i k arcivíle. Stejně jako rasa.
Zobrazená žena je černokněžnice s paktem čepele uzavřený s arcivílou, která se rozhodla vyměnit 15% k zásahu a 3 body ke zranění za mnohem lepší kostky zbraně. Což může dávat smysl, záleží proti komu bude bojovat.

Může být na vyšším levelu, s vysokým zdatnostním bonusem a vzýváním životasaj význam ability v útoku klesne. A pokud se pohybuje na bukolickém dvoře královny víl, tak dávají střídmé leč elegantní šaty větší smysl než plná polní do jeskyně.
15.9.2017 22:58 - Xyel
Log 1=0 píše:
Černokněžník s vzýváním Stínová zbroj na sebe může libovolně sesílat Mágovu zbroj. Ta dá lepší OČ než libovolná lehká zbroj, kterou s ní nosit nemůže. Zbroj tedy nemá důvod nosit, naopak.
Dále, vytříbené zbraně jsou max k8, obouručák dává 2k6, ve většině dá 7 nebo víc. Tomu může rapír těžko konkurovat. S paktovou zbraní je černokněžník automaticky zdatný. Na vysokém levelu může mít i se silou 10 slušnou šanci, že zasáhne, zvláště, zajistí li si výhodu, třeba kouzlem Vílí oheň. Tu má pakt s arcivílou.
Pakt s arcivílou může (záleží samozřejmě na settingu) být vnímán mnohem pozitivněji, než s běsem či prastarým, v určitých kruzích může toto "Kainovo znamení" i pomoci.
Mlžný krok je černokněžnické kouzlo ze seznamu jejich kouzel, je tedy logické, že si ho někteří vezmou mezi svá známá kouzla.
Symbol se hodí i k arcivíle. Stejně jako rasa.
Zobrazená žena je černokněžnice s paktem čepele uzavřený s arcivílou, která se rozhodla vyměnit 15% k zásahu a 3 body ke zranění za mnohem lepší kostky zbraně. Což může dávat smysl, záleží proti komu bude bojovat.

Může být na vyšším levelu, s vysokým zdatnostním bonusem a vzýváním životasaj význam ability v útoku klesne. A pokud se pohybuje na bukolickém dvoře královny víl, tak dávají střídmé leč elegantní šaty větší smysl než plná polní do jeskyně.


Jsme brutálně offtopic, ale tohle mě fakt baví, omlouvám se :)

Mágovu zbroj sice sesílá libovolně, ale ne automaticky. Pro sichr (noční přepadení, dispel magic..etc) má motivaci mít lehkou zbroj protože why-the-fuck-not. Ke dmg zbraní se přičítá stat, takže sice rapír dává v průměru za 4,5 a obouručák za 7, ale už na první úrovni budu mít v dex +3, takže rapír dává 7,5. 7,5 > 7 (oproti str 10). Navíc tu dex budu maxovat, takže s 10 strength máš neohrabanou zbraň, dáváš míň dmg a zasahuješ nastejno, protože s rapírem jsi také zdatný. Navíc s rapírem má volnou ruku a zároveň je to mnohem více se hodící zbraň na dvůr vílí královny. Stejně tak je na dvůr vhodnější honosná róba, protože má mimo jiné kapsy (nemá ani kabelku, takže nemá kam dát na dvůr nezbytné vybavení). Symbol slunce se na arcivílu hodí jen velmi násilně, protože arcivíly ( http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Archfey) mají jako hlavní domény větve, jednorožce, strom, vodu, led a netopýry :D
15.9.2017 23:13 - Log 1=0
Pardon, ale u vás spí postavy ve zbroji? No, tak to nemají moc pohodlné. Navíc, v takové situaci si může brát tu zbroj jen na noc, a ráno si ji sundat a nahradit stínovou (obě naráz mít nemůže, viz znění mágovy zbroje, for-it-fuck-not).

Ano, uznávám, tady jsem počítal špatně, rapír by pro ni byl výhodnější. Maxovat bude spíše charisma.
Róby moc kapsy nemívají, ale zas tak off-topic být nemusíme,
16.9.2017 08:20 - wlkeR
Proč prostě neříct "Skavene, čeho je ta ilustrace?"
16.9.2017 10:34 - Log 1=0
Teď jsem si uvědomil, na paktovou zbraň můžeš přeměnit magickou zbraň, kterou získáš. Jestli je ten obouručák plusjednička nebo plusdvojka (pro postavu na 9. úrovni (mlžný krok je kouzlo 5. úrovně) žádný problém) tak ta výhodnost vypadá jinak. A jestli plustrojka, což je v poho od 12, 13 úrovně (to je jen trochu výš, než ten krok), tak by byla blázen, kdyby ho nepoužívala.

Jo a sluníčko sedí k přísaze starověku stejně jako k arcivíle. Oboje je spíš kytičkové. Slunce by sedělo tak k oddanosti, což je ale, jaká smůla, zrovna ta jediná, co nemá mlžný krok.

wlkeR: Protože tohle je větší sranda.
16.9.2017 11:34 - York
wlkeR píše:
Proč prostě neříct "Skavene, čeho je ta ilustrace?"


On to udělal! Použil zakázaný rituál!

Buuuurn, buuuurn teh wiiitch!
16.9.2017 16:32 - Gurney
Trpaslík je další skvělá ilustrace, zatím am není žádná, ktrá by se mi nelíbila.

Hlášky o tom, že to nejsou hráčské postavy totálně nepobírám - podle mého jsou to zajímavé PC zajímavých hráčů. Že nejsou ověšení magickými předměty je v pořádku, 5e se snaží, aby na nich postavy nebyly závislé; že má trpaslík jizvy je taky v pořádku, protože to není metrosexuál. Elfka má zas lepší věci na práci, než dělat si make up.

-------------------------------------------------

K upravené podobě článku (odkaz):
Upravená verze je určitě lepší, a hlavně je v ní všechno jasně vysvětlené. Cením, že je tam explicitně zmíněno, že domluva jestli ten pokus postavu ovlivnit dává smysl se děje před hodem.

Nicméně o to líp je vidět, že házení sociálních dovednosti proti hráčským postavám je dost těžkopádné. Zatímco u některých hráčů je to zbytečný klacek (to jsou ti, kteří odehrávají svoje postavy i s jejich chybami, klidně jdou do konfrontací i když nebo právě proto, že jim to způsobí problémy a vůbec je s nima radost hrát), a na ty, které by bylo žádoucí dotlačit k trochu zajímavějším postavám a roleplayingu je to stejně krátké - nic je nenutí ani nemotivuje uznat, že použití hodu proti jejich postavě je smysluplné.

Prostě a jednoduše, pokud už chci nějaký systém pro socfight (a ne v každé hře o něj stojím), dávám přednost nabízet hráčům nějakou herní měnu za to, že zkomplikují své postavě život hraním jejího charakteru. Konkrétně v 5e už tohl je v podobě (volitelné) Inspirace, která se dá rozdávat i za hraní charakterové vady - třeba vznětlivosti, ve chvíli, kdy se postavu nějaké NPCčko snaží vyprovokovat.

Krom toho, dobrá poznámka je to o těch nevýhodách k hodu a jejích zapojení, pokud to dává smysl a možná nejdůležitější věc celého článku je ten konec o tom, že sociální encountery by vždycky měly mít nějaký výstup a vždycky nějak alespoň drobně změnit vztah zúčastněných.
16.9.2017 16:40 - Aegnor
Gurney píše:
Že nejsou ověšení magickými předměty je v pořádku, 5e se snaží, aby na nich postavy nebyly závislé;

Já mám pocit, že někteří si myslí, že zkušený (dobro)druh je paranoidní tvor, neustále ověšený jak výzbrojí, tak výstrojí na jakoukoliv situaci, která tě dokáže napadnout.
16.9.2017 16:54 - ShadoWWW
Mně tam chybí pár ilustrací mladých dobrodruhů. Ve středověku patnáctiletý kluk už zastal práci dospělého muže. V Game of Thrones je taky několik dětských hrdinů, Harry Potter nebo Hraničářův učeň jsou na nich přímo založeni. Není náhoda, že dětské publikum miluje dětské hrdiny. V JaD by IMHO měli být nejen ženské hrdinky, ale i dětští či mladí hrdinové. (Samozřejmě z hlediska ilustrací. Samotná pravidla podporují hrdinu libovolného věku a pohlaví.)
16.9.2017 17:03 - wlkeR
Nojó, ale pak máš lidi co začnou chrlit oheň a síru, páč ta Ďábelská kniha ponouká násilí na "dětech."
16.9.2017 18:48 - Log 1=0
wlkeR píše:
Nojó, ale pak máš lidi co začnou chrlit oheň a síru, páč ta Ďábelská kniha ponouká násilí na "dětech."

Myslíš takové ty lidi, co jejich život je celý o tom, že se tváří být někým, kým nejsou (a ani nemohou být), a kteří celý život žijí v nějaké vymyšlené a neexistující zemi, takže nejsou schopní rozlišovat mezi RPG a realitou?
Skoro jsem v pokušení napsat, že tihle budou držkovat, pokud se nebude hrát v jejich settingu a jejich postavy, a někteří i když ano, takže nemá moc smysl si s nimi lámat hlavu.
16.9.2017 19:28 - wlkeR
Nemusejí být ani tak extrémní. Třeba i já můžu koukat na nějakou mladou postavu co jen tak stojí a kouká, ale kdyby byla ilustrována v bojové situaci, asi by mi to bylo nepříjemný.
16.9.2017 22:28 - Maelik
Aegnor píše:
Já mám pocit, že někteří si myslí, že zkušený (dobro)druh je paranoidní tvor, neustále ověšený jak výzbrojí, tak výstrojí na jakoukoliv situaci, která tě dokáže napadnout.


Samozřejmě, že je paranoidní. Kdyby nečekal nebezpečí za každým rohem, tak by už dávno nebyl naživu. Koneckonců, každá knížka, skříňka, nebo truhla tě může sežrat, výstavní brnění může náhle ožít, člověk s kterým mluvíš může být jen převlečeným kožoměncem (dle DnD terminologie Dvojníkem), a pokud bez rozmyslu vběhneš do chodby, můžeš skončit v kolonii nějakých jednobuněčných potvor, která tvoří rosolovitou kostku...

Zkrátka a dobře, v DnD světech tě potencionálně může zabít cokoliv a pakliže je tvou živností to, že lezeš na místa u kterých je na mapě napsáno "SEM NELEZTE" a hubíš kdejakou verbež od myší po draky, paranoia je vcelku pochopitelná adaptace na pracovní podmínky.
17.9.2017 16:35 - sirien
Gurney píše:
dávám přednost nabízet hráčům nějakou herní měnu za to, že zkomplikují své postavě život

To je zas něco, co přijde těžce non-DnD mně. DnDčko je systém, který drží původní tradici přímých fortune mechanik a jakékoliv karmické mechnismy z principu ignoruje. Ostatně i fluffový přechod z popisu HP jako zranění do HP jako výdrže musel ujít dlouhou cestu, než se v DnD přímo usadil.

Zároveň si ani nemyslím, že by karmické řešení bylo nutně explicitně lepší nebo elegantnější, než fortune based řešení - obojí je hlavně o implementaci a preferencích hráčů a např. ve Fate, který umožňuje obojí, existují jak skupiny, které jdou karmickou cestou vynucení a fate pointů tak skupiny, které jdou cestou dovedností a hodů. Ostatně i právě proto tam autoři vložili ten klíčovej rámeček k věci pro PvP - kdyby nebyli hráči, kteří by tou cestou šli nebo kdyby si Evil Hat nemysleli, že to je Fate validní řešení, tak by ho tam nedávali (nebo by do něj napsali něco jiného).


Gurney píše:
Nicméně o to líp je vidět, že házení sociálních dovednosti proti hráčským postavám je dost těžkopádné.

Ve skutečnosti si myslím, že spíš naopak a že to hodnotíš z prvního pohledu bez toho, aby ses zamyslel nad celou tou dynamikou, kterou to jak do hry tak k interakcím u stolu přináší.

Hráči i herní skupiny se nachází napříč celou škálou mezi extrémem "jo, pojďme si to naházet a pak si to odehrajeme!" až po "hod mi nemá co říkat, jak svojí postavu hraju". A totéž přirozeně platí pro škálu mezi hráči s přístupem "tyvole to mojí postavu asi dost zasáhne, to bude zajímavý" a hráči s přístupem "moje postava je nedotknutelný monolit sebejistoty!"

Samozřejmě, rozdělení na obou šlálách nebude úplně rovnoměrné, ale jak si podotkl, ty případy které jdou víc k jednomu nebo druhému konci jsou ty zajímavé.

Gurney píše:
Zatímco u některých hráčů je to zbytečný klacek (to jsou ti, kteří odehrávají svoje postavy i s jejich chybami

Tady máš v zásadě dvě skupiny hráčů, o kterých může být řeč:

1 - hráči, kteří jsou k házení pozitivní, ať už aktivně ("jo, pojďme si to hodit!") nebo pasivně ("ok, klidně si to hodíme"). To, že jsou k házení pozitivní, ještě neznamená, že se nějak extra orientují v technikách toho, jak s těmi hody v sociálních situacích zacházet. Ten text popisuje, jak ty hody používat uvnitř dynamiky scény v návaznosti - tj. ukáže jim, jak s tím hodem zacházet a v jakém rozsahu, aby jeden hod měl význam, ale nerozsekával nutně celou scénu.

Pro tyhle hráče je ten text nástroj k tomu, jak věci dělat funkčně - možná si ho upraví, možná ho budou používat trochu jinak, možná se rozhodnou snížit ty bariéry a pojistky, které tam jsou vepsané, to už záleží na jejich vkusu, důležité je, že dostanou základ, s nímž můžou dál pracovat.


2 - hráči, kteří k házení pozitivní nejsou a spíše se opírají o plynutí RP a svou ochotu tu postavu vykreslit jak jí vidí a udělat za ní ústupky sami. Pro tyhle hráče ten systém není nijak omezující - a dokonce je napsaný tak, aby je neotravoval. Pro ně totiž obvykle "moment nejistoty" nenastane - hráč situaci sám nějak vyhodnotí a pokračuje ve hře tím nebo oním směrem intuitivně, nepotřebuje k tomu rozhodnutí hod, takže prostě hraje dál.

Jenže z mojí bohaté zkušenosti z takového hraní tenhle přístup občas narazí. Právě moje zkušenosti s hráči, kteří v určitý moment prostě zaváhali a najednou nevěděli, protože jako hráči něco viděli, ale netušili, jak to od dané protistrany přijme jejich postava, byl důvodem k napsání toho odstavce o hráčích, co si sami řeknou o hod proti sobě. Byl sem u suprových PvP scén hádek, co trvaly třeba 10 nebo 15 minut herního času čistého dialogu, při nichž si ale hráči sami dobrovolně proti sobě dvakrát nebo třikrát pomohli nějakým hodem - a ten obvykle začal ne "já si proti tobě hodim!" nebo vypravěčovým "hoď si to", ale tím, že hráč na "příjimající straně" v nějaký moment prohlásil něco jako: "hej tyjo - prosimtě hoď si to lhaní, já fakt nevim jestli ti tohle sežeru nebo ne".

Zároveň tenhle přístup občas narazí na nějaká omezení, zejména pro GM, když do hry vloží postavu, jejíž charakter nebo chování jsou mimo jeho "area of RP mastery". Ve svých hrách sem měl různé postavy, které sem zvládal hrát v různých pozicích bez problémů. A pak sem tam občas měl postavy, jejichž chování a vystupování pro mě byl problém napodobit se 100% věrností. Když sem zaváhal, tak sem občas šáhnul po kostkách a dal sem najevo, že ta potava ve hře vystupuje způsobem, který jde příliš za hranici mého vyjádření - hráči neměli problém přijmout, že můj RP rozsah má své hranice a že si část nějaké interakce hodim.

Tj. pro takové hráče a skupiny tenhle text nijak nevnucuje házení, ale poskytuje jim systémové default řešení, co jim umožní něco plynule odehrát dál aniž by se hráči na něčem zasekli nebo aby GM musel vypadnout z 1th person RP a přejít do popisného "hele, ta postava udělá/řekne tohle a řekne to tímhle způsobem a s takovýmhle dojmem..." Nemusí se to dít často, ale ta příručka jim dá tu možnost, kdyby jí potřebovali.


Gurney píše:
a na ty, které by bylo žádoucí dotlačit k trochu zajímavějším postavám a roleplayingu je to stejně krátké - nic je nenutí ani nemotivuje uznat, že použití hodu proti jejich postavě je smysluplné.

Ale? Vážně? Protože já myslim, že (snad kromě totálních extrémů) právě naopak.

Zaprvé je tady samotný fakt, že hod podle toho textu neproběhne ve vakuu, ale v nějaké hráčsky sociální interakci. GM nepřijde a neřekne "hej, teď sem si hodil, takže..." - GM řekne spíš "hm. Tohle by si chtělo spíš hodit - jaký možnosti tam z pohledu Tvojí postavy sou?". Ta otázka upře na hráče pozornost a přiměje ho to aspoň zvážit možnosti. Samozřejmě, ten postup v tom textu mu dává možnost "pohodlně" ustoupit do nějaké zatvrzelejší pozice, ale opakování nejspíš přinese aspoň částečnou erozi - přičemž to je ale pořád v rukou toho hráče, nic ho explicitně nikam nenutí.

Zadruhé ten text jasně říká, že hráč má výraznou úlohu při tvorbě samotných možností toho, co se děje a k čemu má dojít a na co se vlastně bude házet. Spoustě hráčů se hod nelíbí, protože jejich postavě něco diktuje jiný hráč (vč. GMa), ale to není tento případ - právě naopak by to šlo popsat i tak, že když si chci hodit proti hráči, tak mi hráč sám nabídne možné výsledky mého hodu podle toho, co si on sám myslí a co jemu samotnému přijde zajímavé. To boří hodně bariér.



Pak tu máš skupiny, které jsou někde mezi extrémy. Ty se můžou dělit na zhruba dva okruhy. První sou ty, které by házení při RP vlastně ani nenapadlo, ale takhle ho budou moct zkusit podle funkčního návodu a rozhodnout se samy, jak s ním ve své hře naložit. Druhé sou ty, které by to napadlo, ale chybělo by jim know-how toho, jak ho zpracovat (a přiznejme si, prakticky každá skupina dřív nebo pozdějc nějaký takový hod vytáhla a pak vlastně netušila, jak s ním naložit) - takové dostanou do ruky funkční návod jak ten hod formulovat a co s ním vlastně dělat a opět bude na nich, jak s tím systémem naloží nebo jak ho budou používat, nicméně budou mít v ruce pevný základ.



No a nakonec - pokud některé skupiny fakt zatvrzele odmítají podobné hody, tak Skaven pokud vím nemá rozpočet jako vydavatel Violance (TM) a tudíž si nemůže dovolit vydržovat komando ninjů hlídajících, že pravidla neporušuješ, které by při třetím strikeu zabilo Tebe, Tvojí rodinu, Tvoje přátele, všechny, koho znáš, všechny, koho jsi kdy potkal a každého, kdo s Tebou sdílí alespoň 98% Tvé DNA (vč. delfínů).

Tj. pokud se to někomu fakt nelíbí, může to ignorovat - úplně stejně, jako historicky kdekdo ignoroval kdeco, od naložené přes únavu přes pohyb až po jakejkoliv jinej subsystém, kterej danou skupinu v jejich hře nezajímal.



Efektivně vidim možný přínos pro spoustu hráčů, nijak nesdílím Tvůj dojem těžkopádnosti a - abych parafrázoval Tvůj oblíbený článek s anti-soc-mechanickou agitkou, nevidím nevýhody pro nikoho. Celkově mi to tak přijde jako přínosná a hodnotná část těch pravidel.


Gurney píše:
možná nejdůležitější věc celého článku je ten konec o tom, že sociální encountery by vždycky měly mít nějaký výstup a vždycky nějak alespoň drobně změnit vztah zúčastněných.

Což je ale něco, co bez nějakého strukturovanějšího návodu pro řešení takových scén ve hře nemá žádnou hodnotu. Nemůžeš hráčům říct "tyhle scény by měly být takovéhle a končit s tímhle", aniž bys jim zároveň řekl, jak toho dosáhnout.
17.9.2017 16:52 - Čindi
Sirien 568, super rozbor.
17.9.2017 16:54 - Čindi
"Vydání hry je plánováno na rok 2017"
Stále to platí?
17.9.2017 17:20 - Xyel
sirien píše:
Xyel: ano, přesně ten text :) Ono pointa zveřejnění toho textu je v podstatě testování, takže zvlášť u "opravené" verze textu je takové hezké si přečíst, jestli to šlo nebo nešlo správným směrem...

No dobrá tedy... podíval jsem se na to detailněji, v obecné rovině mi tam chybí příklad s hodem na vhled (nejčastější sociální interakce, se kterou se sektávám je, že NPC lže jak když tiskne a hráč si hází na Vhled, jestli jí to žere). Druhá je hod proti sobě, kde hází PJ za CP vs hráč. Třetí je pak dobrovolný save - hráč neví, tak si hodí wisdom save a podle toho co hodil se rozhnodne, co chce vlastně dělat (průběžně potkávám lidi, kteří naprosto nezávisle na sobě dělají to, že si občas prostě hodí wisdom save když nevědí, jak by s něčím naložila jejich postava a je to ohromně funkční, protože to často rozhýbe zásek).

Konkrétně:
1)
--------------
Příklad: Pokud má hráč dojem, že jeho postava v CP nevidí hrozbu, pak CP jeho postavu těžko vyloženě zastraší. PJ se v takovém případě může rozhodnout zmírnit výsledek, o nějž se za CP snaží, a hodí si kupříkladu na to, zda v hráčově postavě alespoň nevyvolá dojem, že je na CP něco podezřelého a že si na slabou možná jen hraje…
(druhý odstaveček jsem nevynechal, ten je v pohodě a dost důležitý tip, jak naložit s hráček který se „sekne“)
------------
Tohle mi nedává smysl. Částečně protože mi příjde, že příklad navazuje na zde vedenou diskusi a né na předchozí text. Dávalo by mi to smysl nějak takto:
Příklad: Pokud má hráč dojem, že jeho postava v CP nevidí hrozbu, pak CP jeho postavu těžko vyloženě zastraší. CP se ale může pokusit v postavě hráč e vyvolat pochyby, že by tou hrozbou přeci jen být mohla. V tomto případě si PJ hodí za CP na klamání a hráč za postavu na vhled. Pokud zvítězí PJ, CP v postavě hráče vyvolá pochyby, v opačném případě si postava hráče již bude jistá, jestli CP je nebo není hrozbou. Alternativně nemusí PJ házet na klamání a může pouze určit hranici, proti které si postava hráče hodí na vhled.

2)
---------------------------------
Příklad: ...
Později na barbara spřátelená CP naléhá, aby jistou situaci zkusil vyřešit jinak, než svým oblíbeným, tedy násilným, způsobem. Hráč si není jistý, zda jsou argumenty tak pádné, aby přebily tvrdohlavost jeho postavy a požádá tedy PJ, zda by si proti němu mohl za CP hodit na charisma (přesvědčování).
-------------------------------------------------
Pocitově mi nefunguje, fungovalo by mi –
Později na barbara spřátelená CP naléhá, aby jistou situaci zkusil vyřešit jinak, než svým oblíbeným, tedy násilným, způsobem. Hráč si není jistý, zda jsou argumenty tak pádné, aby přebily tvrdohlavost jeho postavy a sám si hodí záchranný hod na moudrost, jestli si jeho postava vezme radu CP k srdci nebo jestli její tvrdohlavost zvítězí. Hranici úspěchu si hráč zvolí sám.
17.9.2017 17:24 - wlkeR
Konec 2018. Je odhad. Teď.
17.9.2017 18:01 - Aegnor
Maelik píše:
Koneckonců, každá knížka, skříňka, nebo truhla tě může sežrat, výstavní brnění může náhle ožít, člověk s kterým mluvíš může být jen převlečeným kožoměncem (dle DnD terminologie Dvojníkem), a pokud bez rozmyslu vběhneš do chodby, můžeš skončit v kolonii nějakých jednobuněčných potvor, která tvoří rosolovitou kostku...

Zkrátka a dobře, v DnD světech tě potencionálně může zabít cokoliv a pakliže je tvou živností to, že lezeš na místa u kterých je na mapě napsáno "SEM NELEZTE" a hubíš kdejakou verbež od myší po draky, paranoia je vcelku pochopitelná adaptace na pracovní podmínky.

Nevím, co jsem to zatím z DnD odehrál, tak jsem nepotkal ani jednu kostku, ani jednoho dvojníka, žádného mimika ... a dokonce ani živý strop, podlahu či zeď. Pokud je to taková nutná součást každého DnD světa, tak by mě zajímalo, proč jsem nic takového nepotkal. A ani by mě ani nenapadlo je použít v příběhu.

Tedy tyto věci nepovažuji za nějaký naprostý základ DnD a odmítám je vnímat jako nutnost, kterou jakýkoliv úspěšný dobrodruh musí započítávat do jakékoliv své akce (jako je třeba posezení v hospodě).

Každopádně, hlavně jsem tím chtěl říct něco jiného:

Určitě neplatí vztah "zkušený hrdina == hrdina ověšený předměty pro každou (ne)myslitelnou situaci".
17.9.2017 18:14 - Tarfill
Aegnor píše:
Nevím, co jsem to zatím z DnD odehrál, tak jsem nepotkal ani jednu kostku, ani jednoho dvojníka, žádného mimika ... a dokonce ani živý strop, podlahu či zeď.

Jojo, jsme na tom stejně, představa toho, že ve hře potkám třeba tu pitomou rosolovou kostku, co rozpouští všechno živé, je pro mě přijatelná možná tak u hry s dvanáctiletými dětmi. Jinak mi to přijde dost hloupé.
Ačkoliv je DnD bestiář nabitý mnoha ikonickými nestvůrami, pro mé hraní jich rovnou celá třetina šla do koše a sám bych je asi nikdy nepoužil... Moc rád si brzo přečtu Volova průvodce, abych něco z toho poznal i z jiné stránky, ale pořád si myslím, že je lepší upřednostnit bestie jiné, než tyto zmíněné...

I profi dobrodruh si na sebe rád vezme jen obyčejnou halenu a nemusí být neustále ověnčen mnoha talismany a amulety...
17.9.2017 18:15 - Gurney
sirien: Rozbor hezký, ale pořád neobsahuje téma, kterému mám pocit, jako by ses neustále vyhýbal - může GM (případně hráč) vnutit hráči hod na nějakou sociální dovednost, pokud "přijímající" hráč (hodlám si to zkracovat na uke) nechce? V tom článku to na jednu stranu vyplývá jakože ne, ale hned v zápětí následuje příklad, kdy si GM hodí a nikoho se neptá a hráč to vezme, jen to chce interpretovat po svém (extrémně civilizovaně btw, žádné "ok, nasral mě, zabiju ho, murderhobo ftw").

sirien píše:
např. ve Fate, který umožňuje obojí, existují jak skupiny, které jdou karmickou cestou vynucení a fate pointů tak skupiny, které jdou cestou dovedností a hodů. Ostatně i právě proto tam autoři vložili ten klíčovej rámeček k věci pro PvP - kdyby nebyli hráči, kteří by tou cestou šli nebo kdyby si Evil Hat nemysleli, že to je Fate validní řešení, tak by ho tam nedávali

Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt, což není to samé jako "vyhrál jsem a teď to nějak musíš zahrát" a přitom je v tom pro vítěznou stranu jasná mechanická výhoda, kterou tvůj postup negarantuje.

sirien píše:
DnDčko je systém, který drží původní tradici přímých fortune mechanik a jakékoliv karmické mechnismy z principu ignoruje. Ostatně i fluffový přechod z popisu HP jako zranění do HP jako výdrže musel ujít dlouhou cestu, než se v DnD přímo usadil.

V 5e je máš a HPčka nikdy nebyly jen zranění.
17.9.2017 18:19 - Aegnor
Gurney píše:
Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt, což není to samé jako "vyhrál jsem a teď to nějak musíš zahrát" a přitom je v tom pro vítěznou stranu jasná mechanická výhoda, kterou tvůj postup negarantuje.

Sirien o koze a ty o voze.
17.9.2017 18:29 - Gurney
Nikoli, já jen z kozy stahuju kůži, na které spolu všichni zpíváme kumbaya a krásně nám to funguje, a ptám se na vnitřnosti, kde už to všechno není tak hezký a líbivě zabalený.
17.9.2017 18:37 - sirien
Xyel: no vidíš, člověk má hned nějaké podněty :)

Hod na Vhled - tohle (hod na to jestli mi někdo lže) je ve skutečnosti konkrétní případ obecného problému "hod na získání informace". Skaven má určitou logiku, podle které chce dělit věci do PHB a DMG (osobně s ní nesouhlasim, ale nějak moc jí nerozporuju, takže tomu ty texty podřizuju) a zrovna tohle je případ který sem plánoval že by se dal do onoho DMG. Celkově totiž informace "ne/lže ti" je obdobně otravná a má podobné problémy jako informace "hodim si na INT (něco) o rušení téhle kletby" - "jo, zrušíš jí takhle".

Hod proti sobě, kde hází PJ za CP vs hráč - wut? Nechytám co tim myslíš.

Hod na save proti sobě - hej, přemejšlel sem o tom, když sem to psal a pak sem si řek "well... fakt tohle potřebuje bejt v pravidlech?" - zrovna tohle je spíš osobní styl hráče v přístupu k jeho RP a hráči co tomu fandí na to obvykle přijdou v klidu sami a pro ostatní mi to nepřijde nějak moc hodnotný. Jako na to abych si vzal kostku a hodil si proti sobě proti vlastnímu DCčku nějak nepotřebuju moc pravidla...

Xyel píše:
Částečně protože mi příjde, že příklad navazuje na zde vedenou diskusi a né na předchozí text.

Celý text byl upravený na základě diskuse tady, pár poznámek na RPG F a dlouhé výměny s Gurneym na IMku. Formulace toho příkladu navazuje (=má navazovat / je záměr, aby navazovala; pokud se to nepovedlo, je to určitě cenný feedback) na formulace z předchozích odstavců (zejm. na hod v okamžiku nejistoty a na obecný výsledek a formulovaný záměr)

Xyel píše:
V tomto případě si PJ hodí za CP na klamání a hráč za postavu na vhled.

Tohle je přímo proti záměru; dělat z těch hodů kontesty je přímo to, co sem nechtěl - záměr byl, aby ty hody byly kompatibilní se všemi ostatními (útoky, dovednosti...), tj. aby to bylo vždycky skill+roll vs DC kde DC je dané nějakým hodnocením protistrany (hodnotou atributu, savu...)

Nicméně upozornil si mě na docela důležitou věc a to že to tam není řečené - text o nastavování DC sem chtěl odhodit do DMG (viz výše) a nějak sem tím úplně minul, že ten text postrádá info o základní podobě věci.

Xyel píše:
Alternativně nemusí PJ házet na klamání a může pouze určit hranici, proti které si postava hráče hodí na vhled.

Jo... again, proti zamýšlené podobě věci. Samozřejmě sem uvažoval o tom zformulovat celou mechaniku tak, aby byla centrovaná na hráčské hody (tj. skilly nebo savy), nicméně vzniklá mechanika by byla asymetrická, což je dost proti DnD tradici a navíc by tam vzniknul problém pro případné PvP.

...což je spolu s poznámkou o hodech proti sobě i odpověď na k tomu druhému příkladu - tohle si hráč může hodit kdykoliv, ten příklad má vystihovat jinou situaci kdy si hráč nechce házet sám proti sobě aby se o něčem rozhodl pro sebe, ale skutečně chce hod protistrany který zohledňuje její kvality (přesvědčivost, charisma atd.)
17.9.2017 18:45 - sirien
Gurney píše:
může GM (případně hráč) vnutit hráči hod na nějakou sociální dovednost, pokud "přijímající" hráč (hodlám si to zkracovat na uke) nechce?

V tom textu je explicitně řečené, že ne, a jsou tam k tomu ještě dva příklady.

Gurney píše:
ale hned v zápětí následuje příklad, kdy si GM hodí a nikoho se neptá a hráč to vezme, jen to chce interpretovat po svém

kterej?
Ten kde PJ zformuluje záměr a příklad pokračuje explicitním sdělením faktu, že hráč uzná tento záměr jako platný? A následně hod interpretuje v souladu se záměrem, který předtím potvrdil?

Jinej příklad co bys moh myslet tam nevidim a u tohodle mě nějak míjí kdes vzal, že se PJ nikoho neptá, když tam je jasně řečené, že se PJ s hráčem na něčem shodli ještě než se na něco začalo házet.

Gurney píše:
Například ve Fate přinejhorším jen připlácneš na PC jiného hráče aspekt

ne, to neni to, o čem se v tom rámečku na str. 105 píše. Ušetřim Ti hledání, tady máš direct SRD link.

EDIT: a i kdyby to byla pravda, tak rozhodne němůžeš použít formulaci "jen připlácneš aspekt" - Fate neni deskovka, aspects are always true, takže samotný vznik toho aspektu má nutně nějaké další implikace. V tomhle případě ten rámeček mluví i o tom, jaké aspekty vůbec vzniknout můžou.
17.9.2017 19:33 - Xyel
sirien píše:
Hod na Vhled - tohle (hod na to jestli mi někdo lže) je ve skutečnosti konkrétní případ obecného problému "hod na získání informace". Skaven má určitou logiku, podle které chce dělit věci do PHB a DMG (osobně s ní nesouhlasim, ale nějak moc jí nerozporuju, takže tomu ty texty podřizuju) a zrovna tohle je případ který sem plánoval že by se dal do onoho DMG. Celkově totiž informace "ne/lže ti" je obdobně otravná a má podobné problémy jako informace "hodim si na INT (něco) o rušení téhle kletby" - "jo, zrušíš jí takhle".

Pokud je zadání takové, tak jasně. Jenom mi nepřijde korektní srovnání s hozením si na int na rušení kletby, protože zrušení kletby skill checkem je cheap vyřešení problému, které drama odstraňuje. Oproti tomu informace "něco se vám na tom co říká nezdá" problém a drama naopak vytváří - "V které části nám lhlal? Nelhal nám i předtím? Neuniká nám nějaká širší souvislost? Nensaží se nás podrazit?"

sirien píše:
Hod na save proti sobě - hej, přemejšlel sem o tom, když sem to psal a pak sem si řek "well... fakt tohle potřebuje bejt v pravidlech?" - zrovna tohle je spíš osobní styl hráče v přístupu k jeho RP a hráči co tomu fandí na to obvykle přijdou v klidu sami a pro ostatní mi to nepřijde nějak moc hodnotný. Jako na to abych si vzal kostku a hodil si proti sobě proti vlastnímu DCčku nějak nepotřebuju moc pravidla...


Jestli to tam potřebuje být neumím posoudit, pravidla psát neumím. Proč by to tam mohlo být? Protože:
1) Je to velmi funkční způsob jak učinit rozhodnutí, který hráče často intuitivně nenapadne
2) Podtrhuje, že hráči nejsou postavy - postavu hráče staví do role třetí osoby, se kterou hráč interaguje s prvkem nejistoty (hod)
3) Nenápadně nutí hráče postavu lépe prokreslit. Na příkladu barbara, co rád zastrašuje to nutí hráče rozvést plochý charakterní rys „rád zastrašuje“ skrze konkrétní odpověd´ na otázku „Jak moc rád zastrašuje?“ a odpověď vyjádřit číslem (které nemusí nikomu říkat, ale musí ho mít v hlavě)
4) Někteří hráči těžce nesou, když hází npc proti jejich pasivní hodnotě, takže převedení problému na vlastní hod úvítají... ale někteří to zase nemají rádi a radši nechají Dma, ať si to naháže. Jestli musí být v pravidlech oba přístupy nevím.

sirien píše:
Tohle je přímo proti záměru; dělat z těch hodů kontesty je přímo to, co sem nechtěl - záměr byl, aby ty hody byly kompatibilní se všemi ostatními (útoky, dovednosti...), tj. aby to bylo vždycky skill+roll vs DC kde DC je dané nějakým hodnocením protistrany (hodnotou atributu, savu...)

Nicméně upozornil si mě na docela důležitou věc a to že to tam není řečené - text o nastavování DC sem chtěl odhodit do DMG (viz výše) a nějak sem tím úplně minul, že ten text postrádá info o základní podobě věci.

Contesty už v pravidlech jsou - grappling. Hrát sociální konflikt dle pravidel grapplingu mi osobně příjde velmi intuitivní a líbí se skupině hráčů, která nemá ráda když si PJ hází proti jejich pasivní hodnoě (mám pocit, že tohle je to, co se nelíbí Gurneymu, i když to říká jinak a lépe). Tady jsem trochu biased, protože do té skupiny patřím - pokud si chce PJ proti mě hodit, fajn, ale pak si chci hodit contestový hod a bez něj mi to příjde nefér, protože jsem se nijak nepodílel na výsledku.

sirien píše:

Jo... again, proti zamýšlené podobě věci. Samozřejmě sem uvažoval o tom zformulovat celou mechaniku tak, aby byla centrovaná na hráčské hody (tj. skilly nebo savy), nicméně vzniklá mechanika by byla asymetrická, což je dost proti DnD tradici a navíc by tam vzniknul problém pro případné PvP.

...což je spolu s poznámkou o hodech proti sobě i odpověď na k tomu druhému příkladu - tohle si hráč může hodit kdykoliv, ten příklad má vystihovat jinou situaci kdy si hráč nechce házet sám proti sobě aby se o něčem rozhodl pro sebe, ale skutečně chce hod protistrany který zohledňuje její kvality (přesvědčivost, charisma atd.)

Tady osobně nevidím problém - v boji jsou všechny tři případy, tedy hod postavy proti fixní hodnotě (hod na útok), hod npc proti fixní hodnotě (útok NPC) a contest hodů - grappling. Že sociální konflikt bude obsahovat všechny tři varianty mi právě příjde velmi systémové. V PvP se pak pojedou contesty, zejména tam funguje "hodíme si proti sobě" mnohem intuitivněji a férověji než alternativa hod vs pasivní hranice.
17.9.2017 19:41 - Skaven
Čindi píše:
Vydání hry je plánováno na rok 2017


Bohužel, reálný termín je podzim 2018, pokud práce půjdou tak dobře jak doposud (a já věřím, že ano).
17.9.2017 20:10 - sirien
Xyel píše:
Oproti tomu informace "něco se vám na tom co říká nezdá" problém a drama naopak vytváří - "V které části nám lhlal? Nelhal nám i předtím? Neuniká nám nějaká širší souvislost? Nensaží se nás podrazit?"

No právě. To je celý ten problém.

Protože "je tu kletba - hodím si na INT - vím jak se jí zbavit?" je v podstatě adekvátní k "říká mi X - hodím si na WIS - je to pravda?".

Obě ty situace mají určitě opodstatnění k tomu, aby sis hodil na daný skill a získal nějakou hodnotnou informaci nazpátek. Vtip je v tom jakou informaci a o čem že to máš vlastně získat.

Dostat informaci, která vyřeší danou situaci, je nuda. Ať už to je "kletba se odstraní obětováním králíka" nebo "to co ti NPC teď řekla je bullshit". Ten hod by měl vždycky přinést něco, co Tě někam k něčemu navede, ať už to znamená, že to otevře nový herní obsah kterým můžeš v příběhu pokračovat ("kletba souvisí s minulostí někoho, kdo tu žil" - budeš muset zjistit kdo to byl a co se kolem něj stalo, že to ke kletbě vedlo) nebo by Ti měla dát nějaký hint, který ale musíš dál zpracovat (stejně, jako kdy v detektivním příběhu najdeš jen jednu stopu - např. "když mluvil o téhle části, nepůsobil moc přesvědčeně" - ale jestli ti lže záměrně, jestli mu to někdo řekl a dotyčný to jen předává, ale vlastně tomu sám moc nevěří, jestli to je celé nesmysl nebo jestli to je v zásadě pravda, ale nějaké důležité "detaily" sou jinak...)


V DMG bych rád viděl nějaký celistvější text celý věnovaný právě otázce hodů na skilly, které od DMa "těží" faktické informace.


Xyel píše:
Hrát sociální konflikt dle pravidel grapplingu mi osobně příjde velmi intuitivní a líbí se skupině hráčů, která nemá ráda když si PJ hází proti jejich pasivní hodnoě

noted... přemejšlim jestli to má smysl po vzoru samotné 5e rozepsat do DMG jako alternativní varianty k defaultu (Skaven do PHB nechce dávat moc "variantních" věcí - což když tak koukám na to jak je udělané jak 5e a jeho DMG tak třeba Fate a jeho System Toolkit docela chápu, topit nové hráče v alternativních možnostech neni asi úplně zdravý)


Xyel píše:
Že sociální konflikt bude obsahovat všechny tři varianty mi právě příjde velmi systémové.

problém je, že boj má jasné pravidlové rámování a šablonu, podle které se věci vyhodnocují s tím, že nikdo nemá moc problém s možnými výsledky. V sociálním konfliktu se pohybuješ v rovině toho že vyhodnocuješ věci, které nejsou zdaleka tak jasně definované (co je útok, co je grappling...) a jejichž výstupy mohou nějak zasáhnout do postavy.

Přijde mi proto lepší to držet na jedné mechanice která je as simple a as defalt, jak jen to rozumně de.

Ale ještě tomu určitě nějaký to přemejšlení věnuju.
17.9.2017 21:11 - Čindi
Aegnor píše:
Nevím, co jsem to zatím z DnD odehrál, tak jsem nepotkal ani jednu kostku, ani jednoho dvojníka, žádného mimika ... a dokonce ani živý strop, podlahu či zeď. Pokud je to taková nutná součást každého DnD světa, tak by mě zajímalo, proč jsem nic takového nepotkal. A ani by mě ani nenapadlo je použít v příběhu.


Ale owlbeara jsi musel potkat :)
17.9.2017 22:03 - Quentin
Nemám čas na rozepisování, ale přihazuju plný souhlas s Gurneym. Social rolly proti postavě v dnd vůbec nedávájí smysl. Dnd se hraje takticky a z první osoby včetně vžití do postavy. Jakkoli něžné mechanické upravování chování a pocitů postavy zákonitě omezí player agency a naruší immersion.

Neříkám, že je to kategoricky špatně, do hromady her se to hodí. Jen říkám, že by se JaD s takovýma praktikama nemělo hlásit k dnd :D
17.9.2017 22:32 - shari
Podle mě je (vždycky) lepší, když si v sociálních situacích aktivně hází sami hráči. DM za nějaké CP něco řekne a nechá na hráčích, aby si to interpretovali.
Hráče pak může napadnout: "Hele, nelže mi?"
DM: "Hm... hoď si."
Případně pokud hráč najde nějaké nesrovnalosti a upozorní na ně, tak si ani nemusí házet, aby byla jeho postava přesvědčena, že dotyčné CP lže.

Hod "proti postavám" bych používala pouze v extrémních situacích - ne, nic mě momentálně nenapadá, ale nezakazovala bych to úplně. (pořád v rovině sociálních interakcí, nikoli souboj) Nebo jako určení DCčka, které hráč musí přehodit. (ano, všimla jsem si, že se to Sirienovi nelíbí, ale jako poznámka pod čarou v DMG by to nemuselo uškodit, náš DM to takhle používá a nemáme s tím problémy)
17.9.2017 22:43 - sirien
shari píše:
Hráče pak může napadnout: "Hele, nelže mi?"
DM: "Hm... hoď si."

Se vší úctou, tohle je přesně ten důvod, proč naopak myslim, že ten text má v těch pravidlech svůj význam (stejně, jako ten co plánuju do DMG o předávání informací proti hodu). Protože tohle je přesně přístup, která podle mě moc funkční neni a obvykle spíš věci kazí, přinejlepšim jim nepomáhá.

Efektivně to znamená, že jakákoliv sociální výměna je vázaná na přesvědčivost hráčů samotných - když by GM tu lež prodal dobře, hřáče by ani nenapadlo si hodit. Co na tom, že hraje protřelou postavu s ohromnou pozorností. A naopak. Což je pozice hry, na kterou je možná kdekdo už zvyklý, nicméně která v základu nevyhovuje všem.


Samozřejmě, klíčové pasáže toho textu jsou onen moment nejistoty a uznaná realističnost záměru. Pokud si jako hráč všimneš nějakých nesrovnalostí a přijde Ti, že by si jich všimla i postava, tak Ti nic nebrání dotyčné postavě nevěřit (popř. jí přestat věřit, když na nesrovnalosti přijdeš pozdějc). Pokud ty nesrovnalosti objevíš už při interakci s tou NPC, tak je naprosto legitimní říct "hej sorry, ale vzhledem k X a Y mi tohle fakt nenabulíkuje..." a celej ten hod tím vyřadit.


Celej záměr toho textu je propojit hraní postavy s - well, postavou. Což je mimochodem něco, co spoustě lidí tady bude připadat samozřejmější, resp. zbytečnější, než spoustě lidí, co k RPG přijdou poprvé*.

(neboehmehmdostdračákystůmehmehmtosemnikdynahlasneřek)
17.9.2017 23:12 - Merlin
Nevím jak je to aktuální..ale ve spojení s Končinou chci, aby byly veškeré mé příspěvky (respektive jeden ve spojení se Skuruty)j JaD zrušeny, vymazány a nikdy nepoužity. Nechci být spojován s autory Končiny, byť jen okrajově. (bez emocí). Tj. Můj návrh pro skuruty, tak jak jsem ho s wlkerem prezentoval, nechci, aby byl použit...(i kdyby byla snaha ho použít)
17.9.2017 23:15 - York
shari píše:
Hráče pak může napadnout: "Hele, nelže mi?"
DM: "Hm... hoď si."


Nemůžu si pomoct, ale tohle je pro mě strašně nepřirozená otázka prakticky v libovolném RPGčku, kde postavu hraješ a nikoliv režíruješ.

Jak má tvoje postava poznat, jestli dotyčný lže? Znáš nějakého reálného člověka, který to dokáže? Já teda ne. Dokonce ani dektektory pravdy nejsou zcela spolehlivé, mimo jiné proto, že nedetukují lež, ale fyziologické reakce dotyčného, které lhaní mohou a nemusí provázet.

Druhá, podstatnější, otázka je: Vážně ti přijde zábavné, když z NPCček taháš pravdu hodem kostkou? To mi přijde trochu jako kdyby Sherlock Holmes na začátku knížky přišel ke skupince NPCček, zeptal se: "Kdo z vás je vrah?", počkal na jejich odpovědi, prohlásil: "Tenhle lže, zatkněte ho" - a byl by konec příběhu.
17.9.2017 23:21 - sirien
York píše:
To mi přijde trochu jako kdyby Sherlock Holmes na začátku knížky přišel ke skupince NPCček, zeptal se: "Kdo z vás je vrah?", počkal na jejich odpovědi, prohlásil: "Tenhle lže, zatkněte ho" - a byl by konec příběhu.

Ve skutečnosti bys z toho vytřískal 7 sérií seriálu o týpkovi, kterej dokáže jednoduše rozmotat bullshiting a vmanévrovat vraha do rukou policie. Ale nedělej si naděje, že bys byl nějak moc originální - Mentalista byl docela dobrej seriál.

Nebo Colombo, když už sme u toho.

(Nicméně v obecné rovině s Tebou samozřejmě souhlasim...)
17.9.2017 23:26 - York
sirien píše:
Nebo Colombo, když už sme u toho.


Colombo to ale neřekne na začátku dílu, ale až na konci a navíc na odchodu :-)
17.9.2017 23:39 - sirien
Merlin: hm. Zajímavá morální otázka, že?

Na jednu stranu má být remade Končina od JaD oddělená. Budeš mít JaD samotné a pak jakousi Končinu, co shodou náhod bude používat JaD pravidla s pár modifikacemi. Technicky vzato tak příspěvek do JaD samozřejmě není příspěvkem ke Končině.

Na druhou stranu, společný vydavatel JaD a Končiny tohle dost narušuje, protože technicky je vydavatel samozřejmě zodpovědný za to, co vydává a pokud je jeden z jeho produktů problematickej, dává smysl kvůli tomu odmítnout i ty ostatní z titulu principu věci.

Z tohodle pohledu mám osobně naprosto nulovej zájem jakkoliv udělat cokoliv pro Končinu přímo, ale jsem ochotný pomoct s JaD kvůli Skavenově osobní záruce, že se postará, aby všechny ty shity z Končiny zmizely - tj. v podstatě kvůli slibu, že ona zamýšlená Končina nebude mít problémy té minulé.

Až na to, že když nad tím tak přemýšlím, tak vlastně ta původní Končina je pořád online free to download. Se vším tím shitem okolo. Takže i když ta budoucí bude "čistá", marketingově bude spojená - byť slabě - s tou stávající která se fakticky stále používá jako propagace té budoucí. Což mě přiznávám se staví trochu blíž hranice pokrytecký racionalizace, než by se mi líbilo.

O to víc, že ten první bod vlastně není úplně pravda, protože JaD co vím nebudou mít otevřenou licenci, k níž by se Končina "jen přifařila" - tak jako kdyby se hoši rozhodli Končinu dát na Fate a odkázat moje překlady, s čímž bych jen těžko mohl něco dělat. Končina bude mít podle všeho přímej licencovanej support. Což vytváří podobný vztah, jako ten, nad nímž se zamýšlí odkázané video.

Hm. :/
18.9.2017 06:55 - shari
Omlouvám se.
18.9.2017 11:23 - York
shari píše:
Omlouvám se.


Uh, za co? Nemyslel jsem to jako výtku. Jestli to tak vyznělo, tak se omlouvám.

Hlavní je nakonec vždycky to, jestli vám to funguje nebo nefunguje ve hře, ne co říká nějakej páprda na fóru :-)
18.9.2017 11:29 - Quentin
York píše:
Nemůžu si pomoct, ale tohle je pro mě strašně nepřirozená otázka prakticky v libovolném RPGčku, kde postavu hraješ a nikoliv režíruješ.

Jak má tvoje postava poznat, jestli dotyčný lže? Znáš nějakého reálného člověka, který to dokáže? Já teda ne. Dokonce ani dektektory pravdy nejsou zcela spolehlivé, mimo jiné proto, že nedetukují lež, ale fyziologické reakce dotyčného, které lhaní mohou a nemusí provázet.

Druhá, podstatnější, otázka je: Vážně ti přijde zábavné, když z NPCček taháš pravdu hodem kostkou? To mi přijde trochu jako kdyby Sherlock Holmes na začátku knížky přišel ke skupince NPCček, zeptal se: "Kdo z vás je vrah?", počkal na jejich odpovědi, prohlásil: "Tenhle lže, zatkněte ho" - a byl by konec příběhu.

Hráč na "lže mi?" většinou nechce odpověď ano/ne, ale celkový dojem z konverzace (jestli vypadá jako slizák, jestli se tváří sebevědomě, možná nezaujatě, zdržuje, odchází od tématu etc.) nebo ověření zdali něco nehraje z pohledu postavy, ať už skutečně lhaní (body language třeba) nebo znalostí postavy (třeba mu nesedí detaily nebo má podezřelý přízvuk).

Tak jako tak je to otázka na rozvedení scény, ne na "roll insight, jo lže."
18.9.2017 11:42 - Maelik
Merlin píše:
Nevím jak je to aktuální..ale ve spojení s Končinou chci, aby byly veškeré mé příspěvky (respektive jeden ve spojení se Skuruty)j JaD zrušeny, vymazány a nikdy nepoužity. Nechci být spojován s autory Končiny, byť jen okrajově. (bez emocí). Tj. Můj návrh pro skuruty, tak jak jsem ho s wlkerem prezentoval, nechci, aby byl použit...(i kdyby byla ho snaha ho použít)....


A není to trochu škoda práce?

Možná je to tím, že jsem Končinou nepolíbený, ale přijde mi, že zavrhnout JaD jen proto, že Skaven přislíbil pomoc s vydáním i jiného projektu, je poněkud neuvážené rozhodnutí. Zvlášť, když mezi nimi není nijak zvlášť veliká souvislost.

Celkově mi tahle reakce přijde poněkud uspěchaná, psaná nikoliv bez emocí, ale v náporu rozhořčení a hněvu vycházející z jakési obavy, aby si tě snad někdo nespojil s autory Končiny 2.0 jen proto, že jeden z mnoha lidí, kteří budou přímo, či nepřímo figurovat na seznam autorů JaD má cosi společného s Končinou.
Což se pravděpodobně spíš nestane.

Takže bych tě Merline rád požádal, aby jsis dal den, dva pauzu od a znovu si to rozmyslel. Svým činem Končině nijak neuškodíš, a jen potopíš projekt, který ti zřejmě nebyl úplně ukradený, vzhledem k tomu, že jsi na něm spolupracoval.
18.9.2017 11:46 - LokiB
Quentin: jenže to, co popisuješ, stejně nefunguje.
Hráč chce opravdu vědět, jestli ten druhý lže ... a tebou uvedený popis mu dává smysl jen v případě, že si z něj je on sám nakonec udělat ten obyčejný závěr lže mi/nelže mi.
Krásný popis jak je ten druhý slizoun, kroutí se, zdržuje, odchází od tématu, bez toho, aby si hráč z toho mohl s nějakou spolehlivost říc "ok, kecá" ... je k ničemu. resp. je to hezké, ale nesplňuje to to, proč o daný popis hráč žádal.
Protože to, co hráč fakt slyšet nechce, je na konci hry: "GM: cože, ty jsi nepochopil, že mluví asi pravdu, ale má nějaký jiný důvod, proč se tak divně chová? jsem to tak popisoval, že to muselo být jasný každýmu"
resp. reakce hráče po GM popisu: "hmm, pěkný, pěkný, takže vlastně zase z popisu nic nevím, a můžu si hodit kostkou, viď"
18.9.2017 11:53 - Merlin
Maelik:ale já nechci nikomu uškodit, ani nikoho poškodit. A to včetně sebe :). nehledě na tom, že na mě nic nestojí a nepadá (naštěstí). A raději budu věnovat ten čas překladu :)
18.9.2017 11:54 - Skaven
Merlin píše:
Nevím jak je to aktuální..ale ve spojení s Končinou chci, aby byly veškeré mé příspěvky (respektive jeden ve spojení se Skuruty)j JaD zrušeny, vymazány a nikdy nepoužity. Nechci být spojován s autory Končiny, byť jen okrajově. (bez emocí). Tj. Můj návrh pro skuruty, tak jak jsem ho s wlkerem prezentoval, nechci, aby byl použit...(i kdyby byla snaha ho použít)


Přiznám se, že jsem poněkud zaskočen, ale samozřejmě to musím plně respektovat. Jen se prosím s tímto obrať na Wlkera, který má toto na starosti. Osobně mi to přijde trochu smutné, ale v tuto chvíli s tím patrně nemám možnost nic udělat - maximálně zaručit, že vyjde-li Končina v našem vydavatelství, bude to kvalitní produkt, který nebude v žádném případě obsahovat kontroverzní problematické věci z původní verze.
18.9.2017 11:56 - Merlin
lokiB: většinou hráčům, když zkoumají NPC nechám hodit a pak podle výsledku popíšu: vypráví to celkem věrohodně, ale občas se ti zdá, že uhne pohledem, nervózně polkne....asi v tom co říká nebude všechno tak jak popisuje.
hráčům to stačí, ví, že neříká úplnou pravdu, nebo je z něčeho nervózní a začnou na něho tlačit, nebo se ho snaží nachytat.

Jindy "lžu" takovým způsobem, že padne jen hláška: tak na to si nebudu ani házet...
18.9.2017 11:57 - Quentin
LokiB: Ale ta nejistota, zdali mluví nebo nemluví pravdu, ke hře patří, ne? Jak nudné pak všechny pakty s démony nebo vyjednávačky se skřety musí být, když pokaždé stačí hodit a roleplay nemá smysl? Na "Hmm, pěkný, pěkný, můžu si hodit?" si můžeš hodit, no. Věci do tašky a najít si nějaké hráče, co nehrajou dnd :D

Dnd je taktická hra. Musíš zvážit, zdali se mu vyplatí lhát, a manipulovat konverzací tak, aby se nemohl vykroutit nebo se potom pojistit i pro případ, že se mu věřit nedá.

Social skilly je třeba v dnd hrách buď nemít nebo je používat opatrně, aby ze hry nevysály zábavu, respektive neudělaly z toho easy mode.
18.9.2017 12:01 - Merlin
Quentin: nikdy ani po hodu přímo neřeknu, že lže. Poznají, že je nervózní, že něco tají atd. (v reále to dost často poznám i já :)
18.9.2017 12:08 - LokiB
Merlin píše:
hráčům to stačí, ví, že neříká úplnou pravdu


jo, ale to je právě jen takový dojem ... co když říká pravdu a pro tuhle nervozitu má úplně jiný důvod, který s předmětem hovoru nesouvisí (podvádí ho doma manželka a on hrozně spěchá, aby ji načapal, je myšlenkama úplně jinde.)

jde o to, že ty říkáš, že popisem zajistíš hráčům podobný zážitek, jako by tu situaci viděli naživo a mohli se v ní správně rozhodnout.
já říkám, že je to jen iluze pro nenáročné, ve skutečnosti je to stejné, jako bys hráčům rovnou sám řekl "asi vám neříká všechno"

Quentin píše:
Ale ta nejistota, zdali mluví nebo nemluví pravdu, ke hře patří, ne? Jak nudné pak všechny pakty s démony nebo vyjednávačky se skřety musí být, když pokaždé stačí hodit a roleplay nemá smysl?


no, na papíře to vypadá hezky, ale v praxi to tak většinou není ... prostě slovní popisy sociální interakce (pakliže je nedělá dokonalý GM), mají dost nevýhod ... kupříkladu ta nedorozumění ve významu, že GM popisem myslel něco jiného než hráči pochopili, resp. GM raději popisuje natolik explicitně, aby nedorozumění nevzniklo, ale zas tím padá ta nejistota

pro tebe je DnD taktická hra ... proč to vnucuješ i ostatním?
18.9.2017 12:16 - York
Quentin: Jasně, takhle mi to smysl dává.

LokiB píše:
tebou uvedený popis mu dává smysl jen v případě, že si z něj je on sám nakonec udělat ten obyčejný závěr lže mi/nelže mi.


S tím rozhodně nesouhlasím. Veškeré sociální interakce jsou z principu věci dost fuzzy - nikdy nemůžeš vědět jistě, co si jiný člověk myslí, co cítí, nebo i co přesně myslel tím, co řekl. Z téhle nejistoty pramení podstatná část zábavy ve hře.

Aby to fungovalo, tak ale musí jít o nejistotu v komunikaci postava vs postava, nikoliv hráč vs GM. Čili tohle:

LokiB píše:
"GM: cože, ty jsi nepochopil, že mluví asi pravdu, ale má nějaký jiný důvod, proč se tak divně chová? jsem to tak popisoval, že to muselo být jasný každýmu"


je určitě špatně a stávat by se to pokud možno nemělo.

Hodit si a na základě výsledku na rovinu říct "to NPCčko lže" je samozřejmě jedna z metod, jak takovému nedorozumění zabránit, ale jednak to zruší zábavu plynoucí z nejistoty (viz můj příklad s Holmesem) a kromě toho to nezafunguje, když hráč v hodu neuspěje (v tom případě pořád neví).


Smyslem interakce mezi hráčem a GMem by v takovém případě mělo být:
- ujasnit si představu a odstranit nedorozumění v duchu tvého příkladu.
- dát hráči další hinty, které si může zkoušet pospojovat s dalšími informacemi (tj. nemusí nutně hned být schopen říct, jestli dotyčný lže, ale měl by si zpětně dokázat říct: "Jasně, on byl vlastně při tom rozhovoru pořád jak na trní. A to, co se teď stalo, nesedí s tím, co říkal => nejspíš nám lhal."
- dát hráči informace, které plynou ze znalostí a schopností jeho postavy. Například: "Ty jsi v mládí sloužil jako vévodova osobní stráž, co? Tak to ti je jasné, že tenhle týpek moc zkušeností v oboru nemá, pořád se kouká na svého parťáka a dělá to, co on".

V podstatě to můžeš brát podobně jako "pravidlo tří stop" v detektivce: Nespoléhat se na to, že hráč pochopí z jednoho hintu, co se mu snažíš sdělit, ale konzistentně přidávat další a další informace tak, aby si to hráči nakonec mohli poskládat.

Jako GM bys taky měl vždycky pozorně sledovat, jestli si hráči něco nevyložili úplně jinak než jsi to myslel a případně informace doplnit: "Hele jak jsem popisoval, že se dotyčný neustále vrtí a ohlíží přes rameno, tak jsem zapomněl zmínit, že se ohlíží směrem ke dveřím" - to ale neznamená, že bys jim měl vždycky rovnou říkat, jak se věci mají. Dost taky pomůže hrát ďáblova advokáta - když třeba hráči neustále opakují "ten zvěd nám stoprocentně lhal, při výslechu byl úplně vystrašenej", tak můžeš podotknout: "Leda že by ho vystrašilo něco jinýho než vy". Tohle sice zní přes míru (GM by nikdy neměl hráčům říkat, co mají dělat), ale není to tak - přidáváním možností k úvaze hráčům neříkáš, která z nich je správná, a nezbavuješ hráče odpovědnosti za rozhodnutí, které na základě toho udělají.
18.9.2017 12:16 - Merlin
LokiB: ano, v podstatě s tebou i souhlasím..ale i kdybych řekl: asi vám neříká všechno, tak to vyjde nastejno..začnou ho podezírat, začnou pátrat proč je tak nervozní, co se děje atd. :)
18.9.2017 12:18 - shari
Merlin píše:
většinou hráčům, když zkoumají NPC nechám hodit a pak podle výsledku popíšu: vypráví to celkem věrohodně, ale občas se ti zdá, že uhne pohledem, nervózně polkne....asi v tom co říká nebude všechno tak jak popisuje.
hráčům to stačí, ví, že neříká úplnou pravdu, nebo je z něčeho nervózní a začnou na něho tlačit, nebo se ho snaží nachytat.

Takhle nějak jsem to myslela, jen to neumím tak napsat. Děkuji.
Ještě bych dodala, že pokud NPC bude mluvit pravdu a hráči neuspěje v hodu na Insight, mohlo by to vést k zajímavým konspiračním teoriím - ale nevím, zda to dávat do pravidel.

LokiB píše:
co když říká pravdu a pro tuhle nervozitu má úplně jiný důvod, který s předmětem hovoru nesouvisí (podvádí ho doma manželka a on hrozně spěchá, aby ji načapal, je myšlenkama úplně jinde.)

Nemusí to souviset s předmětem rozhovoru, ale může to vést k dalším zajímavým situacím, nové zápletce a podobně. Aneb: "Když nechceš, aby postavy řešily nevěrnou manželku, nedávej ji tam."
18.9.2017 12:18 - Quentin
LokiB píše:
já říkám, že je to jen iluze pro nenáročné, ve skutečnosti je to stejné, jako bys hráčům rovnou sám řekl "asi vám neříká všechno"

Což je v pořádku. Je to solidní gameable informace.

Píše:
jo, ale to je právě jen takový dojem ... co když říká pravdu a pro tuhle nervozitu má úplně jiný důvod, který s předmětem hovoru nesouvisí (podvádí ho doma manželka a on hrozně spěchá, aby ji načapal, je myšlenkama úplně jinde.)

Výborně. Reagoval jsi na nervozitu NPCčka jako správný dndčkař a už se snažíš dopídit pravdy. Teď na něj přitlač a uvidíme :)

Píše:
pro tebe je DnD taktická hra ... proč to vnucuješ i ostatním?

Wait what?

Dnd je taktická hra, ne? Ať už je to bojová taktika na gridu nebo navigování dvorních intrik, pořád je to hra přimárně o překonávání překážek. Jasně, rádi roleplayujeme postavy a děláme uvěřitelné světy, protože jsou v tom složitější překážky a kreativnější řešení (+ hezká escapist atmosféra jako bonus). A můžeme se zpětně na hru podívat, a říct si, že to byl hezký příběh. Ale primárně je to pořád hra o překonávání překážek.
18.9.2017 12:20 - York
LokiB píše:
který s předmětem hovoru nesouvisí (podvádí ho doma manželka a on hrozně spěchá, aby ji načapal, je myšlenkama úplně jinde.)


Tohle bys měl udělat pouze v případě, že ta podvádějící manželka souvisí s příběhem a následně dáš hráčům informace potřebné k tomu, aby si to pospojovali. Je to sice trochu podvod proti "realističnosti", ale úplně zavádějící informace je lepší vůbec nezmiňovat. Hráči si dokáží podobné konspirační teorie v pohodě vymyslet sami, tebe na to rozhodně nepotřebují ;-)
18.9.2017 12:48 - wlkeR
Merlin: Beru na vědomí. Hodim to do Archivu, kdyby něco, ale je to spíš takej hřbitov nepoužitých námětů. Myslim že přístup mam jenom já nebo lidi, kerejm sdílim celou složku (což nejsou autoři).
18.9.2017 13:01 - LokiB
York píše:

Tohle bys měl udělat pouze v případě, že ta podvádějící manželka souvisí s příběhem a následně dáš hráčům informace potřebné k tomu, aby si to pospojovali.


Tak mi to chlapci někdy předvedete v praxi, rád se podívám, jak pěkně vám to funguje. Neříkám, že to nejde používat, jen že ta praxe a teorie se zrovna v tomhle velmi často dramaticky liší a použití hodu na příslušnou vlastnost není špatným řešením.
Jestli dokážete dobře předvést daný rozhovor pro postavu s vysokým Bluff vs postava s nízkým Sense Motive, resp. i pro ostatní kombinace, tak vám holt smutně závidím. já vím, že to věrohodně a konzistentně nedokážu.

Quentin píše:
Ale primárně je to pořád hra o překonávání překážek.


Ale jo, proč ne. Jen té taktiky tam někdy bývá zatraceně málo, někdy dokonce žádná, a převažují jiné aspekty. Jestli to ale definice říká, zůstaňme tedy u taktické hry.
18.9.2017 13:07 - ElementLead
ja jsem vzdycky o par stranek pozde s tema komentarema k ilustracim, tak sorry, ze se k tomu vracim. Uznavam, ze jsem si to nikde neprecetl, takze to byla asi zcestna predstava, ale JaD jsem si predstavoval jako peknou knizku, kterou se clovek nebude stydet dat jako darek teenagerum/detem i kdyz jejich zaber treba neni uplne fantasy a bude to pro ne novinka. muj puvodni plan bylo koupit ze pet kopii a podarovat netere, synovce, dceru. Chapu, ze vas treba neoslovuje pathfinder apod. a ty ilustrace jsou takovej throwback lidem co znaji puvodni dnd. nevim proc jsem mel pocit, ze cilovka je oslovit mladou generaci. ty anglicky knizky za litr s peknym papirem, lesklou obalkou a barevnymi obrazky jsou proste pekny. libivy. z tohodle duvodu se to u me dost miji ocekavanim. nevim. mozna mam PTSD z toho tieflinga. snad to neni moc zmateny. co chci rict je, ze pro stary paprdy jako jsme my je to mozna dobry, ale ja z toho mam podobnej pocit jako Xyel.
18.9.2017 13:08 - York
Loki: Odcitoval jsi správný kus textu? Protože to, co píšeš, s tou citací nijak nesouvisí (možná se mi jen nepodařilo sdělit to, co jsem chtěl říct).


LokiB píše:
Jestli dokážete dobře předvést daný rozhovor pro postavu s vysokým Bluff vs postava s nízkým Sense Motive, resp. i pro ostatní kombinace, tak vám holt smutně závidím. já vím, že to věrohodně a konzistentně nedokážu.


Jasně, že ne, nejsem superman. To ale ničemu nevadí, v RPGčku máš k dispozici víc nástrojů, jak něco sdělit, než jen vlastní dialog. I tak si ale myslím, že má smysl snažit se a zkusit to nejdřív odehrát a pak říct třeba: "No, asi se mi to moc nepovedlo zahrát, ale ten týpek mluvil zatraceně povýšeně a panovačně." Hráči to určitě pochopí.

Když to nebudeš zkoušet, nikdy se to nenaučíš a připravíš se o chvíle, kdy se ti to povede a vyzní to dobře už z toho dialogu.
18.9.2017 13:12 - ElementLead
Me asi zmatla ta cool obalka, protoze z ni to vypadalo, ze to bude prave v tom modernim stylu srovnatelnym se zahranicim i co se tyce designu. (k pravidlum nemam pripominky, ty vim, ze budou top notch)
18.9.2017 13:14 - LokiB
York: sorry, nebylo to dobře spojené, citace a reakce. pochopil jsem, cos chtěl říc ... že nemá smysl dávat tam něco, co s hrou/příběhem nesouvisí, jen abych vystihl "realističnost". Ok, to beru.
Jen jsem reakcí chtěl říc, že i při vší té snaze, buď šidíte hráče, kteří mají různé herní statistiky postav, ale lidsky jsou stejně schopní ... protože jim dáte stejný zážitek, ze kterého si oba vezmou stejně, i když postavy by neměly. Jako je to cool, když je dobrý vypravěč, ale herně to (aspoň pro mě často) nefunguje. pro mě je to typická situace, kdy tady na popsané je to o dost lepší než v reálu hrané.

+ vztaženo zpět k situace PC v PC ... tam už nad tím má GM vůbec špatnou kontrolu a kdo to rozsoudí?
18.9.2017 13:34 - York
LokiB píše:
Jen jsem reakcí chtěl říct, že i při vší té snaze, buď šidíte hráče, kteří mají různé herní statistiky postav, ale lidsky jsou stejně schopní ... protože jim dáte stejný zážitek, ze kterého si oba vezmou stejně, i když postavy by neměly.


Tak to jsme se nepochopili. Schopnosti postav by samozřejmě vliv mít měly. Já se jen snažím říct, že by se to mělo projevit skrze jiné informace, než "lže/mluví pravdu".

Měly by to prostě být postřehy jako z toho mého příkladu o bývalém bodyguardovi, nebo třeba když hráči zloděje řekneš: "Tenhle týpek určitě není z podsvětí. Je sice oblečenej jako žebrák, ale chová se a mluví jako bohatej měšťan", nebo "Všiml sis, že pořád uhýbá pohledem a něco žmoulá v ruce".


LokiB píše:
+ vztaženo zpět k situace PC v PC ... tam už nad tím má GM vůbec špatnou kontrolu a kdo to rozsoudí?


To, co píšu, funguje i v pvp*. Hráči svoje postavy obvykle vzájemně znají, takže si mohou vzájemně nahrávat ("Všiml sis, že něco schovávám za zády").

* Tady je dobré si uvědomit, že pvp v kooperativním rpgčku neznamená to samé co v PC hrách, je to prostě interakce mezi hráčskými postavami. Tvoje postava se sice snaží něco skrývat, ale jako hráč by ses neměl snažit za každou cenu vyhrát.
18.9.2017 15:37 - ShadoWWW
A nebylo by nakonec lepší domluvit se se Sparkle na aplikacích pravidel JaD do Taurilu anebo vydání Quentinova settingu pro JaD?
18.9.2017 15:46 - Quentin
Mě samozřejmě těší, že si myslíš, že by se z mého blogísku dal vykřesat setting nebo na něm nějaký založit, ale neboj, problém není u Skavena. Ten mi dávno nabídl, že hned jak dám dohromady něco zajímavého, můžu jít do tisku. To jen já jsem neschopnej :D
18.9.2017 16:08 - sirien
Ohledně JaD, Končiny a licence: omlouvám se, napsal sem že to bude přímo licencovaný produkt, byl sem upozorněn že to není podložená informace a že JaD dost možná budou otevřený produkt, tj. Končina ho dost možná případně nebude využívat na základě jmenovitého licencování ale na základě obecné přístupnosti.

Zároveň Končina na webu zrušila možnost stažení současné (teda, teď už dřívější) kontroverzní verze.
18.9.2017 16:12 - York
Quentin píše:
To jen já jsem neschopnej :D


To je slabá výmluva. Kdybys byl neschopnej, tak bys tu nabídku v prvé řadě vůbec nedostal ;-)
18.9.2017 16:13 - Element
Quentin píše:
Mě samozřejmě těší, že si myslíš, že by se z mého blogísku dal vykřesat setting nebo na něm nějaký založit, ale neboj, problém není u Skavena. Ten mi dávno nabídl, že hned jak dám dohromady něco zajímavého, můžu jít do tisku. To jen já jsem neschopnej :D
Quentine hecni se jses jeden z nasich prednich autoru :)
18.9.2017 16:17 - sirien
Quentin píše:
Hráč na "lže mi?" většinou nechce odpověď ano/ne, ale celkový dojem z konverzace

A tady už nějak zaměňuješ svojí hru a na co si zvyklej s tím, jak se věci obecně hrají. Moje zkušenost i z mnoha OG je přesně opačná - tuto otázku hráči nejčastěji myslí právě v její konkrétní podobě vůči nějaké konkrétní informaci.

Quentin píše:
Dnd je taktická hra, ne?

Hele prosimtě neuraž se, ale trochu mi začínáš se svým popisem toho co a jaké je DnD připomínat kolegy dračákysty u sousedů když se hádali o tom, co a jaké je DrD a co tedy musí a nesmí být v jeho další verzi, aby to pořád bylo to ono DrD...

DnD je hra o překonávání překážek ( (c) Mike Maerls). DnD může být taktická hra a rozhodně tento prvek podporuje - na druhou stranu ho nevynucuje.

Jsou DnDčkaři, kteří DnD takticky nehrají. Jsou i DnDčkaři, kteří ho hrají různě dramaticky nebo do něj dramatické věci přidávají (viz kdejaký článek a překlad tady na Kostce).

Jak to chápu já, tak je velice žádoucí v JaD zachovat taktický rozměr věci a důraz na výzvy. To ale neznamená, že by se výzvy musely omezovat jen na taktiku a že by JaD nemohly mít i pravidla která podporují jiný typ výzev a zůstat při tom DnDčkem.
18.9.2017 16:33 - Quentin
Sirien píše:
Jsou DnDčkaři, kteří DnD takticky nehrají. Jsou i DnDčkaři, kteří ho hrají různě dramaticky nebo do něj dramatické věci přidávají (viz kdejaký článek a překlad tady na Kostce).

Já tu nechci dělat nějaké True Scotsmany, sami doma na konci hry dáváme bonus expy pro Drama Queen, tzn. hráče, co udělal nejvíc sub-optimálních rozhodnutí ve jménu hraní postavy :D

Spíš jsem chtěl bránit ten defaultní text, aby byl co nejvíc v duchu dnd. Social skilly proti PCs mi přijdou spíš jako rámeček s volitelným pravidlem.
18.9.2017 16:50 - sirien
Quentin píše:
Social skilly proti PCs mi přijdou spíš jako rámeček

To by musel bejt dost velkej rámeček :)

(řekl někdo kdo do vlastní příručky k SW vepsal rámeček na dvě stránky a pak další dvoustránku zaplnil ze 3/4 pěti dalšíma rámečkama... ok...)

Mě to takhle přijde docela vpohodě i v normálnim textu, zejména protože narozdíl od rámečku se to dá rozepsat pořádně, zatimco rámečkovaně by tam nejspíš skončila nějaká osekaná verze kde by chybělo dost know-how.

V DMG pak stejně ještě musí bejt pár věcí, které do doplní (jak a kdy házet, DCčka, možná alternativa s tím že můžou házet jen hráči střídavě skilly a savy atp.), tak tam se vpohodě vejde i pár poznámek o tom, že to není nutné hrotit a že míra toho jak moc se při hře na tohle hází (...proti postavám) je otázka herního vkusu skupiny.

Quentin píše:
dáváme bonus expy pro Drama Queen

:D
18.9.2017 17:23 - LokiB
sirien píše:
Moje zkušenost i z mnoha OG je přesně opačná - tuto otázku hráči nejčastěji myslí právě v její konkrétní podobě vůči nějaké konkrétní informaci.


Moje taky. Resp. když to GM dokáže podat hezky povídáním, je to fajn, ale cílem je opravdu dostat tuto odpověď.
A jiným způsobem vlastně po GM chceš "zahraj mi věrohodně odpověď na moji otázku, abych ji pochopil, ale tys ji přitom jasně neřekl".
Ano, jsou situace, kdy dobře podaná a zahraná, i když špatně pochopená informace přinese taky zábavu do hry. Nepopírám.

BTW: k předešlému ... je-li DnD taktickou hrou, jak tu jiní uváděli, pak by měla být možnost "hodím si, abych dostal výsledek" preferovaná, proti alternativnímu "zahraju ti, jak to myslím a ty si to nějak vylož". nebo ne? to se hodí do jiných, než taktických her více

jen pro jistotu, nebrojím proti tomu, určovat výsledek jinak, než pouze kostkou... konkrétně u bývalých Bluff a Sense Motiv jsem měl ale zásadní dojem, že DnD má takovéto řešení v prvním sledu a neošklíbá se nad ním.
Pro 5E ... k čemu jinému by byla namaxovaná Deception? i u NPC. a naopak nevýhoda postav s nízkou Deception, kde ale hráč umí dobře "hrát"