Boj je jednou z nejzábavnějších částí hry Dungeons & Dragons, ale může také zabrat spoustu času. Můžete si zařádit v hodinové bitvě nebo jásat nad čtyřhodinovým epickým krveprolitím, ale občas se boje táhne déle, než by se vám líbilo.
Napsal Matt Sernett
Tak jsem se po koukám že několika letech rozhodl vrátit ke kořenům a napsat článek o roleplayingu a tvorbě postavy, tedy o něčem ryze praktickém, věcném a všeobecně použitelném - doufám, že jsem psaní o podobných věcech za ty roky ještě nezapomněl :D . Článek je o dvou protikladnáých způsobech, kterými lze přistoupit k tvorbě a ztvárňování postavy a příběhu.
Jistě každý víte, co je to podzemí (dungeon), že? Jen hoďte pár nestvůr do nějakých místností, které jste si načrtli na čtverečkovaný papír a můžete jít na věc. No, můžete to to tak udělat, ale jsou i lepší způsoby.
Jedno z atmosferický nejsilnějších herních témat (ne-li rovnou to nejsilnější). O čem je, z čeho se skládá a jaké má typy? První část shrnutí dalšího z oblíbených herních žánrů.
Nic tak neodlišuje hrdinu jako výrazná slavná fráze. Od "Jak prosté, drahý Watsone." přes "Je čas do toho praštit." až po "Jsem doktor, ne kouzelník," slavné fráze definují postavu a činí ji hodnou zapamatování.
Jak hrát Star Wars, aby byly cítit jako Star Wars. Shrnutí hromady věcí, co k tomu byly napsány a zkušeností z vlastního hraní. Obecně se týká i mnoha dalších akčních příběhů s rychlým tempem. (Původní verze napsána jako úvod pro Star Wars podle STs pravidel, později použito i v úvodu Fate SW pravidel.)
MerricB na ENWorldu sepsal následujících několik tipů, jak zrychlit souboje ve 4e, které se zvláště na vyšších úrovních začínají trochu vléci. Sám tvrdí, že zvládnul za 3 hodiny i 6 soubojů. Tak třeba o tom i něco ví...
Pár systémově universálních/snadno adaptabilních mechanik a postupů, jak při hraní zjednodušit / zrychlit / zatraktivnit fázi plánování akce. Určeno zejména skupinám, které plánují rády a chtějí tomu dodat další dynamiku, nebo naopak těm, které plánování nudí a chtějí ho pořešit co nejrychleji a věnovat se jiným herním tématům
Z filmu Princezna nevěsta se vám nemůže líbit jen jedna scéna, ale kdybych si měl vybrat, byl by to ten okamžik, kdy pomstou planoucí Inigo Montoya konečně konfrontuje zlého hraběte Rugena.
Inigo čekal na tento okamžik víc jak dvacet let. Představoval si ho nesčetněkrát. Nedělal nic jiného, než že studoval šerm a připravoval se na duel s mužem, které zabil jeho otce. Nastoupí do scény s touto replikou:
„Mé jméno je Inigo Montoya. Zabils mi otce. Připrav se zemřít.“
Stojí ve střehu, připravený bojovat. Hrabě Rugen na něj zírá, meč tasen. Připravujeme se na epický střet čepelí.
A pak se hrabě Rugen otočí a utíká tak rychle jak ho jeho nohy nesou.
Co se týče struktury nebo spíše jejího nedostatku, pak jsou pro hry na životní příběhy lepšími modely příběhových oblouků televizní seriály nebo komiksy, než filmový scénář nebo kniha. V obou zmíněných případech jsou poslední části psány v momentě, kdy první již dosáhly publika. Výsledkem je, že snesou větší míru rozedranosti a mohou být víc rozbíhavé než film. Přidávají a vypouštějí prvky a ne vše, co jejich autoři připraví je nakonec využito.
Robin D. Laws ukazuje, ako možno ozvláštniť príbehy využitím bodov vetvena. Analyzuje druhy bodov vetvenia a ukazuje na príkladoch, ako ich využiť tak, aby bol príbeh zaujímavý a nezasekával sa v slepých uličkách.
...aneb mnohdy skloňovaný "social contract", tedy vyslovená dohoda o nepsaných pravidlech a prvcích vaší hry, od fungování světa přes herní styl až po chování hráčů u stolu, tentokrát z čistě praktického a pragmatického hlediska.
Statě označené jako "vypravěčův deník" by vám měly přinést zajímavé nápady, postřehy a náhledy na hraní. Se slovy 'dost bylo nepraktické teorie o ničem' se podívejme na nějaké nápady, které se zaměřují na každodenní problémy běžného hraní. Dnešní stať je inspirována Robinem D. Lawsem.
Dobrodružné příběhy sestávají ze série překážek, které hrdinové musí překonat, aby dosáhli svého konečného cíle. V tomto díle Vypravěčova deníku si ukážeme, jak přemýšlet o příbězích jako o sérii překážek, poté, jak využít různé systémy vyhodnocování k přesunu postav v příběhu od jedné překážky ke druhé.
V průběhu své dobrodružné kariéry musí hrdina porazit nespočet zloduchů. Otrokáře, vrahy, uchvatitele, zloděje a další neřády, kteří jsou předurčeni padnout, zatímco družina míří ke svému (zřejmě) spravedlivému cíli a střetává se s jejich hanebnými machinacemi. K napravení světa je prolito mnoho zlé krve.
Scénáristika: série se spoustou článků s chaotickými a divnými jmény. Jak se v tom vyznat, zorientovat a najít RPG osvícení? Skrze tento článek! Plus hezké orientační check-list přehledy obsahu všech těch dílů. Plus index všech odkazů ze všech dílů.
Máš svou hru: skupinu postav, svět, dost možná i rozeběhnutý příběh. Příští sezení se blíží (možná začíná už za méně, než hodinu) a ty jen sedíš, žužláš tužku a vůbec tě nenapadá, o čem bude? Pak začni číst!
Úplné základy jsou již za námi a pomalu se dostáváme do míst, kdy se Scénáristika začíná větvit do více témat, která spolu ale souvisí. A když jsme si řekli něco o špatných koncích, twistech a o zpřehlednění přípravy, je načase vrátit s k vedlejším postavám (otevřeným v šestém díle) a říct si něco víc o jejich vztazích.
Předchozí díly Scénáristiky se věnovaly převážně přípravě hry - je pomalu načase začít překračovat hranici mezi přípravou a samotným hraním. A co tuto hranici překlenuje více, než příprava popisů a jejich následné přednesení?
Máte dojem, že toho na vás začíná být příliš? Chtěli byste trochu uvolnit ruce, abyste se místo tvorby příběhu mohli věnovat tomu, jak jej udělat akčnější, dramatičtější, zábavnější a obecně úžasnější? Vemte co děláte a hoďte to na hráče!
Hádka s milenkou, obracení mocných na svou stranu, soudní pře, vyjednávání a zejména spory hráčských postav - spousta situací, které by ideálně neměly končit na nula životech a hody na záchranu před smrtí a není dobré je řešit sekyrou ani vyprázdněním zásobníku. Konflikty jsou palivem příběhu - přišel čas podívat se na ty sociální a ukázat si, jak je činit stejně napínavé, jako jsou ty fyzické.
Máte připravenou hru? A chcete, aby byla plná dění a dramatu, ať už v podobě hromady smíchu, záplavy adrenalinu, tekoucích slz nebo ohromného napětí? Tempo a gradace hry jsou ta klíčová slova, která vás zajímají!
Hrdinové, jimž jde o více, než jen o záchranu světa! Hrdinové, kteří svět ani zachraňovat nechtějí! Hrdinové, kteří svět obětují! Eh. Málem obětují! A hrdinové, kteří se obětují. Jak vytvořit příběhy, v nichž jsou věci skutečně osobní?
"Konec kočkování, chlapci! A teď načneme zábavu z jiného soudku." pravil Doug Badman a je načase vzít ho za slovo - občas si prostě chcete dát oraz od toho co, popř. jak, normálně hrajete a proložit vaší hru něčím trošičku jiným...
Příběhy umí být dospělé. Většina příběhů ve skutečnosti je dospělých a pro dospělé. Ostatně, i mnoho dětských příběhů má mezi řádky narážky pro dospělé. A není důvod, aby to v RPG příbězích bylo jinak. Takže...
Potřebuješ dostat do své hry konkrétní obsah, ale nevíš, jak na to? Nebo hledáš způsob přípravy, který tě zbaví nutnosti časté improvizace? Potřebuješ dát hře větší konzistenci? Víš, jaké dění chceš, ale nevíš, jak ho do hry zasadit? Ať tak či tak (nebo ještě jinak), v tomto díle RPG Scénáristiky najdeš návod, jak toho dosáhnout.
Minulý díl Scénáristiky se věnoval sexu - tento je o násilí, brutalitě a tyranii. Společně tvoří dvojici dílů věnujících se "dospělým" a tak trochu temným tématům a tomu, proč a jak je do her vkládat.
Druhá desítka dílů Scénáristiky se hodně posunula k novým, pokročilejším, alternativnějším či teoretičtějším tématům. Je načase vrátit se zase trochu zpátky na zem. Na tvrdou zem. Obličejem napřed. V rychlosti. A s botou letící na zátylek. Takže...
Znáte ty momenty, kdy nikdo neví, o co zrovna jde? Kdy se scéna dál vleče, ale nikdo neví kam? Kdy hra začne být něčím přesycená, ale něčeho se jí nedostává? Kdy připravujete hru a nejste si jistí, jestli nebude monotónní nebo naopak zda v ní bude něčeho dostatek? Kdy vaše hra má potenciál, ale vyznívá plytce? V tomto díle si ukážeme nejen to, jak se takových momentů zbavit!
Z prvního dílu Scénáristiky máte svůj příběhový problém a témata. Z druhého víte, co se ve hře bude dít. Z třetího víte, jak bude to dění vypadat. Ale jak to vše dát dohromady a - hlavně - jak to proměnit v živou hru?
Když už máte připravený příběh, je potřeba rozmyslet si jeho dynamiku. A co by příběhu dalo lepší dynamiku, než hromada dobré akce a nějakého toho bojování? A aby dobrá akce skutečně vyzněla, je potřeba ji mít právě tam, kde se vám hodí...
Když jsem v úvodních dílech shrnul základní přístup k tvorbě příběhu, nastal čas podívat se blíže na nejtypičtější stavební kameny RPG her. V minulém díle jsme se podívali na roli akce a boje v příběhu, teď tedy nejspíše nastal čas podívat se na základy práce s nehráčskými / vedlejšími postavami (NPC).
Po minulé krátké exkurzi k postavám se znovu vraťme k osnově příběhu a ke jedné skupině jejích důležitých vlastnosti - k sázkám a hrozbám a zejména k nejistotě a nepředvídatelnosti.
Dobrý příběh se před vámi rozbaluje a vidíte v něm dopředu. V dobrém příběhu můžete očekávat, těšit se a bát se toho, co přichází, i když nevíte, co z toho vzejde. Velmi dobrý příběh vám podrazí nohy a náhle vás smete stranou. Vynikající příběh vám k tomu podrazí nohy způsobem, který jste ale měli čekat. Jak na to?
Postupy, triky a mechaniky, které fungují, zlepšují hru a zjednodušují život napříč systémy! Nejen pro začínající GMy: Házení kostek, protivníci, nástroje pro rámování scén a pro správu a sledování frakcí a postav na pozadí příběhu, tisíc slonů a mnoho dalšího!
...aneb mnohdy skloňovaný "social contract", tedy vyslovená dohoda o nepsaných pravidlech a prvcích vaší hry, od fungování světa přes herní styl až po chování hráčů u stolu, tentokrát z čistě praktického a pragmatického hlediska.
Toto bude série tří článků z časopisu Star Wars Gamer, které budu postupně přidávat. Byla zamýšlena jako delší, ale protože časopis ukončil svou činnost, víc než tři nevznikly. Považujte se proto za varované - tato série nemá závěr.Nyní včetně třetího a tedy posledního.
Boj je jednou z nejzábavnějších částí hry Dungeons & Dragons, ale může také zabrat spoustu času. Můžete si zařádit v hodinové bitvě nebo jásat nad čtyřhodinovým epickým krveprolitím, ale občas se boje táhne déle, než by se vám líbilo.
Napsal Matt Sernett
Jedna z největších tragédií, které mohou ve hře nastat - smutný a srdcervoucí okamžik smrti hráčské postavy. Ale ať je ona chvíle sebekrutější, hra musí běžet dál a hráč(i) se přes ní potřebují přenést. Překlad jednoho z dílů video-blogu DM Tips od Matthew Mercera, DMa z Critical Role na Geek & Sundry, zabývající se obtížnou situací smrti hráčské postavy.
Před nedávnem probleskl v diskusi odkazovaný článek z březnového Dragonu věnovaný úloze rolí ve 4e a skladbě družiny. Samo o sobě nejde o nic extra převratného, ale myslím si, že bude fajn mít tenhle základní přehled dostupný i v češtině, protože role se staly nedílnou součástí 4. edice. Jelikož přeložit všech 11 stran do jednoho článku je příliš velké sousto, přináším nejprve intro věnované rekapitulaci rolí.
Termín „zápletka“ se v literatuře her na hrdiny objevuje často, ale co to vlastně je zápletka a jak může pomoci hře? Vcelku jednoduše je zápletka výjimečně užitečný DMův nástroj, který můžete použít, abyste navedli hráče do svého dobrodružství. Jakmile se stanete v budování a užívání zápletek zručnými, bude vaše práce mnohem snazší a každé herní sezení si daleko víc užijete – a stejně tak i hráči.
Pro mnoho Dějmistrů je psaní originálních dobrodružství jednou z nejzábavnějších částí hraní Dungeons & Dragons. Až příliš často však tato originální dobrodružství postrádají dopad a vzrušení publikovaných modulů; byť DM sní o zajímavých zlosynech, chytrých pastech a pamětihodných příležitostech k hraní rolí. Bez ohledu na to, kolik práce do toho DM vloží, nedokáže se plně propojit s hráči a vzrušení vyprchá dříve, než dorazí pizza. Mnoho DMů předpokládá, že problém leží ve střetnutích, které vytvářejí, věří, že píší nudná nebo špatná střetnutí. Často je však problém v tom, jaké tempo dobrodružství má.
Jistě každý víte, co je to podzemí (dungeon), že? Jen hoďte pár nestvůr do nějakých místností, které jste si načrtli na čtverečkovaný papír a můžete jít na věc. No, můžete to to tak udělat, ale jsou i lepší způsoby.
V minulém díle Dějmistrování jsme začali zkoumat dobrodružství v podzemí. Probrali jsme vytváření podzemí na základě jeho účelu (důvodu, proč podzemí ve vašem příběhu existuje). Tentokrát se podíváme na další způsob, jak začít vytvářet podzemí: na mapu.
Jedna z nejobtížnějších DMových výzev je zabydlet celý svět tažení věrohodnými, pamětihodnými a unikátními postavami. Vymýšlet pro všechny ty cizí postavy přesvědčivou minulost, smysluplnou motivaci a dynamické osobnosti je velký a náročný úkol sám o sobě, ale jeho nejtěžší část je pak u herního stolu všechny ty různé postavy hrát. Konec konců, hráč musí k životu přivést jen jednu postavu, ale Dějmistr musí v průběhu tažení zosobnit tucty vesničanů, městských stráží, zlovolných pomahačů a krutých konspirátorů. Stávat se všemi těmito postavami z okamžiku na okamžik a to bez nejmenšího zaváhání je výzva hodná Oskarem ověnčeného herce. S trochou prozíravosti se však tento úkol může stát, pokud ne snadným, pak alespoň zvládnutelným. Jedním z excelentních způsobů zvládnutí umění ztvárnění postavy je použití „manýr“ – fyzických akcí a verbálních popisů, které dodávají postavě sluchové, tělesné a vizuální rysy.
Ohlášení nové edice přišlo a zase odplynulo, bouře emocí se zdá slábnout a místo ní nastupuje očekávání. Za sedm měsíců budete vy a vaši hráči sedět společně u stolu s novou Příručkou hráče, probírat se novými pravidly a snažit se vymyslet, co dál.Nemusíte ale čekat do května, abyste mohli začít plánovat tažení ve čtvrté edici. Vydání nové edice je vždy úžasnou příležitostí zamyslet se nad novými směry, které byste možná chtěli prozkoumat a odhalit, jaká nová dobrodružství a nové světy se před vámi mohou odkrývat. Takže ač dále hrajete, nikdy není příliš brzy začít přemýšlet nad tím, co možná budete hrát s příchodem května.A o tom je tento sloupek. Po následujících několik měsíců zde budu sdílet svoje myšlenky o tvorbě nového tažení pro 4. edici a nastíním zde postupně i své vlastní chystané tažení. Zvu vás, abyste se ke mně připojili a pronikli jsme tak společně do umění tvorby světů a tažení.
Vypravěč: Dobře, takže jste obvyklá náhodná směska dobrodruhů, kteří se neznají a kteří se sešli u piva v hospodě a souhlasili vydat se na výpravu, riskovat společně svoje životy, takže k vám přijde tenhle chlápek... Hráč: Ne tak rychle. Někteří z nás už se znají.
Jak upravit nelákavé zápletky, aby fungovaly i pro vás.
Řada hráčů upřednostňuje, když jim DM udá směr pochodu. Pokud je jádrem hry zabíjení nestvůr nebo lov pokladů, pak postavička, která se všude možně potlouká, jenom plýtvá drahocenným časem určeným k plundrování. Existuje určité plus jednoduchosti tohoto přístupu: jak pro hráče tak pro DMa to lecos zjednodušuje.
Ale ne každý sdílí chuť na přímočarost. Pokud si užíváte vytváření komplikované osobnosti a její soustavné hraní, pak můžete mít problém s DMovou zápletkou typu "jedna-velikost-která-padne-všem". Záleží vám na motivaci postavy, co se vás týče, důvody proč riskovat život nejsou snadno zaměnitelné mezi sebou. Vaše oddanost tomuto stylu hry je taková, že byste se raději neúčastnili dobrodružství, pokud by se postava měla chovat způsobem, který by zničil váš pocit její věrohodnosti.
Hráč: Zamaskuji se a proplížím se do města, abych zjistil, co se povídá. Chci vědět, zda mne někdo nepodezřívá z rozbití chrámového okna a poškození oltáře.
Vypravěč: To zní jako dobrý plán. Jak poznáš, že mluví o tobě.
Hráč: Jak jako?
Vypravěč: No, jsi ve městě nový. Nikdo tě ještě nezná jménem. Takže kdyby někdo věděl, žes to byl ty, popíšou tvůj vzhled nebo tak něco. Ale ještě jsi neurčil, jak vypadáš. Takže…
Vypravěč: Takže ty se chceš bavit o tom, jak probíhala poslední hra? ... No, tak hele, zapomněl jsem si poznámky v autobuse a vůbec se mi nelíbilo, jak snadno jste prošli Minotauřím tunelem, takže všechno, co se minule stalo, byl vlastně sen a vrátíte všechny ZK, které jste dostali. No a co jsi to teda chtěl?
Hráč: (Rekapituluje poslední sezení čtením z deníku své postavy) "Bojovali jsme s nějakými rojovými krysami a dostal jsem to za 32 životů, kvůli těm střeštěným žihadlům co měly. Taky si myslím, že jejich Nebezpečnost by mohla být vyšší, ale DM Nebezpečnost vždycky podcení, když dělá nové potvory. Pak jsme-" Vypravěč: Promiň, ale čí že je to vlastně deník?
Vypravěč (coby mrzký císařský rádce Ferrinax) Budeš dělat, co ti řeknu, ty zbabělý trpaslíku. Jinak pošlu tenhle svitek do tvé podzemní domoviny a tvoje jméno bude po generace zbaveno cti. Hráč: Opravdu? Vypravěč: Přiznej si to Molane. Jsi teď mým pěšákem. Hráč: To ses přepočítal. Víc jak cti si cením pomsty. Chcípni!
Většina dobrodruhů má u sebe několik věcí, za které, ač nepříliš cenné, by položili život. Jedná se o památku na událost, osobu, či místo, které jsou s nimi pevně spjaty.
Vypravěč: Jak se blížíte k utábořené karavaně, rozpoznáváte, že jde o půlčíky. Vozy jsou pomalované barvami. Někteří se zřejmě připravují na nějaké vystoupení, neboť se kolem nich shromažďuje dav farmářů. Další rozkládají svoje zboží na stoly. Hráč 1: Super! Ty jsi půlčík - tak si s nimi běž promluvit, jestli by nám nedali nějaké jídlo. Hráč 2: Chm... Půlčíci možná. Ale ta nejpřízemnější sorta. Já jsem potomek Divokých stepí z míst vzdálených tomuto pošetilému národu.
Vypravěč: Temná figura s povědomě hrozivým krokem se vynoří z hořícího domu. Plameny tančí okolo ní, ale ona jen potřese hlavou a zachechtá se, jako by si to ničení užívala. Hráč: Ne! To není možné! Vždyť jsme ho zabili! Vypravěč: Ano, je to on: Černý Bavarsy! Vyhladil tvoji rodnou vísku, vyhnal tě z Řádu Spravedlivých a ukradl ti tvoje dědictví! Konečně stojí před tebou! Co řekneš? Hráč: Na to se dá říct jen jedno. Bavarsy! Připrav se... k hodu na iniciativu!
Vypravěč: Trpasličí matriarcha si poposedne na svém trůnu. Doposud naslouchala tvému návrhu nehybná jako socha a teď se ta obří skála přesunula do nového polohy. Nakloní se dopředu a chraplavým hlasem řekne: "Vaše slova jsou výmluvná, na obyvatele povrchu. Ale my trpaslíci neposuzujeme jen kvality člověka, ale také pokrevní linii, z níž pochází. Pověz mi o svých předcích, takže budu moci řádně posoudit kvalitu tvých slov." Hráč: Eh, nech mně chvilku přemýšlet...
Vypravěč: Takže ty máš nějaké poznámky k tomu, jak proběhla ta minulá hra? Hráč: Ano, sepsal jsem pár kritických bodů o různých tvých nedostatcích, coby DMa. Ale netisknul jsem to, protože to má 70 stránek a mně dochází v tiskárně toner, takže jsem ti to poslal emailem. Doufám, že si to důkladně přečteš, protože jsem u toho vypil šest kafí, abych vydržel celonoční ďábelskou spisovatelskou inspiraci. Vypravěč: Hm. Jo, mimochodem, zmínil jsem se, že na následující asi tři až čtyři roky se stěhuji na jeden karibský ostrůvek?
Vypravěč: Dobrá, takže zbývající členové družiny odvlečou těla zpět na povrch a všichni dostanete 1500 ZK - tedy všichni živí - tak je to, jo a na něco jsem zapomněl. Počkat... správně, Petře ty dostáváš 6000 negativních ZK, a když se dostanete na povrch, přiřítí se dostavník poháněný raketovým pohonem, z něhož se vyloupne šestnáct zřících a útočí na vás. Pokračování příště. Jo a počkat. Jak se vám líbilo dnešní sezení? Hráči: Ehm...
Karty jsou super pomůckou při hře a hlavně v boji. PJovi je ulehčeno v pamatování si všech npc, monster ani statů hráčů. Hráčům při hře pomůže tím že vidí s kým mluví nebo s kým jsou v konfliktu či se kochat vlastními postavami a hoinosnými jmény. Karty se ohýbají a zavěsí přes DM screen takže se už nemusí listovat v poznámkách.
Zde odhaluji svůj specifický způsob přípravy sezení, dobrodružství a i celých kampaní za použití jednoduché tvůrčí metody, kterou se můžete naučit v několika málo minutách. Nenechte se zmást názvem, metoda funguje i pro dobrodružství v divočině, ve městě, ve sci-fi vesmíru a napříč systémy - v DnD, Fate, PbtA atd. Je univerzální, rychlá, nabízí zajímavé krátké příběhy (stejně jako ty dlouhé), snadná na přípravu i úpravy a lze jí začlenit do jakéhokoliv příběhu.
Překlad dalšího Robova článku - tentokrát trocha zamyšlení ke kategorizaci postav. Samo o sobě to je možná drobnost, ale je to zajímavé a hodilo se mi to přeložit v návaznosti na nějaké další články, co tu brzo vyjdou.
Jak má hráčská postava zemřít? Co když to víte předem? Nebo co když se jí má stát něco špatného? Nebo naopak co když předem tušíte, jak má vypadat její vítězství? Co vše z toho lze vytěžit a jak moc se toho držet? Překlad blogu Roba Donoghua s jeho lehce neutříděnými myšlenkami ohledně jednoho typu technik při tvorbách hráčských postav, které se týkají jejich možné smrti, útrap nebo budoucích vítězství.
Fantasy roleplaying je z velké části inspirován dílem J.R.R. Tolkiena a vzhledem k relativně nedávné premiéře filmu Hobbit: Bitva pěti armád, je právě teď výborná příležitost si z něj něco vzít do vašich her.
Článek Roba Donoghua o tom, jak hráčům předávat informace inspirativním, akci podporujícím a kompetenci postav podtrhujícím způsobem. Psáno zejména pro Blades in the Dark, ale zcela platné i pro mnoho jiných her (Shadowrun...) a užitečné pro všechny!
Stejně jako kouzelníci, i čarodějové ovládají schopnost sesílat kouzla. Ačkoliv nemají tak široký výběr kouzel, jako kouzelníci, jejich schopnost vybírat si je podle okamžité potřeby z nich činí extrémně všestranné a smrtící protivníky.
"Když jsem ještě byla mladá a spravedlivá, zdálo se mi, že svět je místem oplývajícím dobrem, a ptala jsem se: "Proč lidé páchají zlo?" Ale nyní už jsem stará a nemám čas se tomu divit. Teď již vím, že zlo je všudypřítomné a je tak nebezpečně lehké vydat se jeho cestou. Ve svém věku se divím, že lidé vůbec dělají dobré skutky, neboť jakých odměn se jim za to dostane? Takových odměn je málo, a trvá mnoho let, než jsou doručeny. Ne, nechám na mladých, ať po ulicích pokřikují o podivnostech, kterých se lidé dopouštějí. Na spravedlivých nechám setřásání zla z duší lidí, ať už silnými slovy či silnější ocelí. Mou volbou je strávit zbytek dní mých péčí o srdce, která jsou spolehlivě pro Dobro; neboť dobro není lehce k nalezení a těžší je přijmout je za své."- poslední zamyšlení nejvyšší matriarchy Any CodhwynKniha Spravedlivých, str. 75
Společně jsme vešli do Kolosea; a tam kouzelník, oděn v nekromantské róbě, začal na zem vykreslovat kruhy tím nejpreciznějším způsobem, který si lze představit. Musím dodat, že nás donutil přinést vzácné vonné instance a oheň, a také příšerně zapáchající jedy.
Když byly přípravy hotovy, vstoupil do kruhu; a vzal nás za ruce, jednoho po druhém nás zavedl dovnitř. Pak nám přidělil různé funkce. Nekromancerovi, svému příteli, dal podržet pentagram, nám dvoum nařídil, ať se staráme o ohně a vonné instance; poté začal se zaříkáváním. To trvalo více než hodinu a půl; poté se zjevilo několik legií a Koloseum bylo plné ďáblů.
Tichý stín, kterého si jeho oběť nevšimne, dokud není pozdě. Podpis na dně obchodníkovy (prázdné) pokladny. Diplomat s vytříbenou mluvou. Tulák může být kýmkoliv z nich. Nebo cokoliv mezi tím. A ještě víc. Pár rad do začátku od Skipa Williamse
Hraj Válečníka, když začínáš. Není to složité a budeš mít možnost si často bouchnout. Nepřipadá vám to povědomé? Je ale válečník opravdu jen stroj na mávání mečem, nebo toto povolání může nabídnout víc?
Jak používat Přístupy jako nástroj vlastního vedení hry? Proč dávat protivníkům jejich záporácké Přístupy? Jak lze jinak přistoupit k Tahům GM z Apokalyptickýho světa? Inspirace nejen pro Fate a AW! Překlad 3 navazujících blogů Roba Donoghua.
Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Robin D. Laws ukazuje, ako možno ozvláštniť príbehy využitím bodov vetvena. Analyzuje druhy bodov vetvenia a ukazuje na príkladoch, ako ich využiť tak, aby bol príbeh zaujímavý a nezasekával sa v slepých uličkách.
Pojednání o přístupu k neúspěchu ve hře a o tom, zda a jak má selhání pomáhat k dalšímu vývoji příběhu a navyšovat zábavnost hry. Překlad dalšího blogpostu Roba Donoghua s pár kousky z původní diskuse.
Kdysi dávno napsal S. John Ross (mimojiné i autor hry Risus) velký seznam RPG zápletek, který je vytěžením publikovaných dobrodružství pro mnoho různých systémů. Kdysi dávno jsem ho taky přeložil (a raději se už nedívám s jakou kvalitou). Ale protože něco lepší než nic, tak tady je...
I jinak drsná, k hráčským postavám brutální hra může být epickým filmovým zážitkem. Překlad z knihy Creatures Anathema, „bestiáře“ pro sf&fantasy rpg Dark Heresy.
V každém tažení nastane čas, kdy DM čelí otázce obtížné volby možného vývoje zápletky. Když dojde na tuto křižovatku, je dobrý nápad se sám sebe zeptat: "Co by se v mém tažení stalo, být to televizní seriál?"
Až budou ode dneška za padesát let profesoři na Katedře roleplayingových studií začínat svoje povinné přednášky pro první ročník, jeden z prvních bodů, který zmíní o hrách na životní příběhy, bude, že jejich fanoušci v období nastupující unifikované zábavy pro masy nepodlehli trendu a vytvářeli si svoje vlastní příběhy. Byli jsme, jak budou říkat, jak tvůrci, tak publikum v tu samou chvíli.
Všechno ostatní, co budou vykládat, bude zřejmě nehorázné akademické žvanění, ale základní moment je ten, že máme nad svou hrou vládu, že ji můžeme zlepšovat.
Víte, jak to chodí v podzemí. Osahat podlahu, jestli se v ní neskrývají propadla, začichat zda ve vzduchu nejsou nezdravé plyny a zkontrolovat každý zámek, zda se v něm neskrývají otrávené šipky. Někteří se vaší opatrnosti vysmívají - tedy zpočátku. Pak jejich postavy zemřou, zabity stalaktity, z nichž se vyklubaly nestvůry, provazovými žebříky, které se obratem přeměnily v hady, zhroucením té zrádné cesty pod jejich nohama. Sundat si zbroj? Takovou bláznivost by žádná z vašich postav nikdy neudělala! A co na tom, když se kvůli tomuto dodatečnému stupni ochrany vzdaly koupání? Hergot, vaše postava je hrdá na svoji zažranou špínu a podzemní sinalost! Zasloužila si ji a u Mordenkainenovy starodávné hlavy, taky si je ponechá!
Přemýšlíte, jak vytvořit toho správného padoucha, který neupadne v zapomnění mezi zástupem bezejmenných protivníků? Tento článek se vám v tom pokusí pomoci.
Občas se nechcete zatěžovat přílišným pitváním postavy v podobě čtyřicetistránkového elaborátu, který počíná splynutím spermie a vajíčka, podrobně popisuje každý den jejího života, které nabízí dokonale vybroušený pohled na její uvažování i chování. Občas chcete postavu vyvíjet až v průběhu hry a potřebujete jen několik záchytných bodů...
Přemýšlely vaše postavy někdy co dělat s magickým předmětem, který je sice pěkný, ale do hry se vám z nějakého důvodu nehodí? A chtěli jste někdy za těžce nashromážděné zlaťáky pořídit svému hrdinovi magický předmět odpovídající jeho zaměření? Tady je jeden z možných přístupů.
Taky jste si říkali, že byste chtěli v rámci svých sezení stvořit magický předmět a marně jste v pravidlech hledali odpovídající oporu? Pak Vám nabízím své řešení, které v mnohém z těchto pravidel vychází, využívá navržené herní mechaniky a ucelenou formou Vás provede tvorbou magických předmětů a divů (nejen) v JaD.
Často se setkávám s tím, že hráči mají problém vystihnout svojí postavu v systému, případně pochopit, co vlastně staty postavy znamenají a jak se používají. Výsledkem pak je snaha maximalozivat puntíky a zklamání, že nějaký typ postavy "nelze" postavit. Zde zkuším přiblížit svou zkušenost s tvorbou postav a přiblížit způsob, jak se na věc obvykle dívám.
Chceš hrát mocného bojovníka nebo zákeřného asasina, ale o boji nevíš ani fň? NEVADÍ! Společný článek spoluautora JaD a šermířského mistra z tebe snadno udělá hvězdu bojových popisů! A pokud si chceš téma víc osahat, můžeš se stavit na otevřené lekce v Domě Rytířských Ctností - nebo zajít na workshop na GameConu, pro jehož účastníky tento text vznikl.
Jedna z největších tragédií, které mohou ve hře nastat - smutný a srdcervoucí okamžik smrti hráčské postavy. Ale ať je ona chvíle sebekrutější, hra musí běžet dál a hráč(i) se přes ní potřebují přenést. Překlad jednoho z dílů video-blogu DM Tips od Matthew Mercera, DMa z Critical Role na Geek & Sundry, zabývající se obtížnou situací smrti hráčské postavy.
Jsou hrdinové opravdu šampioni ctností, nebo to je jen z přání vzešlá opakovaná lež? Co to jsou ctnosti? A nemají jich záporáci náhodou někdy víc, než sami hrdinové? Aneb malá inspirace pro tvorbu živých antagonistů.
Dluhy a závazky - tradiční měna nadpřirozena, příjimaná všemi od ďáblů a démonů přes víly a sidhe až po upíry a často i prosté smrtelníky. Všichni ví, že s ní není moudré platit. Mnozí si neuvědomují, že příjimat takovou platbu může být ještě horší. Podívejme se, co vám hrozí - nebo co s dluhy můžete sami provádět!
Témou hororu sa už zaoberalo niekoľko autorov príručiek, komiksov alebo internetových článkov. V tomto článku si vás dovolím navnadiť na hranie hororu, a to prehľadom viacerých žánrov spolu s uvedením špecifických prvkov, ktoré v nich majú svoj hororový potenciál. Pretože horor, ako taký, pre mňa žánrom nie je, je iba príchuťou, ktorá daný žáner uberie určitým smerom.
Mezi oblíbené archetypy postav patří různí technici, vynálezci a alchymisté. Během let jsem v mnoha systémech tyto postavy zkoušel hrát, ovšem s rozdílnými výsledky. Zde jsem k jejich hraní sepsal pár osobních postřehů.
Zde odhaluji svůj specifický způsob přípravy sezení, dobrodružství a i celých kampaní za použití jednoduché tvůrčí metody, kterou se můžete naučit v několika málo minutách. Nenechte se zmást názvem, metoda funguje i pro dobrodružství v divočině, ve městě, ve sci-fi vesmíru a napříč systémy - v DnD, Fate, PbtA atd. Je univerzální, rychlá, nabízí zajímavé krátké příběhy (stejně jako ty dlouhé), snadná na přípravu i úpravy a lze jí začlenit do jakéhokoliv příběhu.
Přesvědčení je součástí D&D už hodně dlouho a za ta léta se nashromáždilo mnoho různých výkladů toho, co konkrétně vlastně označuje. Pátá edice sice přidala ideály, pouta a vady korespondující s určitmi přesvědčeními, nicméně mnoho z nich je poměrně dost vágních a vlastně nijak zvlášť nemají na hru vliv. Někomu může eistující systém vyhovovat, a je to tak zcela v pořádku. Pro ty, kdo hledají alternativu, tu je morální kompas.
Překlad dalšího Robova článku - tentokrát trocha zamyšlení ke kategorizaci postav. Samo o sobě to je možná drobnost, ale je to zajímavé a hodilo se mi to přeložit v návaznosti na nějaké další články, co tu brzo vyjdou.
Reverzní postup k pravidlu tří stop ukazující obecné postupy pro tvorbu otevřenějších scénářů - a zároveň komentář k "rigiditě" metody uzlových bodů a jejímu "správnému" používání. Blog Justina Alexandra.
Dá se srovnávat RPG a Wargaming? Mají moderní příběhové wargamingové hry blíže k akčnějšímu RPG? Jaký je jejich vzájemný vztah pro hráče RPG, Wargamingu z pohledu DM? Snad článek napoví.
Jak má hráčská postava zemřít? Co když to víte předem? Nebo co když se jí má stát něco špatného? Nebo naopak co když předem tušíte, jak má vypadat její vítězství? Co vše z toho lze vytěžit a jak moc se toho držet? Překlad blogu Roba Donoghua s jeho lehce neutříděnými myšlenkami ohledně jednoho typu technik při tvorbách hráčských postav, které se týkají jejich možné smrti, útrap nebo budoucích vítězství.
Jak ve hře připravovat a odehrávat organizace a konspirace tak, aby byly měly styl, atmésféru a dojem propracovanosti - článek nejen pro hráče thrilerů a konspirací, ale pro všechny, kdo mají ve svých hrách mafie, instituce, tajné služby, armádní složky, korporace a cokoliv podobného. Volně navazuje na předchozí článek o detektivkách a vyšetřování.
Článek Roba Donoghua o tom, jak hráčům předávat informace inspirativním, akci podporujícím a kompetenci postav podtrhujícím způsobem. Psáno zejména pro Blades in the Dark, ale zcela platné i pro mnoho jiných her (Shadowrun...) a užitečné pro všechny!
U stolu zazní věta: “Hoďte si na iniciativu.” Všichni se chystají na souboj, ale nejdříve je potřeba přehledně určit, v jakém pořadí se budete střídat. Níže naleznete několik nápadů.
Jak používat Přístupy jako nástroj vlastního vedení hry? Proč dávat protivníkům jejich záporácké Přístupy? Jak lze jinak přistoupit k Tahům GM z Apokalyptickýho světa? Inspirace nejen pro Fate a AW! Překlad 3 navazujících blogů Roba Donoghua.
Jak udělat z pár hráčských ingrediencí bohatou herní hostinu? Velmi jednoduchý ale velmi silný Robův ninja trik pro generování námětů na zápletky a dění kolem hráčských postav (s bonusovou obdobou téhož triku pro tvorbu vedlejších postav).
Scénáristika: série se spoustou článků s chaotickými a divnými jmény. Jak se v tom vyznat, zorientovat a najít RPG osvícení? Skrze tento článek! Plus hezké orientační check-list přehledy obsahu všech těch dílů. Plus index všech odkazů ze všech dílů.
Máš svou hru: skupinu postav, svět, dost možná i rozeběhnutý příběh. Příští sezení se blíží (možná začíná už za méně, než hodinu) a ty jen sedíš, žužláš tužku a vůbec tě nenapadá, o čem bude? Pak začni číst!
Předchozí díly Scénáristiky se věnovaly převážně přípravě hry - je pomalu načase začít překračovat hranici mezi přípravou a samotným hraním. A co tuto hranici překlenuje více, než příprava popisů a jejich následné přednesení?
Máte dojem, že toho na vás začíná být příliš? Chtěli byste trochu uvolnit ruce, abyste se místo tvorby příběhu mohli věnovat tomu, jak jej udělat akčnější, dramatičtější, zábavnější a obecně úžasnější? Vemte co děláte a hoďte to na hráče!
Vedlejší (nehráčské) postavy. Řekli jsme si, jak jsou důležité, jak je tvorit a jak pracovat s jejich vztahy. Je načase říct si neco více o tom, kdo vlastně jsou, jak na ně nahlížet a co to znamená pro jejich hraní a předávání.
Hádka s milenkou, obracení mocných na svou stranu, soudní pře, vyjednávání a zejména spory hráčských postav - spousta situací, které by ideálně neměly končit na nula životech a hody na záchranu před smrtí a není dobré je řešit sekyrou ani vyprázdněním zásobníku. Konflikty jsou palivem příběhu - přišel čas podívat se na ty sociální a ukázat si, jak je činit stejně napínavé, jako jsou ty fyzické.
Máte připravenou hru? A chcete, aby byla plná dění a dramatu, ať už v podobě hromady smíchu, záplavy adrenalinu, tekoucích slz nebo ohromného napětí? Tempo a gradace hry jsou ta klíčová slova, která vás zajímají!
Hrdinové, jimž jde o více, než jen o záchranu světa! Hrdinové, kteří svět ani zachraňovat nechtějí! Hrdinové, kteří svět obětují! Eh. Málem obětují! A hrdinové, kteří se obětují. Jak vytvořit příběhy, v nichž jsou věci skutečně osobní?
"Konec kočkování, chlapci! A teď načneme zábavu z jiného soudku." pravil Doug Badman a je načase vzít ho za slovo - občas si prostě chcete dát oraz od toho co, popř. jak, normálně hrajete a proložit vaší hru něčím trošičku jiným...
Příběhy umí být dospělé. Většina příběhů ve skutečnosti je dospělých a pro dospělé. Ostatně, i mnoho dětských příběhů má mezi řádky narážky pro dospělé. A není důvod, aby to v RPG příbězích bylo jinak. Takže...
Potřebuješ dostat do své hry konkrétní obsah, ale nevíš, jak na to? Nebo hledáš způsob přípravy, který tě zbaví nutnosti časté improvizace? Potřebuješ dát hře větší konzistenci? Víš, jaké dění chceš, ale nevíš, jak ho do hry zasadit? Ať tak či tak (nebo ještě jinak), v tomto díle RPG Scénáristiky najdeš návod, jak toho dosáhnout.
Minulý díl Scénáristiky se věnoval sexu - tento je o násilí, brutalitě a tyranii. Společně tvoří dvojici dílů věnujících se "dospělým" a tak trochu temným tématům a tomu, proč a jak je do her vkládat.
Druhá desítka dílů Scénáristiky se hodně posunula k novým, pokročilejším, alternativnějším či teoretičtějším tématům. Je načase vrátit se zase trochu zpátky na zem. Na tvrdou zem. Obličejem napřed. V rychlosti. A s botou letící na zátylek. Takže...
Až doteď se Scénáristika věnovala herní přípravě a vypravěčským (a obecně herním) technikám a byla záměrně co nejuniverzálnější a nejobecnější. Jenže - na systému záleží. A hodně. Přišel čas začít se hrabat v ozubených kolečkách a trošku se při tom ušpinit.
Znáte ty momenty, kdy nikdo neví, o co zrovna jde? Kdy se scéna dál vleče, ale nikdo neví kam? Kdy hra začne být něčím přesycená, ale něčeho se jí nedostává? Kdy připravujete hru a nejste si jistí, jestli nebude monotónní nebo naopak zda v ní bude něčeho dostatek? Kdy vaše hra má potenciál, ale vyznívá plytce? V tomto díle si ukážeme nejen to, jak se takových momentů zbavit!
Když už máte připravený příběh, je potřeba rozmyslet si jeho dynamiku. A co by příběhu dalo lepší dynamiku, než hromada dobré akce a nějakého toho bojování? A aby dobrá akce skutečně vyzněla, je potřeba ji mít právě tam, kde se vám hodí...
Když jsem v úvodních dílech shrnul základní přístup k tvorbě příběhu, nastal čas podívat se blíže na nejtypičtější stavební kameny RPG her. V minulém díle jsme se podívali na roli akce a boje v příběhu, teď tedy nejspíše nastal čas podívat se na základy práce s nehráčskými / vedlejšími postavami (NPC).
Po minulé krátké exkurzi k postavám se znovu vraťme k osnově příběhu a ke jedné skupině jejích důležitých vlastnosti - k sázkám a hrozbám a zejména k nejistotě a nepředvídatelnosti.
Dobrý příběh se před vámi rozbaluje a vidíte v něm dopředu. V dobrém příběhu můžete očekávat, těšit se a bát se toho, co přichází, i když nevíte, co z toho vzejde. Velmi dobrý příběh vám podrazí nohy a náhle vás smete stranou. Vynikající příběh vám k tomu podrazí nohy způsobem, který jste ale měli čekat. Jak na to?
Když jsme si prošli většinu nejdůležitějších základů tvorby příběhu, je možná načase podívat se, jak si v tom udržet trochu pořádek. Nebo, možná, jak si ho raději nedržet.
Postupy, triky a mechaniky, které fungují, zlepšují hru a zjednodušují život napříč systémy! Nejen pro začínající GMy: Házení kostek, protivníci, nástroje pro rámování scén a pro správu a sledování frakcí a postav na pozadí příběhu, tisíc slonů a mnoho dalšího!
Jednoduchá a systémově univerzální GM pomůcka na sledování postupu děje, činnosti postav a/nebo postavami postupně spouštěných událostí a reakcí. Překlad krátkého blogu Roba Donoghua.
Technika (resp. techniky) rozdělování tajemství, legend a zvěstí o světě mezi hráče a jejich postavy od Roba Donoghua - s bonusovým popisem toho, jak s pomocí těchto technik budovat celé herní prostředí, popř. točit obdoby jednoho herního prostředí.
Nekteří Páni hry se vůbec nezatěžují rekapitulací. Druzí posílají hráčům emailem celé novely neboť si přejí, aby byli spisovatelé, namísto Pánů hry. Nebo je zveřejňují na internetu. Jiní dávají svým hráčům sáhodlouhé, přehnaně detailní a veskrze nudné shrnutí. Nebo dávají naprosto minimalistickou a nezáživnou rekapitulaci. Co je nejhorší, někteří nechávají dělat rekapitulaci své hráče! A to není dobré.
Zažili jste někdy, že vám postavy, vaše či ostatních hráčů, splývaly a po chvíli jste na ně zapomněli? Tento článek je výstupem mých úvah a doufám, že vám snadno a rychle pomůže vytvořit výraznou postavu, která bude zábavná na hraní a zapíše se do paměti. Článek je napsaný tak, aby byl nezávislý na konkrétních pravidlech.
Jak si poradit s nepravidelnou účastí hráčů a s hrami bez pevného místa v kalendáři? Soubor velmi praktických rad Roba Donoghua na téma uzpůsobení her pro hraní s hráči, kteří mají i jiný život, než je hraní RPG her.
V některých typech her se objevují hustá NPC, kterými jsou hráči otráveni... přitom v jiných hrách taková milují. Jak tedy pracovat s mocnými NPC, aby byly přínosem?
Toto bude série tří článků z časopisu Star Wars Gamer, které budu postupně přidávat. Byla zamýšlena jako delší, ale protože časopis ukončil svou činnost, víc než tři nevznikly. Považujte se proto za varované - tato série nemá závěr.Nyní včetně třetího a tedy posledního.
U příležitosti dnešního oficiálního vydání nových pravidel Star Wars Saga Edition vám nabízím i exkluzivní námět na tažení... aneb o čem by mohly být SW filmy VII - IX?
Boj je jednou z nejzábavnějších částí hry Dungeons & Dragons, ale může také zabrat spoustu času. Můžete si zařádit v hodinové bitvě nebo jásat nad čtyřhodinovým epickým krveprolitím, ale občas se boje táhne déle, než by se vám líbilo.
Napsal Matt Sernett
Znáte to - máte pravidla, máte postavy, máte skvělý námět na kampaň… a pak to celé dohromady nějak nesepne. Většinu prvního sezení stříháte jako o život mezi rozdělenou skupinou, která se zabývá pobíháním po všech čertech. Když konečně dokážete všechny přimět, aby se spolu setkali, zbytek večera zabere “realistický” roleplay, aby se na konci všeho toho vzájemného vyhrožování družina (doufejme) konečně dala dohromady. Druhé sezení, konečně naděje na smysluplně strávený čas… jen kdyby jste nezjistili, že hráči zvysoka kašlou na váš úžasný “quest” a jejich postavy už se zase chtějí zabít kvůli dvěma zlaťákům.
Máte pocit, že akce jsou ve vaší hře ta nejtáhlejší/nejpomalejší/nejnudnější část? Pak je někde zásadní chyba... Tento článek obsahuje jednoduchých šest pravidel, které vnesou do vašich akcí tempo.
Na začátku příručky k A Game of Thrones otiskli autoři (Guardians of Order) takový pěkný manifest hraní, který si zaslouží překlad i komentář. Ne všem může být po chuti, ale myslím si, že jako moment k zamyšlení poslouží. Navíc je považuji za svým způsobem hravá a vtipná.
Tak jsem se po koukám že několika letech rozhodl vrátit ke kořenům a napsat článek o roleplayingu a tvorbě postavy, tedy o něčem ryze praktickém, věcném a všeobecně použitelném - doufám, že jsem psaní o podobných věcech za ty roky ještě nezapomněl :D . Článek je o dvou protikladnáých způsobech, kterými lze přistoupit k tvorbě a ztvárňování postavy a příběhu.
Chceš hrát mocného bojovníka nebo zákeřného asasina, ale o boji nevíš ani fň? NEVADÍ! Společný článek spoluautora JaD a šermířského mistra z tebe snadno udělá hvězdu bojových popisů! A pokud si chceš téma víc osahat, můžeš se stavit na otevřené lekce v Domě Rytířských Ctností - nebo zajít na workshop na GameConu, pro jehož účastníky tento text vznikl.
Inspirován diskuzí v Ženy a D&D jsem se rozhodl zamyslet se nad tím, jak je to vlastně s těma čarodějkama a čarodějníkama. Kdy může kdo jak kouzlit, která cesta je komu přístupná a jak ho formuje? Ono se to moc neví, víte, ale ve skutečnosti to není tak, jak se nám snaží namluvit pravidla - vezmi si školu Věštění, k tomu suprová zaříkávání a pár drsných zaklínání! A budeš bůh. Ne ne, na to zapomeňte...
Jedna z největších tragédií, které mohou ve hře nastat - smutný a srdcervoucí okamžik smrti hráčské postavy. Ale ať je ona chvíle sebekrutější, hra musí běžet dál a hráč(i) se přes ní potřebují přenést. Překlad jednoho z dílů video-blogu DM Tips od Matthew Mercera, DMa z Critical Role na Geek & Sundry, zabývající se obtížnou situací smrti hráčské postavy.
Často se setkávám s tím, že hráči mají problém vystihnout svojí postavu v systému, případně pochopit, co vlastně staty postavy znamenají a jak se používají. Výsledkem pak je snaha maximalozivat puntíky a zklamání, že nějaký typ postavy "nelze" postavit. Zde zkuším přiblížit svou zkušenost s tvorbou postav a přiblížit způsob, jak se na věc obvykle dívám.
Moderní doba hrám na hrdiny nepřeje. Časová náročnost naší oblíbené zábavy se neslučuje s každodenní uspěchaností, nároky rodin, škol, zaměstnání, úřadů a vůbec skutečného života. Tato neutěšená situace společně s osobními zkušenostmi mne dovedly k sepsání následujícího souhrnu rad a tipů, vzešlých ze zápolení dlouholetého GM s hodinami. Vzhůru do války o herní minuty!
Jsou hrdinové opravdu šampioni ctností, nebo to je jen z přání vzešlá opakovaná lež? Co to jsou ctnosti? A nemají jich záporáci náhodou někdy víc, než sami hrdinové? Aneb malá inspirace pro tvorbu živých antagonistů.
Nedělám si velké iluze o tom, že bude tento článek číst mnoho začínajících hráčů D&D, ale i pro těch několik málo stojí za to ho sepsat. Pokud uvažujete o možnosti zahrát si nějakou hru na hrdiny, pokud chcete prožít něco výjimečného, proč by to nemohlo být zrovna Dungeons & Dragons?
Před nedávnem probleskl v diskusi odkazovaný článek z březnového Dragonu věnovaný úloze rolí ve 4e a skladbě družiny. Samo o sobě nejde o nic extra převratného, ale myslím si, že bude fajn mít tenhle základní přehled dostupný i v češtině, protože role se staly nedílnou součástí 4. edice. Jelikož přeložit všech 11 stran do jednoho článku je příliš velké sousto, přináším nejprve intro věnované rekapitulaci rolí.
Termín „zápletka“ se v literatuře her na hrdiny objevuje často, ale co to vlastně je zápletka a jak může pomoci hře? Vcelku jednoduše je zápletka výjimečně užitečný DMův nástroj, který můžete použít, abyste navedli hráče do svého dobrodružství. Jakmile se stanete v budování a užívání zápletek zručnými, bude vaše práce mnohem snazší a každé herní sezení si daleko víc užijete – a stejně tak i hráči.
Pro mnoho Dějmistrů je psaní originálních dobrodružství jednou z nejzábavnějších částí hraní Dungeons & Dragons. Až příliš často však tato originální dobrodružství postrádají dopad a vzrušení publikovaných modulů; byť DM sní o zajímavých zlosynech, chytrých pastech a pamětihodných příležitostech k hraní rolí. Bez ohledu na to, kolik práce do toho DM vloží, nedokáže se plně propojit s hráči a vzrušení vyprchá dříve, než dorazí pizza. Mnoho DMů předpokládá, že problém leží ve střetnutích, které vytvářejí, věří, že píší nudná nebo špatná střetnutí. Často je však problém v tom, jaké tempo dobrodružství má.
Jistě každý víte, co je to podzemí (dungeon), že? Jen hoďte pár nestvůr do nějakých místností, které jste si načrtli na čtverečkovaný papír a můžete jít na věc. No, můžete to to tak udělat, ale jsou i lepší způsoby.
V minulém díle Dějmistrování jsme začali zkoumat dobrodružství v podzemí. Probrali jsme vytváření podzemí na základě jeho účelu (důvodu, proč podzemí ve vašem příběhu existuje). Tentokrát se podíváme na další způsob, jak začít vytvářet podzemí: na mapu.
Jedna z nejobtížnějších DMových výzev je zabydlet celý svět tažení věrohodnými, pamětihodnými a unikátními postavami. Vymýšlet pro všechny ty cizí postavy přesvědčivou minulost, smysluplnou motivaci a dynamické osobnosti je velký a náročný úkol sám o sobě, ale jeho nejtěžší část je pak u herního stolu všechny ty různé postavy hrát. Konec konců, hráč musí k životu přivést jen jednu postavu, ale Dějmistr musí v průběhu tažení zosobnit tucty vesničanů, městských stráží, zlovolných pomahačů a krutých konspirátorů. Stávat se všemi těmito postavami z okamžiku na okamžik a to bez nejmenšího zaváhání je výzva hodná Oskarem ověnčeného herce. S trochou prozíravosti se však tento úkol může stát, pokud ne snadným, pak alespoň zvládnutelným. Jedním z excelentních způsobů zvládnutí umění ztvárnění postavy je použití „manýr“ – fyzických akcí a verbálních popisů, které dodávají postavě sluchové, tělesné a vizuální rysy.
Průvodce hrou (dějmistr) nemá ve hře nijak jednoduchou úlohu, protože jen on odpovídá za průběh celé hry. Na něm je, aby se všichni dobře bavili a měli chuť do dalšího hraní. Jestli jsi již zkušený dějmistr, tak víš, že právě TO je někdy velice náročné a občas se sám divíš, proč jsi si raději nenašel jinou, klidnější zábavu, jako třeba lepení modýlků.
Už jsem vzdal původní snahu přiřazovat příspěvky do Dějmistrova notýsku podle původně udané osnovy. Takže další části už píšu a přidávám jen podle chuti a nálady. Tentokrát pojednání o přípravě one-shot dobrodružství, které publikuji s laskavým svolením autora.
Úspěšné hraní je více než jen improvizované představení ve vykonstruovaném světě pro skupinu jedinců, kteří se náhodou zajímají o DnD a jsou schopni ho hrát. Dobrý herní prožitek vyžaduje kreativní přípravu. I když většina tohoto břímě spočívá na dějmistrovi, tak i předběžná příprava hráčů pomáhá k hladšímu průběhu dobrodružství. Stručně řečeno, čím více podrobností se vyřeší předem, tím méně se pak hra přerušuje.
Složky kouzel jsou při hraní DnD trochu opomíjená věc. Je ale dobré je ve hře nepoužívat?
(Jen pro shrnutí uvedu, že tento článek se týká asi pouze (A)DnD her, protože nevím, jestli jiné RPG také v systému sesílání kouzel používají složky kouzel.)
“DM : Podařilo se vám společnými silami rozbít sarkofág a ve svitu louče vidíte v jeho útrobách cosi blyštivého.........chvilku vydržte, musím si jenom najít co tam je.........
DMovo svědomí: Jasně, dyk jsem si to přece psal. Na sichr vím, že to musí být v tomhle sešitě. Jenom to, xakru, najít.... “
Celé roky narážím na to, že hráčům a zejména GMům dělají v RPG potíže hry s pátráním či vyšetřováním. V poslední době jsem narazil na několik článků, které toto téma řešily - a bohužel rady které dávaly byly podle mě chybné, popřípadě zavádějící či zoufale neúplné. Tady je můj pohled na věc a rady a návody s ním související.
Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Dluhy a závazky - tradiční měna nadpřirozena, příjimaná všemi od ďáblů a démonů přes víly a sidhe až po upíry a často i prosté smrtelníky. Všichni ví, že s ní není moudré platit. Mnozí si neuvědomují, že příjimat takovou platbu může být ještě horší. Podívejme se, co vám hrozí - nebo co s dluhy můžete sami provádět!
Tento článek pojednává o možnosti přiřadit postavě druhou tvář, další charakter, který se projevuje trochu schizofrenním způsobem. Týká se nejen toho, jak takové druhé já hrát, ale i toho, jaké všechny podoby může toto druhé já nabrat.
Ohlášení nové edice přišlo a zase odplynulo, bouře emocí se zdá slábnout a místo ní nastupuje očekávání. Za sedm měsíců budete vy a vaši hráči sedět společně u stolu s novou Příručkou hráče, probírat se novými pravidly a snažit se vymyslet, co dál.Nemusíte ale čekat do května, abyste mohli začít plánovat tažení ve čtvrté edici. Vydání nové edice je vždy úžasnou příležitostí zamyslet se nad novými směry, které byste možná chtěli prozkoumat a odhalit, jaká nová dobrodružství a nové světy se před vámi mohou odkrývat. Takže ač dále hrajete, nikdy není příliš brzy začít přemýšlet nad tím, co možná budete hrát s příchodem května.A o tom je tento sloupek. Po následujících několik měsíců zde budu sdílet svoje myšlenky o tvorbě nového tažení pro 4. edici a nastíním zde postupně i své vlastní chystané tažení. Zvu vás, abyste se ke mně připojili a pronikli jsme tak společně do umění tvorby světů a tažení.
Tento prvek zde ještě nebyl rozebrán, přesto jeden můj kamarád, poměrně zkušený hráč i Vypravěč, jej považuje za jeden z naprosto klíčových prvků v RPG. Základem RPG je že se jedná o vytváření příběhu hráči a Vypravěčem, nikoliv o jejich soupeření. Důvěra ve Vypravěče pak je důvěrou v člověka, který se spolu se mnou snaží něco vytvořit - příběh, zábavnou session, cokoliv. Pokud nemáte důvěru ve Vypravěče, šance že se budete u hry bavit výrazně klesá.
V tomto pojednání se zaměřím na chování hráčů k sobě navzájem, dodržování určité etikety a jistých zásad, vedoucích ke zpříjemnění herních seancí i zlepšení stavu celé herní subkultury.
Napsal SEBastian Chum
Čas a jeho postupné ubíhání může být výborným zdrojem napětí, ať už se vaši hráči snaží zastavit tajemného vraha než zabije prezidenta, či získat plány gigantické bitevní stanice před jejím dokončením. Jak ale dostat do hry postupné odtikávání pomyslných hodin a přitom si udržet přehled?
Témou hororu sa už zaoberalo niekoľko autorov príručiek, komiksov alebo internetových článkov. V tomto článku si vás dovolím navnadiť na hranie hororu, a to prehľadom viacerých žánrov spolu s uvedením špecifických prvkov, ktoré v nich majú svoj hororový potenciál. Pretože horor, ako taký, pre mňa žánrom nie je, je iba príchuťou, ktorá daný žáner uberie určitým smerom.
Jedno z atmosferický nejsilnějších herních témat (ne-li rovnou to nejsilnější). O čem je, z čeho se skládá a jaké má typy? První část shrnutí dalšího z oblíbených herních žánrů.
Nic tak neodlišuje hrdinu jako výrazná slavná fráze. Od "Jak prosté, drahý Watsone." přes "Je čas do toho praštit." až po "Jsem doktor, ne kouzelník," slavné fráze definují postavu a činí ji hodnou zapamatování.
Vypravěč: Dobře, takže jste obvyklá náhodná směska dobrodruhů, kteří se neznají a kteří se sešli u piva v hospodě a souhlasili vydat se na výpravu, riskovat společně svoje životy, takže k vám přijde tenhle chlápek... Hráč: Ne tak rychle. Někteří z nás už se znají.
Jak upravit nelákavé zápletky, aby fungovaly i pro vás.
Řada hráčů upřednostňuje, když jim DM udá směr pochodu. Pokud je jádrem hry zabíjení nestvůr nebo lov pokladů, pak postavička, která se všude možně potlouká, jenom plýtvá drahocenným časem určeným k plundrování. Existuje určité plus jednoduchosti tohoto přístupu: jak pro hráče tak pro DMa to lecos zjednodušuje.
Ale ne každý sdílí chuť na přímočarost. Pokud si užíváte vytváření komplikované osobnosti a její soustavné hraní, pak můžete mít problém s DMovou zápletkou typu "jedna-velikost-která-padne-všem". Záleží vám na motivaci postavy, co se vás týče, důvody proč riskovat život nejsou snadno zaměnitelné mezi sebou. Vaše oddanost tomuto stylu hry je taková, že byste se raději neúčastnili dobrodružství, pokud by se postava měla chovat způsobem, který by zničil váš pocit její věrohodnosti.
Kdokoliv, kdo hraje RPG byť i jen krátký čas, ví, že některá sezení běží víc hladce než jiná. Některá jsou jednoduše magická: každý dává pozor, duch spolupráce je vysoký, nový vývoj událostí je zábavnější než posledně. Naneštěstí tahle mince má i odvrácenou stránku: občas hra uvázne na mrtvém bodě. Chybí soustředění, hráči si vzájemně lezou na nervy a hra stojí.Často předpokládáme, že úkol vyhnout se těmhle haváriím leží zcela na DMových ramenou. Je jistě pravda, že zkušenému DMovi hra havaruje méně často, než nezkušenému či nejistému. Ale to není důvod, proč byste se vy, coby hráč, měl pokorně vzdát obtížnému hernímu sezení. DM je jen jednou z osob v místnosti. Každý má vliv na konflikty, které způsobují tyto problémy. Můžete spolupracovat na tom, aby se nestávaly nebo vrátit věci zpět do svých kolejí, když nastanou. Přemýšlejte o sobě jako o DMově pomocníku - členovi Legie odstraňovačů bariér.
Hráč: Zamaskuji se a proplížím se do města, abych zjistil, co se povídá. Chci vědět, zda mne někdo nepodezřívá z rozbití chrámového okna a poškození oltáře.
Vypravěč: To zní jako dobrý plán. Jak poznáš, že mluví o tobě.
Hráč: Jak jako?
Vypravěč: No, jsi ve městě nový. Nikdo tě ještě nezná jménem. Takže kdyby někdo věděl, žes to byl ty, popíšou tvůj vzhled nebo tak něco. Ale ještě jsi neurčil, jak vypadáš. Takže…
Vypravěč: Takže ty se chceš bavit o tom, jak probíhala poslední hra? ... No, tak hele, zapomněl jsem si poznámky v autobuse a vůbec se mi nelíbilo, jak snadno jste prošli Minotauřím tunelem, takže všechno, co se minule stalo, byl vlastně sen a vrátíte všechny ZK, které jste dostali. No a co jsi to teda chtěl?
Hráč 1: No, předpokládám, že stejně půjdeš a zaútočíš a ty skřety, byť je jich víc než nás. Konec konců, děláme to tak vždycky a jelikož jsi přísahal věčnou pomstu vyznavačům Gruumshe... Hráč 2: No, ve skutečnosti...
Hráč: (Rekapituluje poslední sezení čtením z deníku své postavy) "Bojovali jsme s nějakými rojovými krysami a dostal jsem to za 32 životů, kvůli těm střeštěným žihadlům co měly. Taky si myslím, že jejich Nebezpečnost by mohla být vyšší, ale DM Nebezpečnost vždycky podcení, když dělá nové potvory. Pak jsme-" Vypravěč: Promiň, ale čí že je to vlastně deník?
Vypravěč (coby mrzký císařský rádce Ferrinax) Budeš dělat, co ti řeknu, ty zbabělý trpaslíku. Jinak pošlu tenhle svitek do tvé podzemní domoviny a tvoje jméno bude po generace zbaveno cti. Hráč: Opravdu? Vypravěč: Přiznej si to Molane. Jsi teď mým pěšákem. Hráč: To ses přepočítal. Víc jak cti si cením pomsty. Chcípni!
Většina dobrodruhů má u sebe několik věcí, za které, ač nepříliš cenné, by položili život. Jedná se o památku na událost, osobu, či místo, které jsou s nimi pevně spjaty.
Vypravěč: Jak se blížíte k utábořené karavaně, rozpoznáváte, že jde o půlčíky. Vozy jsou pomalované barvami. Někteří se zřejmě připravují na nějaké vystoupení, neboť se kolem nich shromažďuje dav farmářů. Další rozkládají svoje zboží na stoly. Hráč 1: Super! Ty jsi půlčík - tak si s nimi běž promluvit, jestli by nám nedali nějaké jídlo. Hráč 2: Chm... Půlčíci možná. Ale ta nejpřízemnější sorta. Já jsem potomek Divokých stepí z míst vzdálených tomuto pošetilému národu.
Vypravěč: (Významně si rovná poznámky, aby naznačil, že je čas přestat probírat poslední epizodu Zoufalých manželek a začít se věnovat dnešní hře.) Dobrá tedy, minule se věci dost zkomplikovaly. Kdo chce zrekapitulovat minulé sezení? Skupina: (Prázdné pohledy bloumající místností v naději, že se toho někdo ujme) Uh...
Vypravěč: Temná figura s povědomě hrozivým krokem se vynoří z hořícího domu. Plameny tančí okolo ní, ale ona jen potřese hlavou a zachechtá se, jako by si to ničení užívala. Hráč: Ne! To není možné! Vždyť jsme ho zabili! Vypravěč: Ano, je to on: Černý Bavarsy! Vyhladil tvoji rodnou vísku, vyhnal tě z Řádu Spravedlivých a ukradl ti tvoje dědictví! Konečně stojí před tebou! Co řekneš? Hráč: Na to se dá říct jen jedno. Bavarsy! Připrav se... k hodu na iniciativu!
Vypravěč: Trpasličí matriarcha si poposedne na svém trůnu. Doposud naslouchala tvému návrhu nehybná jako socha a teď se ta obří skála přesunula do nového polohy. Nakloní se dopředu a chraplavým hlasem řekne: "Vaše slova jsou výmluvná, na obyvatele povrchu. Ale my trpaslíci neposuzujeme jen kvality člověka, ale také pokrevní linii, z níž pochází. Pověz mi o svých předcích, takže budu moci řádně posoudit kvalitu tvých slov." Hráč: Eh, nech mně chvilku přemýšlet...
Vypravěč: Takže ty máš nějaké poznámky k tomu, jak proběhla ta minulá hra? Hráč: Ano, sepsal jsem pár kritických bodů o různých tvých nedostatcích, coby DMa. Ale netisknul jsem to, protože to má 70 stránek a mně dochází v tiskárně toner, takže jsem ti to poslal emailem. Doufám, že si to důkladně přečteš, protože jsem u toho vypil šest kafí, abych vydržel celonoční ďábelskou spisovatelskou inspiraci. Vypravěč: Hm. Jo, mimochodem, zmínil jsem se, že na následující asi tři až čtyři roky se stěhuji na jeden karibský ostrůvek?
Vypravěč: Dobrá, takže zbývající členové družiny odvlečou těla zpět na povrch a všichni dostanete 1500 ZK - tedy všichni živí - tak je to, jo a na něco jsem zapomněl. Počkat... správně, Petře ty dostáváš 6000 negativních ZK, a když se dostanete na povrch, přiřítí se dostavník poháněný raketovým pohonem, z něhož se vyloupne šestnáct zřících a útočí na vás. Pokračování příště. Jo a počkat. Jak se vám líbilo dnešní sezení? Hráči: Ehm...
Mezi oblíbené archetypy postav patří různí technici, vynálezci a alchymisté. Během let jsem v mnoha systémech tyto postavy zkoušel hrát, ovšem s rozdílnými výsledky. Zde jsem k jejich hraní sepsal pár osobních postřehů.
Potom, co jsem shlédnul tyto stránky a zjistil, že zde není žádný článek zabývající se problematikou hudby dodávající atmosféru, rozhodl jsem se, že se s vámi podělím o poznatky a zkušenosti, které jsem nasbíral během své praxe GM.
Občas se nechcete zatěžovat přílišným pitváním postavy v podobě čtyřicetistránkového elaborátu, který počíná splynutím spermie a vajíčka, podrobně popisuje každý den jejího života, které nabízí dokonale vybroušený pohled na její uvažování i chování. Občas chcete postavu vyvíjet až v průběhu hry a potřebujete jen několik záchytných bodů...
Překlad blogu Chrise McDowalla na téma osnovy vedení hry a tří neutále se opakujících taktů, které by měl každý GM dodržovat. Krátký text o vedení hry a o předávání informací hráčům.
Jak hrát Star Wars, aby byly cítit jako Star Wars. Shrnutí hromady věcí, co k tomu byly napsány a zkušeností z vlastního hraní. Obecně se týká i mnoha dalších akčních příběhů s rychlým tempem. (Původní verze napsána jako úvod pro Star Wars podle STs pravidel, později použito i v úvodu Fate SW pravidel.)
MerricB na ENWorldu sepsal následujících několik tipů, jak zrychlit souboje ve 4e, které se zvláště na vyšších úrovních začínají trochu vléci. Sám tvrdí, že zvládnul za 3 hodiny i 6 soubojů. Tak třeba o tom i něco ví...
Článek určený zejména začínajícím GMům...Nechci se tu věnovat mnohokrát omletému tématu jak si připravit svět, NPCčka, mapy, příběh, zápletku…
Tento text má být o přípravě prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat – stolu, místnosti a tak. Pokusím se vám předat nějaké rady a zkušenosti, jak prostředím, ve kterém hrajete, posílit atmosféru hry.
Druhá, aktualizovaná verze článku, který se spolupodílel na mé vcelku úspěšné pragoconové přednášce, a jehož tematika mě po přednášce zaujala natolik, že jí na FF věnuji přednášku vlastní. Článek je přínosný hlavně nováčkům, ale i pokročilým může sloužit jako inspirace či námět k diskusi.
Karty jsou super pomůckou při hře a hlavně v boji. PJovi je ulehčeno v pamatování si všech npc, monster ani statů hráčů. Hráčům při hře pomůže tím že vidí s kým mluví nebo s kým jsou v konfliktu či se kochat vlastními postavami a hoinosnými jmény. Karty se ohýbají a zavěsí přes DM screen takže se už nemusí listovat v poznámkách.
Chcete stvořit úctihodný příběh stejně tak, jak se tvoří chutné jídlo ... ale nevíte z čeho? Tato kuchařka vám prezentuje ingredience. Jaké ingredience zvolit a jak je uvařit, to záleží už jen na vaší chuti ... tedy na vašem vkusu.
Dítka školou povinná a stydlivci nechť mi laskavě prominou a tento článek pominou jako pro ně zcela nezajímavý.. abych je v tom utvrdil, slibuji, že tu nebudou žádné erotické příhody :)
Zde odhaluji svůj specifický způsob přípravy sezení, dobrodružství a i celých kampaní za použití jednoduché tvůrčí metody, kterou se můžete naučit v několika málo minutách. Nenechte se zmást názvem, metoda funguje i pro dobrodružství v divočině, ve městě, ve sci-fi vesmíru a napříč systémy - v DnD, Fate, PbtA atd. Je univerzální, rychlá, nabízí zajímavé krátké příběhy (stejně jako ty dlouhé), snadná na přípravu i úpravy a lze jí začlenit do jakéhokoliv příběhu.
Přesvědčení je součástí D&D už hodně dlouho a za ta léta se nashromáždilo mnoho různých výkladů toho, co konkrétně vlastně označuje. Pátá edice sice přidala ideály, pouta a vady korespondující s určitmi přesvědčeními, nicméně mnoho z nich je poměrně dost vágních a vlastně nijak zvlášť nemají na hru vliv. Někomu může eistující systém vyhovovat, a je to tak zcela v pořádku. Pro ty, kdo hledají alternativu, tu je morální kompas.
Překlad dalšího Robova článku - tentokrát trocha zamyšlení ke kategorizaci postav. Samo o sobě to je možná drobnost, ale je to zajímavé a hodilo se mi to přeložit v návaznosti na nějaké další články, co tu brzo vyjdou.
Jste Vypravěč a máte zpracovaný velký svět, mnoho oblastí a měst, které vaše družina nemůže nikdy projít všechny; mnoho cizích postav a jejich příběhů, z nichž část nemáte jak využít. Máte vymyšlené zápletky, které se pro vaši družinu nehodí, nebo daný úkol nechtěli přijmout. Případně jste připravili velký příběh, který bude odsahovat příliš mnoho úkolů, než aby je zvládla jedna skupina.
A nebo jen chcete oživit svou hru netradičním způsobem ...... pokud alespoň jeden z výše vyjmenovaných případů je právě ted váš, pak čtěte dál. (A vy ostatní si jej samozřejmě můžete příčíst také.)
Každý, kdo hraje, se s tím dřív nebo později setká. S tím nepříjemným pocitem, že hra se najednou nevyvíjí tak, jak by "správně" měla... že jedné z postav, lhostejno zda mé nebo spoluhráče, je osud neobyčejně nakloněn: nachází v pokladu ty nejpotřebnější věci, cizí postavy jí jdou na ruku, obchody se jí daří aniž by si to zasluhovala, chyby se neuvěřitelnou náhodou mění v geniální tahy... Ano, to už je víc než štěstí, říkáte si. To je prachsprosté nadržování!
Přemýšlely vaše postavy někdy co dělat s magickým předmětem, který je sice pěkný, ale do hry se vám z nějakého důvodu nehodí? A chtěli jste někdy za těžce nashromážděné zlaťáky pořídit svému hrdinovi magický předmět odpovídající jeho zaměření? Tady je jeden z možných přístupů.
Zřízení naší zákaznické karty v OBI je jedním z prvních kroků kariéry každého chytrého psychopata, případně jiné divné existence, kterou by společnost za psychopata beztak označila (např. lovce příšer nebo tajného agenta bez zázemí). Zde najdete katalog slev pro tuto sezonu.
Reverzní postup k pravidlu tří stop ukazující obecné postupy pro tvorbu otevřenějších scénářů - a zároveň komentář k "rigiditě" metody uzlových bodů a jejímu "správnému" používání. Blog Justina Alexandra.
Dá se srovnávat RPG a Wargaming? Mají moderní příběhové wargamingové hry blíže k akčnějšímu RPG? Jaký je jejich vzájemný vztah pro hráče RPG, Wargamingu z pohledu DM? Snad článek napoví.
Jak má hráčská postava zemřít? Co když to víte předem? Nebo co když se jí má stát něco špatného? Nebo naopak co když předem tušíte, jak má vypadat její vítězství? Co vše z toho lze vytěžit a jak moc se toho držet? Překlad blogu Roba Donoghua s jeho lehce neutříděnými myšlenkami ohledně jednoho typu technik při tvorbách hráčských postav, které se týkají jejich možné smrti, útrap nebo budoucích vítězství.
Co jsou to odbornosti v číslech, znáte jistě z pravidel. Co nám ale řeknou o postavě? Myslíte-li si že nic, pak jste na velkém omylu. Možná je čas abyste se přesvědčili sami.
Druid se někdy považuje, společně s knězem, kouzelníkem, alchymistou a přivolávačem, za nejmocnější povolání. Inu, pravdou zůstává, že druid má skutečně mnohem více možností než bojovník nebo tulák. Ale u druida může každý udělat fatální chybu, když neví, co přesně chce a jak to chce udělat. Proto ho špatné volby potopí mnohem více než jiná povolání.
Jak ve hře připravovat a odehrávat organizace a konspirace tak, aby byly měly styl, atmésféru a dojem propracovanosti - článek nejen pro hráče thrilerů a konspirací, ale pro všechny, kdo mají ve svých hrách mafie, instituce, tajné služby, armádní složky, korporace a cokoliv podobného. Volně navazuje na předchozí článek o detektivkách a vyšetřování.
Fantasy roleplaying je z velké části inspirován dílem J.R.R. Tolkiena a vzhledem k relativně nedávné premiéře filmu Hobbit: Bitva pěti armád, je právě teď výborná příležitost si z něj něco vzít do vašich her.
Pár systémově universálních/snadno adaptabilních mechanik a postupů, jak při hraní zjednodušit / zrychlit / zatraktivnit fázi plánování akce. Určeno zejména skupinám, které plánují rády a chtějí tomu dodat další dynamiku, nebo naopak těm, které plánování nudí a chtějí ho pořešit co nejrychleji a věnovat se jiným herním tématům
Tentokrát mířím do končin pro většinu roleplayerů neprobádaných, a totiž mísení mezi RPG a deskovkou. Toto shrnutí ovšem není tak úplně přesné, neboť záběr článku by měl zbrázdit i divoká moře divadelních aspektů roleplayingu a překřížit i široké proudy LARPu.
Napsal SEBastian Chum
Článek Roba Donoghua o tom, jak hráčům předávat informace inspirativním, akci podporujícím a kompetenci postav podtrhujícím způsobem. Psáno zejména pro Blades in the Dark, ale zcela platné i pro mnoho jiných her (Shadowrun...) a užitečné pro všechny!
Můžeme říkat co chceme, lamentovat o důležitosti pravidel, o vypracovanosti herních systémů a vybalancovanosti světů či vybroušenosti příběhu, ale ve skutečnosti všechno při RPG hře záleží na jedné jediné věci: na popisech. Tento článek by měl poodhalit důležitost popisů a dát DM (ale i hráčům) několik použitelných nápadů.
U stolu zazní věta: “Hoďte si na iniciativu.” Všichni se chystají na souboj, ale nejdříve je potřeba přehledně určit, v jakém pořadí se budete střídat. Níže naleznete několik nápadů.
Tipy pro přípravu, hraní a doufám i zdárné dohrání hráčské postavy se zlým přesvědčením v rámci klasické družiny, která má těžiště v dobrém/neutrálním přesvědčení.
Stejně jako kouzelníci, i čarodějové ovládají schopnost sesílat kouzla. Ačkoliv nemají tak široký výběr kouzel, jako kouzelníci, jejich schopnost vybírat si je podle okamžité potřeby z nich činí extrémně všestranné a smrtící protivníky.
"Když jsem ještě byla mladá a spravedlivá, zdálo se mi, že svět je místem oplývajícím dobrem, a ptala jsem se: "Proč lidé páchají zlo?" Ale nyní už jsem stará a nemám čas se tomu divit. Teď již vím, že zlo je všudypřítomné a je tak nebezpečně lehké vydat se jeho cestou. Ve svém věku se divím, že lidé vůbec dělají dobré skutky, neboť jakých odměn se jim za to dostane? Takových odměn je málo, a trvá mnoho let, než jsou doručeny. Ne, nechám na mladých, ať po ulicích pokřikují o podivnostech, kterých se lidé dopouštějí. Na spravedlivých nechám setřásání zla z duší lidí, ať už silnými slovy či silnější ocelí. Mou volbou je strávit zbytek dní mých péčí o srdce, která jsou spolehlivě pro Dobro; neboť dobro není lehce k nalezení a těžší je přijmout je za své."- poslední zamyšlení nejvyšší matriarchy Any CodhwynKniha Spravedlivých, str. 75
Společně jsme vešli do Kolosea; a tam kouzelník, oděn v nekromantské róbě, začal na zem vykreslovat kruhy tím nejpreciznějším způsobem, který si lze představit. Musím dodat, že nás donutil přinést vzácné vonné instance a oheň, a také příšerně zapáchající jedy.
Když byly přípravy hotovy, vstoupil do kruhu; a vzal nás za ruce, jednoho po druhém nás zavedl dovnitř. Pak nám přidělil různé funkce. Nekromancerovi, svému příteli, dal podržet pentagram, nám dvoum nařídil, ať se staráme o ohně a vonné instance; poté začal se zaříkáváním. To trvalo více než hodinu a půl; poté se zjevilo několik legií a Koloseum bylo plné ďáblů.
Tichý stín, kterého si jeho oběť nevšimne, dokud není pozdě. Podpis na dně obchodníkovy (prázdné) pokladny. Diplomat s vytříbenou mluvou. Tulák může být kýmkoliv z nich. Nebo cokoliv mezi tím. A ještě víc. Pár rad do začátku od Skipa Williamse
Hraj Válečníka, když začínáš. Není to složité a budeš mít možnost si často bouchnout. Nepřipadá vám to povědomé? Je ale válečník opravdu jen stroj na mávání mečem, nebo toto povolání může nabídnout víc?
Slavný soubor série blogů Justina Alexandera, které od principů pátrání, vyšetřování a tvorby funkční detektivky v RPG přechází k obecným principům přípravy her a jejich struktury.
Z filmu Princezna nevěsta se vám nemůže líbit jen jedna scéna, ale kdybych si měl vybrat, byl by to ten okamžik, kdy pomstou planoucí Inigo Montoya konečně konfrontuje zlého hraběte Rugena.
Inigo čekal na tento okamžik víc jak dvacet let. Představoval si ho nesčetněkrát. Nedělal nic jiného, než že studoval šerm a připravoval se na duel s mužem, které zabil jeho otce. Nastoupí do scény s touto replikou:
„Mé jméno je Inigo Montoya. Zabils mi otce. Připrav se zemřít.“
Stojí ve střehu, připravený bojovat. Hrabě Rugen na něj zírá, meč tasen. Připravujeme se na epický střet čepelí.
A pak se hrabě Rugen otočí a utíká tak rychle jak ho jeho nohy nesou.
Rozmanitost světa Ravenloft (dále jen RL) mě vždycky fascinovala. Konečně jsem si mohl vyzkoušel to, o čem jsem dosud jen četl. Ovšem tohle povídání by mohlo mít také podtitul "Jak se DM může při hře zapotit ještě víc než normálně".
Nechte hráče, aby si popisovali akce i okolí sami. Je k tomu několik dobrých důvodů a krásně to oživí hru, umožní, aby každý hráč vnesl do hry to, co tam chce mít... to ale neznamená, že by role Vypravěče ztratila smysl!!
Jak používat Přístupy jako nástroj vlastního vedení hry? Proč dávat protivníkům jejich záporácké Přístupy? Jak lze jinak přistoupit k Tahům GM z Apokalyptickýho světa? Inspirace nejen pro Fate a AW! Překlad 3 navazujících blogů Roba Donoghua.
Jak udělat z pár hráčských ingrediencí bohatou herní hostinu? Velmi jednoduchý ale velmi silný Robův ninja trik pro generování námětů na zápletky a dění kolem hráčských postav (s bonusovou obdobou téhož triku pro tvorbu vedlejších postav).
Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Scénáristika: série se spoustou článků s chaotickými a divnými jmény. Jak se v tom vyznat, zorientovat a najít RPG osvícení? Skrze tento článek! Plus hezké orientační check-list přehledy obsahu všech těch dílů. Plus index všech odkazů ze všech dílů.
Máš svou hru: skupinu postav, svět, dost možná i rozeběhnutý příběh. Příští sezení se blíží (možná začíná už za méně, než hodinu) a ty jen sedíš, žužláš tužku a vůbec tě nenapadá, o čem bude? Pak začni číst!
Úplné základy jsou již za námi a pomalu se dostáváme do míst, kdy se Scénáristika začíná větvit do více témat, která spolu ale souvisí. A když jsme si řekli něco o špatných koncích, twistech a o zpřehlednění přípravy, je načase vrátit s k vedlejším postavám (otevřeným v šestém díle) a říct si něco víc o jejich vztazích.
Předchozí díly Scénáristiky se věnovaly převážně přípravě hry - je pomalu načase začít překračovat hranici mezi přípravou a samotným hraním. A co tuto hranici překlenuje více, než příprava popisů a jejich následné přednesení?
Máte dojem, že toho na vás začíná být příliš? Chtěli byste trochu uvolnit ruce, abyste se místo tvorby příběhu mohli věnovat tomu, jak jej udělat akčnější, dramatičtější, zábavnější a obecně úžasnější? Vemte co děláte a hoďte to na hráče!
Vedlejší (nehráčské) postavy. Řekli jsme si, jak jsou důležité, jak je tvorit a jak pracovat s jejich vztahy. Je načase říct si neco více o tom, kdo vlastně jsou, jak na ně nahlížet a co to znamená pro jejich hraní a předávání.
Hádka s milenkou, obracení mocných na svou stranu, soudní pře, vyjednávání a zejména spory hráčských postav - spousta situací, které by ideálně neměly končit na nula životech a hody na záchranu před smrtí a není dobré je řešit sekyrou ani vyprázdněním zásobníku. Konflikty jsou palivem příběhu - přišel čas podívat se na ty sociální a ukázat si, jak je činit stejně napínavé, jako jsou ty fyzické.
Máte připravenou hru? A chcete, aby byla plná dění a dramatu, ať už v podobě hromady smíchu, záplavy adrenalinu, tekoucích slz nebo ohromného napětí? Tempo a gradace hry jsou ta klíčová slova, která vás zajímají!
Hrdinové, jimž jde o více, než jen o záchranu světa! Hrdinové, kteří svět ani zachraňovat nechtějí! Hrdinové, kteří svět obětují! Eh. Málem obětují! A hrdinové, kteří se obětují. Jak vytvořit příběhy, v nichž jsou věci skutečně osobní?
"Konec kočkování, chlapci! A teď načneme zábavu z jiného soudku." pravil Doug Badman a je načase vzít ho za slovo - občas si prostě chcete dát oraz od toho co, popř. jak, normálně hrajete a proložit vaší hru něčím trošičku jiným...
Příběhy umí být dospělé. Většina příběhů ve skutečnosti je dospělých a pro dospělé. Ostatně, i mnoho dětských příběhů má mezi řádky narážky pro dospělé. A není důvod, aby to v RPG příbězích bylo jinak. Takže...
Potřebuješ dostat do své hry konkrétní obsah, ale nevíš, jak na to? Nebo hledáš způsob přípravy, který tě zbaví nutnosti časté improvizace? Potřebuješ dát hře větší konzistenci? Víš, jaké dění chceš, ale nevíš, jak ho do hry zasadit? Ať tak či tak (nebo ještě jinak), v tomto díle RPG Scénáristiky najdeš návod, jak toho dosáhnout.
Minulý díl Scénáristiky se věnoval sexu - tento je o násilí, brutalitě a tyranii. Společně tvoří dvojici dílů věnujících se "dospělým" a tak trochu temným tématům a tomu, proč a jak je do her vkládat.
Druhá desítka dílů Scénáristiky se hodně posunula k novým, pokročilejším, alternativnějším či teoretičtějším tématům. Je načase vrátit se zase trochu zpátky na zem. Na tvrdou zem. Obličejem napřed. V rychlosti. A s botou letící na zátylek. Takže...
Až doteď se Scénáristika věnovala herní přípravě a vypravěčským (a obecně herním) technikám a byla záměrně co nejuniverzálnější a nejobecnější. Jenže - na systému záleží. A hodně. Přišel čas začít se hrabat v ozubených kolečkách a trošku se při tom ušpinit.
Znáte ty momenty, kdy nikdo neví, o co zrovna jde? Kdy se scéna dál vleče, ale nikdo neví kam? Kdy hra začne být něčím přesycená, ale něčeho se jí nedostává? Kdy připravujete hru a nejste si jistí, jestli nebude monotónní nebo naopak zda v ní bude něčeho dostatek? Kdy vaše hra má potenciál, ale vyznívá plytce? V tomto díle si ukážeme nejen to, jak se takových momentů zbavit!
Z prvního dílu Scénáristiky máte svůj příběhový problém a témata. Z druhého víte, co se ve hře bude dít. Z třetího víte, jak bude to dění vypadat. Ale jak to vše dát dohromady a - hlavně - jak to proměnit v živou hru?
Když už máte připravený příběh, je potřeba rozmyslet si jeho dynamiku. A co by příběhu dalo lepší dynamiku, než hromada dobré akce a nějakého toho bojování? A aby dobrá akce skutečně vyzněla, je potřeba ji mít právě tam, kde se vám hodí...
Když jsem v úvodních dílech shrnul základní přístup k tvorbě příběhu, nastal čas podívat se blíže na nejtypičtější stavební kameny RPG her. V minulém díle jsme se podívali na roli akce a boje v příběhu, teď tedy nejspíše nastal čas podívat se na základy práce s nehráčskými / vedlejšími postavami (NPC).
Po minulé krátké exkurzi k postavám se znovu vraťme k osnově příběhu a ke jedné skupině jejích důležitých vlastnosti - k sázkám a hrozbám a zejména k nejistotě a nepředvídatelnosti.
Dobrý příběh se před vámi rozbaluje a vidíte v něm dopředu. V dobrém příběhu můžete očekávat, těšit se a bát se toho, co přichází, i když nevíte, co z toho vzejde. Velmi dobrý příběh vám podrazí nohy a náhle vás smete stranou. Vynikající příběh vám k tomu podrazí nohy způsobem, který jste ale měli čekat. Jak na to?
Když jsme si prošli většinu nejdůležitějších základů tvorby příběhu, je možná načase podívat se, jak si v tom udržet trochu pořádek. Nebo, možná, jak si ho raději nedržet.
Řízené scény jsou RPG technika, popsaná ve hře Fear Itself (nevylučuji, že také někde jinde!). Její autor Robin D. Laws ve svém blogu popisuje, jak ji s úspěchem používá i v D&D 4e. Protože mi to přijde zajímavé, zkompiloval jsem části z knížky a části z Lawsova blogu do tohoto článku.
Skill challenge jsou novým prvkem ve 4.edici Dnd a pro mnohé jsou více či méně záhadou. V tomto krátkém pojednání nabízím jednoduchou výzvu dovedností a způsob její tvorby.
Tento článek pojednává o jednom z pokročilých RP stylů, o komplexu postupů, myšlenek a technik, které dohromady co nejvěrněji připodobňují RPG seriálové struktuře i tvorbě. Seriálový RP je nezávyslý na systému a částečně i herním stylu a i když o něm mluvím jako o "pokročilé technice", tak je přístupný i hráčům, kteří se za "pokročilé" nepovažují.
Sedíte v hospodě u jednoho stolu, protože všude jinde je plno, venku zuří bouře a zrovna si k vám přisedl divný týpek v plášti s kápí, který říká... že to znáte? Že to příliš dobře znají i vaši hráči? Že je tudíž někde chyba? Po přečtení tohoto článku se vám určitě rozjasní :D
Spousta vypravěčů má problém - nedaří se jim v RPG skloubit zároveň zcela svobodnou vůli hráčů (tj. žádný náznak railroadingu) a zároveň vytvoření celistvého příběhu jdoucího odněkud někam. Hráči pak mají problém držet se příběhu, a zároveň jednat roleplayingově (protože jejich postavy by třeba neměly až takový zájem na zápletce nebo na tom jednat spolu s ostatními nebo...). Já za dobu svého hraní přišel na to, jak dát tyhle tři prvky - RP, svobodu a příběh - dohromady tak, aby spolu nejenže nekolidovaly, ale zároveň aby se vzájemně podporovaly!
Postupy, triky a mechaniky, které fungují, zlepšují hru a zjednodušují život napříč systémy! Nejen pro začínající GMy: Házení kostek, protivníci, nástroje pro rámování scén a pro správu a sledování frakcí a postav na pozadí příběhu, tisíc slonů a mnoho dalšího!
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Co se týče struktury nebo spíše jejího nedostatku, pak jsou pro hry na životní příběhy lepšími modely příběhových oblouků televizní seriály nebo komiksy, než filmový scénář nebo kniha. V obou zmíněných případech jsou poslední části psány v momentě, kdy první již dosáhly publika. Výsledkem je, že snesou větší míru rozedranosti a mohou být víc rozbíhavé než film. Přidávají a vypouštějí prvky a ne vše, co jejich autoři připraví je nakonec využito.
Robin D. Laws ukazuje, ako možno ozvláštniť príbehy využitím bodov vetvena. Analyzuje druhy bodov vetvenia a ukazuje na príkladoch, ako ich využiť tak, aby bol príbeh zaujímavý a nezasekával sa v slepých uličkách.
Jednoduchá a systémově univerzální GM pomůcka na sledování postupu děje, činnosti postav a/nebo postavami postupně spouštěných událostí a reakcí. Překlad krátkého blogu Roba Donoghua.
Technika (resp. techniky) rozdělování tajemství, legend a zvěstí o světě mezi hráče a jejich postavy od Roba Donoghua - s bonusovým popisem toho, jak s pomocí těchto technik budovat celé herní prostředí, popř. točit obdoby jednoho herního prostředí.
Taky jste si říkali, že byste chtěli v rámci svých sezení stvořit magický předmět a marně jste v pravidlech hledali odpovídající oporu? Pak Vám nabízím své řešení, které v mnohém z těchto pravidel vychází, využívá navržené herní mechaniky a ucelenou formou Vás provede tvorbou magických předmětů a divů (nejen) v JaD.
Tvorca dobrodružstiev je viacdielny seriál, v ktorom sa naučíte čosi o princípoch a spôsoboch, ktorými sa riadia dizajnéri WoTC pri návrhu dobrodružstiev.
Pojednání o přístupu k neúspěchu ve hře a o tom, zda a jak má selhání pomáhat k dalšímu vývoji příběhu a navyšovat zábavnost hry. Překlad dalšího blogpostu Roba Donoghua s pár kousky z původní diskuse.
Nekteří Páni hry se vůbec nezatěžují rekapitulací. Druzí posílají hráčům emailem celé novely neboť si přejí, aby byli spisovatelé, namísto Pánů hry. Nebo je zveřejňují na internetu. Jiní dávají svým hráčům sáhodlouhé, přehnaně detailní a veskrze nudné shrnutí. Nebo dávají naprosto minimalistickou a nezáživnou rekapitulaci. Co je nejhorší, někteří nechávají dělat rekapitulaci své hráče! A to není dobré.
...aneb mnohdy skloňovaný "social contract", tedy vyslovená dohoda o nepsaných pravidlech a prvcích vaší hry, od fungování světa přes herní styl až po chování hráčů u stolu, tentokrát z čistě praktického a pragmatického hlediska.
Kdysi dávno napsal S. John Ross (mimojiné i autor hry Risus) velký seznam RPG zápletek, který je vytěžením publikovaných dobrodružství pro mnoho různých systémů. Kdysi dávno jsem ho taky přeložil (a raději se už nedívám s jakou kvalitou). Ale protože něco lepší než nic, tak tady je...
I jinak drsná, k hráčským postavám brutální hra může být epickým filmovým zážitkem. Překlad z knihy Creatures Anathema, „bestiáře“ pro sf&fantasy rpg Dark Heresy.
Po dlouhé době jsem zase na chvíli změnil strany a z vyhřátého DMovského křesílka přešel na stranu hráčů. Moje nová postava - kněz - mi dovolila nahlédnout do některých úskalí hraní tohoto povolání. Za cenné příspěvky k tématu děkuji Horaciovi, Ebonovi a Elesharovi a dalším aktivním účastníkům diskuse na RPG fóru.
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Statě označené jako "vypravěčův deník" by vám měly přinést zajímavé nápady, postřehy a náhledy na hraní. Se slovy 'dost bylo nepraktické teorie o ničem' se podívejme na nějaké nápady, které se zaměřují na každodenní problémy běžného hraní. Dnešní stať je inspirována Robinem D. Lawsem.
Vypravěč: Tak jak se vám to dnes líbilo? Hráč: No... po pravdě, dnes se to moc nepovedlo. Vypravěč: Máš pravdu, za moc to nestálo. Ale po pravdě taky na tom máte lví podíl. Neustále jste se bavili o něčem jiném. A taky ty pravidla stojí za houby. A vůbec celej svět je pěkně šerednej...
Existuje mnoho klišé, která se pravidelně objevují v herních světech. Řada z nich je zjevná - mocní barbaři s obouručními meči, nadutí a kultivovaní elfové, sekyry třímající trpaslíci a tak dále. Těmto klišé se lze vyhnout poměrně snando. Existuje však další druh klišé, která jsou méně zřetelná a o to obtížnější je jim uniknout - jsou to klišé určitých vzorců, nikoliv konkrétních věcí.
Takřka všechna populární RPG jsou dobrodružné hry - únikové, přání plnící fantazie o moci. Hrajeme hrdiny projevující různé stupně přemáhání zlosynů a jiných překážek, zachraňujících situaci a jinak ukazujících své úžasné mistrovství. Fantasy žánr je dobrodružství v pseudo-středověké zbroji. SF? Dobrodružství s paprskomety.
Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...Hráč: Zív...
V samotném svém jádru jsou RPG sezení zcela specifická a nejsou vůbec podobná filmům, televizi a knihám. Nicméně tyto související formy vyprávění je vždy dobré prozkoumat, coby zdroje inspirace. Mnohé z jejich technik zůstávají vypravěči nevyužité. Zejména triky, které zkracují čas a postup vpřed činí méně nudným, vyžadují hlubší studium, ne-li otrocké napadobení.
V každém tažení nastane čas, kdy DM čelí otázce obtížné volby možného vývoje zápletky. Když dojde na tuto křižovatku, je dobrý nápad se sám sebe zeptat: "Co by se v mém tažení stalo, být to televizní seriál?"
Až budou ode dneška za padesát let profesoři na Katedře roleplayingových studií začínat svoje povinné přednášky pro první ročník, jeden z prvních bodů, který zmíní o hrách na životní příběhy, bude, že jejich fanoušci v období nastupující unifikované zábavy pro masy nepodlehli trendu a vytvářeli si svoje vlastní příběhy. Byli jsme, jak budou říkat, jak tvůrci, tak publikum v tu samou chvíli.
Všechno ostatní, co budou vykládat, bude zřejmě nehorázné akademické žvanění, ale základní moment je ten, že máme nad svou hrou vládu, že ji můžeme zlepšovat.
Dobrodružné příběhy sestávají ze série překážek, které hrdinové musí překonat, aby dosáhli svého konečného cíle. V tomto díle Vypravěčova deníku si ukážeme, jak přemýšlet o příbězích jako o sérii překážek, poté, jak využít různé systémy vyhodnocování k přesunu postav v příběhu od jedné překážky ke druhé.
Jedním z největších rozdílů mezi sezeními RPG a dobrodružnými příběhy, z nichž RPG čerpá svou inspiraci, je ve stupni interakce mezi hrdinou a zlosynem před tím, než se konflikt zvrhne v násilí.
Zažili jste někdy, že vám postavy, vaše či ostatních hráčů, splývaly a po chvíli jste na ně zapomněli? Tento článek je výstupem mých úvah a doufám, že vám snadno a rychle pomůže vytvořit výraznou postavu, která bude zábavná na hraní a zapíše se do paměti. Článek je napsaný tak, aby byl nezávislý na konkrétních pravidlech.
Jak si poradit s nepravidelnou účastí hráčů a s hrami bez pevného místa v kalendáři? Soubor velmi praktických rad Roba Donoghua na téma uzpůsobení her pro hraní s hráči, kteří mají i jiný život, než je hraní RPG her.
Víte, jak to chodí v podzemí. Osahat podlahu, jestli se v ní neskrývají propadla, začichat zda ve vzduchu nejsou nezdravé plyny a zkontrolovat každý zámek, zda se v něm neskrývají otrávené šipky. Někteří se vaší opatrnosti vysmívají - tedy zpočátku. Pak jejich postavy zemřou, zabity stalaktity, z nichž se vyklubaly nestvůry, provazovými žebříky, které se obratem přeměnily v hady, zhroucením té zrádné cesty pod jejich nohama. Sundat si zbroj? Takovou bláznivost by žádná z vašich postav nikdy neudělala! A co na tom, když se kvůli tomuto dodatečnému stupni ochrany vzdaly koupání? Hergot, vaše postava je hrdá na svoji zažranou špínu a podzemní sinalost! Zasloužila si ji a u Mordenkainenovy starodávné hlavy, taky si je ponechá!
Výběr specializace je nebo by měl být víc než jen "Hm, tak když si vezmu Vyvolání, tak čeho se tedy musím vzdát?" Taková úvaha je v pořádku, když dáváte dohromady statistiky na papíře, ale jste si jistí, že je to dost pro hraní odpovídající role?
Přemýšlíte, jak vytvořit toho správného padoucha, který neupadne v zapomnění mezi zástupem bezejmenných protivníků? Tento článek se vám v tom pokusí pomoci.
V průběhu své dobrodružné kariéry musí hrdina porazit nespočet zloduchů. Otrokáře, vrahy, uchvatitele, zloděje a další neřády, kteří jsou předurčeni padnout, zatímco družina míří ke svému (zřejmě) spravedlivému cíli a střetává se s jejich hanebnými machinacemi. K napravení světa je prolito mnoho zlé krve.
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<