Co se skutečně nachází v prastarých pokladech? Čím vlastně postavy platí a jak se svými penězi cestují? Co jim stojí v cestě, aby mohly své peníze použít? A jakou všechnu zajímavou herní inspiraci skrývá reálná historie peněz a bankovnictví?
Vojenské kampaně, průzkumné výpravy, politické intriky, dobrodužné cesty, akce, romantika, až conanovské příběhy meče a magie, podzemí, piráti, nemrtví a mnoho dalšího. I když je Středozem spojena především s epickým příběhem Pána prstenů, ve skutečnosti jde o bohatý svět, který nabízí nepřeberné možnosti! Ty navíc fungují i jako ukázka obecného přístupu pro hraní ve světech, které jsou spojené především s jedním konkrétním příběhem.
Kdysi dávno, v roce 2014, se na jedné z mnoha stránek věnovaných D&D objevil popis příšery. Žádné statistiky, jen text poskládaný z faktů, legend a kousků příběhů, který dohromady líčil tvora, který požírá nejen své oběti, ale i vzpomínky na ně. Toto je volný překlad onoho pradávného článku.
Bardi jsou v jádru definováni tím, že sesílají kouzla skrze hudbu. K tomu se ale kolem tohoto povolání utvořilo určité klišé, podporované i texty pravidel, klišé putovního pěvce, či trubadůra, prvotřídního muzikanta, který tak nějak mimochodem taky trochu kouzlí. Tento archetyp je s tímto povoláním natolik spojen, že může být problém přijít s něčím jiným, než s miliontou iterací téhož. Na následujících řádcích se tedy podíváme na bardy z trochu jiného úhlu.
Naše země je krásná a živobytí, které nám dává, je dobré. A jak by mělo být jinak? Země je Bohyně. Ale bohyně slouží rovnováze, a jak roste moc dobra, tak i zlo musí mít dobu své vlády. Pročež všichni, kdo žijí na Měsíčninách, pocítili uštknutí zla, když znovu a znovu povstávalo, aby nás ohrožovalo. Co ho dokáže na nějakou dobu přemoci? Síly dobra. A co jimi je? Mají tisíce tváří a tisíce jmen. My jím říkáme hrdinové.
Mozkožrouti, hrůzy Temných říší, monstra obdařená mocnou myslí, psionickými silami spřádající komplexní plány...takoví jsou obecně. A pak je tu Quilik.
Trpaslíci - druhá tradiční fantasy rasa spojená s podzemím, vousy a sekyrami. Jak zachovat všechny jejich tradiční rysy a přitom jim dát nový, hlubší rozměr skutečně nelidské rasy?
Elfové - tradiční fantasy rasa spojená s magií, lesy, mystikou a nadčasovostí. Jak je pojmout, aby byli opravdu výjimeční a odlišní od lidí, a přitom stále naplňovali elfí archetyp? Ukázkové zpracování elfů a jejich pěti různých rodů.
Lidé - základní rasa valné většiny fantasy světů. Co když jí popíšete trochu jinak? Tak, jako všechny ostatní, namísto oním tradičně nekonfliktním a obecným, nemastně neslaným a nijak nestylizovaným způsobem?
Blíží se vydání nové příručky pro Dungeon and Dragons Curse of Strahd ze světa Ravenloft.
Zjistěte, jak vlastně svět Ravenloftu vznikl, a to z vlastních slov tvůrce tohoto světa Tracy Hickmana. Tracy a jeho žena Laura sepsali Ravenloft před 35 lety a dnes se spolupodílí na jeho novém vydání.
Auril i Amberlie nepatří mezi oblíbené bohyně Říší. Paní ledu a Královna moří jsou uctívány ze strachu. Obé mají však vymezený vliv - Auril na Severu a v oblastech věčného ledu a chladu, Amberlie na moři a pod ním. Jejich snahy k úplné destrukci všeho živého, co se jim neklaní, tak výrazně limituje právě okolí.
Enigma Východu, Rudí mágové, vybudovali za několik set let z bývalé provincie agresivní a bohatý stát. Co však skrývají jejich města: Je pod Eltabarem skutečně uvězněn princ démonů? Jak se vlastně do Thaye můžete dostat a kudy?
Poslední část popisu Thaye, ve které se budeme zabývat dispozicí krajiny a městy.
Všichní ví, že v zemi Rudých hávů vládnou kouzelníci. Byly o nich napsány stovky příběhů a ještě více se jich najde v písních bardů. Jak vlastně vládnou? Jak udržují ve své vlastní říši pořádek? A proč se thayanských armád obává celý Východ a i velká království Západu? Proč tedy dosud Thayané nezvítězili a nezotročili národy Vnitřního moře? A jak se slovutní znalci magie arkány staví k božským zástupcům?
Předposlední pojednání o zemi Thay a její vládnoucí vrstvě.
O říši Thay se ví velice málo. Hranice jsou střeženy lépe než Khelbenova věž v Hlubině a obchodníci a vyslanci z jiných zemí se dostanou jen na předem určená místa. Torilem kolují pověsti o rozlehlých farmách, kde dřou desetitisíce otroků, o gnolích nájezdnících a hordách nemrtvých bohujících společně s živými. Jací jsou lidé žijící v Thayi a kdo jim vládne?
Historie Thaye je, jak již bylo zmíněno, i historií okolních zemí. Od svého zrodu se říše Rudých snažila dobýt nebo si jinak podmanit lesní lid Aglarondu, barbary a berserkry Rašemenu, obchodníky, prince a kněze Telflamu, Impilturu a mnoha dalších. Kola času provázely nesčetné války, rozbroje a invaze thayanských armád do všech říší Vnitřního moře. Žadná se nepoddala, žádná nebyla dobyta. Naučily se žít v blízkosti mágů a některá z velmi napjatého soužití i profitují.
Na vrcholu své moci patřily mezi nejobávanější organizace kouzelníků; zkazky o jejich nekalostech a praktikách se nesly daleko za hranice jejich domoviny. Vládnoucí kasta země. Otrokáři, démonologové a experimentátoři s magií – hlavní důvody, pro které se jich zbytek Faerûnu bál. Neustále se snažili ovládnout a dobýt okolní země - ať už sílou nebo lstí. Za spojence považovali démony, ďábly i drowy. Proti nim však stálo mnoho spolků a organizací – Rašemenské čarodějky, Sedm sester a jejich následovníci, Harfeníci a dokonce i Zentarimové, kterým se pranic nelíbila jejich ekonomická expanze.
Rudí mágové z Thaye.
Trollové jsou zrůdní obři hnaní neutuchajícím hladem někde na půli cesty mezi zvířecími dravci a zbytkem obrů. Tyto bestie s gumovou kůží si cení síly a baží po zabíjení a ničení, nic jiného je nezajímá. S bezpečným vědomím toho, že většina tvorů jim nedokáže způsobit zranění, které by přetrvalo, bojují neohroženě. I přes tyto vlastnosti mají trollové schopnost uvažovat a dokáží myslet i dále než jen k nejbližšímu jídlu – ačkoliv je-li nějaké po ruce, mají tendenci soustředit se na ně a vynechat vše ostatní.
V nejčasnějších dnech stvoření, když bohové stále ještě putovali po zemi bok po boku smrtelníků a Válka úsvitu teprve začala, stal se Nerull – chytrý a bezcitný lidský čaroděj jedním z prvních neelfů, kteří se od Corellona naučili mystické magii. Jeho nově nalezená síla jej brzy zatáhla do války proti Prvorozeným. Po jedné obzvláště hrůzyplné bitvě Nerull přehlédl pole plné těla a proklel všechny ty, kteří si dovolili sejít smrtí, opustili svou službu uchování stvoření vůči zkáze. Tehdy se vrátil ke svým studiím a strávil měsíce dumáním nad podstatou smrtelnosti a hrozbou živlů.
Když se dýně pokrývají námrazou a od úst jdou obláčky páry, co je lepšího než večer plný děsivých duchařských příběhů. Ať toto čtete pro zábavu nebo v naději, že dáte vaší skupince pár důvodů se třást hrůzou, tady je několik scénářů, které Vám mohou pomoci.
Od začátku Vrcholéta je naše spokojené město Gerlanad zamořeno tvory, kteří se za noci plíží ulicemi, vraždí a kradou. – Z deníku Theony Jestřábské, rádkyně Gerlanadského dvora
Dreelix zabušil kladívkem třikrát do stolu a pronesl ta magická slova moci, slova, která umlčela konverzace kolem něj a přiměla všechny zraky hledět jeho směrem. Bylo to nejspíše osm jeho nejoblíbenějších slov v člověku známých jazycích:
"Toto setkání Asociace lovců nestvůr je tímto zahájeno."
Text byl elegantní, neuspěchaný, sepsaný jistou rukou vzdělance, který byl zjevně při smyslech. Stránky byly uhlazeně srovnány a svinuty do tubusu z kosti zdobené stříbrem a doručené přímo královninu zmocněnci.
Jeho pisatel a odesilatel, údajně arcimág, se rozhodl zůstat v anonymitě. Kurýr předal toliko popis svého klienta: postavy v šedém, zakukleném v kutně a jemného hlasu, jehož přesvědčení o naléhavosti bylo tak silné, až bylo téměř hmatatelné. Zde následují jeho slova, která jsou jeho pokusem porozumět Taraskovi a jeho snahou předat toto vědění dál.
Tentokrát věci naberou temnější obrátky s pohledem na Válku krve, nekonečný zápas mezi ďasovkými silami zla. Ač se tyto články snaží objasnit zmatečné části historie D&D, ale historie Války krve je vše, jen ne jasná. - Sterling Hershey
Zde se podíváme na spletitý příběh Iggwilv, Matky čarodějnic a autorky nechvalně proslulého Demonomiconu a jejího příležitostného rivala I mlence, démonického knížete Graz’zte. Napsal John Rossomangno.
Tento příběh nás zavede do temných děsů nechvalně proslulého pána Havranohřadu (Ravenloftu). Hrabětě Strahda von Zaroviče a přinese trochu světla v záblescích naděje, které skýtá Strahdův rival, mistrovský lovec nestvůr Dr. Rudolf van Richten. Začíná pasáží z pohledu jediného přeživšího brutálního útoku, který unikl s poškozeným exemplářem tajuplné knihy… autor: Sterling Hershey
Soubor článků pro jeden ze světů pro Magic. Není až tak moc detailní, ale prostředí se hodí vždy.
Za případné chyby se omlouvám, překládal jsem to za pochodu, ale dejte vědět do PM, já to opravím.
Úvod do světa a hry Engel. Text je pro ujasnění proložen pár nezávadnými poznámkami o věcech, které nejsou andělům/lidem úplně známy - nijak jsem je nezdůraznil, věřím že nebude těžké poznat které to jsou. (původně napsáno pro ukázkové hraní na Dálavě 20.09.2012, aktualizováno)
Temní elfové se myslím stali podobně známou veličinou pro světy D&D, jako se obyčejní elfové stali pro běžnou fantasy. Občas se jim někdo záměrně vyhne, ale jsou natolik populární, že oficiálně je prostě nelze nezahrnout. Proč jim tedy nevěnovat nějaký ten prostor také zde?
Hlubiny potemnělých hvozdů, skalnaté tváře zubatých vrchů a páchnoucí hladina stojaté bažiny jsou všechno stejně děsivé, stejně tajemné a stejně tak cizí běžnému člověku jako kdyby byly skutečně z cizích světů. A v některých případech i jsou. Varování držet se dál od prstenců muchomůrek, vyhýbat se podivným světélkům v lese a nezabíjet určitý typ ptáků v letu jsou víc než pověry vesničanů. Přinejmenším v některých oblastech představují nebezpečí stejně reálná jako počasí nebo dravci, protože zde vliv Vílí divočiny přesahuje do normálního světa. Kde stromy rostou nejhustěji a voda proudí nejrychleji, tam říše víl vrhá svůj stín do říše smrtelníků, protože příroda se pro ně stává branou mezi nimi. - Napsal Ari Marmell
Odseknuta od svého dvojčete a přístupná jen skrze zákruty osudu a záhyby času, skrývá Vílí divočina mnoho tajemství pro lid Světa. Ale dokonce ani obyvatelé této magické říše neznají mnohé její záhady a dobře střežená tajemství. Prostorové přeludy činí vzdálené touhy zdánlivě blízké a nedaleká nebezpečí mylně daleká. Cesty do této sféry a z ní se otevírají a uzavírají podle toho, co právě kvete, řídí se směrem, který vane vítr, odkrývají se, když se rozhostí mlha nebo když je ta správná fáze měsíce a někdy i podle nálady toho, kdo je hledá. V tak podivném místě není divu, že i ty neznámější oblasti zůstávají většině těch, kteří je hledají, dobře ukryty.
Aneb jak vypadají následky katastrofy Esoterorismu…
Ordo Veritatis by rád věřil, že si udržuje převahu v zápasu proti hnutí Esoteroristů. Nicméně v horních vrstvách organizace o tom existuje zrnko pochyb.
Co by se stalo, kdyby se situace obrátila a Esoteroristé se stali příliš mocnými? Co by se stalo, kdyby se Membrána definitivně roztříštila a objektivní a subjektivní realita by se čelně srazily? Dozor generoval scénáře a plány pro mimořádné události celé roky. Následující text popisuje jen jeden potenciální způsob, jak by se taková katastrofa mohla odehrát a co by se následně stalo. Ordo Veritatis doufá, že se to nikdy nestane, ale musíme být připraveni, pokud by se selhání stalo reálnou možností.
Herní koncept pro D&D 4e.
Když vyšla 4e spousta nadšených vydavatelů doplňků začala chystat ty svoje. Tohle byl námět pro jeden z nich. Bohužel soustavné klacky pod nohy od WotC s největší pravděpodobností poslaly tohle dílko k ledu, takže vám přikládám jen střípky z designérské setting bible (které byly posléze vydány v podobně zkrácené podobě - pro hráče i jako PDF).
Nehrajeme to, co umíme; hrajeme to, co je nám v běžném životě nedostupné. Ale když už hrajeme, je hezké mít pocit, že to má hlavu a patu, že se člověk neztrapní před tím, kdo oboru toho mého "profíka" vážně rozumí. Dovoluji si vám proto předložit stručnou příručku, jak hrát lukostřelce tak, aby vám každej věřil, když jeho ústy prohlásíte: "Taky zabíjím mouchy. Šípem, v letu."
Taky vám přijde děsně funny, jak se všechny ty rasy v SF hrozně kamaráděj? A napadlo vás někdy, co vlastně čekáme od toho že posíláme do vesmíru pozdravy?
Hrdinové přicházejí do vesnice, trhovci zvedají ceny, hostinský svolává děvečky, kněz si mne ruce nad tím kolik kaplička vydělá na léčení a svěcení zbraní a vody... ehm.
Dech beroucí krása a vzrušující akce Ang Leeho filmu Tygr a drak je novou hvězdou školy divoce zábavných Hong Kongských filmů. Leeova směs stylu uměleckého filmu a bravury bojových umění nenadchla jen ostřílené fanoušky žánru, ale dokázala přimět k ovacím ve stoje i otupělé filmové kritiky a matadory filmového průmyslu.
V oddíle o taženích v příručce Dungeon Masters Guide je odstavec o stylu sword and sorcery. Je relativně krátký, ale dostatečně výživný na to, aby DMové začali plnit svoje tažení hromotluky a tichou smrtí. Nehovoří se v něm ale vůbec o mechanikách, a tak tento článek nabízí náměty na změny v základních pravidlech, které změní moderní tón hry v něco archaičtějšího, chmurného a temného. Stejně jako u všech her na životní příběhy je i tady vše upravitelné. Vyberte si z článku, co se vám líbí.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
...se člověk rozhodl že byl stvořen špatně. Kyberware, bioware, nanoware, genetika a eugenika... cesty po kterých se člověk rozhodl jít za hranice lidskosti, k polobožství a božství.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
Podrobný a zajímavý popis Havraní Královny, bohyně osudu, smrti a zimy, uvedl ve svém blogu A Butterfly Dreaming Scott Schimmel. Myslím, že je to zajímavý materiál nejen pro ty, kteří chtějí hrát služebníky paní osudu, a rozhodně stojí za přečtení. Z velké části se jedná o autorovu vlastní invenci, založenou na rozličných mytologiích, ze kterých byla Královna odvozena, ale to celé věci na kráse neubírá.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
Všimli jste si, že v 90% SF mají na lodích umělou gravitaci, ale nevyužívají ji k ničemu jinému, než ke svému pohodlí? Ve skutečnosti s sebou gravitika nese spoustu problémů.
Umělá inteligence je častým a sporným místem sci-fi světů. V seriálech i filmech ji můžeme nalézt v mnoha podobách. Herně s ní ale vznikají mnohé problémy, které bych zde chtěl rozebrat.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
Technologie pohybu a komunikace přesahující rychlost světla jsou nedílnou součástí science fiction. Zde bych rád podrobněji rozebral různé možnosti, jak je řešit.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
V této sérii naleznete různé pseudonovinové bulvární články, které můžete využít buď jako inspiraci, nebo přímo jako materiál do her typu World of Darkness, Esoterorists nebo jiných urbanfantasy.
Někdy to je jen tak, jindy to je v kontextu... ale někdy člověku prostě přijde na mysl něco, o čem ví, že to je dobrý nápad. Mě teď napadlo udělat sérii bulvárních článků jako materiálů pro RPG. V tomto článku bych ji rád uvedl, něco k ní řekl a popsal, jak s ní zacházet.
(Shrnutí po pár oneshotech. Plánuju další a potřebuju to promyslet). Kolonie pod vládou Konkordátu, jejímž úkolem je fungovat jako výcvikové a vzdělávací středisko pro úřednický aparát Spojených systémů Lidské sféry. Potýká se s občanskou válkou a katastrofickou chybou v terraformingu učiněnou před staletími, která ji má brzy proměnit v ledovou pustinu.
Pipux v debatě pod svým článkem Náboženství - vznik, kopírovátka, strach pravil, že pokud se to někomu nezdá, ať o tom něco napíše sám. Měl jsem docela velký problém rozhodnout, o čem vlastně mám psát. Přiznám, že jsem doposud nepochopil původní článek, který sliboval bezbřehé téma – cituji doslova - zamyslíme se nad vznikem náboženství, plagiátorství při vzniku nových náboženství a dopadech religiozity na společnost. Přesto jsem si nakonec řekl, že zadání „nevím, o čem mluvit v souvislosti s mytologií a náboženstvím“ je vlastně docela vděčné; dovoluje mi plácat cokoli. Takže se chápu hozené rukavice a dávám téměř neomezený prostor všem mým kritikům.
Toto je stručný přehled střípků historie a dalších faktů o tzv. "Points of Light" světě, který je základním pro čtvrtou edici D&D. Je sestaven zejména na základě kapitol 2 a 3 v PHB, kapitoly 9 v DMG v MM, preview příručky Worlds and Monsters a dalších. Původní verzi připravil UglyJimStudly...
Civilizované časy minuly. Rukou renegátského mága skončil život i vláda posledního následníka císařského trůnu. Lidská říše se rozpadla na jednotlivá království a rodová území a začaly boje o vliv, moc a vládu. Dvě století poté, v dobách kterou mnozí nazývají časem temnoty existují lidské země v relativním smíru, často ale přerušovaným krvavými boji mezi vysokými šlechtickými rody nebo boji s gobliny, gnolly a jinými divokými rasami nebo také bestiemi které se dnes volně potulují lesy jen nedaleko lidských obydlí…
Vílí divočina je magickým, fantastickým odrazem Světa. Je domovem víl, eladrinů, divotvorných zvířat i šelem, hrstky elfů a mnoha dalších nepozemských bytostí.
Vítejte na přednášce o umění tvorby očarovaných a magických válečných strojů. Mé jméno je Dorland; oslovovat mě budete Mistře Dorlande. Až dokážete na poli konstrukčně-válečném to co já, i já vás na oplátku nazvu Mistry!
Jak udělat magii tak, aby byla opravdu magií? Jaký je rozdíl mezi mágem, který z ruky vrhne blesky mystické energie, a týpkem s integrovaným fůzním generátorem a kybernetickým iontovým usměrňovačem v ruce, který udělá totéž s elektřinou? Je vůbec nějaký? A měl by být? Je magie jen prostředek? Nebo skutečně může být něčím vznešeným a tajemným, i když je v číslech?
Taliesin se zamračil. Další přihláška do jeho školy, Univerzity adeptů magických věd. Kolik jich ještě bude muset pročítat? Další tři elfové, deset lidí, půl tuctu půlelfů... měl by si to zorganizovat trochu lépe. Taliesin Polo tuto školu založil před necelým tisíciletím. Kam se ten čas jen poděl? Brožurky pro nové adepty jsou již pěkně staré a mnohé z nich se rozpadají, jen se jich dotknete.
Překlad příruček Domains of Dread, Van Richten's Guide to Lich, Van Richten's Guide to Vampires a dobrodružství Adam's Wrath, Neither man nor beast, Touch of Death, Night of Walking Dead a From the Shadows.
Vysoké učení magické, jež sídlí v hlavním městě lidské magie, slavné stověžaté Bogomě, obsahuje všechny obory a všechna umění magická známá člověku. Vítám vás, mé budoucí kolegyně a kolegové, na první přednášce o umění navýsost vznešeném, precizním a váženém, na Umění tvorby divotvorných věcí magických. Výroba divotvorných magických věcí je předmět natolik obsáhlý, že má mnoho oborů a specializací. V mých hodinách se budeme věnovat oboru velmi praktickému a obdivovanému, totiž magickým dopravním prostředkům. Tomuto oboru předpovídám velikou a slavnou budoucnost, již teď začíná mít nepopiratelnou úlohu na chodu celého našeho Impéria - nechť nám císař panuje navěky!
Ve svých výkladech a přednáškách se budu opírat o díla mnohých mistrů, teoretiků i specialistů. Do samotného počátku si vám nicméně dovolím doporučit ke studiu dílko poněkud přístupnějšího charakteru. Ano, jedná se o slavné Manuskripty mistra Dorlanda, jehož texty o nejrůznějších magických předmětech jsou populární i mezi laickou veřejností. Na příští hodině proto již budu předpokládat, že máte nastudovaný Úvod do magických dopravních prostředků a následná pojednání o jejich základních formách a podobách. Pokud ho snad nevlastníte, Manuskript se v mnoha opisech samozřejmě nachází v naší VMP (Velkolepé Magické Knihovně).
Alnagův léta piplaný Opus Magnum! Vše co jste kdy chtěli vědět o Creetu a báli se zeptat. Příručky ke stažení, povídky, doplňující články, úchvatné mapy a další doplňky...
Je asi logické, že každý DM se snaží vytvořit svět, který se mu líbí, tj. je podle jeho gusta, z jeho pohledu konzistentní a logický. Přestože se pohled každého z nás na logičnost některých věcí nutně liší :), myslím, že se najde dost společných věcí, které se vyplatí mít na paměti, když svět tvoříme... a provozujeme.
Keith Baker, tvorca sveta Eberron, opisuje rôzne aspekty sveta: či už popis každodenného života, opis významných osobností, legendy a históriu alebo zemepis a prírodopis tohto sveta. V tomto dieli, ktorý je mimoriadny užitočný aj pre neeberronských hráčov, prináša rady ako ozvláštniť súboje.
Trimadil je něco mezi prostředím pro kampaň a dobrodružstvím. Je to zvláštní maličký svět o jedné hoře, jednom městě, třech soupeřících rodech a zmizelém slunci.
V minulých týdnech vyšla na d20.cz řada článků zaměřujících se na námořnictví a mořeplavbu. Možná si říkáte, k čemu to? Tady je odpověď. Nabízíme vám několik nápadů pro vedení námořního dobrodružství nebo tažení, kde výše uvedené jistě zužitkujete...
V překladu herní prostředí; ale co se tím vlastně míní? Je to svět, kde se potulují vaše postavy, kde se odehrávají vaše dobrodružství. Pokusím se stručně popsat ty nejzajímavější.
Půvaby pouště pro Dějmistra (DM) aneb osm dobrých důvodů, proč rozehrát hru v poušti. Napsáno se zvláštním ohledem pro začínajícího Dějmistra, pro potřeby dobře řiditelné a přitom atraktivní hry.
Překlad jedinečného, velmi obsáhlého a zevrubného článku S. John Rosse, který popisuje realistické základy každého fantasy světa! Založeno na historickém průzkumu složení obyvatel ve středověké Evropě.
Víte, že náboženství ve vašem světě je. Ale je takové, jaké ho známe? Není přeci jen v něčem jiné, zvláštní? A pokud ne, tak proč ho trochu neozvláštnit!
Obchody v zemi nejsou něco samozřejmého. Karavany nejezdí z města do města pro zábavu. Možná se to tak v mnoha světech jeví, ale zrovna v tom vašem by nemuselo.
Vytváření světů je oblíbenou činností. Přeci jen, kdo si někdy nevytvořil vlastní svět, ten snad jako by ne DMoval. Trocha námětů, jak postupovat při tvorbě světa, se ale určitě nikdy neztratí... třeba právě ve vašem novém světě.
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<